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Autor Thema: Larkis Fragethread  (Gelesen 5419 mal)

Larkis

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Larkis Fragethread
« am: 3. Mär 2013, 22:18 »
Hallo nochmal.

Also ich arbeitete gerade an einer HD für Uruk-Hai aktuell mit eine Auflösung von 512x512. Kann man da eig Perofrmanceprobleme kriegen oder kann ich die Texturen problemlos auch auf 1024x1024 oder 2048x2048 für richtiges HD Feeling vergrößern? Wie arbeitet das Spiel dabei?

Ansonsten was mich etwas stört ist das viele Bereiche der Texturen nur Spiegeltexturen sind und teilweise mehrfach verwendet werden wie beim Schwert und dem Schild.

Ich würde es da bevorzugen eigene Texturen zu generieren und die dann zu Mappen, hab es aber nicht hinbekommen beim UV-Wrapping zum einen die Textur anzeigen zu lassen und zum anderen Flächen auszuwählen und zu belegen.

Wie komplex ist das Wrapping bestehender Modelle, muss ich das nur fürs Hauptmodell machen und es wird für alle Animationen (die ja scheinbar eigene Modelle sind) übernommen oder müsste ich jedes Modell einzeln verändern? Weil dann würde ich wohl doch beim einfachen Texturenaustausch bleiben.^^
« Letzte Änderung: 4. Mär 2013, 01:48 von Larkis »

Turin Turumbar

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Die Animationen sind keine eigenen Modelle, sondern nur einzelne Bones mit Bewegegung. Eine Veränderung der UVM Map am Hauptmodell reicht also. ;)
Zu den anderen Problemen kann ich dir leider nicht helfen, dass letzte mal, dass ich ne UVM Map gemacht habe ist leider schon mehrere Jahre her und damals kam ich damit auch nicht sondernlich gut zurecht. Da gibt es hier im Forum sicherlich einige Leute, die das wesentlich besser können und somit auch besser erklären.


Edit: Übrigens, wenn du noch weitere Fragen stellen willst, dann bietet es sich an einen eigenen Fragenthread zu machen um so nicht jedesmal einen neuen Thread erstellen zu müssen.

Ealendril der Dunkle

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UVW-Mapping Tutorial:
http://modding-union.com/?path=modskintuts#kopf

512x512 reicht als Formatgröße bei SuM-Skins vollkommen aus, alles darüber hinaus ist nur Leistungsbeeinträchtigun g. Aus diesem Grund gibt es auch viele Spiegelungen innerhalb der UVW, da dadurch hohe Auflösung innerhalb kleiner Formate genutzt werden kann. Ich persönlich klappe gerne einzelne UVW-Partien auf um besondere Merkmale hervorzuheben, so z.b. Lurtz Gesicht oder die Tätowierungen der Berserker, das bedeutet aber jedes Mal deutlich mehr Arbeit.

Larkis

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #3 am: 4. Mär 2013, 02:02 »
Ok ich werde das beherzigen und mach hier meinen egienen Thread auf. :D

Mit UVM ist das skinen doch gleich viel entspannter. :D

Auch wenn ich einen ständigen Kampf mit Renx zu fechten scheine das programm weigert sich gerne einmal tun was es tun soll. So langsam komme ich wieder rein und weiß wie es in Photoshop funktionieren soll will aber nicht mit Renx.

Zum Problem:
Ich habe angefangen meine uruktextur aufzubauen und habe schon mal Prototypen von Haut, Schwert und Schild gemacht. Dann hab ich die Textur in Renx eingeladen und nun gehen die Probleme auch schon los.

http://www.apload.de/images-i223146b26cpw.jpg

Das Schwert konnte ich ganz normal mappen. Flächen markiert, Map planiert und auf dem Schwert positioniert. Schaut auch ganz schick aus.

Nun stänkert das Programm aber beim Schild rum. Ich bin im UVm Mapping bei Select Face. Ich wähle meine Fächen aus, die XYZ Felder zum ausrichten des Planarfeldes sind aber ausgegraut und den Gizmo selbst kann ich nicht wählen um ihn zu positionieren. Nach dem planieren habe ich im UVM Fenster nur Punkte und keine Verbindungslinien. Gut stört ansich nicht weiter, also das Schild fertig gemapt.

Nun kommt aber das seltsame:
Solange ich das Schildobjekt angewählt habe ist das Mapping zu sehen:

http://www.apload.de/images-i223147b9gf54.jpg


Wenn ich das Mesh aber abwähle ist das Mapping verschwunden.

http://www.apload.de/images-i223148br34sf.jpg


Ich habs jetzt mal gespeichert und neu geladen, jetzt sind Mapping vom Schwert und Schild da und dafür ist alles andere voreingestellte Mapping weg.  [uglybunti]

Aber immerhin das Schwert sieht chon gut aus auch wenn der Bluteffekt nochmal überarbeitet werden muss.

http://www.apload.de/images-i223149bdjwn1.jpg


Edit:

RenX nochmal beendet und neu gestartet... Schwert bleibt gemappt, das Mapping vom Schild ist komplett weg....  [ugly]


Ealendril der Dunkle

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #4 am: 4. Mär 2013, 09:16 »
Renx ist ohne Frage gewöhnungsbedürftig. Bist du vll bei den einzelnen Subobjects mit Rechtsklick auf Freeze o. ä. gekommen? Du müsstest auch im Mesh-Fenster auf der rechten Seite sehen können, was du alles mit deinem Modell angestellt hast, quasi eine History.
Ansonsten kann ich mir das nicht so recht erklären, das Mapping ist bei mir noch nie einfach verschwunden.
Du kannst übrigens auch mit 3dsMax arbeiten, irgendwo im Netz finden sich die passenden Ex- und Importer.

Larkis

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #5 am: 4. Mär 2013, 09:43 »
Naja bei 3ds max ist das Problem mit der Lizenzen so ne Sache. Ich weiß nicht wie ihr das hier handhabt aber ne "kostengünstige" Variante davon habe ich aktuell nicht gefunden. Und Renx bzw. Gmax umfasst ja alles was man eigentlich braucht von 3dsmax abgesehen vom Rendering.

Hab gestern vermutlich einfach irgentwas falsch gemacht und probier es nochmal.  ;)

Adamin

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #6 am: 4. Mär 2013, 11:14 »
Da gibt's doch Studenten-Lizenzen von Autodesk. ;)

Turin Turumbar

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #7 am: 4. Mär 2013, 12:50 »
Wobei zu beachen ist, dass die aktuellen Versionen nicht perfekt mit den Add-ins für das Spiel zusammenarbeiten. Ich meine 3dsmax 7 war die beste Version fürs Spiel.

Schnittwin

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #8 am: 4. Mär 2013, 16:08 »
Hier lest mal durch, soweit ich das verstanden habe sind die alle kostenlos?

http://students.autodesk.com/

Larkis

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #9 am: 9. Mär 2013, 13:07 »
Ok ich komm nicht weiter.  :-|

Ich muss irgentwas in Gmax verstellt haben...

Hier sind meine Daten:
http://www.file-upload.net/download-7305544/gmaxfiles.rar.html

Das Schwert ist normale gescinnt ich sehe im UVW-Editor auch die normalen Meshlinien. Wenn ich jetzt aber was neues wrappen will zeigt ermir im Editor nur Punkte an keinwe Meshlinien und alles was ich wrappe ist nach Speichern und Neuladen wieder verloren...     :(

hat jemand ne Ahnung woran das liegen kann?

Der Hexenkönig von Angmar

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #10 am: 9. Mär 2013, 16:44 »
Das mit den Meshlinien war bei mir auch schon, kann es sein, dass du mal irgendwelche Meshpunkte im UVW Editor gelöscht hast?  z.B. die der Ecken des Hilfswürfels oder so was.  Wenn du da mal irgendwas löschst, hast du damit alles zerstört und muss nochmal komplett neu anfangen.  Du darfst da nie etwas löschen, nur auf die Seite schieben aber niemals löschen.

Larkis

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #11 am: 9. Mär 2013, 18:35 »
Das kann eventuell sein das ich da unabsichtlich etwas gelöscht habe. :hmm:

Aber ich versuche es ja jetzt erstmal mit reinem retexturing. Da bleibt das Ergebnis gleich und vor allem ist es auch Modübergreifend einsetzbar da einfach nur die Textur ausgetauscht werden mus, sofern man nicht selbst ein UVW Mapping gemacht hat.

Komme da auch ganz gut vorran, der Uruk ist bis zur Brust zumindest fertig und ich hab sogar nen guten Schwertskin hinbekommen der auch aufm Schild nach was ausschaut.

Ealendril der Dunkle

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #12 am: 9. Mär 2013, 18:52 »
Kleiner Tipp am Rande:
Wenn du deine Leistungen/Können mit irgendwelchen Sachen präsentieren möchtest, dann solltest du hierbei ein Design wählen, das irgendetwas besonderes darstellt. Das könnte der neue Film-Radagast sein, der Großork, reskinnte Wargreiter oder Sonstiges. Wenn du Elemente präsentierst, die von niemanden bislang angegangen wurden, kommt das sicherlich besser an. Wenn du aber nur den Standard-Uruks eine neue Textur geben willst, dann könnte das sein, dass deine Arbeit direkt mit anderen Arbeiten auf der MU verglichen wird, zumal es schon mehr als ein Dutzend Model-Interpretationen der Uruks gibt (darunter einige ziemlich gute Interpretationen).

Larkis

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #13 am: 9. Mär 2013, 20:59 »
Danke für den Tipp. :)

Das der Standard-Uruk schon oft reskinnt wurde wusste ich in dem Fall tatsächlich nicht. 

Ansonsten werde ich den uruk erstmal fertigmachen. Es hilft auch eine einfache Enheit erstmal zu skinnen um zu schauen wie das Spiel mit Detail wie narben und Schrammen umgeht und generell wie gewisse Elemente im Spiel einfach wirken das hilft einem dann beim Designen von speziellen Charakteren. Und Vergleichbarkeit finde ich da generell auch nicht so schlimm da man da dann eher erfährt wie andere esmchen, worauf die Community Wert legt und welches Designen am  ansprechensten wirkt.

Welche Einheiten sind den so besonders und nicht oft reskinnt worden? Dann such ich mir für den nächsten da mal einen aus. :D Oder gibt es da irgentwo eine Liste was schon wie gemacht wurde?

Der Hexenkönig von Angmar

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #14 am: 9. Mär 2013, 22:20 »
nein, so eine Liste gibt es zwar nicht aber dazu musst du ja nur mal die Modelle und Skins aus Edain mit denen aus original AdH vergleichen.  Dann siehst du, welche noch nicht perfekt sind und kannst dich daran machen sie zu perfektionieren.  Ein Vorschlag von mir dafür wären z.B. die normalen Gondorsoldaten(Schwertkämpfer und Bogenschützen) die sind in Edain im Vergleich zum Normalspiel zwar schon um einiges besser, allerdings finde ich noch lange nicht perfekt(es gibt meiner Meinung viel bessere Skins in Edain).  Auch könntest du zum Beispiel Morgomir(nicht Mornamath aus Edain sonder Morgomir aus dem original Spiel) überarbeiten.
Oder du überarbeitest mal die Kreaturen z.B. Warge oder wie Ealendril schon sagte die Wargreiter.  Du könntest ja auch die Lothlorien Schwertträger und Bogenschützen( die meiner Meinung nach recht hässlich sind, obwohl sie einen relativ scharfen Skin haben) überarbeiten. Die wurden meines Wissens noch nicht oft überarbeitet und man könnte ihnen denke ich durch einen HD Skin mehr "Leben" einhauchen. 

Das sind jetzt nur mal ein paar Vorschläge, natürlich kannst du auch selbst Modelle suchen, die du überarbeiten möchtest, du musst dazu lediglich schaun, welche Skins eben noch unscharf oder nicht besonders Detailreich sind.  Du kannst ja auch Objekt Texturen/Gebäude Texturen oder Boden Texturen überarbeiten, wobei ich finde, dass die Boden Texturen in SuM für ein Strategie Spiel im Vergleich zu anderen Strategiespielen auß der selben Zeit schon sehr gut sind.

Larkis

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #15 am: 10. Mär 2013, 15:03 »
Ok danke dan mach ich mich danach mal an die Warge. Haben die neutralen Warge und Wargreiter dieselbe Wargtextur oder sind das verschiedene?

Larkis

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #16 am: 19. Mär 2013, 21:28 »
So da bin ich wieder diesmal verweigern Renx mir komplett den Dienst. :D

ich verzweifel gerade daran einem Modell die Textur zuzuweisen.

Also so schaut es aus:

http://www.apload.de/images-i225491bu4hwi.jpg

ich erstelle einen Quader.

Ich wähle den Quader aus und drücke M und gehe auf Pass1. Ich stell alel Farben auf Weiß und drücke "Get Renegate material". Dann gehe ich auf Textures, aktiviere Stage 0 Texture, weiße die TGA aus und klicke auf "Asset material to Selection" Aber weder am objekt noch im Unwrap Fenster ist die Textur zu sehen.

Hier sind die Dateien:
http://www.file-upload.net/download-7351085/test.rar.html

Hoffe auf Hilfe.  :(


Der Hexenkönig von Angmar

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #17 am: 20. Mär 2013, 13:54 »
du musst ,nachdem du den SKin zugewießen hast auf "Display" oben neben Publish klicken, dann wird es am modell angezeigt, wenn du vorher alles richtig gemacht hast.

Larkis

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Re:Larkis Fragethread
« Antwort #18 am: 20. Mär 2013, 13:55 »
du musst ,nachdem du den SKin zugewießen hast auf "Display" oben neben Publish klicken, dann wird es am modell angezeigt, wenn du vorher alles richtig gemacht hast.

hab ich auch grad bemerkt.  :D

Fühl mich so dumm!  [uglybunti]