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Ein paar Fragen zum -mod Command

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Pallando™:
Okay, nach einigen Tagen Bedenkzeit denke ich, dass es doch sinnvoller wäre, die Mod ohne -mod Command zu erstellen. Grund dafür ist, dass man eine Mod, die mit dem -mod Command erstellt, nicht über Gameranger online spielen kann (korrigiert mich wenn ich falsch liege).

Mods wie beispielsweise die Elvenstar Mod kann man soweit ich weiß aber über Gameranger spielen, und ich denke, dass das daran liegt, dass die Dateien der EM im Hauptordner sind (Auch hier, korrigiert mich, wenn ich falsch liege). Vielleicht habt ihr eine andere Erklärung, aber das war jetzt mein Gedanke dazu. Ich bin mir allerdings auch noch überhaupt nicht im Klaren, ob ich es durchziehen werde, da alles sehr viel Zeit verschlingen wird, aber ich bin wie immer optimistisch :P

Da ich aber die -mod Command schon einige Male angewendet habe, und diese Variante mir neu ist, habe ich einige (Anfänger-)Fragen:

1. Wie fange ich das ganze an? Reicht es, eine _Mod.big in dem Hauptverzeichnis zu erstellen?
2. Muss ich beim Hinzufügen von neuem Content etwas beachten (zB. neue Models/Gebäude) oder kann ich diverse Neuerungen in die _Mod.big einfügen?
3. Ist die _Mod.big die INI.big oder bleibt die INI.big unverändert?
4. Benötige ich mehrere .big Dateien oder nur die _Mod.big?
5. Was ist zu beachten, wenn ich eine asset.dat mache?

Falls jemand von euch Links zu guten Tutorials hierzu hat, werde ich sie dankend annehmen. ;)

Wäre echt toll wenn ihr mir das beantworten könntet :)

MfG,
Pallando

Turin Turumbar:
Das ist falsch, auch mods mit mod command funktionieren im multiplayer, also auch über gameranger tadellos.

Pallando™:

--- Zitat von: Turin Turumbar am 10. Mär 2013, 12:05 ---Das ist falsch, auch mods mit mod command funktionieren im multiplayer, also auch über gameranger tadellos.

--- Ende Zitat ---

Wie geht das? Auf revora meint jeder, dass es nicht auf Gameranger geht und sie demzufolge Tunngle benutzen. Gameranger greift ja auf das Hauptverzeichnis zu, während die mod Dateien beim -mod command sich im MdSuM-Dateien befinden, oder täusch ich mich? Soweit ich mich erinnern kann, hat The Dwarf Holds mod nicht funktioniert, und das ist eine mod, die mit -mod Command erstellt wurde.

Turin Turumbar:
Ich weiß jetzt nicht wie gameranger genau funktioniert, allerdings weiß ich, dass das Programm ein virtuelles Netzwerk, genauso wie Hamachi, Tunngle etc. erstellt. Also einfach Mod starten, ins entsprechende Spiel bei Gameranger gehen und im Spiel dann in den Netzwerk-Modus gehen und spielen. Wobei ich auch mal gehört habe, das Gameranger das Spiel selber startet, sollte das der Fall sein, hast du natürlich Recht und es geht nicht.
Trotzdem will ich dir noch deine Fragen beantworten:
1. Genau so ist es. Ich nehme an, du hast ja bereits eine big für das Mod Command, bei dieser setzt du ein "_" vor den Dateinamen und packst sie ins Hauptverzeichnis.
2. Auch hier ist es genau das selbe wie beim Mod Command, einfach alles in die Big packen, bis auf die asset.dat. Diese muss einfach in das Hauptverzeichnis.
3. Die Ini.big bleibt unverändert, allerdings solltest du den kompletten Inhalt der ini.big in die Mod.big packen, damit du auch entsprechend dort alles ändern kannst.
4. Im Prinzip benötigst du nur eine .big Datei, du kannst dir aber, der Übersicht halber, auch mehrere erstellen. Edain hat z.B. eine big für Texturen, eine für Codes, eine für Modelle etc.
5. Wichtig ist, dass die asset.dat mit "append to existing asset.dat" erstellt wird. Das Problem hier ist aber, falls du das Addon verwendest, dies nicht funktioniert. Die Addon asset enthält nämlich Verlinkung zur asset des Hauptspiels, die dann gelöscht wird. Du musst, falls du das Addon verwendest, die asset.dat des Originalspiels überschreiben. Sollte sys Asset Builder mit append to existing asset.dat nicht funktionieren, was bei einigen wohl der Fall ist, kannst du auch elvenriders asset Tool verwenden. Hierfür erstellst du wie gewohnt beim Mod Command eine asset.dat mit deinen Inhalten. Danach öffnest du das Tool, wählst deine neue asset.dat aus und die des Hauptspiels und das Tool fügt beide zu einer neuen asset.dat zusammen.

Pallando™:

--- Zitat von: Turin Turumbar am 10. Mär 2013, 14:29 ---Ich weiß jetzt nicht wie gameranger genau funktioniert, allerdings weiß ich, dass das Programm ein virtuelles Netzwerk, genauso wie Hamachi, Tunngle etc. erstellt. Also einfach Mod starten, ins entsprechende Spiel bei Gameranger gehen und im Spiel dann in den Netzwerk-Modus gehen und spielen. Wobei ich auch mal gehört habe, das Gameranger das Spiel selber startet, sollte das der Fall sein, hast du natürlich Recht und es geht nicht.
Trotzdem will ich dir noch deine Fragen beantworten:
1. Genau so ist es. Ich nehme an, du hast ja bereits eine big für das Mod Command, bei dieser setzt du ein "_" vor den Dateinamen und packst sie ins Hauptverzeichnis.
2. Auch hier ist es genau das selbe wie beim Mod Command, einfach alles in die Big packen, bis auf die asset.dat. Diese muss einfach in das Hauptverzeichnis.
3. Die Ini.big bleibt unverändert, allerdings solltest du den kompletten Inhalt der ini.big in die Mod.big packen, damit du auch entsprechend dort alles ändern kannst.
4. Im Prinzip benötigst du nur eine .big Datei, du kannst dir aber, der Übersicht halber, auch mehrere erstellen. Edain hat z.B. eine big für Texturen, eine für Codes, eine für Modelle etc.
5. Wichtig ist, dass die asset.dat mit "append to existing asset.dat" erstellt wird. Das Problem hier ist aber, falls du das Addon verwendest, dies nicht funktioniert. Die Addon asset enthält nämlich Verlinkung zur asset des Hauptspiels, die dann gelöscht wird. Du musst, falls du das Addon verwendest, die asset.dat des Originalspiels überschreiben. Sollte sys Asset Builder mit append to existing asset.dat nicht funktionieren, was bei einigen wohl der Fall ist, kannst du auch elvenriders asset Tool verwenden. Hierfür erstellst du wie gewohnt beim Mod Command eine asset.dat mit deinen Inhalten. Danach öffnest du das Tool, wählst deine neue asset.dat aus und die des Hauptspiels und das Tool fügt beide zu einer neuen asset.dat zusammen.

--- Ende Zitat ---

Danke für die ausführliche Beschreibung. Das heißt, der command "Append to existing asset.dat" bewirkt, dass sich die eine asset.dat mit der bereits existierenden asset.dat zusammenfügt?

Ich benutze aber weder Add-on noch SuM II, sondern das gute alte SuM I. ;) Vielleicht ist es da nochmal anders mit der asset.dat, aber ich werd mich mal erkundigen.

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