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Autor Thema: Attributmodiefier zweideutig  (Gelesen 2057 mal)

Vermilion

  • Elbischer Pilger
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  • Beiträge: 157
Attributmodiefier zweideutig
« am: 12. Mär 2013, 02:48 »
Ich habe einen Attributmodifier erstellt der Einheiten und Helden einen Bonus auf Angriff Rüstung etc. gibt. Ich möchte aber dass Sauron im besonderen behandelt wird d.h. noch einen Bonus extra bekommt (schneller angreifen, ist das "RATE_OF_FIRE"?) . Jetzt hab ich in der Weapon des Rings(der den Bonus auslöst) ja schon einen Attributmodiefier. Mache ich einen zweiten scheint das nichts zu bringen, es sei denn der Modifier bringt bei Sauron nichts (er soll schneller angreifen, also seine Keule schwingen). Oder hab ich da sonst wie n Fehler gemacht?

Der Eintrag in der Weapon sieht so aus:
Weapon TheRingWeapon
   ;RadiusDamageAffects   = ALLIES
   LeechRangeWeapon      = Yes
   AttackRange           = 0.0
   MeleeWeapon           = No
   DelayBetweenShots     = 0  ; Bad Things happen if delay between shots is less than Preattack+Firing times.  You are ready to fire before you are done firing.
   PreAttackDelay        = 0 ;KARSH_SWORD_PREATTACKDEL AY             ; 400 is sword swing delay time before contact with target.
   PreAttackType         = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
   ;FireFX                = FX_BarrowWightHit   ;FX_GondorSwordHit
   ;FiringDuration        = 2000

   ;DOTNugget                        // A basic Nugget that just does damage
      ;Damage              = 0
      ;AcceptDamageAdd    = Yes
      ;Radius              = 1.0
      ;DelayTime           = 0
      ;DamageType          = HERO
      ;DamageFXType        = SWORD_SLASH
      ;DeathType           = NORMAL
      ;DamageInterval       = 500
      ;DamageDuration       = 1500
      ;DrainLife           = Yes
      ;DrainLifeMultiplier   = 0.2
   ;End
   ;DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
      ;Damage              = 0
      ;Radius              = 1.0
      ;DelayTime           = 0
      ;DamageType          = MAGIC
      ;DamageFXType        = SWORD_SLASH
      ;DeathType           = NORMAL
      ;DrainLife           = Yes
      ;DrainLifeMultiplier   = 0.2
   ;End
   AttributeModifierNugget
      AttributeModifier   = TheRingBuff
      Radius             = 0
      SpecialObjectFilter   = ANY +INFANTRY +CAVALRY +HERO +MONSTER +MACHINE -WORKING_PASSENGER -NO_COLLIDE -INERT -IGNORED_IN_GUI -PROJECTILE -NEUTRALGOLLUM -NOT_AUTOACQUIRABLE -WildSpiderling_Slaved -IsengardExplosiveMine -Wyrm -WargSentry ;NOT_FLYING_UNITS
   End
   AttributeModifierNugget
      AttributeModifier   = TheRingBuffSauron
      Radius             = 0
      SpecialObjectFilter   = NONE +MordorSauron
   End
End

Und das die Attributmodifier
ModifierList TheRingBuff
   Category               = BUFF ;SPELL ; ;LEADERSHIP
   Modifier               = EXPERIENCE 200% ; ;200%
   Modifier               = ARMOR 50% ; ;50%
   Modifier  = RECHARGE_TIME 50%
   Modifier  = SPELL_DAMAGE 200%
   Modifier               = DAMAGE_MULT 200% ; ;150%      // Multiplicitive.  Damage multiplied by this, will compound in multiple bonuses
   Duration               = 3000
End

ModifierList TheRingBuffSauron
   Category               = BUFF
   Modifier               = RATE_OF_FIRE 200%
   Duration               = 3000
End

Also der erste Modifier funzt tadellos aber der zweite eben nicht.
« Letzte Änderung: 12. Mär 2013, 02:50 von Vermilion »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Attributmodiefier zweideutig
« Antwort #1 am: 12. Mär 2013, 10:42 »
RATE_OF_FIRE wirkt nur auf Fernkämpfer (und auch dort nur bedingt) und nicht auf Nahkämpfer. Damit ein Nahkämpfer schneller angreift, musst du einen Weapon-Switch erzwingen, der niedrigere Delay-Einträge besitzt:
   DelayBetweenShots
   PreAttackDelay
   FiringDuration
Hierbei aber darauf achten, dass du die Werte angleichst und nicht zu weit vom Standardwert abweichst. Ansonsten werden die Animationen nicht mehr richtig abgespielt.

Vermilion

  • Elbischer Pilger
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  • Beiträge: 157
Re:Attributmodiefier zweideutig
« Antwort #2 am: 12. Mär 2013, 12:51 »
Ok, danke. Hab als Modifier Health 10000 genommen, das funzt. Weaponswitch müsste ich ja dann - wenn ichs richtig bedenke - n Upgrade machen aber das müsste ja dann durch ein Attributmodifier (dem des Rings) kommen.