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Autor Thema: Ein paar Fragen zum -mod Command  (Gelesen 2756 mal)

Pallando™

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Ein paar Fragen zum -mod Command
« am: 7. Mär 2013, 19:36 »
Hallo erstmal :)

Da ich mich nun auch schon länger mit dem Gedanken befasst hab, SuM zu modifizieren (nicht krass, sondern erst mal die Basics), hätte ich dazu noch ein paar Fragen speziell zum -mod Command, die ihr mir hoffentlich beantworten könnt:

1. Basieren die meisten/alle Mods für SuM 1 auf dem -mod Command oder gibt es auch eine Alternative (wenn ja, wie sieht die aus)?

2. Kann man (problemlos) einen Installer für eine Mod anfertigen, die mit dem -mod Command erstellt wurde?

3. Kann man andere Mods spielen, während man selbst eine Mod erstellt? (Ich denke eher nicht, aber fragen schadet ja nicht :P )


Ich hoffe, ihr könnt mir ein wenig weiterhelfen :)

MfG,
Pallando

Turin Turumbar

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Re:Ein paar Fragen zum -mod Command
« Antwort #1 am: 7. Mär 2013, 19:49 »
Hallo erstmal :)

Da ich mich nun auch schon länger mit dem Gedanken befasst hab, SuM zu modifizieren (nicht krass, sondern erst mal die Basics), hätte ich dazu noch ein paar Fragen speziell zum -mod Command, die ihr mir hoffentlich beantworten könnt:

1. Basieren die meisten/alle Mods für SuM 1 auf dem -mod Command oder gibt es auch eine Alternative (wenn ja, wie sieht die aus)?

2. Kann man (problemlos) einen Installer für eine Mod anfertigen, die mit dem -mod Command erstellt wurde?

3. Kann man andere Mods spielen, während man selbst eine Mod erstellt? (Ich denke eher nicht, aber fragen schadet ja nicht :P )


Ich hoffe, ihr könnt mir ein wenig weiterhelfen :)

MfG,
Pallando

1. Nein. Die meißten größeren Mods nutzen das System des späteren Ladens der big Dateien. Dafür werden alle Mod.big Dateien mit einem "_" im Dateinamen am Anfang versehen und in den Hauptordner des Spiels gepackt, die asset.dat wird überschrieben. Ich persönlich finde aber das Mod-Command besser, da man so alle Spieldaten unverändert lässt, eine einfache Deinstallation ist somit wesentlich besser möglich.

2. Mit NSIS geht das, ob das problemlos geht ist ne andere Sache. Man muss halt mit NSIS umgehen können, wenn dies der Fall ist, ist es aber kein Problem.

3. Ja, allerdings nicht parallel. Einfach den SuM Ordner einmal kopieren,  den einen Ordner nutzt du dann für deine Mod, den andere für die gewünschte andere.

Reshef

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Re:Ein paar Fragen zum -mod Command
« Antwort #2 am: 7. Mär 2013, 19:54 »
Zu 3.: Wenn alle mods per -mod command laufen sollte es kein Problem sein, jede mod braucht dann halt nur eine eigene verknüpfung.
Wenn eine mod jedoch in den Spieleordner kopiert wird muss die verknüpfung des -mod commands auf eine unmodifizierte version des Spieleordners zeigen, ansonsten müsstest du die mod im Spieleordner immer aus diesen rausholen.

Pallando™

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Re:Ein paar Fragen zum -mod Command
« Antwort #3 am: 7. Mär 2013, 20:28 »
Danke für die Antworten. Ich werde mir so oder so aus Sicherheitsgründen Back-ups von MDSuM-Dateien und EA Games machen, man kann ja nie wissen.  ;)

Zu 1. nochmal: Was ist geschickter bzw. einfacher? Wenn Back-ups vorhanden sind, ist es doch eigentlich egal, wenn die originalen Dateien verändert werden, oder? Was sind die Vor- und Nachteile dieser beiden Varianten?

MfG,
Pallando

Turin Turumbar

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Re:Ein paar Fragen zum -mod Command
« Antwort #4 am: 7. Mär 2013, 20:57 »
Wiegesagt, ich finde das Mod Command besser. Es kann genau das selbe, nur es werden keine original Spieldateien verändert. Nachteil ist halt, dass man die Verknüpfung benötigt. Bei der anderen Methoden benötigt man keine Verknüpfung, dafür werden original Dateien überschrieben. Eine dritte Möglichkeit ist noch das Entpacken der Bigs, aber auch hier wird eine Verknüpfung mit entsprechenden Kommando benötigt.

Pallando™

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Re:Ein paar Fragen zum -mod Command
« Antwort #5 am: 10. Mär 2013, 01:54 »
Okay, nach einigen Tagen Bedenkzeit denke ich, dass es doch sinnvoller wäre, die Mod ohne -mod Command zu erstellen. Grund dafür ist, dass man eine Mod, die mit dem -mod Command erstellt, nicht über Gameranger online spielen kann (korrigiert mich wenn ich falsch liege).

Mods wie beispielsweise die Elvenstar Mod kann man soweit ich weiß aber über Gameranger spielen, und ich denke, dass das daran liegt, dass die Dateien der EM im Hauptordner sind (Auch hier, korrigiert mich, wenn ich falsch liege). Vielleicht habt ihr eine andere Erklärung, aber das war jetzt mein Gedanke dazu. Ich bin mir allerdings auch noch überhaupt nicht im Klaren, ob ich es durchziehen werde, da alles sehr viel Zeit verschlingen wird, aber ich bin wie immer optimistisch :P

Da ich aber die -mod Command schon einige Male angewendet habe, und diese Variante mir neu ist, habe ich einige (Anfänger-)Fragen:

1. Wie fange ich das ganze an? Reicht es, eine _Mod.big in dem Hauptverzeichnis zu erstellen?
2. Muss ich beim Hinzufügen von neuem Content etwas beachten (zB. neue Models/Gebäude) oder kann ich diverse Neuerungen in die _Mod.big einfügen?
3. Ist die _Mod.big die INI.big oder bleibt die INI.big unverändert?
4. Benötige ich mehrere .big Dateien oder nur die _Mod.big?
5. Was ist zu beachten, wenn ich eine asset.dat mache?

Falls jemand von euch Links zu guten Tutorials hierzu hat, werde ich sie dankend annehmen. ;)

Wäre echt toll wenn ihr mir das beantworten könntet :)

MfG,
Pallando

« Letzte Änderung: 10. Mär 2013, 01:56 von Pallando™ »

Turin Turumbar

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Re:Ein paar Fragen zum -mod Command
« Antwort #6 am: 10. Mär 2013, 12:05 »
Das ist falsch, auch mods mit mod command funktionieren im multiplayer, also auch über gameranger tadellos.

Pallando™

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Re:Ein paar Fragen zum -mod Command
« Antwort #7 am: 10. Mär 2013, 14:02 »
Das ist falsch, auch mods mit mod command funktionieren im multiplayer, also auch über gameranger tadellos.

Wie geht das? Auf revora meint jeder, dass es nicht auf Gameranger geht und sie demzufolge Tunngle benutzen. Gameranger greift ja auf das Hauptverzeichnis zu, während die mod Dateien beim -mod command sich im MdSuM-Dateien befinden, oder täusch ich mich? Soweit ich mich erinnern kann, hat The Dwarf Holds mod nicht funktioniert, und das ist eine mod, die mit -mod Command erstellt wurde.

Turin Turumbar

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Re:Ein paar Fragen zum -mod Command
« Antwort #8 am: 10. Mär 2013, 14:29 »
Ich weiß jetzt nicht wie gameranger genau funktioniert, allerdings weiß ich, dass das Programm ein virtuelles Netzwerk, genauso wie Hamachi, Tunngle etc. erstellt. Also einfach Mod starten, ins entsprechende Spiel bei Gameranger gehen und im Spiel dann in den Netzwerk-Modus gehen und spielen. Wobei ich auch mal gehört habe, das Gameranger das Spiel selber startet, sollte das der Fall sein, hast du natürlich Recht und es geht nicht.
Trotzdem will ich dir noch deine Fragen beantworten:
1. Genau so ist es. Ich nehme an, du hast ja bereits eine big für das Mod Command, bei dieser setzt du ein "_" vor den Dateinamen und packst sie ins Hauptverzeichnis.
2. Auch hier ist es genau das selbe wie beim Mod Command, einfach alles in die Big packen, bis auf die asset.dat. Diese muss einfach in das Hauptverzeichnis.
3. Die Ini.big bleibt unverändert, allerdings solltest du den kompletten Inhalt der ini.big in die Mod.big packen, damit du auch entsprechend dort alles ändern kannst.
4. Im Prinzip benötigst du nur eine .big Datei, du kannst dir aber, der Übersicht halber, auch mehrere erstellen. Edain hat z.B. eine big für Texturen, eine für Codes, eine für Modelle etc.
5. Wichtig ist, dass die asset.dat mit "append to existing asset.dat" erstellt wird. Das Problem hier ist aber, falls du das Addon verwendest, dies nicht funktioniert. Die Addon asset enthält nämlich Verlinkung zur asset des Hauptspiels, die dann gelöscht wird. Du musst, falls du das Addon verwendest, die asset.dat des Originalspiels überschreiben. Sollte sys Asset Builder mit append to existing asset.dat nicht funktionieren, was bei einigen wohl der Fall ist, kannst du auch elvenriders asset Tool verwenden. Hierfür erstellst du wie gewohnt beim Mod Command eine asset.dat mit deinen Inhalten. Danach öffnest du das Tool, wählst deine neue asset.dat aus und die des Hauptspiels und das Tool fügt beide zu einer neuen asset.dat zusammen.

Pallando™

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Re:Ein paar Fragen zum -mod Command
« Antwort #9 am: 10. Mär 2013, 14:42 »
Ich weiß jetzt nicht wie gameranger genau funktioniert, allerdings weiß ich, dass das Programm ein virtuelles Netzwerk, genauso wie Hamachi, Tunngle etc. erstellt. Also einfach Mod starten, ins entsprechende Spiel bei Gameranger gehen und im Spiel dann in den Netzwerk-Modus gehen und spielen. Wobei ich auch mal gehört habe, das Gameranger das Spiel selber startet, sollte das der Fall sein, hast du natürlich Recht und es geht nicht.
Trotzdem will ich dir noch deine Fragen beantworten:
1. Genau so ist es. Ich nehme an, du hast ja bereits eine big für das Mod Command, bei dieser setzt du ein "_" vor den Dateinamen und packst sie ins Hauptverzeichnis.
2. Auch hier ist es genau das selbe wie beim Mod Command, einfach alles in die Big packen, bis auf die asset.dat. Diese muss einfach in das Hauptverzeichnis.
3. Die Ini.big bleibt unverändert, allerdings solltest du den kompletten Inhalt der ini.big in die Mod.big packen, damit du auch entsprechend dort alles ändern kannst.
4. Im Prinzip benötigst du nur eine .big Datei, du kannst dir aber, der Übersicht halber, auch mehrere erstellen. Edain hat z.B. eine big für Texturen, eine für Codes, eine für Modelle etc.
5. Wichtig ist, dass die asset.dat mit "append to existing asset.dat" erstellt wird. Das Problem hier ist aber, falls du das Addon verwendest, dies nicht funktioniert. Die Addon asset enthält nämlich Verlinkung zur asset des Hauptspiels, die dann gelöscht wird. Du musst, falls du das Addon verwendest, die asset.dat des Originalspiels überschreiben. Sollte sys Asset Builder mit append to existing asset.dat nicht funktionieren, was bei einigen wohl der Fall ist, kannst du auch elvenriders asset Tool verwenden. Hierfür erstellst du wie gewohnt beim Mod Command eine asset.dat mit deinen Inhalten. Danach öffnest du das Tool, wählst deine neue asset.dat aus und die des Hauptspiels und das Tool fügt beide zu einer neuen asset.dat zusammen.

Danke für die ausführliche Beschreibung. Das heißt, der command "Append to existing asset.dat" bewirkt, dass sich die eine asset.dat mit der bereits existierenden asset.dat zusammenfügt?

Ich benutze aber weder Add-on noch SuM II, sondern das gute alte SuM I. ;) Vielleicht ist es da nochmal anders mit der asset.dat, aber ich werd mich mal erkundigen.

Turin Turumbar

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Re:Ein paar Fragen zum -mod Command
« Antwort #10 am: 10. Mär 2013, 18:04 »
Genau das macht das Kommando. Umso besser, dass du SuM 1 moddest, so wird Sy's Asset Builder nämlich nicht durch die assets der anderen Spiele verwirrt. ;)

Pallando™

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Re:Ein paar Fragen zum -mod Command
« Antwort #11 am: 29. Mär 2013, 18:45 »
Okay - es ist wieder ein bisschen Zeit vergangen... :)

Vorab, ich habe mich entschieden, ohne -mod command zu modden.

Ich habe nun bereits ein paar Änderungen vorgenommen, heute wollte ich es mal versuchen, Boromir die Schwertmeister-Fähigkeit von Aragorn zu geben. Ich habe mich an diesem Tutorial orientiert.

Zudem habe ich die Kosten für Boromir in gamedata.ini derweil auf 100 gesetzt, um es eben schneller austesten zu können.

Nur leider wurden weder die Kosten gesenkt, noch hatte Boromir Schwertmeister.

Muss man für jede Änderung eine asset.dat machen? Ich dachte nur, dass es notwendig wäre, wenn man neuen Content hinzufügt.

Prinz von Dol Amroth

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Re:Ein paar Fragen zum -mod Command
« Antwort #12 am: 29. Mär 2013, 19:31 »
Du musst nichts an der asset.dat verändern, wenn du nur codest.
Wenn du in deinen Ordner nach Namen sotierst, ist dann deine neue Big an oberster Stelle?

Hast du deine Big nur im Schlacht um Mittelerde Ordner gespeichert und danach auch sie dort geöffnet um sie weiter zu bearbeiten?
Das darfst man nicht machen. Wenn du eine Datei dort öffnest und veränderst, dann erstellt er eine zweite Datei davon ohne deine Änderungen, die auch nicht richtig angezeigt wird. Diese Datei kannst du im normalen Schlacht um Mittelerde Ordner nicht sehen, wird aber vom Spiel als erstes gelesen und somit wirken deine Änderungen nicht.
Du musst dann eine Big Datei öffnen auf "open" klicken, dann den Dateipfad zum Schlacht um Mittelerde Ordner gehen und bei Dateityp "all files" angeben. Dann zeigt er dir eine Datei mit einem Schloss dran. Diese wählst du aus (nicht öffnen) und drückst entfernen.

Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Pallando™

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Re:Ein paar Fragen zum -mod Command
« Antwort #13 am: 29. Mär 2013, 20:59 »
Es funktioniert jetzt; es lag daran, dass er _Mod.big nicht als erstes gelesen hat... es scheint so, als ob es B for A liest. Ich glaube, dass hat mir schonmal jemand erzählt..  :P

Was meinst du, wenn du sagst, dass ich meine Datei nicht im EA Games Ordner ändern darf? Meine BIG ist im Die Schlacht um Mittelerde (tm) Ordner und ich öffne sie eigentlich auch da. Wäre es besser, sie außerhalb des Ordners zu editieren und dann beim Testen einzufügen?

Danke für deine Hilfe.

MfG,
Pallando