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Autor Thema: Azog's Coding-Fragen  (Gelesen 3951 mal)

Der Leviathan

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Azog's Coding-Fragen
« am: 27. Mai 2013, 15:25 »
Hallo,
Nach ewigen rumprobieren frage ich jetzt mal hier nach:
Als erstes Mal, hängt das Ganze mit einer Submod zusammen (die Erlaubnis hohle ich mir schon, nebenbei gesagt):
Die big, die in den Hauptordner kommt heißt ___________Orksubmod_Beta. In dieser Big sind bereist die Skins und Modelle der neuen Einheit, ebenso die Ini. Dann habe ich mit dem assetbuildner eine neue asset.dat erstellt, in dieser neuen asset.dat schob ich dann als erstes die alte edain mod asset.dat, dann schob ich alle Modelle und Skins der Einheit rein. Ich ersetzte daraufhin die asset.dat mit der neuen. Als ich das Spiel dann starten wollte, kam folgende Fehlermeldung:
Link zur Fehlermeldung
Daraufhin ging ich zu Zeile 404, und dort fand ich folgenden Code:
  TransitionState        = TRANS_TotemToIdle
            Animation
                AnimationName        = WuGobKng_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
            End
        End
   
    End

    Draw = W3DScriptedModelDraw Icon
        ModelConditionState = NONE
            Model           = bbox
        End
    End


    Draw = W3DScriptedModelDraw DustEffects
        DefaultModelConditionState
          Model = None
        End
(Das ist jetzt mehr als Zeile 404, aber ich wollte es zur Sicherheit noch einmal mit nehmen, da ich in der Fehlermeldung auch davon etwas las).
Aber kommen wir nun zu meinen Fragen:
1. Ist in meiner Vorgehensweise irgendwo ein Fehler, der solche eine Fehlermeldung versuchen könnte?
2. Ist in den Cods irgendwo ein Fehler, oder ist dort etwas, dass solche eine Fehlermeldung versuchen könnte?
3. Heißt die big richtig, damit sie mit der edain mod kompatibel ist?
Das war es mit meinen Fragen, ich hoffe jemand kann mir helfen das Problem zu lösen.

Ealendril der Dunkle

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Re:Azog's Coding-Fragen
« Antwort #1 am: 27. Mai 2013, 15:29 »
Vorweg:
Assets miteinander verbinden ist nie so richtig vorteilhaft. Am besten ist es, wenn du einfach alle Texturen etc. in das AssetBuilder-Fenster schiebst, dann als Speicherort den SuMII-Ordner auswählst (indem auch die edain-asset liegt) und diese neue asset unter dem Namen asset2 abspeicherst. Danach einfach die Edain-asset löschen und deine asset2 in asset umbenennen.

Bezüglich deines Fehlers:
Dir wird angezeigt, dass du einen doppelten Draw hast. Das kann entweder wirklich ein doppelter draw sein oder aber du hast irgendwo ein END vergessen. Stelle am besten mal die ganze ini rein.

Der Leviathan

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Re:Azog's Coding-Fragen
« Antwort #2 am: 27. Mai 2013, 15:42 »
Vorweg:
Assets miteinander verbinden ist nie so richtig vorteilhaft. Am besten ist es, wenn du einfach alle Texturen etc. in das AssetBuilder-Fenster schiebst, dann als Speicherort den SuMII-Ordner auswählst (indem auch die edain-asset liegt) und diese neue asset unter dem Namen asset2 abspeicherst. Danach einfach die Edain-asset löschen und deine asset2 in asset umbenennen.
Also lasse ich die asset.dat dann im SuMII Ordner? Oder schiebe ich sie von dort aus in den Adh Ordner?
Bezüglich deines Fehlers:
Dir wird angezeigt, dass du einen doppelten Draw hast. Das kann entweder wirklich ein doppelter draw sein oder aber du hast irgendwo ein END vergessen. Stelle am besten mal die ganze ini rein.
Hier ist Downloadlink zur big (in der nur die ini ist)
Link

Dunkler König

  • Gast
Re:Azog's Coding-Fragen
« Antwort #3 am: 27. Mai 2013, 15:47 »
Die Asset.dat die du erstellt hast musst du dann in den SuM II Ordner verschieben!!!!

Der Leviathan

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Re:Azog's Coding-Fragen
« Antwort #4 am: 27. Mai 2013, 15:53 »
Die Asset.dat die du erstellt hast musst du dann in den SuM II Ordner verschieben!!!!
Ach so, danke. Vielleicht löst das, dass Problem.

Ealendril der Dunkle

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Re:Azog's Coding-Fragen
« Antwort #5 am: 27. Mai 2013, 16:10 »
Du lässt die Edain-Asset erstmal im SuMII-Ordner und speicherst deine eigene Asset mit den Texturen unter anderem Namen in diesem Ordner. Das System greift dann automatisch auf die Edain-Asset zu, integriert deine Dateien und erstellt die neue Asset unter deinem gewünschten Namen. Danach kannst du die Originale Asset löschen und deine neue Asset umbenennen.

Bezüglich deiner ini:
Wenn du ein Object ersetzen möchtest, dann musst du natürlich auch die ini unter gleichem Pfad in deiner eigenen Big einfügen. Du hast einen Pfad definiert, der nicht den Pfad von Edain überschreibt, wodurch das Object WildGoblinKing_mod vom System zweimal berechnet wird. Das wird in der Fehlermeldung als doppelter Draw angezeigt, weil das Grundmodule nicht doppelt vorhanden sein darf.
Schau dir also den Pfad von Edain an und füge deine ini unter gleichem Pfad ein, sodass die ini überschrieben wird.

Der Leviathan

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Re:Azog's Coding-Fragen
« Antwort #6 am: 27. Mai 2013, 16:57 »
Du lässt die Edain-Asset erstmal im SuMII-Ordner und speicherst deine eigene Asset mit den Texturen unter anderem Namen in diesem Ordner. Das System greift dann automatisch auf die Edain-Asset zu, integriert deine Dateien und erstellt die neue Asset unter deinem gewünschten Namen. Danach kannst du die Originale Asset löschen und deine neue Asset umbenennen.

Bezüglich deiner ini:
Wenn du ein Object ersetzen möchtest, dann musst du natürlich auch die ini unter gleichem Pfad in deiner eigenen Big einfügen. Du hast einen Pfad definiert, der nicht den Pfad von Edain überschreibt, wodurch das Object WildGoblinKing_mod vom System zweimal berechnet wird. Das wird in der Fehlermeldung als doppelter Draw angezeigt, weil das Grundmodule nicht doppelt vorhanden sein darf.
Schau dir also den Pfad von Edain an und füge deine ini unter gleichem Pfad ein, sodass die ini überschrieben wird.
OK, danke vielmals, es klappt jetzt.

Der Leviathan

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Re:Azog's Coding-Fragen
« Antwort #7 am: 4. Jul 2013, 17:43 »
So, jetzt habe ich mal wieder eine neue Coding Frage:
Man sieht ja häufig Helden (zum Beispiel Saruman) die einen Palantir Schwitch können, da ich das auch für einen Helden einbauen wollte, schaute ich in der HS von CMG mal die Ini vom Helden Gorkil an (dieser kann in der HS einen  Palantir Schwitch), doch dort fand ich leider nicht einen Hinweis darauf, das selbe gilt für andere Helden Inis, in den Coding Anleitungen fand ich ebenfalls nicht hilfreiches.
Meine Frage wäre, wie ist der Code, um einen Palantir zu wechseln, an dem dann ganz andere Fähigkeiten sind? (siehe Saruman)

Ealendril der Dunkle

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Re:Azog's Coding-Fragen
« Antwort #8 am: 4. Jul 2013, 18:26 »

Der Leviathan

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Re:Azog's Coding-Fragen
« Antwort #9 am: 4. Jul 2013, 18:37 »
http://www.the3rdage.net/item-186?addview
Vielen Dank für schnelle und hilfreiche Antwort, ich werde es gleich ausprobieren.