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Autor Thema: Feedback zu Helden Mittelerdes  (Gelesen 37105 mal)

Whale Sharku

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Re:Helden Mittelerdes
« Antwort #15 am: 7. Jul 2013, 17:03 »
Cool, ich hätte bei dem Szenario Haldir vs Khamul nicht gedacht, dass es so knapp sein würde.
Aber was bedeuten die ganzen Heldennamen(kürzel) auf seiner Karte?

gezeichnet
Whale


--Cirdan--

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Re:Helden Mittelerdes
« Antwort #16 am: 7. Jul 2013, 18:16 »
Toll das es euch allen gefällt xD
Bei dem Kampf Haldir vs Khamul hatte Haldir das große Glück, dass das Land (die Anduinfurten, die natürlich nur schwerlich erobert werden sollen können) eine höhe Zahl (4 ist ja die Höchstzahl der Länder) hat. Zudem sind die Würfel natürlich auch entscheidend und immer für eine Überraschung gut. [uglybunti]

Zitat
Aber was bedeuten die ganzen Heldennamen(kürzel) auf seiner Karte?
Ah, ich hatte mich schon gefragt, ob irgendwann diese Frage kommt. Die Kürzel, die fast alle guten Helden auf ihren Karten haben bedeuten gar nichts [ugly]
Aus Faulheit und Ersparung der Druckerpatronen habe ich die Karten aus einem HdR-Kartenspiel, was ich mal gemacht habe, übernommen und die entsprechenden Informationen (Startort und Symbole) einfach dazu geschrieben...
Sollte ich die Karten mal am PC fertigen, so sind die Kürzel natürlich nicht auf den Karten ;)
« Letzte Änderung: 7. Jul 2013, 18:20 von --Cirdan-- »

Yilvina

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Re:Helden Mittelerdes
« Antwort #17 am: 8. Jul 2013, 11:43 »
Hallo,

das sieht auf jeden Fall schon mal nett aus, hier aber ein paar Hinweise:

Wenn du ein Brettspiel entwickeln möchtest bzw. konstruktives Feedback von uns haben möchtest, solltest du als erstes deine Idee vorstellen, also was das Spiel ausmacht, Spielziel, zentrale Spielmechaniken (nicht in die Details gehen) und erst anschließend Details, wie Fähigkeiten, präsentieren.

Ein paar Sachen, die mir bisher aufgefallen sind:
Den Stärkewert eines Helden würde ich nicht durch Punkte, sondern durch eine Zahl darstellen-> ein Symbol zum Merken weniger
Durch die vielen Fähigkeitensymbole auf jeden Fall für jeden Spieler eine Übersichtstafel erstellen.
Zitat
Die Spieler selber starten mit zwei Helden, die sie aus einer kleinen zufälligen Auswahl selber wählen. Jeder Spieler startet mit einem bösen und einem guten Helden und Spiel somit beide Seiten.
Hier musst du ganz besonders aufpassen wegen der Balanz. Lass die Spieler nur aus einer kleinen Menge von gleichstarken Helden ziehen, um ein zu starkes Ungleichgewicht schon beim Spielstart zu vermeiden.

Weitere Tipps:
Achte auf die sogenannten Downtimes, also Zeiten die Spieler die nicht dran sind warten müssen. Sind diese zu hoch, macht das Spiel auf Dauer kein Spaß.

Wenn du Fragen hast, kannst du mir gerne auch eine PM schicken.

Grüße,

Yilvina

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Re:Helden Mittelerdes
« Antwort #18 am: 8. Jul 2013, 13:27 »
Hallo Yilvina, erstmal danke für deine Antwort und dein Feedback :)

Ich möchte auf deine Hinweise kurz eingehen:
Zitat
Wenn du ein Brettspiel entwickeln möchtest bzw. konstruktives Feedback von uns haben möchtest, solltest du als erstes deine Idee vorstellen, also was das Spiel ausmacht, Spielziel, zentrale Spielmechaniken (nicht in die Details gehen) und erst anschließend Details, wie Fähigkeiten, präsentieren.
Ich habe mir wirklich überlegt, mit was ich anfangen sollte und am Ende kam ich halt dazu, dass ich erstmal ein Thema "Bewegung, Eroberung, Kampf" speziviziere. Ich glaube ich habe Angst davor, dass euch das Spielsystem nicht gefällt und bin deshalb nicht damit angefangen^^
Ich bin dann aber gestern damit angefangen Regeln für Aufbau, Spielstart, Spielablauf und Spielsieg zu schreiben und werde dieses bald posten. Danach dürfte man einen ziehmlich guten Überblick bekommen :D

Zitat
Durch die vielen Fähigkeitensymbole auf jeden Fall für jeden Spieler eine Übersichtstafel erstellen.
So eine Tafel existiert in der Tat schon, handschriftlich ;)

Zitat
Die Spieler selber starten mit zwei Helden, die sie aus einer kleinen zufälligen Auswahl selber wählen. Jeder Spieler startet mit einem bösen und einem guten Helden und Spiel somit beide Seiten.
Zitat
Hier musst du ganz besonders aufpassen wegen der Balanz. Lass die Spieler nur aus einer kleinen Menge von gleichstarken Helden ziehen, um ein zu starkes Ungleichgewicht schon beim Spielstart zu vermeiden.
Ich habe das Spiel schon einige Male getestet und damit gab es bis jetzt noch nie Probleme, obwohl man die Anfangskarten von dem gesamten Heldenstapel zieht, da jeder Spieler die Chance hat, zumindestens seinen 2. Helden erst später zusetzen und vorher noch weitere Karten aufnehmen kann.


Der Downtimer ist eigentlich auch ok, da selbst wenn ein Spieler grade am setzten ist, die anderen dadurch möglicherweise auch angegriffen werden und handeln müssen. Zudem ist man immer sehr in möglichen Pausenphasen damit beschäftigt sich seine eigenen Helden-, Zauber-, Bonus- und Missionskarten durchzulesen^^


Meine nächste Regeloffenbarung wird viel erklären ;)

--Cirdan--

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Re:Helden Mittelerdes
« Antwort #19 am: 20. Jul 2013, 01:00 »


So, dann melde ich mich mal wieder ;)
Drei Dinge habe ich zu verkünden:

1.Ich habe einige Fortschritt im Umgang mit Paint gemacht und somit schon einige Karten erstellen können.

2.Ich habe mir überlegt, dass, sollte die MU-Administration nichts dagegen haben und sollte ich es technisch schaffen, ich eine Druckvorlage für alle Karten und die Hauptkarte meines Spiels erstelle und diese hier dann zum Herunterladen veröffentliche. Wodurch sich jeder, der Interesse hat, sich dieses Spiel ausdrucken kann und nur noch etwas zurecht schneiden müsste.

3.Ich habe einiges an Text über Spielregeln und Spielbeschreibungen produziert. Lest selbst:




Spielbeginn
Nachdem die Karte ausgebreitet ist, stapelt man die verschiedenen Spielkarten entsprechend. Heldenkarten, Zwergenkarten, Missionskarten und Zauberkarten werden gut durchgemischt und verkehrtherum gestapelt. Bonuskarten und Legendenkarten werden einem Spieler zur Verwaltung gegeben. Ein weiterer Spieler, oder der Gleiche, sollte sich einen Zettel und Stift zur Hand nehmen und die Namen der Spieler notieren. Auf dem Zettel werden die Siegespunkte notiert, die die Spieler für jeden neuen Helden, für´s Helden töten, für zerstörte Hauptstädte und für erledigte Missionen bekommen und letzten Endes zum Sieg eines Spielers führen.
Die Spielsteine werden nach Farbe den Spielern gegeben.
Als letztes zieht jeder Spieler, verdeckt für die Gegenspieler, fünf Heldenkarten von Stapel und eine Zauberkarte.  
Ist alles aufgebaut, verteilt und geordnet kann das Spiel beginnen 


Anhand der fünf Heldenkarten wird nun entschieden wer anfängt, danach geht es reihum. Jeder Spieler zählt die Stärkepunkte aller seiner Helden zusammen, die er auf der Hand hat. Der Spieler mit den insgesamt am wenigsten Stärkepunkten beginnt jetzt und beginnt auch immer alle neuen Phasen und Runden.
Der erste Spieler wählt einen seiner Helden (bevorzugt einen Starken und nach Möglichkeit auch mit Banner)  und setzt ihn in das entsprechende Startland zusammen mit einem Spielstein und möglicherweise noch weitere auf benachbarte Länder/Festungen, wenn der Held „Banner“ oder „+1“ hat.
Die anderen Spieler setzen ihren ersten Starthelden der Reihe nach.
Danach beginnt die erste „Karten-zieh/ablege-phase“. Jeder Spieler hat eine, nach der am Anfang bestimmten Reihenfolge, Möglichkeit, was er in der „Karten-zieh/ablege-phase“ machen will:

Möglichkeiten in der „Karten-zieh/ablege-phase“:
-Eine Heldenkarte aufnehmen
-Eine Heldenkarte in den „Markt“ ablegen, da jeder nur 5 Heldenkarten auf der Hand und nur zwei vor sich (für die anderen Spieler sichtbar) liegen haben darf.
-Eine Heldenkarte von der Hand gegen eine Heldenkarte vom Markt tauschen.
-Eine Missionskarte aufnehmen (nur möglich, nachdem beide Starthelden gesetzt wurden)
-Eine Missionskarte unter den Stapel ablegen, da jeder nur zwei Missionskarten auf der Hand haben darf.
-Die Heldenkarten eines gewählten Gegenspielers ansehen, vorausgesetzt man besetzt einen Helden mit Palantir-Fähigkeit.
-Nix… (ist insgesamt in allen Testspielen glaube ich zweimal vorgekommen^^)


Der Markt erschafft sich selber, nachdem ein Spieler eine Heldenkarte in der „Karten-zieh/ablege-phase“ weglegt, denn diese wird auf den Markt gelegt. Der Markt besteht aus drei Plätzen für Heldenkarten. Ich nenne die Plätze jetzt einfach mal A,B,C. Weggelegte Heldenkarte 1 wandert auf Position A, kommt eine neue Heldenkarte von einem Spieler dazu, wird Heldenkarte 1 auf Position B verschoben und Heldenkarte 2 geht auf Position A. Heldenkarte 3 landet, wofür die Heldenkarten wieder eine Position weiter rücken, auch auf Position A. Die nächsten Heldenkarten, die auf den Markt kommen, sorgen dafür, dass die Heldenkarte, die auf Position C liegt unter den Heldenkarten-Stapel gelegt wird.
Jeder Spieler hat in der „Karten-Zieh/Ablege-Phase“ die Möglichkeit eine Heldenkarte aus dem Markt gegen eine seiner Heldenkarten, die er auf der Hand hat einzutauschen (die getauschten Heldenkarten landen wieder auf Position A und die anderen werden weiter gerückt).
Der Spieler sollte beim Tauschen aber darauf achten, dass er keine Heldenkarte ablegt, die ein anderer Spieler in kürze gebrauchen könnte. (Das ist manchmal echt nicht einfach^^)


Was und wie viel darf ein Spieler auf der Hand und vor sich liegen haben?


Weiter im Text;
Nachdem jeder Spieler eine der genannten Möglichkeiten in der „Karten-zieh/ablege-phase“ ausgeführt hat, beginnt die „Bewegungs-Kampf-Phase“. In der am Anfang bestimmten Reihenfolge setzt jetzt ein Spieler nach dem anderen seinen einen Helden ein Land weiter, entweder in ein verbündetes, noch unbesetztes Land, in ein Land das er schon durch „Banner“ oder „+1“ erschlossen hat, oder er versucht ein unbesetztes, feindliches Land zu erobern. –Spielstein setzen in das Land, in das der Held sich bewegt hat und in die möglicherweise durch „Banner“ oder „+1“ erschlossen Nachbarländer nicht vergessen.
Das Ziel am Anfang ist es eigentlich möglichst schnell viele Länder/Festungen zu erschließen, speziell Länder und Festungen in denen Helden ihren Startort haben. Denn wenn man einen Helden auf der Hand und das entsprechende Startland hat, darf der Held, dort sofort (ok, gibt eine kleine Einschränkung, dazu später) starten. Zudem ist es für Gegner schwerer erschlossene Länder/Festungen zu erobern und man benötigt in manchen Missionen bestimmte Länder/Festungen, weshalb auch deshalb eine Erschließung von Anfang an sinnvoll ist.

Nachdem alle ihren Helden bewegt haben, oder die versuchte Eroberung eines unbesetzten, feindlichen Landes fehl schlug (dann bleibt der Held in seinem Ursprungsland/Festung), beginnt wieder die „Karten-Zieh/Ablege-Phase“.

Die „Karten-Zieh/Ablege-Phase“ läuft genauso ab, wie beim ersten Mal. Hat der letzte Spieler eine Möglichkeit gewählt und ausgeführt, beginnt wieder die „Bewegungs-Kampf-Phase“, die auch so abläuft wie die Erste. Nachdem dann wieder die „Karten-Zieh/Ablege-Phase“ von statten ging, hat ab jetzt jeder Spieler die Möglichkeit seinen zweiten Starthelden zu setzten, wobei darauf zu achten ist, dass der Spieler, wenn sein erster Startheld ein guter Held war, jetzt eine bösen Helden setzt und umgekehrt und dass das Startland des Helden durch keinen Gegenspieler erschlossen oder besetzt ist. Jeder Spieler setzt seinen zweiten Starthelden direkt bevor mit bewegen dran ist und kann somit den neuen Helden auch gleich mitbewegen (man darf immer alle seine Helden in der „Bewegungs-Kampf-Phase“ bewegen). Allerdings gib es für den Spieler auch die Möglichkeit, dass er seinen zweiten Starthelden noch nicht in dieser Runde setzt. Dafür besteht die Möglichkeit, das in einer beliebig späteren Runde vor dem Bewegen der Helden nachzuholen (wird Erfahrungsgemäß hin und wieder gemacht, in der Hoffnung noch einen besseren Helden, oder ein besseren Startort zu bekommen).

Danach laufen abwechselnd die Phasen bis zum Spielende weiter. Einzige Änderung, die oben schon in der Übersicht steht, ist, dass Spieler nachdem sie ihren zweiten Helden gesetzt haben, in der „Karten-Zieh/Ablege-Phase“ jetzt auch Missionskarten ziehen dürfen.


Das Zusammenspiel von guten und bösen Helden eines Spielers:
Gute Helden und böse Helden eines Spielers dürfen nicht zusammen kämpfen, sie dürfen sich genauso wenig zusammen bewegen oder im gleichen Land/Festung stehen. Sie müssen völlig voneinander getrennt werden.
Das betrifft auch die oben angedeutete Einschränkung des neuen Helden setzten. Erobert man z.B. mit dem Hexenkönig Osgiliath, darf dort nicht sofort Boromir geholt werden (vorausgesetzt man hat Boromir ohnehin als Heldenkarte). Man muss erst warten bis der Hexenkönig Osgiliath verlassen hat, da man sonst einen guten und einen bösen Helden in einem Land hätte.

Natürlich ist es aber möglich, dass (nur sollte der Gedanke jetzt kommen) z.B. gute Helden eines Spieles die guten Helden eines Gegenspielers angreift (sonst würde das Spiel total „einfrieren“).


Zwischenziele des Spiels:
Zum Spielsieg benötigt man einfach eine bestimmte Anzahl (bevorzugt zwischen 40 und 50) an Siegespunkten, die man durch erledigte Missionen (Punkte variieren), Hauptstadt des Gegners zerstören (zehn Punkte, zu den Hauptstädten später mehr), jeden neuen Helden (je ein Punkt) und für das Töten von Helden der Gegenspieler (vier Punkte) erlangt.
Somit ist es wichtig viele Länder zu erschließen, denn es gibt einige Missionen, in denen man große Länder (z.B.: alle Länder der „Lehen Gondors“) erobern muss. Zudem kann man in bereits erschlossenen Ländern/Festungen schnell seine Helden an Orte verschieben, wo sie für den Kampf benötigt werden, oder wo sie Missionen erledigen müssen (z.B.: „Mission: Rückkehr des Königs: Mit Aragorn Minas Tirith besetzen“). Viele Helden zu haben ist natürlich vor allem erstrebenswert, da man in Überzahl feindliche Helden gut besiegen (vielleicht töten) kann und zudem für jeden neuen Held einen Siegespunkt bekommt.


Neue Helden ins Spiel bringen:

Neue Helden bekommst du, wenn du die Heldenkarte auf der Hand bzw. vor dir liegen hast und du auf der großen Spielkarte bereits den Startort des Helden besetzt/erschlossen hast. Hast du die Heldenkarte „Theoden“ auf der Hand und du bist mit „Halbarad“ an der Pforte von Rohan gestartet, dann ist es für dich erstrebenswert schnell Edoras einzunehmen, dir Theoden zu holen (dadurch auch schon mal einen Siegespunkt kriegen) und dann mit „Theoden“, der „Banner“ hat,  mit Leichtigkeit den Rest von Rohan einzunehmen.


Die Hauptstadt:
Nachdem die erste Mission erfüllt ist, egal von welchem Spieler, müssen alle Spieler in der am Anfang bestimmten Reihenfolge ihre Hauptstadt in ein Land/eine Festung setzen. Der Spieler hat keinerlei Vorteil von der eigenen Hauptstadt. Zerstört allerdings ein Gegenspieler die Festung, erhält der Gegenspieler 10 Siegespunkte und eine Zauberkarte, was auf jeden Fall verhindert werden sollte, weshalb ist es schlau ist, seine Hauptstadt an einen Ort zu setzen, der nicht so schnell erobert wird.


Die Balance:
Bei der Balance wird es knifflig, es kann immer mal passieren, dass man eine starke Heldenkarte zieht und diese sofort einsetzten kann oder eine Mission zieht, die man größtenteils schon erledigt hat.

Was die Heldenkarten angeht, so passiert es sogar häufiger und jedem Spieler mal, wodurch es wieder einigermaßen Balance hat =D
Klar gibt es bei den Starthelden Unterschiede in der Stärke und den Fähigkeiten, aber das ist auch gut so. In den vielen Testspielen gab es bis jetzt kein Spiel, wo ich von den 5 Starthelden keinen haben wollte. Jeder Held hat manche Nachteile, einige sind sehr stark, haben aber kein „Banner“, andere haben „Banner“, aber weniger Kampfkraft und die paar wenigen Helden, die wirklich stark sind, starten an für sie ungünstigen Orten (Glorfinden zum Beispiel ist sehr stark und hat „Banner“ und noch einiges mehr, allerdings startet er nahe Bruchtal, klar dann hat man Bruchtal, aber weitere Länder einzunehmen wird von da aus schwierig/dauert lange).

Bei den Missionen ist es natürlich sehr großes Glück, wenn man genau das Land schon hat, wozu man die Mission zieht. Zudem gibt es eine Sonderregel bei manchen Missionen zur Landerschließung, die besagt, dass die Punkte nur zählen, wenn kein Startheld in dem jeweiligen Großland (z.B.: Lehen Gondors) gestartet ist. Meistens ist es so, dass man noch einige Länder dazu erobern muss, um ein komplettes Großland zu erobern. Da haben die Gegenspieler dann jedoch die Möglichkeit zu handeln, da sie ja wissen, welche Mission der Spieler hat.
Nach fast jeder neugezogenen Mission sieht man das Spiel mit etwas anderen Augen und überlegt erneut, wo vielleicht welche Helden noch hingehen sollten.

Ich finde die Balance natürlich nicht perfekt, dazu ist das Spiel viel zu cool =D
Aber sie ist durchaus ok, und man kann jetzt nicht sagen, dass der Spieler mit den besten Starthelden gewinnt, oder der, der die erste Mission erfüllt hat.
Und schafft ein Spieler es trotzdem weit vor den anderen zu stehen, dann werden die anderen Spieler ein Teufel tun und sich weiter bekriegen, sondern eher den Führenden daran hindern, weitere Missionen zu erfüllen.





Das war´s erst einmal.
Danke an alle, die bis zum Ende gelesen haben.
Über Feedback würde ich mich sehr freuen  :)
(und sollte etwas unklar sein, habe bestimmt die ein oder andere "Brücke" vergessen - einfach Fragen :D)
« Letzte Änderung: 25. Aug 2013, 12:35 von --Cirdan-- »

Whale Sharku

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Re:Helden Mittelerdes
« Antwort #20 am: 20. Jul 2013, 20:09 »
Habs nicht komplett durchgelesen aber das wird nachgeholt :D

erzähl doch mal, was deine Testspiele bisher ergeben haben! wie lange dauern eure Partien? Was sind deiner Meinung nach Stärken, was vielleicht eher Schwächen des Spiels? Lass dich mal in Verallgemeinerungen aus^^

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Re:Helden Mittelerdes
« Antwort #21 am: 22. Jul 2013, 09:47 »
hmm, ok  [ugly] :D

Also die Spieldauer mit Auf- und Abbau beträgt bei uns (bis 50 Siegespunkte mit drei Spielern) ca. 1,5 Stunden. Dabei ist uns aufgefallen, dass wir in der Regel bei jedem Spiel schneller werden, was wohl daran liegt, dass wir das Spiel inzwischen besser kennen und manche Aktionen, die Zeit brauchen, verbessert haben.
Im Grunde kann man sagen das um so mehr Spieler mit spielen, das Spiel auch länger dauert.


Stärken und Schwächen? -Das ist verdammt schwer zu sagen, finde ich...
Ich versuch es mal.

Schwächen:
-Man braucht viel Platz (großen Tisch) um das Spiel spielen zu können, da allein die Spielkarte schon massig Platz einnimmt.
-Bei einem Testspiel mit meinem Bruder, der nur die Filme gesehen und "Die Kinder Hurins" und sonst nichts von Tolkien gelesen hat, wurde uns klar, dass jeder sich auf der Mittelerde-Karte etwas orientieren können sollte ( :(), da man sonst immer Fragen muss, wo der Startort der Helden liegt, die man auf der Hand hat.
-Unter Umständen kann es auf der Spielkarte durch viele Helden die an nahe liegenden Orten stehen, leicht unübersichtlich wird.

Stärken:
-Die Spieldauer ist am Anfang des Spiel, wo man abspricht bis wie viel Siegespunkte man spielen will, ungefähr bestimmbar.
- Das Spiel nimmt im Verlauf viele Wendungen, wodurch es nie Langweilig wird (  :))
-Es gibt so viele Möglichkeiten im Spiel ( xD) Will man einfach alle seine Helden sammeln und versuchen andere Helden zu töten und sich zur Hauptstadt des Feindes durchzuschlagen oder versucht man, viele Länder zu haben um viele Missionen erfüllen zu können... Versucht man Missionen des Gegners zu verhindern, oder um jeden Preis eigene zu erfüllen...
-Bilder der Helden aus den Filmen, Missionen bei den man den man Teile der "Hobbit"- oder "Herr der Ringe"- Story nachspielen muss (z.B. mit Mordorhelden Minas Tirith einnehmen) und viele weitere unterschiedliche Karten bringt eine super Mittelerde Atmosphäre.
-Das Spielsystem ist, wenn man es einmal gesehen hat, einfach zu verstehen.

...man, das ist nicht leicht [ugly]

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Re:Helden Mittelerdes
« Antwort #22 am: 22. Jul 2013, 12:07 »
Aber du lieferst schon eine Menge ;)

Sehen alle Missionen so aus, dass man ein bestimmtes Gebiet erobern muss, oder gibts da andere Besonderheiten?

Und warum gibt es Zwergenkarten [ugly]


PS:
Du glaubst nicht wir brutal ich mir grade beim Abschicken in die Zunge gebissen habe... und das musste jetzt mal gesagt werden... egal wie random es ist
« Letzte Änderung: 22. Jul 2013, 12:09 von Dunkle's Maw »

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Re:Helden Mittelerdes
« Antwort #23 am: 22. Jul 2013, 17:16 »
Zitat
Sehen alle Missionen so aus, dass man ein bestimmtes Gebiet erobern muss, oder gibts da andere Besonderheiten?
Na klar gibt es da noch viele Andere (Besonderheiten).
Sonst wäre das doch total einfallslos und langweilig [ugly]

Eine Missionskarte umfasst erst einmal mehrere Missionen, die aber irgendwie etwas gemeinsam haben.
Zwei Beispiele (hoffe ihr könnt mein Gekrakel lesen):


Der Oberbegriff der Missionskarte heißt "Baumeister Numenors" (schon gefailt, schlechtes Beispiel; in den Computergefertigten Karten heißt sie: "Bauten der Numenorer")
Dann kommt die Erklärung und Bedingen
Und dann die eigentlichen Missionen "Minas Tirith erobern/besetzen", "Minas Morgul erobern/besetzen" und/oder "Isengart erobern/besetzen".
Man kann sich aussuchen, welche Mission man erfüllen will, oder mehrere erfüllen.
Hat man mindestens eine Mission auf der Missionskarte fertig kann man sich entscheiden, ob man die Missionskarte als "Fertig" betrachtet (in dem Fall legt man sie zur Seite, kann die anderen Missionen darauf nicht mehr erledigen aber hat dafür Platz für eine neue Missionskarte) oder die Missionskarte behält und versucht weitere Missionen zu erfüllen.

Für jede erledigte Mission bekommt man bestimmte Dinge, das zeigen die Kürzel unter den Missionsnamen.

Bei Minas Tirith;
SP10 (zehn SiegesPunkte)
ZK1   (man darf eine ZauberKarte von Stapel ziehen)
B2     (man bekommt die Bonuskarte "Bonus2, Widerstand Gondors")

Bei Minas Morgul;
SP9 (neun SiegesPunkte)
ZK1 (man darf eine ZauberKarte von Stapel ziehen)
H1   (gesagt, dass Held1 (Sauron) jetzt das Spielfeld betreten darf, wenn noch andere Voraussetzungen erfüllt sind (Sauron als Heldenkarte auf der Hand und das Schwarze Tor als Startort))
B4 (man bekommt die Bonuskarte "Bonus4, der Nazgul Reittiere")

Bei Isengart;
SP9 (neun SiegesPunkte)
ZK1 (man darf eine ZauberKarte von Stapel ziehen)
B7   (man bekommt die Bonuskarte "Bonus7, Saruman der Bunte")




Oberbegriff "Ringgefährten",
danach ist der Aufbau etwas anderes (gibt fast nur diesen und den obigen Aufbau) Eine Liste von benötigten, teilweise benötigten Helden (in diesem Fall die neun Gefährten)
Dann die einzelnen Missionen, bei denen jetzt bei steht, was gemacht werden soll.





Zitat
Und warum gibt es Zwergenkarten

Weil ich gerne alle Zwerge dabei haben wollte, es aber zu viele sind, besonders, weil die Startorte (Erebor und Großen Hallen (Moria)) völlig überladen währen. So muss man auch jetzt bestimmte Missionen erfüllen, die passende Zauberkarte haben oder Thorin auf dem Schlachtfeld, damit man Zugriff auf weitere Zwerge aus "Thorin und co." hat... [ugly]





Zitat
PS:
Du glaubst nicht wir brutal ich mir grade beim Abschicken in die Zunge gebissen habe... und das musste jetzt mal gesagt werden... egal wie random es ist
Ealendril der Dunkle gab mir da mal so einen Tipp, glaub der hilft auch in deinem Fall [uglybunti]
Zitat
Die Luft 3 Minuten anhalten, drei Mal im Kreis springen und danach ganz laut rufen: Ich bin ein Huhn!  
« Letzte Änderung: 22. Jul 2013, 17:18 von --Cirdan-- »

N512

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Re:Helden Mittelerdes
« Antwort #24 am: 23. Nov 2013, 01:22 »
Ich habe gerade den Historischen Atlas von Mittelerde von Karen Wynn Fonstad in der Hand und denke gerade über eine mögliche "Erweiterung" in die heißen Phasen von Beleriand.

Mit den Missionen könnte man dort auch historische Schlachten anregen.

Zitat
Bauten der Numenorer

Fehlen da nicht; ; Fonrnost, Festung von Amon Sûl?

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Re:Helden Mittelerdes
« Antwort #25 am: 23. Nov 2013, 01:58 »
Ich habe gerade den Historischen Atlas von Mittelerde von Karen Wynn Fonstad in der Hand und denke gerade über eine mögliche "Erweiterung" in die heißen Phasen von Beleriand.

Mit den Missionen könnte man dort auch historische Schlachten anregen.

Zitat
Bauten der Numenorer
Ja dann fange mal zu zeichnen  xD Mit meinem Mittelerdekartenausschni tt bin ich mehr als zu Frieden (von der Größe her). Meine Karte ist jetzt schon riesig [ugly]
Das ist dann, wie man so schön sagt: Deine Baustelle :)


Fehlen da nicht; ; Fonrnost, Festung von Amon Sûl?
Ja, sicher fehlen die noch. Aber guck dir am besten noch einmal die Bilder Karte an; dann wirst du erkennen, dass diese nur bis höhe Bruchtal im westen geht  ;) Die Karte zeigt nur die Lande, wo´s im Ringkrieg ordentlich zur Sache ging :D


@N515: In deiner zweiten PN an mich lässt sich der Link zu deiner E-Mail-Adresse nicht öffnen. Ist aber glaub ich gar nicht sooo schlimm, da ich keine Antwort in den nächsten zwei Tagen erwarte, wenn ich dir ne PN schicke. Ich denke im Bezug auf Helden Mittelerdes eh etwas längerfristig :P

N512

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Re:Helden Mittelerdes
« Antwort #26 am: 23. Nov 2013, 03:12 »
Ich habe ja Gott sei Dank, noch so viele Karten und Kartenausschnitte in meiner All-Inclusive Tolkin Bibliothek. (Es sind mehr als 80) Ich kann die mit meinem know-how eventuell so verschlanken, dass wir sie nutzen können. Ich häng mich mal dran.

PS: die E-Mail ist schon richtig, aber das geht sicher auch über PM.

FG15

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Re:Helden Mittelerdes
« Antwort #27 am: 23. Nov 2013, 12:36 »
Wow, ich bin gerade erst darauf gestoßen und muss sagen, ich bin wirklich beeindruckt.
Wenn das Spiel mal zusammenfasst, ist wohl eine stark verbesserte Mischung aus dem SuM Ringkrieg und Risiko.
Ich muss zugeben, dass ich mal selber an eine Version von Risiko in Mittelerde gemacht habe und eine im Endeffekt so große Karte gezeichnet habe, dass die Soldaten von 4 Spielern nicht dafür gereicht haben auch nur annähernd alle Länder zu besetzen. (Die Karte war weniger stark unterteilt, umfasste allerdings alle Regionen der Ringkrieg Karte und war im Endeffekt sogar noch ein wenig größer als deine Karte.

So jetzt zu meinem Feedback:
Die Spielanleitung klingt gut und ist so verständlich, dass ich glaube alles verstanden zu haben.

Die Länder sing ganz gut aufgeteilt und erscheinen mir bis auf ein paar kleine Ausnahmen weder zu groß noch zu klein. Auch die Ländernamen sind gut gewählt, ich weiß wie schwer es ist für Regionen wo eigentlich nichts ist einen Namen herzuzaubern.
Belfalas und Dor-En-Ernil würde ich tauschen vom Namen her. Dorwinion ist komplett an der falschen Stelle. Zentraler Düsterwald würde ich in Enge des Düsterwaldes umbennen.
Schade finde ich es auf jeden Fall, dass die Karte nur so einen "kleinen" Ausschnitt umfasst. Gondor sollte das schon komplett zu finden sein.

Das Kampfsystem gefällt mir, gerade mit der Mischung aus Zufall und Berechenbarkeit.
Auch die Gestaltung der Helden gefällt mir, alle unterscheiden sich ohne zu sehr auseinander zu gehen oder zu unübersichtlich zu werden.

Insgesamt ein klasse Spiel, das ich mir sofort kaufen würde.
Viel Glück noch dabei.

PS: Zu Bauten der Numenorer könnte man noch Argonath zählen.

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Re:Helden Mittelerdes
« Antwort #28 am: 23. Nov 2013, 13:03 »
Einmal ein kleiner Zwischenstand für alle Interessierten :)

Dieses ehrgeizige Projekt von mir hat sich keineswegs im nichts verloren, wie man vielleicht annehmen könnte, wenn man auf das Datum meines letzten Post schaut. (Edit: meines Vorletzten Post [uglybunti])

Wir, soll heißen meine Famile, meist mein Cousin, meine Cousine und ich und manchmal auch mein Bruder, haben jetzt schon wirklich unzählige Spiele gespielt und auch immer wieder kleine und auch große Änderungen vorgenommen. Ganz speziell haben wir uns die Balance angeschaut, sowie auf das Mittelerde- Feeling geachtet.
Ich möchte heute einfach mal nennenswerte Änderungen und Erweiterungen aufzählen und kurz erklären:


1.  
ich hätte noch ein Attribut für einen Helden: "Wanderer" oder "Kundschafter" also Helden, die auch feindliche Länder durchqueren können, und dafür einen Zug zeit haben, ohne angegriffen werden zu können.
Tatsächlich haben wir diese, von Dralo vorgeschlagene Fähigkeit, eingefügt. Helden wie Faramir, Streicher, Gollum, Glorfindel und alle Hobbits haben sie jetzt und können dadurch feindlich erschlossene Länder (keine Festungen) durchqueren ohne sie erobern zu müssen.


2. Statt, das aus dem gesamten Heldenstabel zwei Starthelden für jeden Spieler gezogen werden, gibt es jetzt zwölf folgende, über die Mittelerdekarte verteilte Starthelden von denen jeder Spieler drei zieht und sich für zwei entscheidet:

Saruman__________Isengar t (Isengart)
Galadriel_________Galas Galadhor (Lorien)
Theoden__________Edoras (Rohan)
Denethor__________Minas Tirith (Zentral Gondor)
Imarhil___________Dol Amroth (Lehen Gondors)
Gothmog__________Minas Morgul (Mordor)
Saurons Mund______Morannon (Mordor)
Der Nekromant_____Dol Guldur (Khamul´s Land)
Meister der Seestadt_Esgaroth (Nordbündnis)
Der Großork_______Orkstadt (Heimat der Orks)
Erestor___________Brucht al (Imladris)
Grishnak_________Westlic he Emyl Muil (Emyl Muil)

Besondere Stadthelden:
Saruman: Saruman steht noch auf der Seite der Guten und wird erst böse und somit besser, wenn der Saruman-Spieler ganz Isengart erschlossen hat.
Theoden: Theoden startet als Theoden der Korrumpierte und wird erst zum waren König Rohans, wenn der Theoden-Spieler alle Festungen Rohans (Edoras, Helm´s Klamm, Dunharg, Aldburg) erschlossen hat.
Galadriel: Galadriel kann Loriens Grenze nur verlassen, wenn ganz Lorien dem Galadriel-Spieler gehört, dafür kann sie sich innerhalb Loriens teleportieren, wenn alle Lorien-Lande dem Galadriel-Spieler gehören. Zudem muss sich Galadriel nach Lorien zurück teleportieren, wenn sie sich grade außerhalb befindet und ein feindlicher Held eines der Länder Lorien eingenommen hat.
Der Großork: Der Großork wird von Grinnah unterstützt, sobald der Großork-Spieler alle Lande der Orkheimat (Orkstadt, Weg nach Gundabad, Graue Lande) erschlossen hat.

Diese Änderung verbessert die Balance gewaltig.


3. Auf der Mittelerdekarte wurde der Nordosten (Nordbündnis: Erebor, Esgaroth, nördlicher Düsterwald) komplett neu gestaltet. So wurde der Fehler beseitigt, dass Esgaroth nicht westlich von Erebor liegt sondern südlich und es wurde er Waldfluss eingebaut.


4. Die Zauberkarten und Bonuskarten sind komplett fertig am Computer gestaltet und ausgedruckt. –Und sehen einfach nur super aus.


5. Neben der im Punkt eins eingeführten neuen Heldenfähigkeit wurde eine weitere eingeführt, die bestimmten Helden an auf der Mittelerdekarte gekennzeichneten Stellen das Gebirge zu durchschreiten erlaubt. Diese Fähigkeit haben von Anfang an z.B. Gwaihir, der Totenkönig, Carc (ja, den gibt´s auch), der Nekromant und Saurons Auge. Im späteren Verlauf können es auch andere Helden (kurzzeitig) z.B. durch eine Zauberkarte erhalten.


6. Es wurde eine Art Kommandopunkte-System eingeführt um den Spielen etwas Einhalt zu gebieten, die sehr viel Glück mit dem Ziehen von Heldenkarten haben. Zudem sorgt das System dafür, dass man seine eigenen Länder auch verteidigt und nicht einfach alle Helden sammelt und die gegnerische Hauptstadt zerstört oder zu einfach Missionen erfüllt.
Es wurden jetzt Zitadellen/Vorposten in das Spiel eingefügt, die jeder Spieler auf bestimmten Ländern, die über die Karte gleichmäßig verteilt sind, errichten kann. Der Vorposten stärkt das Land oder die Festung um einen Kampfpunkt und erlaubt dem Spieler mehr Helden auf der Karte zu haben.
Von Spielanfang an darf jeder Spieler vier Helden haben, ab dem fünften muss er die erste Zitadelle gesetzt werden.  Jede Zitadelle (und auch die Hauptstadt) erlaubt es zwei weitere Helden auf dem Spielfeld zu haben.
Der Nachteil der Zitadellen ist, dass wenn ein gegnerischer Spieler diese zerstört, sprich das Land/Festung der Zitadelle erobert, der gegnerische Spieler vier Siegespunkte und eine Zauberkarte bekommt und man selbst natürlich erst wieder neue Helden bekommen kann, wenn man genug Zitadellen hat.


7. Es wurden einige neue Helden eingefügt. Spontan fallen mir folgende ein, obwohl ich bestimmt welche vergesse:
-Carc (im Heldenstapel)
-Thror und Thrain (im Zwergenstapel)
-Angbor (im Heldenstapel)
-Bill, Tom und Bert (im SonderHeldenStapel)
-Grinnah (im SonderHeldenStapel)
-Rumil und Orophin (im Heldenstapel)
-Streicher (im Heldenstapel)


8. Es wurden Ereigniskarten eingefügt, die bis jetzt wirklich sehr viel Spaß machen und neue Taktiken ermöglichen.
Vor jeder neuen Runde wird ausgewürfelt ob ein Ereignis eintrifft. Die Chancen auf ein Ereignis stehen 1/3.
Es gibt bis jetzt folgende Ereignisse: (wem noch ein cooles einfällt, nur her damit)

Entzündete Leuchtfeuer: Alle guten Helden innerhalb Gondors werden diese Runde gestärkt und alle guten Helden innerhalb Rohans werden schneller von dem Spieler, dem Minas Tirith gehört.

Wolkenbruch: Alle Orks/Uruks, Trolle, Nazgul und andere Geschöpfe die die Sonne nicht mögen wie z.B. Gollum oder Kankra dürfen sich diese Runde nicht bewegen.

Auf nach Helm´s Klamm: Dem Spieler, dem Isengart gehört, gehören ab sofort auch Helm´s Klamm, das Klammtal und die Grotten von Aglarond, außer es steht ein Held in den genannten Ländern/Festung oder Helm´s Klamm wurde zur Hauptstadt gemacht.

Smaug der Schreckliche: Smaug besetzt den Erebor.

Rache der Natur: Der Staudamm von Isengart bricht, Isengart und die Furten der Isen sind diese und nächste Runde nicht betretbar und verlieren ihren Besetzungsstein. Helden müssen sich aus Isengart und den Furten zurückziehen.

Wilde Orks: Alle Besetzungssteine in den Ländern, die zu den Emyl Muil gehören werden entfernt, außer dort, wo sich ein Held befindet oder eine Zitadelle (Amon Hen und Amon Lhow möglich) steht.

Starke Regenfälle: Der Anduin wird undurchquerbar für diese und nächste Runde. Aus allen Übergängen (Carrock, Alte Furt, Anduin Furt, Argonath, Cair Ardros, Osgiliath und Pelagir) wird der Besetzungsstein entfernt und Helden müssen sich daraus zurück ziehen.

Wunder: Jeder Spieler bekommt eine Zauberkarte.

Dunkelheit: Alle Orks/Uruks, Trolle, Nazgul und Diener Saurons wie z.B. Saurons Mund oder Suladan haben in dieser Runde die Fähigkeit „Schwert“ (bessere Kampfstärke) und „Pfeil“ (schnellere Bewegung).

Durinstag: Alle Zwerge sind diese Runde stärker und der Erebor und die Großen Hallen werden zu 10er Festungen.

Dürre: Alle Flüsse außer dem Anduin können Helden in dieser Runde an gekennzeichneten Stellen durchqueren.

Starke Schneefälle: Der Hohe Pass und der Caradhras verlieren ihre Besetzungssteine und können nicht mehr besetzt oder erobert werden.

Der Eine Ring: Der Eine Ring wird in einem zufällig durch Würfel bestimmten Land/Festeung gefunden. Der Ring kann von bestimmten Helden aufgenommen werden und stärkt diese auf unterschiedliche Weisen. –Somit wurden schon einige Ringhelden eingefügt, ganz fertig bin ich hiermit aber noch nicht.

Damit die Ereignisse aber nicht ganz unvorhersehbar eintreffen, zeigt ein Bild auf der Rückseite immer schon an, welches Ereignis als nächstes eintrifft. Man weis dann nur noch nicht wann.



Das waren glaube ich die größten Änderungen im Spiel und damit will ich diesen Post auch beenden. Danke an alle, die dies gelesen haben. Über Feedback hierzu, oder auch allgemein zu Helden Mittelerdes würde ich mich sehr freuen.


Eines möchte ich jedoch doch noch sagen; und zwar hat N515 sich bei mir gemeldet und seine Hilfe für eine Druckversion meines Spieles angeboten. Ich bin sehr gespannt, ob wir bei Zeiten etwas Gescheites auf die Beine stellen können







Jetzt sehe ich grade, wo ich dieses hier posten wollte, das FG15 schneller war.
Vielen dank für dein Feedback und deine Anmerkungen :)
Ich beziehe mich mal auf einiges:

Zitat
Wow, ich bin gerade erst darauf gestoßen und muss sagen, ich bin wirklich beeindruckt.
Zitat
Die Spielanleitung klingt gut und ist so verständlich, dass ich glaube alles verstanden zu haben.
Danke :P  Schön zu Hören :)

Zitat
Auch die Ländernamen sind gut gewählt, ich weiß wie schwer es ist für Regionen wo eigentlich nichts ist einen Namen herzuzaubern.
Belfalas und Dor-En-Ernil würde ich tauschen vom Namen her. Dorwinion ist komplett an der falschen Stelle. Zentraler Düsterwald würde ich in Enge des Düsterwaldes umbennen.
Das mit den Namen war wirklich ein schwieriger Akt, genauso wie jedes Land genau zu begrenzen.
Belfalas und Dor-En-Ernil ist ja sowieso so eine Sache, eigentlich verlauft Belfalas la einmal halb um die Berge herum...ich schaue es mir nochmal an.
Das Dorwinion völlig falsch liegt weis ich ( :P), aber wie du schon sagtest, man braucht Namen und da fand ich es doch besser diesen zu nehmen als ein zu erfinden.
"Enge des Düsterwaldes" finde ich wirklich sehr gut, das werde ich auf jeden Fall ändern xD

Zitat
Schade finde ich es auf jeden Fall, dass die Karte nur so einen "kleinen" Ausschnitt umfasst. Gondor sollte das schon komplett zu finden sein.
Der Esstisch ist jetzt schon immer voll ausgelastet [uglybunti]

Zitat
Das Kampfsystem gefällt mir, gerade mit der Mischung aus Zufall und Berechenbarkeit.
Auch die Gestaltung der Helden gefällt mir, alle unterscheiden sich ohne zu sehr auseinander zu gehen oder zu unübersichtlich zu werden.

Insgesamt ein klasse Spiel, das ich mir sofort kaufen würde.
Viel Glück noch dabei.
Vielen Dank

Zitat
PS: Zu Bauten der Numenorer könnte man noch Argonath zählen.
Ohh, das ist wirklich nochmal eine Überlegung wert, dürfte dann nicht so viele Punkte bringen, wie die anderen Bauwerke, aber dennoch ;)
« Letzte Änderung: 23. Nov 2013, 13:10 von --Cirdan-- »

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Re:Helden Mittelerdes
« Antwort #29 am: 23. Nov 2013, 16:17 »
Ich würde gern mal Bilder von den fertigen Karten sehen ;)