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Autor Thema: Helden der Zwerge  (Gelesen 4103 mal)

Jarl Hittheshit

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Helden der Zwerge
« am: 28. Jun 2013, 15:40 »
Hier ein neuer Threat für die Helden der Zwerge.
Sie bestehen aktuell aus: Gimli (Vernichter), Gloin (Zerstörer), Bard (Jäger) und Dain (Unterstützer).

Gimli nimmt die Rolle des Vernichters und Frontkämpfers ein. Er ist sehr zäh und sowohl in der Gruppe als auch im Einzelkampf ein gefürchteter Gegner. Seine Stärke ist jedoch zugleich auch seine Schwäche: Er ist langsam und ein leichtes Ziel für Bogenschützen und Bogenhelden und wird aus einem verlorenem Kampf kaum entkommen können.

1. Kampfstil:
Da defensives Kämpfen für Gimli untragbar wäre, gibt es statt dem Kampfhaltungs-Button einen Kampfstil-Button für Gimli. Mit dem kann er zwischen einem Einzelkampfstil und einem Massenkampfstil switchen. Mit ersterem schlägt er schneller zu un verursacht größeren Schaden, mit dem zweiteren trifft dagegen  mehrere Ziele vor sich, was effektiver gegen viele schwache Einheiten ist. Allerdings soll die Auswahl wohlbedacht sein, denn Gimli kann nicht andauernd switchen und mit dem Massenkampfstil kann er gegen feindliche Helden wenig ausrichten.

2. Axtwurf:
Der Axtwurf wurde beibehalten, schwächt allerdings jetzt Feinde und macht weniger Schaden.
Dadurch werden Feinde kurzzeitig leicht verlangsamt und sind anfälliger gegenüber Gimlis Angriffen. Ist hauptsächlich dafür gedacht, einen geschwächten Helden einzuholen oder zu töten.

3. Sprung (Level 2):
Auch der Sprung wurde nur leicht verändert. Er war sehr charakteristisch für Gimli und bleibt es auch. Jetzt wird nur ein Ziel markiert, das höheren Schaden erleidet, während Feinde in der Nähe nur geringen Schaden erleiden (aber schwache Einheiten immernoch töten).

4. Vernichter (Level 5):
Gimlis kombiniert kurze Zeit beide Kampfstile, sodass er viel Schaden anrichtet und Flächenschaden macht. Zudem ist seine Laufgeschwindigkeit stark erhöht.
Dies ist eine gute Möglichkeit für Gimli aus haarigen Situationen zu entkommen, Feinde zu verfolgen oder noch das Blatt zu wenden.

5. Zwergentrotz (Level 8):
Gimlis Zwergentrotz erwacht und er gewinnt für kurze Zeit stark erhöhte Regeneration und Rüstung, kann sich aber nur noch sehr langsam bewegen. Ein praktischer Zauber für Gimli, der noch einmal eine Stärken betont. Durch diese Fähigkeit, kann er sich zwischen den Kämpfen schnell regenerieren oder aber im Kampf deutlich länger durchhalten, gibt damit aber jede Chance auf Entkommen oder Verfolgen auf.

6. Kampfrausch (Level 10):
Die ultimative Kampffähigkeit von Gimli. Er erhält nach und nach passive Angriffsboni, je länger er kämpft. Verlässt er die Kampfposition oder hört er auf zu kämpfen vergeht der Bonus jedoch schnell. Eine Fähigkeit, die meiner Meinung nach perfekt zu Gimli passt. Dies gibt ihm die Möglichkeit in Kombination mit seinen anderen Fähigkeiten, beinahe jeden noch so starken Feind zu besiegen, solange er seine Position halten kann.


Hoffe euch gefallen die Fähigkeiten soweit und ihr habt einen guten Einblick bekommen, welche Rolle Vernichter einnehmen und welche Stärken/Schwächen sie haben.
Videos zu ihm und die anderen Helden folgen bald.



Gloin:
Heute die Fähigkeiten von Gloin. Er soll ein Zerstörer sein, also ebenfalls gut gegen Masse/ Unterstützer und Verteidiger. Zudem ist er ein begabter Gebäudezerstörer.

Gloin besitzt allgemein sehr hohe Angriffswerte, aber nur geringes Angriffstempo, was besser zu seinem Hammerstil passt. Das betont zudem seine Schlagkräfztigkeit, als auch seine Verwundbarkeit.

1. Zwergenschlag:
Gloins Standardfähigkeit. Ein starker Schlag gegen mehrere Einheiten oder Gebäude. Damit kann Gloin sich gut gegen Helden und Einheiten zur Wehr setzen oder Gebäude einreißen.

2. Zwergenbaukunst (Level 2):
Als Gebäudespezialist sollte der auch eine FÄhigkeit haben, für eigenen Gebäuden nutzen. Mit dieser Fähigkeit kann er verbündete Gebäude "aufrüsten" und ihre Rüstung so dauerhafz verdoppeln.

3. Gefährte von Thorins Expedition (Level 8):
Als erfahrener Zwerg ist Gloin ein Vorbild für andere Zwerge. Er verbessert den Erfahrungsgewinn und die Rüstung verbündeter Zwerge um 25% und macht sie immun gegen Rückstoßeffekte.
Eine starke Führerschaft, daher erst ab Level 8. Da Gloin schon als Mid-Game-Held seine Rolle erfüllen kann, braucht er diese Fähigkeit nicht so schnell, dafür macht es ihn später wieder wichtiger.

4. Hammer der Zerstörung (Level 10):
Den Zauber habe ich größtenteils unverändert gelassen. Ein mächtiger Massenvernichterzauber. Nun macht er aber etwas weniger Schaden und konzentiert sich mehr auch das umwerfen und behindern von Feinden.

5. Belagerungshämmer:
Sobald die Belagerungshämmer erforscht wurden, stattet sich Gloin mit einem neuen Hammer aus, der seine Effektivität gegen Gebäude nochmals erhöht. ZUdem kann Gloin feindliche Einheiten mit seinen Angriffen zurückwerfen.
Das macht ihn im späteren Spielverlauf nützlicher, sodass man ihn immernoch offensiv einsetzen kann und durch die Erforschung der Belagerungshämmer wird nochmal der Wert von ihm gesteigert.



König Dain
Heute kommt König Dain dran. Er soll ein typischer Unterstützer sein, aber zudem mehr Tiefe als vorher und als andere Unterstützer bieten, was er als König ja auch verdient hat.
Damit man als Zwergenspieler nicht zu lange auf den wichtigen Unterstützer warten muss, ist er im mittleren Preissegment angesiedelt.

1. Herrschaft der Zwerge (passiv):
Seine Führerschaft und zugleich charakterisierende Fähigkeit. Ein jeder Zwerg in seiner Nähe wirft sich ohne jede Furcht dem Feind entgegen.
Zudem erhält Dain für jeden unterschiedliche Zwergenbataillon in seiner Nähe 25 zusätzliche Angriffspunkte. Da sein normaler Angriff sehr gering ist kommt es ihm sehr zu Gute, wenn viele Truppen in seiner Nähe sind. In einer großen Armee also ist Dain nicht nur gut geschützt, sondern auch angriffsstark. Dies wirkt nicht bei Thaleinheiten oder Belagerungsmaschinen, wohl aber auch für seine königlichen Wachtruppen.

2. Eilmarsch (Level 3):
Dain befiehlt einen Eilmarsch. Um ihn herum bewegen sich verbündete Truppen und Helden geringfügig schneller. Der Bonus vergeht nach kurzer Zeit, wenn sie sich zu Zeit vom Ursprungsort entfernen.
Dieser einfache Zauber ist dafür da, die Mobilität der Zwerge in Gefechten zu erhöhen, was sie meiner Meinung nach nötig hatten. Eine Hetzjagd wird man damit jedoch nach wie vor nicht machen können, da es nur in einem festen Bereich wirkt.

3. Zwergenzorn (Level 4):
Dains wichtigste Fähigkeit für den Kampf. Ein Schlachtruf stachelt die Zwerge in dem gewählten Gebiet an, sodass sie geheilt werden und kurze Zeit stark verbesserte Werte erhalten.
Damit kann Dain wirklich in den Kampf eingreifen und die Schlacht zu seinen Gunsten wenden, in Kombination mit seinen anderen Fähigkeiten eine besonders mächtige Fähigkeit.

4. Zwergenbanner (Level 8):
Die erste Fähigkeit, die für Dain auch außerhalb der Kampfes nützlich ist, bekommt er erst ab Level 8. Damit wird ein Bannerträger eines Zwergenbataillons verbessert und erhält dauerhaft mehr Leben und Schaden. Damit kann Dain das Überleben seiner Truppen auch sichern, selbst wenn er schon tot ist oder nicht in der Schlacht anwesend.
Dies ist natürlich auch praktisch für Dain passive Fähigkeit, denn solange ein Bataillon existiert (selbst wenn nur der Bannerträger überlebt), kann es Dain den Angriffsbuff geben.

5. Königliche Wache (Level 10):
der Zauber grundsätzlich nicht verändert, denn er passte gut zu Dain und war aufgrund der veränderten Zwergenbataillone auch in gewisser Hinsicht einzigartig. Nur das, dass die Wachen ebenfalls als unterschiedliche Truppen für Dains passive Fähigkeit gelten, ist dazugekommen. Damit gewinnt Dain noch einen temporären Angriffsbonus von 75.

Hier nun noch ein Vorstellungvideo von Dralo, der für euch die Fähigkeiten angetestet hat:
http://www.youtube.com/watch?v=o-FMH0aNjjE&feature=youtu.be

Whale Sharku

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Re:Helden der Zwerge
« Antwort #1 am: 28. Jun 2013, 17:26 »
Das Video hat ganz schön Pepp. Danke Dralo :D und Danke für deine Arbeit, Jarl!

gezeichnet
Whale