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Autor Thema: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???  (Gelesen 14751 mal)

Red XII

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Re: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???
« Antwort #15 am: 12. Mär 2009, 17:58 »
ahhh bitte bitte hilfe hilfe ich verstehe nicht warum diese fehler meldung kommt hab an dem doch garnicht rumgeschraubt ???? und wenn dann war es ausversehn aba ich hab kein plan also wie kann ich das wieder in ordunung bringen hab absolut keine ahnung wo oder was der fehler sein könnte

Fehler:

Game Crash

Unknown field 'Max'in block 'Object'.

Error parsing field 'Max' in block 'Object' in file
'data\ini\object\evilfaction\units\isengard\ugluk.ini'line 1608

Error parsing field '    Max'in block 'Object'in file
'data\ini\object\evilfaction\units\isengard\ugluk.ini'line 1608


Error parsing INI block '      Max'in file 'data\ini\object\evilfaction\units\isengard\ugluk.ini'
5 adresses
(Unknown)(0):game.dat+239828 (unknown)




Hähhhhhh was soll ichn nu machen kann ich mir die datei von irgentwo kopieren und eventuell dann da einfügen wenn ja kann mir das einer hier schicken geht das ?????
(Unknown)(0):game.dat+2346667 (unknown)
(Unknown)(0):game.dat+2376649 (unknown)
(Unknown)(0):game.dat+6541831 (unknown)
(Unknown)(0):kernel32.dll+94167 RegisterWaitForInputIdle+73



Meriath Ifisti

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Re: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???
« Antwort #16 am: 12. Mär 2009, 18:02 »
Tja du hast in der Ugluk.ini herumgeschraubt^^.
Kopier sie doch mal hier rein.
Aber auf jeden Fall ist dort ein Unbekannter Eintrag namens "Max".
Wer sagt: "Hier herrscht Freiheit!" der lügt, denn Freiheit herrscht nicht.

Red XII

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Re: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???
« Antwort #17 am: 12. Mär 2009, 18:31 »
häh wenn ich die ini hier reinkopieren will komme ich imma wieder zu dem feld zurück wo ich die nachrichten schreibe und da steht dann etwas über mir

Textfeld wurde nicht ausgefüllt

???
Ich hab echt nur Probleme
ist das vielleicht zu groß ????? wenn nicht wie kann ich dir einsicht in die ini verpassen ?????
« Letzte Änderung: 12. Mär 2009, 18:32 von Red XII »

Meriath Ifisti

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Re: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???
« Antwort #18 am: 12. Mär 2009, 18:32 »
Na dann steht im Textfeldnichts^^.
Nochma Probieren.
« Letzte Änderung: 12. Mär 2009, 18:38 von Jaegita »
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Red XII

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Re: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???
« Antwort #19 am: 12. Mär 2009, 18:35 »
??? welches Testfeld meinst ??? wenn ich so ne Beiträge schreibe kann ichs senden aba sobald ich die ini kopiere und abschicken will klappt es nicht ???
Testfeld ???? wo finde ich das den ????
« Letzte Änderung: 12. Mär 2009, 18:37 von Red XII »

Meriath Ifisti

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Re: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???
« Antwort #20 am: 12. Mär 2009, 18:39 »
Ein wenig weniger Fragezeichen. Wurde schon mal erwähnt. Ich versteh nciht was hier jetzt das Problem ist. Wenn du es kopierst ist es ja wohl im TeXtfeld. Und dann steht nicht im Textfeld?
Keine Ahnung.
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Red XII

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Re: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???
« Antwort #21 am: 12. Mär 2009, 18:44 »
Ok also wenn ich alles aufeinmal schicke klappt es nicht deshalb hab ich es mal gesplittet, wenn du den fehler finden solltest dann bekommst n strauß blumen und n eheversprechen LOOOOL bitte gucks dir mal an sonst war alles von mir umsonst gewesen :(
« Letzte Änderung: 12. Mär 2009, 19:03 von Red XII »

Red XII

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Re: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???
« Antwort #22 am: 12. Mär 2009, 18:56 »
;------------------------------------------------------------------------------
; Ugluk
Object IsengardUgluk_mod
    ; *** ART Parameters ***

    ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
    ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
    ButtonImage = HIUgluk

    ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
    SelectPortrait = HPUgluk
        DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Lurtz
   
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW

    StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
       
        OkToChangeModelColor = Yes
       
        ExtraPublicBone = arrrow
       
        DefaultModelConditionState
            Model               = IUUgluk_SKN
        End

        ;ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE
        ;    ParticleSysBone = BAT_RIBS BladeMaster FollowBone:Yes
        ;End


        ; --- Idle Anims
        AnimationState        = WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation           = IDLI
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLI
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority = 2
            End
            ;this is his bow out idle
            Animation           = IDLH
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLH
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority = 20
            End
           ; Animation           = IDLJ
           ;     AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLJ
           ;     AnimationMode     = ONCE
           ;     AnimationPriority = 2
           ; End
            Animation           = IDLK
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLK
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority = 2
            End
            Animation           = IDLP
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLP
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority = 1
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Sword_To_Bow") end
                if Prev == "BowReady" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_To_Bored_Bow") end
                if Prev == "RunningSword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Sword_To_Bow") end
                if Prev == "SwordReady" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Sword_To_Bow") end
            EndScript

            StateName = SwordIdle
        End

        TransitionState       = Trans_Bow_To_Sword

            Animation           = BtoS2
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLM
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
        TransitionState       = Trans_Sword_To_Bow

            Animation           = BtoS2
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLL
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
       
        TransitionState       = Trans_Sword_To_Bow_Running
       
            Animation           = BtoS3
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_RUNC
                AnimationMode     = ONCE
            End       
        End
       
        TransitionState       = Trans_Bow_To_Sword_Running
       
            Animation           = BtoS3
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_RUND
                AnimationMode     = ONCE
            End   
        End
       
       
        TransitionState       = Trans_Bow_To_Sword_Straight
            Animation           = BtoS1
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLO
                AnimationMode     = ONCE
            End

        End
        TransitionState       = Trans_Sword_To_Bow_Straight
            Animation           = BtoS1
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLN
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
       
        TransitionState       = Trans_To_Attention_Bow
            Animation           = ATNF
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_ATNF
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
   
        TransitionState       = Trans_To_Attention_Sword
            Animation           = ATNA
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_ATNA
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
       
        TransitionState        = Trans_To_Bored_Sword
            Animation            = TBoredSword
                AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_ATNC
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
       
        TransitionState        = Trans_To_Bored_Bow
            Animation            = TBoredBow
                AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_ATNH
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
       
        AnimationState        = STUNNED_FLAILING
            Flags               = RANDOMSTART
            Animation           = FLYB
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_FLYB    ; sword
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End

        AnimationState        = STUNNED_FLAILING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Flags               = RANDOMSTART
            Animation           = FLYA
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_FLYA    ; bow
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End

        ; --- Dying anims
        AnimationState        = DYING SPLATTED
            Animation           = LNDA
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_LNDB    ; sword
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End

        AnimationState        = DYING SPLATTED WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation           = LNDA
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_LNDA    ; bow
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
       
        AnimationState        = DYING
            Animation           = DIEA
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_DIEA    ; sword
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End

        AnimationState        = DYING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation           = DIEB
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_DIEB    ; bow
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End

        ; --- Stunned anims
       
       
        AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
            Animation           = GTPB
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_GTPB    ; sword
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
            End
        End
       
        AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation           = GTPA
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_GTPA    ; bow
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
            End
        End

        AnimationState        = STUNNED       ; sword
            Animation           = LNDB
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_LNDB
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End       

       

        AnimationState        = STUNNED WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation           = LNDA
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_LNDA    ; bow
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
                   

        AnimationState                        = PARALYZED WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName                = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLI
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End


        ; --- Moving Anims
       
        AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
            Animation           = TrotAndFire
                AnimationName       = IULurtz_SKL.IULurtz_ATRA
                AnimationMode       = LOOP
            End
            Flags               = RANDOMSTART
            StateName = RunAndSwing
        End

       
        AnimationState                = MOVING BACKING_UP
            Animation                = BackingUp
                AnimationName        = IULurtz_SKL.IULurtz_BAKA
                AnimationMode        = LOOP
            End
            Flags = RANDOMSTART
            StateName = SwordReady
        End
       
        AnimationState                = MOVING BACKING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation                = BackingUp
                AnimationName        = IULurtz_SKL.IULurtz_BAKA
                AnimationMode        = LOOP
            End
            Flags = RANDOMSTART
            StateName = BowReady
        End
       
        AnimationState        = MOVING
            Animation                = RunWithSword
                AnimationName        = IULurtz_SKL.IULurtz_RUNA
                AnimationMode        = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 1.1 1.1
            End
            Flags               = RANDOMSTART
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "RunningBow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Bow_To_Sword_Running") end
            EndScript
            StateName = RunningSword
        End
       
        AnimationState        = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation                = RunWithBow
                AnimationName        = IULurtz_SKL.IULurtz_RUNB
                AnimationMode        = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 1.1 1.1
            End
            Flags               = RANDOMSTART
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "RunningSword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Sword_To_Bow_Running") end
            EndScript
            StateName = RunningBow
        End
       
            ; --- Crippling Special Weapon anim
        AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_ONE WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation             = ATKE
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_CRPL
                AnimationMode     = ONCE
            End
            FrameForPristineBonePositions = 35
            StateName = BowReady
        End
               
        ; --- Attacking Anims [Weapon_A] Carnage
        AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A HERO ; Carnage Mode
            Animation             = ATKE
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_ATKC
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            StateName = SwordReady
         End
               
        ; Sword - Attacking Anims [Weapon_A]
        AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A
            StateName           = WithSword
            Animation            = ATKH_CLOSE_Range3
                AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_ATKH
                AnimationMode    = ONCE
                UseWeaponTiming    = Yes
                AnimationPriority    =    5
            End
            Animation            = ATKK_CLOSE_Range4
                AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_ATKK
                AnimationMode    = ONCE
                UseWeaponTiming    = Yes
                AnimationPriority    =    1
            End           
            StateName = SwordReady
        End
       
       
        ; Bow Melee - Attacking Anims [Weapon_A]
        AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation           = ATKI
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_ATKI
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            Animation           = ATKJ
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_ATKJ
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            FrameForPristineBonePositions = 41
            StateName = BowReady
        End

;---------------------------------------------------
        ;New style firing
        AnimationState                        = PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = STATE_Firing
            Animation                        = ReadyToDrawn
                AnimationName                = IULurtz_SKL.IULurtz_ATKA1
                AnimationMode                = ONCE
;                UseWeaponTiming                = Yes            ; UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
                AnimationBlendTime            = 0                ; Must be 0 blend time otherwise the arrow will linger for the duration of the blend!
;                AnimationSpeedFactorRange    = 1.5 1.5        ; Therefore, this is all you get.  A slight speed up so that the animation can always finish before any possible random value Design sets the range for
            End
            StateName = BowReady
        End

           
        ;End New style firing
       
        ; --- Engaged Anims
       
        AnimationState        = ENGAGED
            Animation           = IDLG
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLA    ; sword idle
                AnimationMode     = LOOP
                AnimationBlendTime = 15
            End
            StateName = SwordReady
        End
       
        AnimationState        = ENGAGED WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation           = IDLG
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLG    ; bow idle
                AnimationMode     = LOOP
                AnimationBlendTime = 15
            End
            StateName = BowReady
        End
                       
        ; --------- Click and Hit Reactions ------------
        AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
            Animation = Hit_Level_1_a
                AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_HITA
                AnimationMode = ONCE
            End
            Animation = Hit_Level_1_b
                AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_HITB
                AnimationMode = ONCE
            End
            StateName = SwordReady
        End
       
        AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation = Hit_Level_1_c
                AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_HITC
                AnimationMode = ONCE
            End
            StateName = BowReady
        End       
       
        AnimationState = WAR_CHANT
            Animation = Chant
                AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_TNTB
                AnimationMode = LOOP
            End
            StateName = SwordReady
        End
       
        AnimationState = WAR_CHANT WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation = Chant
                AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_CHRB
                AnimationMode = LOOP
            End
            StateName = BowReady
        End

        AnimationState            =    EMOTION_CELEBRATING
            Animation           =    CHRB
                AnimationName   =    IULurtz_SKL.IULurtz_CHRB ;do we have another?
                AnimationMode   =    LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
            End                       
            StateName = SwordReady
            Flags                = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE   
        End

       
        AnimationState            =    EMOTION_CELEBRATING
            Animation
                AnimationName   =    IULurtz_SKL.IULurtz_TNTB
                AnimationMode   =    LOOP
            End                       
            StateName = SwordReady
        End

        AnimationState            =    EMOTION_CELEBRATING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName   =    IULurtz_SKL.IULurtz_CHRB
                AnimationMode   =    LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
            End                       
            StateName = BowReady
        End

        AnimationState            =    EMOTION_TAUNTING
            Animation
                AnimationName   =    IULurtz_SKL.IULurtz_TNTB
                AnimationMode   =    LOOP
            End                       
            StateName = SwordReady
        End

        AnimationState            =    EMOTION_TAUNTING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName   =    IULurtz_SKL.IULurtz_CHRB
                AnimationMode   =    LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
            End                       
            StateName = BowReady
        End

        ; --- Idle
        AnimationState        = SELECTED
            Animation           = ATNB
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_ATNB
                AnimationMode     = LOOP
            End
           
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "SwordIdle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_To_Attention_Sword") end
                if Prev == "RunningBow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Bow_To_Sword_Straight") end
                if Prev == "BowReady" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Bow_To_Sword_Straight") end
            EndScript
            StateName = SwordReady
        End
       
        AnimationState = RAISING_FLAG
            Animation = Chant
                AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_CHRB
                AnimationMode = LOOP
            End
        End
   
        ; --- Idle
        AnimationState        = SELECTED WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation           = ATNB
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_ATNG
                AnimationMode     = LOOP
            End

Edit by Turin: Codeboxen eingefügt
« Letzte Änderung: 12. Mär 2009, 20:05 von Turin Turumbar »

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Re: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???
« Antwort #23 am: 12. Mär 2009, 19:00 »
           BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "BowIdle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_To_Attention_Bow") end
                if Prev == "RunningSword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Sword_To_Bow_Straight") end
                if Prev == "SwordReady" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Sword_To_Bow_Straight") end
            EndScript
            StateName = BowReady
        End
       
        ; --- Idle
        IdleAnimationState
            Animation           = IDLF
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLF
                AnimationMode     = ONCE
            End
            Animation           = IDLB
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLB
                AnimationMode     = ONCE
            End
            Animation           = IDLC
                AnimationName     = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLC
                AnimationMode     = ONCE
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "BowReady" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Bow_To_Sword_Straight") end
                if Prev == "RunningBow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Bow_To_Sword_Straight") end
                if Prev == "SwordReady" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_To_Bored_Sword") end
            EndScript
            Flags               = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            StateName = SwordIdle
        End           
    End

    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"

    ; ***DESIGN parameters ***
    Side = Isengard
    EditorSorting = UNIT
    ThreatLevel = LURTZ_THREAT_LEVEL
    ThingClass = CHARACTER_UNIT
    BuildCost         = UGLUK_BUILDCOST
    BuildTime         = UGLUK_BUILDTIME
    ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
    ;//DisplayMeleeDamage = LURTZ_DAMAGE

    MaxSimultaneousOfType = 1
 
    ;;;;;; WEAPON SETS ;;;;;;   
 
    WeaponSet
        Conditions        = None
        Weapon            = PRIMARY     UglukWeapon   
        Weapon            = QUATERNARY  UglukWeaponHeroMode
        AutoChooseSources = QUATERNARY  NONE
    End

    ;WeaponSet
    ;    Conditions        = WEAPONSET_TOGGLE_1
    ;    Weapon            = PRIMARY   UglukShieldWeapon
    ;End

    WeaponSet
        Conditions        = WEAPONSET_HERO_MODE
        Weapon            = PRIMARY   UglukWeaponHeroMode
    End
   
    ;;;;;; Armor Sets ;;;;;;
    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor           = HeroArmor
        DamageFX        = NormalDamageFX
    End


    VisionRange = VISION_STANDARD_HORSE               
    ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO   
   
    MaxVisionBonusPercent = 300%
    VisionBonusTestRadius = 200
    VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%


    DisplayName = OBJECT:IsengardUgluk
    RecruitText        = CONTROLBAR:IsengardUglukRecruit
    ReviveText        = CONTROLBAR:IsengardUglukRevive
    Hotkey            = CONTROLBAR:IsengardUglukHotkey
    CrushableLevel = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles

    CommandSet = UglukCommandSet
    CommandPoints = UGLUK_COMMAND_POINTS


    ; *** AUTO RESOLVE DATA ***
    AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
    AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

    AutoResolveBody = AutoResolve_GoblinKingBody
   
    AutoResolveArmor
        Armor = AutoResolve_GoblinKingArmor
    End

    AutoResolveWeapon
        Weapon = AutoResolve_GoblinKingWeapon
    End

    AutoResolveLeadership = AutoResolve_GoblinKingBonus



    ; *** AUDIO Parameters ***;

    VoiceAttack                    = UglukVoiceAttack
    VoiceAttackAir                = UglukVoiceAttack
    VoiceAttackCharge            = UglukVoiceAttack
    VoiceAttackMachine            = UglukVoiceAttack
    VoiceAttackStructure        = UglukVoiceAttack
    ;VoiceFear                     = LurtzVoiceHelpMe
    VoiceCreated                = UglukVoiceCreated    ;LurtzVoiceSalute        ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX
    VoiceFullyCreated             = UglukVoiceCreated    ;LurtzVoiceSalute        ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX
    VoiceGuard                    = UglukVoiceMove
    VoiceMove                    = UglukVoiceMove
    VoiceMoveToCamp                = UglukVoiceMove
    VoiceMoveWhileAttacking        = UglukVoiceMove
    VoicePriority                = 66
    VoiceSelect                    = UglukVoiceSelect
    VoiceSelectBattle             = UglukVoiceSelect
   
    VoiceEnterStateAttackCharge    = UglukVoiceAttack
   
    SoundImpact                    = ImpactHorse

    UnitSpecificSounds
        VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip    = UglukVoiceMove
        VoiceEnterUnitMordorMumakil            = UglukVoiceMove
        VoiceEnterUnitSlaughterHouse        = UglukVoiceMove
        VoiceGarrison                        = UglukVoiceMove
        VoiceInitiateCaptureBuilding        = UglukVoiceMove
    End

    CrowdResponseKey = Uruk

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
    ;EvaEventDieOwner            = LurtzDie                ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths

    Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU    ;Tie into LargeGroupAudio system
        Key = Hero
    End

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound: ArrowDrawBow        Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_CRPL        Frames: 0
        AnimationSound = Sound: ArrowDrawBow        Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_ATKA1    Frames: 4
        AnimationSound = Sound: ArrowDrawBow        Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_ATKA2    Frames: 17
        AnimationSound = Sound: ImpactSword02        Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_ATKC        Frames: 21 37
        AnimationSound = Sound: ImpactSword02        Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_ATKI        Frames: 28 49
        AnimationSound = Sound: ImpactSword02        Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_ATKJ        Frames: 19 39
        AnimationSound = Sound: FootstepDirtA        Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_RUNA        Frames: 10 20
        AnimationSound = Sound: FootstepDirtA        Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_RUNB        Frames: 8 18
        AnimationSound = Sound: FootstepDirtA        Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_RUNC        Frames: 10 20 31 41
        AnimationSound = Sound: FootstepDirtA        Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_RUND        Frames: 8 18 27 37
        AnimationSound = Sound: BodyFallOrc            Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_DIEA        Frames: 43
        AnimationSound = Sound: BodyFallOrc            Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_LNDA        Frames: 3
        AnimationSound = Sound: BodyFallOrc            Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_LNDB        Frames: 3
        AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric2        Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_DIEB        Frames: 82

        AnimationSound = Sound: WeaponSwitchBow        Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_IDLL        Frames: 59
        AnimationSound = Sound: SwordShingDirty1        Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_IDLM        Frames: 56

        AnimationSound = Sound: WeaponSwitchBow        Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_IDLN        Frames: 10
        AnimationSound = Sound: SwordShingDirty1        Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_IDLO        Frames: 3

        ;AnimationSound = Sound: ??????            Animation: IULurtz_SKL.IULurtz_TNTB        Frames: 28
    End


    ; *** ENGINEERING Parameters ***

    RadarPriority = UNIT
    KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE ARMY_SUMMARY ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT URUK HEAVY_MELEE_HITTER ;BANNER
    PathfindDiameter = 40.0

      Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
        CheerRadius             = EMOTION_CHEER_RADIUS
           MaxHealth                 = LURTZ_HEALTH_MOD    ;BALANCE Lurtz Health
          PermanentlyKilledByFilter    = NONE        ;Who kills me permanently?
           DodgePercent             = HERO_DODGE_PERCENT
      End

  ;  Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
  ;      DeathAnim                = DYING ;STUNNED            ;Model condition to play when killed-to-respawn
   ;     DeathFX                = FX_LurtzDieToRespawn        ;FXList to play when killed-to-respawn
  ;      DeathAnimationTime        = 6033 ; 1133            ;How long DeathAnim will take.
  ;      InitialSpawnFX            = FX_UglukInitialSpawn
    ;    RespawnAnim                = LEVELED                ;Animation to play when respawning.
    ;    RespawnFX                = FX_UglukRespawn            ;FXList to play when respawning.
    ;    RespawnAnimationTime        = 2000                ;Time it takes for respawn to play.
    ;    AutoRespawnAtObjectFilter    = NONE +CASTLE_KEEP        ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
    ;    ButtonImage                = HIUgluk
    ;
    ;;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
    ;;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
    ;    RespawnRules =    AutoSpawn:No    Cost:900        Time:60000        Health:100%        ;DEFAULT VALUES
  ;  End


;----------------------------------------------------------
; Ea Respawn-Module
;----------------------------------------------------------

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel5
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_5
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held1RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel5
        TriggeredBy     =  Upgrade_Held1RespawnLevel
        LevelsToGain    = 4   ;Levelerhöhung um 4
        LevelCap        = 5   ;zu erreichendes Level
    End

;----------------------------------------------------------
; Ende
;----------------------------------------------------------


    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_LurtzHealing
        StartsActive            = Yes
        HealingAmount           = HERO_HEAL_AMOUNT
        HealingDelay            = 1000
        StartHealingDelay       = HERO_HEAL_DELAY
        HealOnlyIfNotInCombat   = Yes
    End
   
    Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End
   
    #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate            = 500
        AttackPriority                = AttackPriority_Infantry
        CanAttackWhileContained        = Yes
    End

    Behavior = EmotionTrackerUpdate    Module_EmotionTracker
        TauntAndPointDistance                = 300
        TauntAndPointUpdateDelay            = 10000
        AddEmotion            =    Doom_Base
        //    AddEmotion            =   BraceForBeingCrushed_Base
        //    AddEmotion            =    FearIdle_Base
        //    AddEmotion            =    FearBusy_Base
        AddEmotion            =    Point_Base
        AddEmotion            =    Taunt_Base
         AddEmotion            =    CheerIdle_Base
        AddEmotion            =    CheerBusy_Base
        //    AddEmotion            =    HeroCheerIdle_Base
        //    AddEmotion            =    HeroCheerBusy_Base
        AddEmotion            =    Alert_Base
        AddEmotion            =    CheerForAboutToCrush_Base
    End
   
    LocomotorSet
        Locomotor = IsengardLurtzLocomotor
        Condition = SET_NORMAL
        Speed     = NORMAL_EVIL_HERO_SPEED
    End
   
    LocomotorSet
        Locomotor = HumanWanderLocomotor
        Condition = SET_WANDER
        Speed     = 55
    End

    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
        GravityMult = 1.0
        ShockStandingTime = 2000 ; (2 secs)
    End
   
    Behavior = DualWeaponBehavior ModuleTag_09
        SwitchWeaponOnCloseRangeDistance = 40
    End
   
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
        DeathTypes            = ALL
        SinkDelay            = 6000
        SinkRate            = 1.5     ; in Dist/Sec
        DestructionDelay    = 11000
        Sound                = INITIAL LurtzVoiceDie
    End

    Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
        ;nothing
    End

    ;;; AUTO ABILITY MODULE ;;;
    Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_CrippleStrikeAutoAbility
        SpecialAbility    = SpecialAbilityLurtzCripple
        MaxScanRange    = LURTZ_CRIPPLE_RANGE_ABILTY_START
        Query            = 1 CRIPPLE_STRIKE_OBJECT_FILTER ENEMIES
    End       
    Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior
    End       
   
   
    Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
        HitReactionLifeTimer1 = 2500 ; level 1 (light  damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)
        HitReactionThreshold1 = 0.0   ; level 1 (light  damage) threshold trigger
    End
   

        ;;; UGLUK PASSIVE LEADERSHIP ABILITY ;;;-----------------------------------------------------------------------------
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LeadershipUnpause
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityFakeLeadership
        TriggeredBy                    = Upgrade_Level_5
    End
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_Leadership
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityFakeLeadership
        UpdateModuleStartsAttack    = No
        StartsPaused                = Yes
    End   
    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_LeadershipUpdate
        StartsActive    = No                                        ; If no, requires upgrade to turn on.
        BonusName        = UglukLeadership
        ;TriggeredBy        = Upgrade_Level_5
        RefreshDelay    = 2000
        Range            = 200
        ;AntiCategory    = BUFF
        ObjectFilter    = ANY +URUK -INFANTRY -CAVALRY -HERO -SHIP -MACHINE -MONSTER -STRUCTURE -DOZER ALLIES
    End     



;---------------------------------------
; Dunkle Medizin
;---------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_MedizinStarter
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityUglukMedizin
        TriggeredBy                      = Upgrade_Level_1
    End
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_MedizinDummy
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityUglukMedizin
        StartsPaused                     = Yes
        UpdateModuleStartsAttack         = Yes
    End
   
    Behavior = ActivateModuleSpecialPower ModuleTag_CloseTheGap
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityUglukMedizin
        StartAbilityRange                = 200
        TriggerSpecialPower              = ModuleTag_MedizinHeal          TARGETPOS
        TriggerSpecialPower              = ModuleTag_MedizinBlastStarter  TARGETPOS
    End
   
    Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_MedizinHeal
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityActivateeDummy
        HealAmount                       = 1.0
        HealAsPercent                    = Yes
        HealAffects                      = URUK
        HealRadius                       = 70
        HealFX                           = FX_UglukSupper
        InitiateSound                    = UglukMedizinVoice
        ;TriggerFX                        = FX_DainMightyRage02
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_MedizinBlastStarter       
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityWizardBlast
        UpdateModuleStartsAttack         = Yes
        StartsPaused                     = No
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_MedizinBlastWeaponFireUpdate   
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityWizardBlast
        WhichSpecialWeapon               = 1
        SkipContinue                     = Yes
        FreezeAfterTriggerDuration       = 100 ; Hold AI for this long after we fire.
        UnpackTime                       = 700
        PreparationTime                  = 1   
        ;PersistentPrepTime              = 1000
        PackTime                         = 100
        AwardXPForTriggering             = 50       
        StartAbilityRange                = ANGMAR_NECRO_FELL_STRENGTH_START_RANGE       
        SpecialWeapon                    = UglukMedizinWeapon
    End

    Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_MedizinAutoAbility
        SpecialAbility                   = SpecialAbilityUglukMedizin
        MaxScanRange                     = 150
        Query                            = 1 NONE +URUK ALLIES
    End



;----------------------------------------------------------------
; Ugluk Berserker
;----------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_UglukBerserkerCarnage
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityUglukBerserker
        TriggeredBy          = Upgrade_Level_3
    End

    Behavior = WeaponModeSpecialPowerUpdate ModuleTag_UglukBerserkerPowerUpdate
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityUglukBerserker
        Duration             = 20000                                                ; Needs to match SpecialAbilityGimliHeroMode
        AttributeModifier    = LurtzCarnage
        LockWeaponSlot       = QUATERNARY
        StartsPaused         = Yes
    End



;----------------------------------------------------------------
; Blinde Raserei (In Raserei verfallen)
;----------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_UglukRaserei
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus
        TriggeredBy             = Upgrade_Level_3
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_UglukRasereiStarter                ; SpecialAbility is a SpecialPower, SpecialPower is anyting special
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus
        StartsPaused            = No
    End

    Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_UglukRasereiUpdate   ; So the difference in SpecialAbility is that it takes timing from this Update, instead of simply firing.
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus
        HeroAttributeModifier   = UglukCarnage
        HeroEffectDuration      = 15000 ; this should sync with the auto ability delay re-fire time in commandButtons.ini
        UnpackTime              = 1 ; insant unpack
        TriggerSound            = AragornBladeMaster
    End

    Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandSetSwapper
        WeaponSetFlags          = WEAPONSET_HERO_MODE
        WeaponToggleCommandSet  = UglukRasreiCommandSet
    End
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Re: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???
« Antwort #24 am: 12. Mär 2009, 19:01 »
;----------------------------------------------------------------
; Blinde Raserei Stufe 1 (+Angriff -Rüstung)
;----------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_UglukRaserei1
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus1
        TriggeredBy             = Upgrade_Level_3
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_UglukRasereiStarter1                ; SpecialAbility is a SpecialPower, SpecialPower is anyting special
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus1
        StartsPaused            = No
    End

    Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_UglukRasereiUpdate1   ; So the difference in SpecialAbility is that it takes timing from this Update, instead of simply firing.
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus1
        HeroAttributeModifier   = UglukCarnageStufe1
        HeroEffectDuration      = 30000 ; this should sync with the auto ability delay re-fire time in commandButtons.ini
        UnpackTime              = 1 ; insant unpack
        TriggerSound            = AragornBladeMaster
    End


;----------------------------------------------------------------
; Blinde Raserei Stufe 2 (+Geschwindigkeit -Experience)
;----------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_UglukRaserei2
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus2
        TriggeredBy             = Upgrade_Level_3
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_UglukRasereiStarter2                ; SpecialAbility is a SpecialPower, SpecialPower is anyting special
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus2
        StartsPaused            = No
    End

    Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_UglukRasereiUpdate2   ; So the difference in SpecialAbility is that it takes timing from this Update, instead of simply firing.
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus2
        HeroAttributeModifier   = UglukCarnageStufe2
        HeroEffectDuration      = 30000 ; this should sync with the auto ability delay re-fire time in commandButtons.ini
        UnpackTime              = 1 ; insant unpack
        TriggerSound            = AragornBladeMaster
    End


;----------------------------------------------------------------
; Blinde Raserei Stufe 3 (+Angriffsgeschwindigkeit -Sichtweite)
;----------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_UglukRaserei3
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus3
        TriggeredBy             = Upgrade_Level_3
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_UglukRasereiStarter3                ; SpecialAbility is a SpecialPower, SpecialPower is anyting special
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus3
        StartsPaused            = No
    End

    Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_UglukRasereiUpdate3   ; So the difference in SpecialAbility is that it takes timing from this Update, instead of simply firing.
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus3
        HeroAttributeModifier   = UglukCarnageStufe3
        HeroEffectDuration      = 30000 ; this should sync with the auto ability delay re-fire time in commandButtons.ini
        UnpackTime              = 1 ; insant unpack
        TriggerSound            = AragornBladeMaster
    End



;----------------------------------------------------------------
; Blinde Raserei Stufe 4 (+Stichwaffen-Resist -Pfeile-Resist)
;----------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_UglukRaserei4
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus4
        TriggeredBy             = Upgrade_Level_3
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_UglukRasereiStarter4             ; SpecialAbility is a SpecialPower, SpecialPower is anyting special
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus4
        StartsPaused            = No
    End

    Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_UglukRasereiUpdate4   ; So the difference in SpecialAbility is that it takes timing from this Update, instead of simply firing.
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus4
        HeroAttributeModifier   = UglukCarnageStufe4
        HeroEffectDuration      = 30000 ; this should sync with the auto ability delay re-fire time in commandButtons.ini
        UnpackTime              = 1 ; insant unpack
        TriggerSound            = AragornBladeMaster
    End



;----------------------------------------------------------------
; Blinde Raserei Stufe 5 (+Knockback-resist +Crushable-Level Stufe 5 -Leben)
;----------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_UglukRaserei5
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus5
        TriggeredBy             = Upgrade_Level_3
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_UglukRasereiStarter5                ; SpecialAbility is a SpecialPower, SpecialPower is anyting special
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus5
        StartsPaused            = No
    End

    Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_UglukRasereiUpdate5   ; So the difference in SpecialAbility is that it takes timing from this Update, instead of simply firing.
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityUglukRasereiModus5
        HeroAttributeModifier   = UglukCarnageStufe5
        HeroEffectDuration      = 30000 ; this should sync with the auto ability delay re-fire time in commandButtons.ini
        UnpackTime              = 1 ; insant unpack
        TriggerSound            = AragornBladeMaster
    End



;---------------------------------------------------------------------
; Harter Marsch
;---------------------------------------------------------------------

    Behavior                                = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenGloriousChargeEnabler
        SpecialPowerTemplate                = SpecialAbilityUglukHardMarch
        TriggeredBy                         = Upgrade_Level_7
    End

    Behavior                                = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenGloriousChargeUpdate
        SpecialPowerTemplate                = SpecialAbilityUglukHardMarch
        UpdateModuleStartsAttack            = Yes
        StartsPaused                        = Yes
        AttributeModifier                   = UglukHardMarch
        AttributeModifierRange              = 200
        AttributeModifierAffectsSelf        = Yes
        AttributeModifierAffects            = ANY +URUK ALLIES
        AttributeModifierFX                 = FX_UglukHardMarchFX
    End

    Behavior                                = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_GloriousChargeAnimation
        SpecialPowerTemplate                = SpecialAbilityUglukHardMarch
        PreparationTime                     = 0
        PersistentPrepTime                  = 0
        PackTime                            = 1330
        UnpackTime                          = 1000
        UnpackingVariation                  = 2
    End


;---------------------------------------------------------------------
; Ugluks Uruks
;---------------------------------------------------------------------

    Behavior                    = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_DainSummonEnabler
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDainSummonRoyalGuard
        TriggeredBy             = Upgrade_Level_10
    End

    Behavior                    = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPower
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDainSummonRoyalGuard
        OCL                     = OCL_SpawnIsengardUglukHorde
        CreateLocation          = CREATE_AT_LOCATION
        TriggerFX               = FX_SummonWildmen
        StartsPaused            = Yes
        SetModelCondition       = ModelConditionState:EMOTION_CELEBRATING
        SetModelConditionTime   = 2.1
    End


;;; --------------------------------------------------------
;;; Auto Heilen
;;; --------------------------------------------------------

    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_UglukHealing
        StartsActive = Yes
        HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
        HealingDelay = 1000
        StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
        HealOnlyIfNotInCombat = Yes
    End


   
    ;///////////////////
    ; AISpecialPowers
    ;///////////////////
   
    Behavior = AISpecialPowerUpdate CarnageAI
        CommandButtonName = Command_UglukBerserker
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF
    End
   
    Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerAragornAthelas
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilityuglukAthelas
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_SELFAOEHEALHEROS
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerTheodenGloriousCharge
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilityUglukHardMarch
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate RoyalGuardAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilityUglukUruk
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End


    Geometry            = CYLINDER
    GeometryMajorRadius = 8.0
    GeometryHeight        = 19.2
    GeometryIsSmall        = Yes

    Shadow                = SHADOW_DECAL
    ShadowSizeX            = 19
    ShadowSizeY            = 19
    ShadowTexture        = ShadowI


    Geometry            = CYLINDER
    GeometryMajorRadius = 8.0
    GeometryHeight        = 19.2
    GeometryIsSmall        = Yes

    Shadow                = SHADOW_DECAL
    ShadowSizeX            = 19
    ShadowSizeY            = 19
    ShadowTexture        = ShadowI
End


ChildObject  IsengardUgluk_modMember IsengardUgluk_mod

    MaxSimultaneousOfType = 1

    ThingClass = HORDE_UNIT ;;;CHARACTER_UNIT

  Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
    ;nothing
  End

    CommandSet = IsengardUglukFighterSystemComboHordeCommandSet

End


Object IsengardUglukHordeSystem

    ButtonImage = HIUgluk
    SelectPortrait = HPUgluk
   
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
        DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
        DefaultModelConditionState
            Model = None ;InvisHrdeTmp
        End
        ModelConditionState = HORDE_EMPTY
            Model = None
        End       
        ModelConditionState = WORLD_BUILDER
            Model = HordeMarkIUHai
        End
    End
   
    Side = Isengard
    EditorSorting = UNIT
    EmotionRange = 240
    DisplayName = OBJECT:IsengardUgluk
   
    WeaponSet
        Conditions         = None
        Weapon             = PRIMARY    NormalMeleeHordeRangefinder
        Weapon             = QUATERNARY NormalMeleeHordeRangefinder
        AutoChooseSources  = QUATERNARY NONE
    End

    BuildCost         = UGLUK_BUILDCOST
    BuildTime         = UGLUK_BUILDTIME 
           
    VisionRange = VISION_STANDARD_HORSE               
    ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO   
   
    VisionSide         = 50%
    VisionRear         = 25%
   
    MaxVisionBonusPercent     = 300%
    VisionBonusTestRadius     = 200
    VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
    MaxSimultaneousOfType = 1
    CommandSet = UglukCommandSet
    CommandPoints = UGLUK_COMMAND_POINTS   
    CrushableLevel       = 2          ; What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    CrusherLevel         = 0         ; What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
     
    FormationWidth         = 2         ; Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
    FormationDepth         = 2         ; Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE
    KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAN_USE_SIEGE_TOWER INFANTRY HORDE MELEE_HORDE ARMY_SUMMARY URUK LARGE_RECTANGLE_PATHFIND;UNATTACKABLE
   
    ThreatLevel = ISENGARD_FIGHTER_HORDE_THREAT
    ThreatBreakdown IsengardFighterHorde_DetailedThreat
        AIKindOf = INFANTRY
    End
   
    #include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"

    Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
        MaxHealth = 1
    End
   
    ; *** MODULES ***
    Behavior = SiegeDeployHordeSpecialPower SiegeDeployHordeSpecialPowerModuleTag
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySiegeDeploy
    End
   
    Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End

    Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle     = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate            = 500
        AILuaEventsList            = InfantryFunctions
        MaxCowerTime            = 5000
        MinCowerTime            = 3000
        AILuaEventsList                = InfantryFunctions
        AttackPriority                = AttackPriority_Infantry
       
    End
   
    Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
        FrontAngle         = 270
        FlankedDelay         = 2000
        ObjectStatusOfContained =
        InitialPayload         = IsengardUgluk_modMember 1
        Slots             = 1
        PassengerFilter        = NONE +INFANTRY +HERO
        ShowPips         = No
        ThisFormationIsTheMainFormation = Yes    ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
        RandomOffset        = X:3 Y:3
        MeleeBehavior         = Amoeba
        End
   
        RankInfo = RankNumber:1 UnitType:IsengardUgluk_modMember Position:X:0 Y:0
       
        RanksToReleaseWhenAttacking = 1

        ; Normal Formations 
        ComboHorde = Target:IsengardFighterHorde             Result:IsengardUglukComboHorde        InitiateVoice:UrukWarriorVoiceJoin

        MeleeAttackLeashDistance = 1        ; How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.               
        BackUpMinDelayTime    = 1        ; The minimum amount of time to delay before backing up
        BackUpMaxDelayTime    = 3000        ; The maximum amount of time to delay before backing up
        BackUpMinDistance    = 1        ; The minimum number of cells to backup
        BackUpMaxDistance    = 3        ; The maximum number of cells to backup
        BackupPercentage    = 80%        ; The amount of chance that a unit will back up.
    End
   

    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
        GravityMult = 1.0
    End
   
    Behavior = EmotionTrackerUpdate    Module_EmotionTracker
        TauntAndPointDistance                = 300
        TauntAndPointUpdateDelay            = 10000
        AddEmotion            =    Doom_Base
        //    AddEmotion            =   BraceForBeingCrushed_Base
        //    AddEmotion            =    FearIdle_Base
        //    AddEmotion            =    FearBusy_Base
        AddEmotion            =    Point_Base
        AddEmotion            =    Taunt_Base
         AddEmotion            =    CheerIdle_Base
        AddEmotion            =    CheerBusy_Base
        //    AddEmotion            =    HeroCheerIdle_Base
        //    AddEmotion            =    HeroCheerBusy_Base
        AddEmotion            =    Alert_Base
        AddEmotion            =    CheerForAboutToCrush_Base
    End

    #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"


    LocomotorSet
        Locomotor     = NormalMeleeHordeLocomotor
        Condition     = SET_NORMAL
        Speed         = NORMAL_EVIL_HERO_SPEED
    End

    Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
        GiveNoXP = Yes
    End
   
   
    Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
        SkirmishAIOnly = Yes
        StuffToPickUp = NONE +CRATE
        ScanRange = 200
        ScanIntervalSeconds = 0.5
    End


   
        ;;; UGLUK PASSIVE LEADERSHIP ABILITY ;;;-----------------------------------------------------------------------------
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LeadershipUnpause
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityFakeLeadership
        TriggeredBy                    = Upgrade_Level_5
    End
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_Leadership
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityFakeLeadership
        UpdateModuleStartsAttack    = No
        StartsPaused                = Yes
    End   
    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_LeadershipUpdate
        StartsActive    = No                                        ; If no, requires upgrade to turn on.
        BonusName        = UglukLeadership
        ;TriggeredBy        = Upgrade_Level_5
        RefreshDelay    = 2000
        Range            = 200
        ;AntiCategory    = BUFF
        ObjectFilter    = ANY +URUK -INFANTRY -CAVALRY -HERO -SHIP -MACHINE -MONSTER -STRUCTURE -DOZER ALLIES
    End     



;---------------------------------------
; Dunkle Medizin
;---------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_MedizinStarter
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityUglukMedizin
        TriggeredBy                      = Upgrade_Level_1
    End
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_MedizinDummy
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityUglukMedizin
        StartsPaused                     = Yes
        UpdateModuleStartsAttack         = Yes
    End
   
    Behavior = ActivateModuleSpecialPower ModuleTag_CloseTheGap
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityUglukMedizin
        StartAbilityRange                = 200
        TriggerSpecialPower              = ModuleTag_MedizinHeal          TARGETPOS
        TriggerSpecialPower              = ModuleTag_MedizinBlastStarter  TARGETPOS
    End
   
    Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_MedizinHeal
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityActivateeDummy
        HealAmount                       = 1.0
        HealAsPercent                    = Yes
        HealAffects                      = URUK
        HealRadius                       = 80
        HealFX                           = FX_UglukSupper
        InitiateSound                    = UglukMedizinVoice
        ;TriggerFX                        = FX_DainMightyRage02
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_MedizinBlastStarter       
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityWizardBlast
        UpdateModuleStartsAttack         = Yes
        StartsPaused                     = No
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_MedizinBlastWeaponFireUpdate   
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityWizardBlast
        WhichSpecialWeapon               = 1
        SkipContinue                     = Yes
        FreezeAfterTriggerDuration       = 100 ; Hold AI for this long after we fire.
        UnpackTime                       = 700
        PreparationTime                  = 1   
        ;PersistentPrepTime              = 1000
        PackTime                         = 100
        AwardXPForTriggering             = 50       
        StartAbilityRange                = ANGMAR_NECRO_FELL_STRENGTH_START_RANGE       
        SpecialWeapon                    = UglukMedizinWeapon
    End

    Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_MedizinAutoAbility
        SpecialAbility                   = SpecialAbilityUglukMedizin
        MaxScanRange                     = 150
        Query                            = 1 NONE +URUK ALLIES
    End



;----------------------------------------------------------------
; Ugluk Berserker
;----------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_UglukBerserkerCarnage
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityUglukBerserker
        TriggeredBy          = Upgrade_Level_3
    End

    Behavior = WeaponModeSpecialPowerUpdate ModuleTag_UglukBerserkerPowerUpdate
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityUglukBerserker
        Duration             = 20000                                                ; Needs to match SpecialAbilityGimliHeroMode
        AttributeModifier    = LurtzCarnage
        LockWeaponSlot       = QUATERNARY
        StartsPaused         = Yes
    End



;---------------------------------------------------------------------
; Harter Marsch
;---------------------------------------------------------------------

    Behavior                                = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenGloriousChargeEnabler
        SpecialPowerTemplate                = SpecialAbilityUglukHardMarch
        TriggeredBy                         = Upgrade_Level_7
    End

    Behavior                                = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenGloriousChargeUpdate
        SpecialPowerTemplate                = SpecialAbilityUglukHardMarch
        UpdateModuleStartsAttack            = Yes
        StartsPaused                        = Yes
        AttributeModifier                   = UglukHardMarch
        AttributeModifierRange              = 200
        AttributeModifierAffectsSelf        = Yes
        AttributeModifierAffects            = ANY +URUK ALLIES
        AttributeModifierFX                 = FX_UglukHardMarchFX
    End

    Behavior                                = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_GloriousChargeAnimation
        SpecialPowerTemplate                = SpecialAbilityUglukHardMarch
        PreparationTime                     = 0
        PersistentPrepTime                  = 0
        PackTime                            = 1330
        UnpackTime                          = 1000
        UnpackingVariation                  = 2
    End
« Letzte Änderung: 12. Mär 2009, 20:06 von Turin Turumbar »

Red XII

  • Thain des Auenlandes
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Re: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???
« Antwort #25 am: 12. Mär 2009, 19:04 »
;---------------------------------------------------------------------
; Ugluks Uruks
;---------------------------------------------------------------------

    Behavior                    = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_DainSummonEnabler
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDainSummonRoyalGuard
        TriggeredBy             = Upgrade_Level_10
    End

    Behavior                    = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPower
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDainSummonRoyalGuard
        OCL                     = OCL_SpawnIsengardUglukHorde
        CreateLocation          = CREATE_AT_LOCATION
        TriggerFX               = FX_SummonWildmen
        StartsPaused            = Yes
        SetModelCondition       = ModelConditionState:EMOTION_CELEBRATING
        SetModelConditionTime   = 2.1
    End


    Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality
        TriggeredBy = Upgrade_IsengardForgedBlades
    End
   
    Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality3
        TriggeredBy = Upgrade_IsengardHeavyArmor
    End

   
    ;///////////////////
    ; AISpecialPowers
    ;///////////////////
   
    Behavior = AISpecialPowerUpdate IsengardFighterHordeCaptureBuildingAI
        CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
    End
   
    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
        CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
        CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
        CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
    End

    Geometry = BOX
    GeometryMajorRadius = 30.0
    GeometryMinorRadius = 45.0
    GeometryHeight = 20.0
    GeometryIsSmall = No

End



Object IsengardUglukComboHorde

    ButtonImage = HIUgluk
    SelectPortrait = HPUgluk

    Draw                 = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
        DependencySharedModelFlags    = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY EMOTION_TAUNTING EMOTION_POINTING SELECTED
        DefaultModelConditionState
            Model        = None ;InvisHrdeTmp
        End
        ModelConditionState = HORDE_EMPTY
            Model        = None
        End       
       
        ModelConditionState = WORLD_BUILDER
            Model        = HordeMarkIUHai
        End
    End
   
    Side                    = Isengard
    EditorSorting           = UNIT
    EmotionRange            = 240
    DisplayName             = OBJECT:IsengardUglukComboHorde
    DisplayNameStrategic         = CONTROLBAR:LW_Unit_IsengardUglukComboHorde
    DescriptionStrategic         = CONTROLBAR:LW_ToolTip_IsengardUglukComboHorde
    MaxSimultaneousOfType   = 1   

    WeaponSet
        Conditions         = None
        Weapon             = PRIMARY    NormalMeleeHordeRangefinder
        Weapon             = QUATERNARY NormalMeleeHordeRangefinder
        AutoChooseSources  = QUATERNARY NONE
    End

    // *** AUDIO Parameters ***
    // Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
    // are always passed through to members
    #include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"

    BuildCost            = ISENGARD_URUKFIGHTER_BUILDCOST
    BuildTime            = ISENGARD_URUKFIGHTER_BUILDTIME
    VisionRange = VISION_STANDARD_HORSE               
    ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO   
    VisionSide             = 50%
    VisionRear             = 25%
    MaxVisionBonusPercent         = 300%
    VisionBonusTestRadius         = 200
    VisionBonusPercentPerFoot     = 1%

    CommandPoints             = 65
    CommandSet             = IsengardUglukFighterSystemComboHordeCommandSet
   
     CrushableLevel             = 0  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    CrusherLevel             = 0

    FormationWidth             = 2 ; Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
    FormationDepth             = 2 ; Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   
     TransportSlotCount         = TRANSPORTSLOTCOUNT_LARGE_HORDE

    KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAN_USE_SIEGE_TOWER INFANTRY HORDE MELEE_HORDE COMBO_HORDE ARMY_SUMMARY URUK LARGE_RECTANGLE_PATHFIND ;UNATTACKABLE

    ThreatLevel = ISENGARD_FIGHTER_HORDE_THREAT

    ThreatBreakdown IsengardFighterHorde_DetailedThreat
        AIKindOf = INFANTRY
    End

    Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
        Max = Health 1
    End

    ; *** MODULES ***
    Behavior = SiegeDeployHordeSpecialPower SiegeDeployHordeSpecialPowerModuleTag
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySiegeDeploy
    End
    Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = FighterHorde
    End


    Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
        FrontAngle            = 270
        FlankedDelay            = 2000
        ObjectStatusOfContained     =
        InitialPayload             = IsengardUgluk_mod 1
        InitialPayload             = IsengardFighter 15
        Slots                 = 16
        PassengerFilter         = NONE +INFANTRY +HERO
        ShowPips            = No
        ThisFormationIsTheMainFormation = Yes    ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
        RandomOffset            = X:1 Y:1
        RankSplit            = Yes
        SplitHordeNumber        = 15
        MeleeBehavior             = Amoeba
        End

        ; Banner Carrier info       
        BannerCarriersAllowed    = IsengardBannerOrc                        ; types of units that are allowed as banner carriers
        BannerCarrierPosition    = UnitType:IsengardUgluk_modMember    Pos:X:50.0 Y:20.0        ; (DEFAULT) position of banner carrier for fighter horde
       
        ;Positions for 20       
        RankInfo = RankNumber:1 UnitType:IsengardUgluk_modMember      Position:X:70 Y:0

        RankInfo = RankNumber:2 UnitType:IsengardFighter    Position:X:30 Y:0         Position:X:30 Y:20        Position:X:30 Y:-20        Position:X:30 Y:40         Position:X:30 Y:-40
        RankInfo = RankNumber:3 UnitType:IsengardFighter    Position:X:10 Y:0         Position:X:10 Y:20        Position:X:10 Y:-20        Position:X:10 Y:40         Position:X:10 Y:-40
        RankInfo = RankNumber:4 UnitType:IsengardFighter    Position:X:-10 Y:0        Position:X:-10 Y:20       Position:X:-10 Y:-20       Position:X:-10 Y:40        Position:X:-10 Y:-40

        SplitHorde = SplitResult:IsengardUglukHordeSystem    UnitType:IsengardUgluk_modMember
        SplitHorde = SplitResult:IsengardFighterHorde       UnitType:IsengardFighter

        RanksThatStopAdvance = 1
        MeleeAttackLeashDistance = 1; How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.
        RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2 3 4
        RanksToJustFreeWhenAttacking = 1 2 3 4
        AttributeModifiers         = MeleeHauptmannComboHorde
        BackUpMinDelayTime        = 1    //The minimum amount of    time to    delay before backing up
        BackUpMaxDelayTime        = 3000    //The maximum amount of    time to    delay before backing up
        BackUpMinDistance        = 1    //The minimum number of    cells to backup
        BackUpMaxDistance        = 3    //The maximum number of    cells to backup
        BackupPercentage        = 80%    //The amount of    chance that    a unit will    back up.       
    End

    Behavior = BloodthirstyUpdate ModuleTag_Bloodthirsty
                            ;In order to sacrifice or be sacrificed, you must have a BloodthirstyUpdate
        SacrificeFilter        = ALL        ;Hordes with BloodthirstyUpdates I can sacrifice (hint: use template names)
        ExperienceModifier    = 1.2    ; Change from 1.07    ; 1.1        ;Balance this so that a level 1 orc horde eating a level 1 orc horde gets enough exp to get to level 2
        InitiateVoice        = UrukWarriorVoiceJoinOrcsMS
    End

    Behavior = SplitHordeSpecialPower ModuleTag_SplitHorde
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySplitHorde
    End

    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
        GravityMult = 1.0
    End
   
    Behavior = EmotionTrackerUpdate    Module_EmotionTracker
        TauntAndPointDistance                = 300
        TauntAndPointUpdateDelay            = 10000
        AddEmotion            =    Doom_Base
        //    AddEmotion            =   BraceForBeingCrushed_Base
        //    AddEmotion            =    FearIdle_Base
        //    AddEmotion            =    FearBusy_Base
        AddEmotion            =    Point_Base
        AddEmotion            =    Taunt_Base
         AddEmotion            =    CheerIdle_Base
        AddEmotion            =    CheerBusy_Base
        //    AddEmotion            =    HeroCheerIdle_Base
        //    AddEmotion            =    HeroCheerBusy_Base
        AddEmotion            =    Alert_Base
        AddEmotion            =    CheerForAboutToCrush_Base
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_CaptureBuilding
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityCaptureBuilding
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused            = No
    End
    Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_CaptureBuildingUpdate
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityCaptureBuilding
        StartAbilityRange        = 15.0
        UnpackTime            = 1
        PreparationTime            = 20000
        PackTime            = 1
        DoCaptureFX            = Yes
    End

    Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
        SkirmishAIOnly = Yes
        StuffToPickUp = NONE +CRATE
        ScanRange = 200
        ScanIntervalSeconds = 0.5
    End
       

    Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle     = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate            = 500
        AILuaEventsList            = InfantryFunctions
        MaxCowerTime            = 5000
        MinCowerTime            = 3000
        AILuaEventsList                = InfantryFunctions
        AttackPriority                = AttackPriority_Infantry
    End

    LocomotorSet
        Locomotor     = NormalMeleeHordeLocomotor
        Condition     = SET_NORMAL
        Speed         = NORMAL_FOOT_MED_HORDE_SPEED
    End

    Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
        GiveNoXP = Yes
    End

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
        TriggeredBy = Upgrade_IsengardBasicTraining
        LevelsToGain = 1
        LevelCap = 2
    End
   
    Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality
        TriggeredBy = Upgrade_IsengardForgedBlades
    End
   
    Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality3
        TriggeredBy = Upgrade_IsengardHeavyArmor
    End


        ;;; UGLUK PASSIVE LEADERSHIP ABILITY ;;;-----------------------------------------------------------------------------
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LeadershipUnpause
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityFakeLeadership
        TriggeredBy                    = Upgrade_Level_5
    End
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_Leadership
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityFakeLeadership
        UpdateModuleStartsAttack    = No
        StartsPaused                = Yes
    End   
    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_LeadershipUpdate
        StartsActive    = No                                        ; If no, requires upgrade to turn on.
        BonusName        = UglukLeadership
        ;TriggeredBy        = Upgrade_Level_5
        RefreshDelay    = 2000
        Range            = 200
        ;AntiCategory    = BUFF
        ObjectFilter    = ANY +URUK -INFANTRY -CAVALRY -HERO -SHIP -MACHINE -MONSTER -STRUCTURE -DOZER ALLIES
    End     



;---------------------------------------
; Dunkle Medizin
;---------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_MedizinStarter
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityUglukMedizin
        TriggeredBy                      = Upgrade_Level_1
    End
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_MedizinDummy
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityUglukMedizin
        StartsPaused                     = Yes
        UpdateModuleStartsAttack         = Yes
    End
   
    Behavior = ActivateModuleSpecialPower ModuleTag_CloseTheGap
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityUglukMedizin
        StartAbilityRange                = 200
        TriggerSpecialPower              = ModuleTag_MedizinHeal          TARGETPOS
        TriggerSpecialPower              = ModuleTag_MedizinBlastStarter  TARGETPOS
    End
   
    Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_MedizinHeal
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityActivateeDummy
        HealAmount                       = 1.0
        HealAsPercent                    = Yes
        HealAffects                      = URUK
        HealRadius                       = 80
        HealFX                           = FX_UglukSupper
        InitiateSound                    = UglukMedizinVoice
        ;TriggerFX                        = FX_DainMightyRage02
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_MedizinBlastStarter       
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityWizardBlast
        UpdateModuleStartsAttack         = Yes
        StartsPaused                     = No
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_MedizinBlastWeaponFireUpdate   
        SpecialPowerTemplate             = SpecialAbilityWizardBlast
        WhichSpecialWeapon               = 1
        SkipContinue                     = Yes
        FreezeAfterTriggerDuration       = 100 ; Hold AI for this long after we fire.
        UnpackTime                       = 700
        PreparationTime                  = 1   
        ;PersistentPrepTime              = 1000
        PackTime                         = 100
        AwardXPForTriggering             = 50       
        StartAbilityRange                = ANGMAR_NECRO_FELL_STRENGTH_START_RANGE       
        SpecialWeapon                    = UglukMedizinWeapon
    End

    Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_MedizinAutoAbility
        SpecialAbility                   = SpecialAbilityUglukMedizin
        MaxScanRange                     = 150
        Query                            = 1 NONE +URUK ALLIES
    End



;----------------------------------------------------------------
; Ugluk Berserker
;----------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_UglukBerserkerCarnage
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityUglukBerserker
        TriggeredBy          = Upgrade_Level_3
    End

    Behavior = WeaponModeSpecialPowerUpdate ModuleTag_UglukBerserkerPowerUpdate
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityUglukBerserker
        Duration             = 20000                                                ; Needs to match SpecialAbilityGimliHeroMode
        AttributeModifier    = UglukTruppeCarnage
        LockWeaponSlot       = QUATERNARY
        StartsPaused         = Yes
    End



;---------------------------------------------------------------------
; Harter Marsch
;---------------------------------------------------------------------

    Behavior                                = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenGloriousChargeEnabler
        SpecialPowerTemplate                = SpecialAbilityUglukHardMarch
        TriggeredBy                         = Upgrade_Level_7
    End

    Behavior                                = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenGloriousChargeUpdate
        SpecialPowerTemplate                = SpecialAbilityUglukHardMarch
        UpdateModuleStartsAttack            = Yes
        StartsPaused                        = Yes
        AttributeModifier                   = UglukHardMarch
        AttributeModifierRange              = 200
        AttributeModifierAffectsSelf        = Yes
        AttributeModifierAffects            = ANY +URUK ALLIES
        AttributeModifierFX                 = FX_UglukHardMarchFX
    End

    Behavior                                = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_GloriousChargeAnimation
        SpecialPowerTemplate                = SpecialAbilityUglukHardMarch
        PreparationTime                     = 0
        PersistentPrepTime                  = 0
        PackTime                            = 1330
        UnpackTime                          = 1000
        UnpackingVariation                  = 2
    End


;---------------------------------------------------------------------
; Ugluks Uruks
;---------------------------------------------------------------------

    Behavior                    = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_DainSummonEnabler
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDainSummonRoyalGuard
        TriggeredBy             = Upgrade_Level_10
    End

    Behavior                    = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPower
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDainSummonRoyalGuard
        OCL                     = OCL_SpawnIsengardUglukHorde
        CreateLocation          = CREATE_AT_LOCATION
        TriggerFX               = FX_SummonWildmen
        StartsPaused            = Yes
        SetModelCondition       = ModelConditionState:EMOTION_CELEBRATING
        SetModelConditionTime   = 2.1
    End



    /////////////////////
    // AISpecialPowers
    /////////////////////
   
    Behavior = AISpecialPowerUpdate IsengardFighterHordeCaptureBuildingAI
        CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
    End
   
    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
        CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
        CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
        CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
    End

    Geometry = BOX
    GeometryMajorRadius = 50.0
    GeometryMinorRadius = 50.0
    GeometryHeight = 20.0
    GeometryIsSmall = No

End
« Letzte Änderung: 12. Mär 2009, 20:06 von Turin Turumbar »

Meriath Ifisti

  • Elronds Berater
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  • Beiträge: 325
  • Felssturzformation
Re: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???
« Antwort #26 am: 12. Mär 2009, 19:04 »
Nur zur Info es gibt die Code Option.

Ich denke ihm "gefällt" das hier nicht:
....
    Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
        Max = Health 1
    End
....
Also einfach mal rauslöschen.
« Letzte Änderung: 12. Mär 2009, 19:09 von Jaegita »
Wer sagt: "Hier herrscht Freiheit!" der lügt, denn Freiheit herrscht nicht.

Red XII

  • Thain des Auenlandes
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  • Beiträge: 44
Re: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???
« Antwort #27 am: 12. Mär 2009, 19:17 »
wow danke für deine fixe antwort :D
code option ? ok wusst ich net ist es das was über den smiylis steht ???

ok ich werds ma rauslöschen aba wie ist der da hin gekommen ich habs defenitiv nicht dahin geschrieben ?
ich probiers ma eben und lass es dich dann wissen

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???
« Antwort #28 am: 12. Mär 2009, 19:28 »
Da steht doch: line 1608
Exportiere die ini also, öffne sie ganz normal und suche die zeile 1608
Dort wird der fehler sein. ;)

Red XII

  • Thain des Auenlandes
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  • Beiträge: 44
Re: ??? frage zu edain 3.0 und den inis ???
« Antwort #29 am: 12. Mär 2009, 19:29 »
ne klappt auch nicht jetzt steht da

Game crash


Unknown block 'Behavior'.

Error parsing INI block 'Behavior' in file 'data\ini\evilfaction\units\isengart\ugluk.ini'.
5 adresses:
(unknown)(0):game.dat+239838 (unknown)
(unknown)(0):game.dat+2346667 (unknown)
(unknown)(0):game.dat+2376649 (unknown)
(unknown)(0):game.dat+6541831 (unknown)
(unknown)(0):kernel32.dll+94167 RegisterWaitForInput+73


hatte das was du geschrieben hattest alles gelöscht na ja funk leider nicht :( wenn nicht besteht die möglichkeit mir die ini irgentwie zu schicken ?
dann könnt ich sie kopieren