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Maps von Gagolin

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Gepetto:
Ich hab die Karte jetzt mal auch mal getestet: :

Mir persönlich gefällt der Grundaufbau der Karte gut. Vor allem im Berg sieht man die Mühe, die in der Karte steckt. Optisch machen die ganzen Wege schon ziemlich was her, ich hatte jedoch Probleme an bestimmte Positionen (etwa ein Gasthaus) zu gelangen, da die Wege im Berg für mich auf den ersten Blick ein bisschen verwirrend sind. Mir persöhnlich wär eine geringere Anzahl an Gängen lieber gewesen. Auch hatte ich Problem mit dem Freien Bauen im Berg, mit der 4.0 für die die Map ja gedacht ist, ist das dann aber ja egal.

Abgesehen von diesen Subjektiven Eindrücken solltest du aber evtl. das obere rechte Viertel der Karte noch etwas ausschmücken, da dies noch etwas kahl wirkt. Das müssen nicht unbedingt noch massig weitere Objekte (einige Bäume und Steine reichen) sein, aber man könnte ja die Bodentextur und Beschaffenheit noch etwas variieren.

Gagolin:

--- Zitat von: Thartom am  3. Okt 2014, 13:33 ---Ich freu mich schon aufs Testen :) Kann man die Karte auch als 1vs1 spielen und funktioniert die KI einigermaßen (kommt sie mit den Toren und Bauplätzen zurecht)?

--- Ende Zitat ---

Es sollte normal gehen, denn ich habe es nicht 1vs1 getestet.



--- Zitat von: Gepetto der Beitragslose am  3. Okt 2014, 13:56 ---Ich hab die Karte jetzt mal auch mal getestet: :

Mir persönlich gefällt der Grundaufbau der Karte gut. Vor allem im Berg sieht man die Mühe, die in der Karte steckt. Optisch machen die ganzen Wege schon ziemlich was her, ich hatte jedoch Probleme an bestimmte Positionen (etwa ein Gasthaus) zu gelangen, da die Wege im Berg für mich auf den ersten Blick ein bisschen verwirrend sind. Mir persöhnlich wär eine geringere Anzahl an Gängen lieber gewesen. Auch hatte ich Problem mit dem Freien Bauen im Berg, mit der 4.0 für die die Map ja gedacht ist, ist das dann aber ja egal.

Abgesehen von diesen Subjektiven Eindrücken solltest du aber evtl. das obere rechte Viertel der Karte noch etwas ausschmücken, da dies noch etwas kahl wirkt. Das müssen nicht unbedingt noch massig weitere Objekte (einige Bäume und Steine reichen) sein, aber man könnte ja die Bodentextur und Beschaffenheit noch etwas variieren.

--- Ende Zitat ---

Danke :)
Vielleicht sollte ich "shroud" ausschalten damit nur "Fog" übrigbleibt. So könnte man die ganze Karte sehen und sicherstellen wohin genau führen einige Wege. Meine Absicht war diese "mystische" Aura, die im Normalfall innerhalb der Zwergenstadt herrscht, zu gestalten. Aber, wenn sowas ein Problem ist, dann ist es leicht, es auszuschalten (man kann es auch selber machen, einfach in "neutral" Ordner die zugehörigen Skripts löschen).
Da wo momentan relativ "leer" ist, ist der Raum für "zukünftige" Festungen bestimmt. Trotzdem deine Bemerkung ist in Ordnung, denn ich sehe es gleichfalls wie du. Ich hatte eine Version dieser Karte (mit mehreren Objekten), die sehr langsam funktionierte. Meine Karten sind sowieso an der Grenze der Spielbarkeit, deswegen wollte ich nicht noch schlimmer machen. Was nicht so schlecht wäre, ist einfach andere Texturen zu verwenden. Damit kann man etwas ändern.

Thartom:
So, nach einem langen Kampf gegen die KI hier mal mein Feedback (ich habe ein 1vs1 gespielt, daher sind manche Sachen vielleicht falsch):

1. Wie Gepetto bereits gesagt hat, wäre ich ohne die automatische Wegfindung einfach verloren gewesen. Es ist zwar ganz lustig und zeigt, wie viel Mühe darin steckt, aber ein paar Treppen zusätzlich und man wundert sich nicht mehr, wieso die Einheiten durch den ganzen Berg laufen wollen.

2. Bis auf wenige Ausnahmen funktionieren die Siedlungsplätze fehlerfrei. Allerdings gibt es auf der großen mittleren Plattform (ist hier der Startpunkt vom 2. Spieler?) den Vorpostenbauslot, mit dem ich nur zurecht kam, weil ich auf einer anderen Karte, die diese Slots auch verwendet, die Erklärung gelesen hab (man muss auf einem Slot einen Bauauftrag geben, während das mittlere Gebäude aufgebaut wird). Könntest du entweder noch eine Erklärung rein schreiben oder die Einnahme über Flaggen regeln?

3. Auch in Sachen zu viel Platz außen gebe ich Gepetto recht. Zum einen sieht das etwas langweilig aus, zum anderen hat der Belagerer so massig Platz zum Ausbreiten, während der Verteidiger recht wenig bauen kann.

4. Mit den Toren habe ich noch keine Probleme gehabt. Auch der Geheimgang ist so gut versteckt, dass ich ihn noch nicht gefunden hab. Sehr gut gemacht.

5. Es war etwas blöd, dass die Karte am Anfang schwarz war und man sie erst erkunden muss. Ich muss sagen, ich würde das nicht mit Zwergenstätten in Verbindung bringen, aber wenn es wirklich so einfach zu lösen ist (ein paar Scripts löschen kann wahrscheinlich jeder, der will), ist das kein großes Problem.

Insgesamt finde ich die Karte einfach toll, es war bestimmt nicht einfach, die ganzen Gänge und Säulen zu machen. Mein Respekt, die Karte ist wirklich gelungen :)

Gagolin:

--- Zitat von: Thartom am  3. Okt 2014, 16:52 ---So, nach einem langen Kampf gegen die KI hier mal mein Feedback (ich habe ein 1vs1 gespielt, daher sind manche Sachen vielleicht falsch):

...

--- Ende Zitat ---

Auch zu dir eine Danke für die geäußerte Meinung :)
Also, ich antworte reihe nach:
1. & 5. Als sinnvolle Lösung werde ich einfach "shroud" ausschalten. Dann sieht man die ganze Karte. "Fog" wird bleiben, wie im Normalfall. Es ist nur schade, weil man so leicht sehen kann wo sich alle "Kleinigkeiten" befinden ;)

2. Da gebe ich dir recht. Am besten wäre, dass ich zwei Karten mache, eine ohne Vorposten (die für Edain bestimmt wird) und andere für die aktuelle Version von EDAIN? Ist das sinnvoll, oder nicht? Dazu noch kleine Erklärung schreiben wie man einige Vorposten nutzt.
- Nein, auf der mittleren Plattform ist nicht die Startpunkt vom 2. Spieler. Innere Startpunkte befinden sich in den obersten Hallen (nicht Räumen oder Plattformen) bzw. untersten Hallen (in dem Sinn, Hallen sind viel größer als Räume oder Plattformen).

3. In dem Bereich werde ich versuchen etwas zu ändern, vielleicht noch welche Berge zu bauen, dazu noch passende Texturen, und es sollte reichen.

4. Gut zu wissen dass der Geheimgang gut versteckt ist :)  aber diesen Effekt verliert man, wahrscheinlich, wenn "shroud" ausgeschaltet ist.

Wieder zum Punkt 1.: Meine Absich war auch, dass man dieses Gefühl von vielen Treppen und Wege bekommt :) d.h. sich leicht verlieren zu können :)

Falls ich es geschafft habe, die Karte 80% funktionsfähig und interessant zu machen, ist es mir mit meiner Idee gut gelungen. Besonders in Anbetracht der Tatsache, dass diese Karte ziemlich groß und kompliziert ist.

Gagolin:
Ok, ich habe die Karte ein bisschen umgestaltet und einige Vorposten gelöscht, damit die Karte für die jetzige Version von EDAIN besser geeignet ist.

Hier ist das Foto:


Dazu noch habe ich "shroud" ausgeschaltet, damit man sich leichter orientieren kann.

Wenn die neue Version von EDAIN herauskommt, dann wird es leicht die Karte entsprechend zu ändern.

ich hoffe dass ich diesmal eure Ratschläge richtig exekutiert habe :)

Aktualisierte Version:
http://bfme2.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=1090

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