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Autor Thema: Joragons's Fragenthread  (Gelesen 23059 mal)

Dark_Númenor

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #15 am: 14. Jan 2014, 16:57 »
Diese Beta war nur für eine Community Aktion.
Ich weiss es zumindest nicht, ob das Team eine weitere geplant hat :)
Vielen Dank an CMG für den tollen Avatar und das super Banner ;)


Joragon

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #16 am: 30. Jan 2014, 16:11 »
Da ich langsam mit dem Worldbuilder zurecht komme, wollte ich fragen:
1. Ist es schwer eine eigene zusätzliche Kampgne zu erstellen?
2. Falls das nicht allzu komplex ist, wie das ungefähr geht?

FG15

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #17 am: 30. Jan 2014, 16:39 »
Um es mal so zu sagen: Ernestor, als sehr erfahrener Mapper hat für die Krieg der Zwergen-Kampagne 1,5 Jahre gebraucht.

Was man machen muss, und wie lange das dauert kann man nicht allgemein sagen, aber ich versuch es mal anhand der Missionsmap zu AuJ grob zu erklären.
1. Konzept: Der Größtteil des Konzept der Map sollte vorher stehen, damit du strukturiert vorgehen kannst.
2. Die Map selber: Du erstellst erstmal das Grundgerüst der Map. (Gelände, Texturen, Bäume&Sträucher, Props&Gebäude) (1-3 Wochen)
3. Missionsablauf: Anlegen von Scripts, Areas, Waypoints und Teams. (1-2 Wochen)
3.5 Map.ini & Map.str: wenn du Anpassungen an Helden, Fähigkeiten, Werten oder Texten machen möchtest, brauchst du eine Map.ini. Dies kann je nach Umfang aufwandreicher als die eigentliche Map werden.
4. Testen, testen, testen: Alles muss solange getestet werden, bis es fehlerfrei funktioniert und weder zu schwer noch zu leicht ist. Gegebenfalls muss hier noch mal die ganze Map überarbeitet werden. 1-5 Wochen)


Wenn du gerade erst verstanden hast, wie man mit dem Worldbuilder umgeht (und dich noch nicht mit Scripts auskennst), würde ich dir also davon abraten.

Joragon

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #18 am: 30. Jan 2014, 22:31 »
Ok, danke erstmal ;)
An sonsten ist das für mich wahrscheinlich auf "jeden" Fall zu komplex.
Da brauch ich noch ne weile ;) bis ich sowas hinkrieg

Joragon

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #19 am: 5. Mär 2014, 17:14 »
Ich hab noch zwei Frage:
1. Wie schaff ich es, dass Elite Einheiten z.B. Königliche Garde Reiter nicht mehr auf 3 Einheiten auf dem Feld begrenzt sind?
2. Ich wollte Elchreiter in die Düsterwaldkaserne einfügen. Das hat aber nicht geklappt weil er den Befehl dazu nicht erkennt. Es ist ja eigentlich im Spellbook, deshalb gibts nur den Befehl RespawnElkrider. Und ConstructRohanElkriderHo rde gibt es nicht. Wie macht man das?
Danke schonmal im Vorraus  :)

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #20 am: 5. Mär 2014, 17:29 »
1. Du gehst in der Ini der Horde und dort gibt es folgenden Eintrag:MaxSimultaneousOfType = Da schreibst du die Zahl hin du die haben willst oder machst es ganz weg.

2. Ich weiß nicht genau was du mit "Befehl" meinst, aber ich deute es so, dass du meinst, dass es sowas noch nicht gibt Elchreiter zu bauen. Dann musst du einen neuen Commandbutton anlegen, wo man die Elchreiter bauen kann. Gegenfalls auch noch ein neues Elchreiterobject/Childobject erstellen, wenn diese nur als Summon gehen.
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
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Joragon

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #21 am: 5. Mär 2014, 18:02 »
Ja, genau, das meinte ich damit. Kanns grad aber nicht ausprobieren. Bin nicht mehr am Pc.
Aber trozdem Danke  ;)

Joragon

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #22 am: 6. Mär 2014, 09:09 »
Ja, hat funktioniert.
Jetzt hab ich die Elchreiter und die Speerträger zwar drin, aber jetzt sind Thranduils Bogenschützen plötzlich auch bei den Helden Legolas und Thranduil drin. Also da, wo man die 2 Helden rekrutieren kann, kann man die Thranduils Bogenschützen auch rekrutieren.
Das steht jetzt in der commandset.inc drin:

CommandSet MirkwoodBarracksCommandS et
      InitialVisible = 9
      1     = Command_SelectRevivables MirkwoodBarracks
      2     = Command_ConstructMirkwoo dWarriorHorde
      3     = Command_ConstructMirkwoo dSpearmen
      4     = Command_ConstructMirkwoo dWächterPfadeHorde
      5     = Command_ConstructMirkwoo dAvariWarriorHorde
      6     = Command_ConstructMirkwoo dElkriderHorde
      7     = Command_ConstructElvenMi rkwoodArcherHorde
      8     = Command_Sell
      9     = Command_PurchaseUpgradeM irkwoodBarracksLevel2

      10    = Command_FakeRingHeroRevi veSlot
      11    = Command_FakeCreateAHeroR eviveSlot 
      12    = Command_FakeFrodoRingHer oReviveSlot
      13    = Command_FakeSamRingHeroR eviveSlot
      14    = Command_FakeHeroReviveSl ot1
      15    = Command_FakeHeroReviveSl ot2
      16    = Command_FakeHeroReviveSl ot3
      17    = Command_GenericReviveSlo t4
      18    = Command_GenericReviveSlo t5
      19    = Command_FakeHeroReviveSl ot6
      20    = Command_FakeHeroReviveSl ot7
      21    = Command_FakeHeroReviveSl ot8
      22    = Command_FakeHeroReviveSl ot9
      23    = Command_FakeHeroReviveSl ot10
      24    = Command_FakeHeroReviveSl ot11
      25    = Command_RadialBack
End

Das FakeHeroRevive bedeutet das, dass der Slot nicht angezeigt wird und das GenericRevive, dass die Helden über die Slots rekrutierbar sind?
Dann macht das nämlich keinen Sinn, dass die Bogenschützen auch dort rekrutierbar sind.

Danke im Voraus :)
Lg
Joragon

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #23 am: 6. Mär 2014, 09:21 »
Das ganze liegt an dem Button, der das Untermenü öffnet.

CommandButton Command_SelectRevivablesMirkwoodBarracks
    Command                 = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
    TextLabel               = CONTROLBAR:SelectRevivablesMenFortress
    ButtonImage             = UCCommon_GoodHeroes
    ButtonBorderType        = SYSTEM
    DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectRevivablesMirkwood
    Radial                  = Yes
    CommandRangeStart        = 6
    CommandRangeCount        = 16
End

Wichtig sind hierbei CommandRangeStart und CommandRangeCount.

Bei Start muss du angeben, bei welchem Button das Untermenü beginnt, das wäre bei dem Commandset in deinem Post 10. Da die Zählung hier allerdings bei 0 beginnt, muss die Zahl 9 sein.
Beim Count einfach angeben, wie viele Buttons im Untermenü sind, also in obigem Beispiel 16.

Der neue Button müsste folgendermaßen aussehen:

CommandButton Command_SelectRevivablesMirkwoodBarracks
    Command                 = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
    TextLabel               = CONTROLBAR:SelectRevivablesMenFortress
    ButtonImage             = UCCommon_GoodHeroes
    ButtonBorderType        = SYSTEM
    DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectRevivablesMirkwood
    Radial                  = Yes
    CommandRangeStart        = 9
    CommandRangeCount        = 16
End


Ich kenne die Hälfte von euch nicht halb so gut, wie ich es gern möchte, und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern, wie ihr es verdient.
- Bilbo Beutlin -

1. Char Aldoc befindet sich in Bree

Joragon

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #24 am: 6. Mär 2014, 11:07 »
Wie kann man das Untermenü dann umschreiben, also was bedeutet da was/Hat was zur Folge?
Z.B. FakeHeroReviveSlot1 Und Die anderen Befehle im Untermenü.

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #25 am: 6. Mär 2014, 12:42 »
Also der erste Eintrag
InitialVisible = 9gibt an wie viele Buttons am Anfang sichtbar sind. Also sind in diesem Fall nur die ersten neun
     
      1     = Command_SelectRevivablesMirkwoodBarracks ;Öffnet das Heldenmenü der Kaserne
      2     = Command_ConstructMirkwoodWarriorHorde
      3     = Command_ConstructMirkwoodSpearmen
      4     = Command_ConstructMirkwoodWächterPfadeHorde
      5     = Command_ConstructMirkwoodAvariWarriorHorde
      6     = Command_ConstructMirkwoodElkriderHorde
      7     = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde
      8     = Command_Sell ;Reißt das Gebäude ab (wird nur im Palantir angezeigt)
      9     = Command_PurchaseUpgradeMirkwoodBarracksLevel2 ;Befördert die Kaserne auf Stufe 2
Einträge sichtbar, wenn du das Gebäude auswählst. Alle nachfolgenden Einträge können nur über ein Untermenü sichtbar gemacht werden, wie beispielweise dem Heldenmenü. Dafür wird wie gesagt "Command_SelectRevivables MirkwoodBarracks" benutzt. Wie das ganze dann mit der CommandRange funktioniert hat Azaril ja bereits erklärt, darum gehe ich darauf jetzt nicht mehr ein.
     
      10    = Command_FakeRingHeroReviveSlot
      11    = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
      12    = Command_FakeFrodoRingHeroReviveSlot
      13    = Command_FakeSamRingHeroReviveSlot
      14    = Command_FakeHeroReviveSlot1
      15    = Command_FakeHeroReviveSlot2
      16    = Command_FakeHeroReviveSlot3
      17    = Command_GenericReviveSlot4
      18    = Command_GenericReviveSlot5
      19    = Command_FakeHeroReviveSlot6
      20    = Command_FakeHeroReviveSlot7
      21    = Command_FakeHeroReviveSlot8
      22    = Command_FakeHeroReviveSlot9
      23    = Command_FakeHeroReviveSlot10
      24    = Command_FakeHeroReviveSlot11
      25    = Command_RadialBack
Bis auf "Command_RadialBack" haben alle diese Einträge etwas mit der Wiederbelebung von Helden zu tun. Dazu muss man sich folgenden Eintrag in der playertemplate.ini für die Faction Elves anschauen
    BuildableHeroesMP        = CreateAHeroDummy RohanFrodo_mod RohanSam_mod LothlorienCeleborn LothlorienGaladriel LothlorienHaldir ElvenThranduil_mod LothlorienLegolas LothlorienCirdan GasthausPalando GasthausAlatar GasthausGrimbeorn GasthausBilbo LothlorienRumil
    BuildableRingHeroesMP        = RingHeroDummy
Hier hast du eine Liste aller Helden, die Lothlórien rekrutieren kann. Die ersten beiden Einträge im CommandSet
      10    = Command_FakeRingHeroReviveSlot
      11    = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
beziehen sich auf die CAH-Helden und den ursprünglichen Ringhelden, die es bei Edain aber nicht mehr gibt. Aus diesem Grund gibt es hier zwei "Fake-Buttons", die ingame nicht angezeigt werden. Die nächsten beiden Buttons
      12    = Command_FakeFrodoRingHeroReviveSlot
      13    = Command_FakeSamRingHeroReviveSlot
beziehen sich ganz klar auf Frodo und Sam. Hier haben wir zwei personalisierte Fake-Buttons, die erst sichtbar werden, wenn Galadriel den Ring abgelehnt hat. Die drei folgenden Einträge
      14    = Command_FakeHeroReviveSlot1
      15    = Command_FakeHeroReviveSlot2
      16    = Command_FakeHeroReviveSlot3
sind alles FakeReviveSlots, die ingame nicht angezeigt werden, wodurch die drei Helden, die in der BuildableHeroesMP-Liste nach Sam kommen nicht in der Düsterwald-Kaserne rekrutiert werden können (Celeborn, Galadriel und Haldir). Die nächsten beiden Einträge
      17    = Command_GenericReviveSlot4
      18    = Command_GenericReviveSlot5
beziehen sich auf die beiden Helden nach Haldir, also in diesem Fall auf Thranduil und Legolas. Beide sollen in der Düsterwald-Kaserne rekrutierbar sein, also wird in diesem Fall kein FakeReviveSlot benutzt, sondern ein "echter" GenericReviveSlot verwendet. Die nachfolgenden Helden sollen alle nicht in der Kaserne rekrutierbar sein, also benutzt man für diese wieder FakeReviveSlots. Der letzte Eintrag "Command_RadialBack" ist der Zurück-Button, mit dem man das Heldenmenü wieder verlässt.




Joragon

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #26 am: 6. Mär 2014, 13:43 »
Danke für die ausführliche Erklärung :)
Jetzt hab ich die Elchreiter drinnen, wollte sie erst ab Kasernen Level 3 rekrutierbar haben.
Das hab ich auch über ausprobieren hinbekommen über die commandbutton. Aber es steht bei der Beschreibung der Einheit immer noch da, dass sie schon ab Kasernen Lvl 2 verfügbar ist. Wie verändert man die Beschreibung der Einheit?

Prinz von Dol Amroth

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #27 am: 6. Mär 2014, 14:02 »
Die Einträge, die hinter TextLabel und DescriptLabel im Commandbutton stehen sind Verweise auf di "lotr.str", wo allgemein alle Beschreibungen, Texte usw. sind. Dort änderst du einfach den entsprechenden Text,
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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #28 am: 6. Mär 2014, 15:05 »
Danke, klappt jetzt auch 8-)

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #29 am: 9. Mär 2014, 13:13 »
Jetzt hab ich noch ein paar Fragen:
(Handelt sich alles um SuM1)

1. Wie kann eine Einheit gegnerische Einheiten umwerfen? Also wie geb ich der Einheit so eine Waffe?

2. Man ändert den Schadenswert usw. ja über den weaponset in der weapon.ini Bei mir geht das aber nicht. Ich hab eine eigene Waffenset gemacht, die so aussieht:

Weapon MetallSword
  LeechRangeWeapon      = Yes
  AttackRange           = 35.0
  MeleeWeapon           = Yes

  DelayBetweenShots     = 1       ; time between shots, msec
  PreAttackDelay        = ARAGORN_PREATTACKDELAY             ; 400 is sword swing delay time before contact with target.
  PreAttackType         = PER_SHOT                        ; Do the delay each time we attack a new target
  FireFX                = FX_GondorSwordHit
  ;FireFX                = FX_IsildurSword
  FiringDuration        = 1             ; Duration of the sword swing

  DamageNugget                                                ; A basic Nugget that just does damage
    Damage        = 100
    DamageScalar  = 50000% NONE +RohanOathbreaker
    Radius        = 0.0
    DelayTime     = 0
    DamageType    = SPECIALIST
    DamageFXType  = SWORD_SLASH
    DeathType     = NORMAL
  End
End

Die übertriebenen Werte hab ich benutzt um zu schauen, ob sich was verändert, hat es aber nicht.
Im Gondorhordes.ini hab ich das als Weaponset eingegeben:

    WeaponSet
        ModelConditionState = NONE
        Weapon = PRIMARY    MetallSword
    End

Was könnte das Problem sein?

3. Ich hab eine Mod für mich entdeckt, bei der gibt es aber keinen Sarumans Fireball mehr, weil der nicht in der Mod vorkommt. Ich wollte aber einen Helden damit ausstatten, die Fähigkeit kann aber nicht mehr aktiviert werden. Es gibt auch noch den Commandbutton, aber immer wenn ich die Fähigkeit aktiviere gibt es keinen Colldown und ich kann keine Einheit anvisieren, um die Fähigkeit zu starten. Wie krieg ich die in die Mod rein?

4. Wie verändere ich den Cooldown einer Fähigkeit eines Helden?

Danke schonmal für die Antworten
LG
Joragon
« Letzte Änderung: 9. Mär 2014, 13:33 von Joragon »