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Joragons's Fragenthread

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Radagast der Musikalische:
Also der erste Eintrag

--- Code: ---InitialVisible = 9
--- Ende Code ---
gibt an wie viele Buttons am Anfang sichtbar sind. Also sind in diesem Fall nur die ersten neun

--- Code: ---     
      1     = Command_SelectRevivablesMirkwoodBarracks ;Öffnet das Heldenmenü der Kaserne
      2     = Command_ConstructMirkwoodWarriorHorde
      3     = Command_ConstructMirkwoodSpearmen
      4     = Command_ConstructMirkwoodWächterPfadeHorde
      5     = Command_ConstructMirkwoodAvariWarriorHorde
      6     = Command_ConstructMirkwoodElkriderHorde
      7     = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde
      8     = Command_Sell ;Reißt das Gebäude ab (wird nur im Palantir angezeigt)
      9     = Command_PurchaseUpgradeMirkwoodBarracksLevel2 ;Befördert die Kaserne auf Stufe 2
--- Ende Code ---
Einträge sichtbar, wenn du das Gebäude auswählst. Alle nachfolgenden Einträge können nur über ein Untermenü sichtbar gemacht werden, wie beispielweise dem Heldenmenü. Dafür wird wie gesagt "Command_SelectRevivables MirkwoodBarracks" benutzt. Wie das ganze dann mit der CommandRange funktioniert hat Azaril ja bereits erklärt, darum gehe ich darauf jetzt nicht mehr ein.

--- Code: ---     
      10    = Command_FakeRingHeroReviveSlot
      11    = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
      12    = Command_FakeFrodoRingHeroReviveSlot
      13    = Command_FakeSamRingHeroReviveSlot
      14    = Command_FakeHeroReviveSlot1
      15    = Command_FakeHeroReviveSlot2
      16    = Command_FakeHeroReviveSlot3
      17    = Command_GenericReviveSlot4
      18    = Command_GenericReviveSlot5
      19    = Command_FakeHeroReviveSlot6
      20    = Command_FakeHeroReviveSlot7
      21    = Command_FakeHeroReviveSlot8
      22    = Command_FakeHeroReviveSlot9
      23    = Command_FakeHeroReviveSlot10
      24    = Command_FakeHeroReviveSlot11
      25    = Command_RadialBack
--- Ende Code ---
Bis auf "Command_RadialBack" haben alle diese Einträge etwas mit der Wiederbelebung von Helden zu tun. Dazu muss man sich folgenden Eintrag in der playertemplate.ini für die Faction Elves anschauen

--- Code: ---    BuildableHeroesMP        = CreateAHeroDummy RohanFrodo_mod RohanSam_mod LothlorienCeleborn LothlorienGaladriel LothlorienHaldir ElvenThranduil_mod LothlorienLegolas LothlorienCirdan GasthausPalando GasthausAlatar GasthausGrimbeorn GasthausBilbo LothlorienRumil
    BuildableRingHeroesMP        = RingHeroDummy

--- Ende Code ---
Hier hast du eine Liste aller Helden, die Lothlórien rekrutieren kann. Die ersten beiden Einträge im CommandSet

--- Code: ---      10    = Command_FakeRingHeroReviveSlot
      11    = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot

--- Ende Code ---
beziehen sich auf die CAH-Helden und den ursprünglichen Ringhelden, die es bei Edain aber nicht mehr gibt. Aus diesem Grund gibt es hier zwei "Fake-Buttons", die ingame nicht angezeigt werden. Die nächsten beiden Buttons

--- Code: ---      12    = Command_FakeFrodoRingHeroReviveSlot
      13    = Command_FakeSamRingHeroReviveSlot

--- Ende Code ---
beziehen sich ganz klar auf Frodo und Sam. Hier haben wir zwei personalisierte Fake-Buttons, die erst sichtbar werden, wenn Galadriel den Ring abgelehnt hat. Die drei folgenden Einträge

--- Code: ---      14    = Command_FakeHeroReviveSlot1
      15    = Command_FakeHeroReviveSlot2
      16    = Command_FakeHeroReviveSlot3

--- Ende Code ---
sind alles FakeReviveSlots, die ingame nicht angezeigt werden, wodurch die drei Helden, die in der BuildableHeroesMP-Liste nach Sam kommen nicht in der Düsterwald-Kaserne rekrutiert werden können (Celeborn, Galadriel und Haldir). Die nächsten beiden Einträge

--- Code: ---      17    = Command_GenericReviveSlot4
      18    = Command_GenericReviveSlot5

--- Ende Code ---
beziehen sich auf die beiden Helden nach Haldir, also in diesem Fall auf Thranduil und Legolas. Beide sollen in der Düsterwald-Kaserne rekrutierbar sein, also wird in diesem Fall kein FakeReviveSlot benutzt, sondern ein "echter" GenericReviveSlot verwendet. Die nachfolgenden Helden sollen alle nicht in der Kaserne rekrutierbar sein, also benutzt man für diese wieder FakeReviveSlots. Der letzte Eintrag "Command_RadialBack" ist der Zurück-Button, mit dem man das Heldenmenü wieder verlässt.



Joragon:
Danke für die ausführliche Erklärung :)
Jetzt hab ich die Elchreiter drinnen, wollte sie erst ab Kasernen Level 3 rekrutierbar haben.
Das hab ich auch über ausprobieren hinbekommen über die commandbutton. Aber es steht bei der Beschreibung der Einheit immer noch da, dass sie schon ab Kasernen Lvl 2 verfügbar ist. Wie verändert man die Beschreibung der Einheit?

Prinz von Dol Amroth:
Die Einträge, die hinter TextLabel und DescriptLabel im Commandbutton stehen sind Verweise auf di "lotr.str", wo allgemein alle Beschreibungen, Texte usw. sind. Dort änderst du einfach den entsprechenden Text,

Joragon:
Danke, klappt jetzt auch 8-)

Joragon:
Jetzt hab ich noch ein paar Fragen:
(Handelt sich alles um SuM1)

1. Wie kann eine Einheit gegnerische Einheiten umwerfen? Also wie geb ich der Einheit so eine Waffe?

2. Man ändert den Schadenswert usw. ja über den weaponset in der weapon.ini Bei mir geht das aber nicht. Ich hab eine eigene Waffenset gemacht, die so aussieht:

Weapon MetallSword
  LeechRangeWeapon      = Yes
  AttackRange           = 35.0
  MeleeWeapon           = Yes

  DelayBetweenShots     = 1       ; time between shots, msec
  PreAttackDelay        = ARAGORN_PREATTACKDELAY             ; 400 is sword swing delay time before contact with target.
  PreAttackType         = PER_SHOT                        ; Do the delay each time we attack a new target
  FireFX                = FX_GondorSwordHit
  ;FireFX                = FX_IsildurSword
  FiringDuration        = 1             ; Duration of the sword swing

  DamageNugget                                                ; A basic Nugget that just does damage
    Damage        = 100
    DamageScalar  = 50000% NONE +RohanOathbreaker
    Radius        = 0.0
    DelayTime     = 0
    DamageType    = SPECIALIST
    DamageFXType  = SWORD_SLASH
    DeathType     = NORMAL
  End
End

Die übertriebenen Werte hab ich benutzt um zu schauen, ob sich was verändert, hat es aber nicht.
Im Gondorhordes.ini hab ich das als Weaponset eingegeben:

    WeaponSet
        ModelConditionState = NONE
        Weapon = PRIMARY    MetallSword
    End

Was könnte das Problem sein?

3. Ich hab eine Mod für mich entdeckt, bei der gibt es aber keinen Sarumans Fireball mehr, weil der nicht in der Mod vorkommt. Ich wollte aber einen Helden damit ausstatten, die Fähigkeit kann aber nicht mehr aktiviert werden. Es gibt auch noch den Commandbutton, aber immer wenn ich die Fähigkeit aktiviere gibt es keinen Colldown und ich kann keine Einheit anvisieren, um die Fähigkeit zu starten. Wie krieg ich die in die Mod rein?

4. Wie verändere ich den Cooldown einer Fähigkeit eines Helden?

Danke schonmal für die Antworten
LG
Joragon

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