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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2  (Gelesen 23978 mal)

Bilbo-Beutlin

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #30 am: 7. Apr 2009, 23:51 »
Also eine mächtige große Balliste könnte ich mir bei Isengard sehr gut vorstellen. Fände auch die Fähigkeiten ansprechend. Nur welcher 25-iger sollte dafür raus ?

Den die Mienen Isengards sind ziemlich coo. lDer Entfesslungsspell ist zwar "nur" ein "langweiliger" Beschwörungs Spell, doch bei Isengard irgendwie passend.  :)
 
Friends with Money Records

Sauron der Dunkle

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #31 am: 8. Apr 2009, 12:41 »
Ihhh Riesenballist :P
Sry aber ein klares "nein". Das Spellbook von Isengar dist doch sehr passend eigentlich?

@Wölfe Isengards
Hey wb^^ Echt lange nicht mehr gesehen^^ Wir müssen mal wieder ein Match machen (Phrony wenn du dich erinnerst :P)

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Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #32 am: 8. Apr 2009, 13:59 »
Zitat
Die Wargreiter passen nicht ganz in die Aufmarsch-Phase, aber in die Aufrüstungs-Phase passen sie spieltechnisch schlechter. Sie sind was besonderes und kommen deswegen eben erst später. Nur als Spell würde ich sie keinesfalls reintun.
Wenn schon, könnte man "besondere Wargreiter" in einem Extra-Spell tun. Ich denke da an Wargreiter mit Bögen. Ein sehr alter Traum von mir. ^^

Ich fände es super die Warge durch Bögen noch ein Stück elitärer werden zu lassen.
(vielleicht so ein kleineres Unterstützungs-Battalion mit Bögen, oder alternativ einen Waffenwechsel..) 
- In einem Spell fände ich sie aber besser aufgehoben, als im Hort..

Belagerungsgerät herbeschwören fände ich jetzt nicht so passend.. bei Isengart ist irgendwie alles einheitlich und elitär, auf lustige Ideen kommen mehr die Orks xD
(Will sagen: Die probieren scheinbar schadenfreudig mehr aus, während die Uruk-hai nur effizientes tun..)

Curunir the White

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #33 am: 8. Apr 2009, 20:21 »
@ Adamin: Hey  :) Hab ja net wirklich nen anderen Account, hab mich nur bissl umbenannt. Keine ANgst, schaue fast täglich auf die Seite, bin nur net oft eingeloggt & poste auch dementsprechend wenig.

@ Sauron: Hab dich net vergessen, keine Angst  :D
                 Ja, wird echt mal wieder Zeit für`n paar Matches  :)

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #34 am: 9. Apr 2009, 18:43 »
Könnten bei Wulfgars Fähigkeit "Sturm auf Rohan" nicht noch ein paar Wächter Dunlands kommen, oder nur Wächter Dunlands? Immerhin ruft er seine "treuesten" Untertanen, da fände ich Dunland Elite besser...
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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #35 am: 10. Apr 2009, 12:48 »
Gute idee aber Wulfsarg ist jetzt schon sehr stark.
Immerhin ist er sehr billig und schon im Earlygame rekrutierbar.
Und somit wären die ziemlich starken Wächter eventuell ein Balance Problem. ;)
Gib mir eine Armee die Mordors würdig ist. Mit Total War und Mittelerde in die Schlacht.



Gestern standen wir noch vorm Abgrund heute sind wir einen Schritt weiter.

Sauron der Dunkle

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #36 am: 10. Apr 2009, 12:50 »
Wulfgar ist meiner Meinung nach schon Bombe genug^^ Der haut auf 10 schonma en Lategamehelden weg. Wenn er jez noch Elite rufen würde wären wir wieder bei den 1-Mann-Armeen.
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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #37 am: 10. Apr 2009, 14:22 »
Vorschlag für 5er Spell: Fallen des Verräters

"Auch wenn der Krieg noch nicht begonnen hat, sollen feindliche Späher und unbebetene Gäste von den Toren Isengarts fergehalten werden. Saruman lässt in seinen Schmieden Fallen und Eisendorne produzieren, die die weiteren Umkreis ausgelegt werden.

Lege in einem kleinen Radius Sarumans Fallen aus. Einheiten, die das Gebiet passieren, nehmen Schaden."

Die Fallen sollten natürlich nicht offen sichtbar sein. Vielleicht sollte sich der Boden etwas verdunkeln (wie beim verfluchten Land) und die Fallen sind durch Eisendorne, die aus dem Gelände stechen angedeutet werden. Der Radius sollte ca. so groß sein wie beim Schlachtgesang. Der Spell könnte z.B. den 5er Spell "verfluchtes Land" ersetzen, den gibt ja auch bei den Orks und Mordor schon.

Ich hoffe, diesen Vorschlag gab es nicht schon irgendwo. Wie findet ihr den Vorschlag?

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #38 am: 10. Apr 2009, 14:31 »
Hm, könnte man einbauen, aber ich würde die Falle dann unsichtbar lassen. Wenn ein Gegner drüberläuft, wird ihm Schaden zugefügt.

Das wäre vielleicht was. ^^

Vexor

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #39 am: 10. Apr 2009, 16:36 »
MIr gefällt er auch sehr gut, da das "Verfluchte Land"-Thema ja schon durch die Festung, Orthanc etc. gut umgesetzt worden ist.

Wenn das umsetzbar wäre, würde er mir gut gefallen :)


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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #40 am: 10. Apr 2009, 16:49 »
jop die Idee is wirklich Genial

Karottensaft

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #41 am: 11. Apr 2009, 09:06 »
Jo gefällt mir aber verschwinden die Fallen nach iner Zeit oder kann man sie zerstören wenn man sie gesehen hat ? Weil ein Isen-Spieler kann so die Engpässte auf FdI2 schön mit Fallen zubauen ...

Sauron, Herr der Erde

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #42 am: 11. Apr 2009, 09:39 »
Ich glaube die gehen beim trüber laufen kaputt.
Oder sie machen nur geringen Schaden.
Gib mir eine Armee die Mordors würdig ist. Mit Total War und Mittelerde in die Schlacht.



Gestern standen wir noch vorm Abgrund heute sind wir einen Schritt weiter.

Thorondor the Eagle

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #43 am: 11. Apr 2009, 11:11 »
Sowas hat es bereits in Stronghold gegeben und sah so aus (auf dem Bild rechts Unten)

Wenn feindliche Soldaten rübergelaufen sind, sind durch das gewicht die Stacheln in die Höhe geschnellt!

http://stronghold.onlinewelten.com/galerie/bilder//screenshot2a_nointerface.jpg
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Narvi

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #44 am: 11. Apr 2009, 11:48 »
Jo gefällt mir aber verschwinden die Fallen nach iner Zeit oder kann man sie zerstören wenn man sie gesehen hat ? Weil ein Isen-Spieler kann so die Engpässte auf FdI2 schön mit Fallen zubauen ...

Ich würde sagen, dass siw auch den eigenen Einheiten Schaden zufügen. Daher ergibt es keinen Sinn die Übergänge auf FDI2 komplett zuzubauen.

Verschwinden sollten sie vielleicht schon irgendwann, denn sonst ist bei einem langen Match irgendwann die halbe Karte voll mit den Dingern. Oder man kann sie doch angreifen (ist eigentlich unlogisch), dazu müssten sie dann aber enttarnt werden können.

Edit:
(auf dem Bild rechts Unten)[/i]

Vom Aussehen hatte ich mir sowas in der Art vorgestellt.

Man könnte es auch so machen: Wenn sie ersten Einheiten über die Fallen laufen, schnappen sie zu bzw. springen die Stacheln raus und schaden den darauf befindlichen Einheiten. Ab dann ist die Falle nicht mehr gefährlich und verschwindet.
« Letzte Änderung: 11. Apr 2009, 11:53 von Narvi »