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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2  (Gelesen 41162 mal)

Karottensaft

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #90 am: 15. Apr 2009, 13:26 »
Nein, ich finde der Brunnen solte schon bleiben ;)
Nur wie soll das Gebäude denn genau aussehen ?

Anoverion

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #91 am: 15. Apr 2009, 13:55 »
Das könnte zB so aussehen....

[img=http://img3.imagebanana.com/img/0djkj98r/thumb/Gondorhaus.jpg]

eventuell auch ohne Baum

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #92 am: 15. Apr 2009, 14:15 »
Es gibt da einige Objekte, die sich anbieten wrüden, aber die haben alle keinerlei Animationen...^^

Karottensaft

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #93 am: 15. Apr 2009, 16:15 »
Ist das schlimm ?
Also man muss ja keine sooo komplizierten Aufbauanis machen wie z.B. bei der Gobblin-Höhle ^^
Anoverion: Das Haus sieht schonmal spitze aus ;)

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #94 am: 15. Apr 2009, 16:43 »
Es wäre zusätzliche Arbeit, die aber auch bei der Dunländerhütte und Loriens heiligem Baum noch ansteht  8-|

Ich find' die Idee Schlafkammern und Kommandopunkte-trägern genial,
wäre dann aber auch für eine andere oder alternative Form der Ressourcenbeschaffung.

Die größeren Städte des Mittelalters konnten sich, wenn ich das richtig in Erinnerung habe, nicht selbst vollständig versorgen und waren da auf Handel angewiesen, was bei der regierenden Stadt ja aber vielleicht einfach als 'Steuer' oder ähnliches von den Lehen genommen wurde.

Vielleicht ließe sich das ja über die Festung als Regierungssitz/Steuereintreiber oder den Markt regeln..
=> Man spielt mehr Stadt, Befestigungsanlage und Heer als die Wirtschaft.. wie das nun näher aussehen könnte weiß ich gerade nicht..

Elessar Telcontar

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #95 am: 15. Apr 2009, 17:15 »
Es wäre zusätzliche Arbeit, die aber auch bei der Dunländerhütte und Loriens heiligem Baum noch ansteht  8-|


Also diese Form der Kritik kannst du dir von vornherein sparen, dann erstelle doch bitte selber die Aufbauanimationen, die du haben möchtest.


Und zu den anderen Vorschlägen sei gesagt, dass man hier nicht übermäßig komplizierte Sachverhalte aufbauen sollte, es ist immernoch ein schnelllebiges Spiel. Die Berufung auf mittelalterliche Strukturen und Steuereinnahmen aus den Lehen wäre genau so ein Fall. Zur Rohstoffproduktion hast du bereits einnehmbare Vorposten und die normalen Farmen, da braucht es keine weiteren Systeme.
--- Edain I Team ---
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Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #96 am: 15. Apr 2009, 17:42 »
Es war keine Kritik o.o ... auf jeden Fall nicht bös gemeint,
ich wollte damit lediglich die davor gestellte Frage 'Ist das schlimm?' beneinen.

Die von mir eingebrachte Idee bezog sich darauf das Gehöftsystem bei Gondor (irgendwie..) durch das andere zu ersetzen, sodass man ausschließlich die Stadt spielt und seine Ressourcen eben nicht mehr oder nur noch zu kleinem Anteil durch Anbau und Ernte verdient.

Vielleicht (was die Trennung von Kommandopunkten und Ressourcen aber wieder zunichte machen würde) könnten die vorgeschlagenen Häuser durch Steuern herhalten, was von der Auswirkung her Radius-lose Ressourcengebäude auf engstem Raum erlauben würde.
Zusätzlich könnte der Markt durch Zölle als zweites einmaliges Ressourcengebäude dienen.
Für eine Unterstützung durch die Lehen fällt mir aber nichts ein,.. naja im 'Aufstand der Lycaner' kamen die Fürsten alle Jahre von ihren Gütern zum Schutz sichernden Regenten, bezahlten mit dem was sie hatten und erneuerten damit ihren Bund..
Alle paar Minuten ein Ressourcenschub erscheint mir jedoch ein wenig einfallslos.

Bilbo-Beutlin

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #97 am: 15. Apr 2009, 20:09 »
Ich weis jetzt nich ob das möglich ist, aber man könnte es ja so machen das es vieleicht so ca 3 verschiedenen Häuser gibt. Die Häuser werden durch zufall ausgewählt,so wie bei dem Tierhöhlen Spell bei den Nebelbergen.

Ich hoffe ihr wisst was ich mein mein.  :)
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Anoverion

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #98 am: 15. Apr 2009, 20:17 »
ja, aber wenn es schon bei einem Gebäude
aniprobleme gibt wird das bei dreien noch schwieriger   ;)

Bilbo-Beutlin

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #99 am: 15. Apr 2009, 20:24 »
Zitat
ja, aber wenn es schon bei einem Gebäude
aniprobleme gibt wird das bei dreien noch schwieriger   

Stimmt auch wieder  [ugly]

Was ist eigentlich wen ein Gebäude keine aufbauanimation hat, steht des dan nach dem Kauf schon von anfang an da und man kan es gleich benutzen ?
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Elessar Telcontar

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #100 am: 15. Apr 2009, 20:28 »
Es steht da, aber kann noch nicht genutzt werden weil es noch gebaut wird.
Schränkt mal eure Spammrate etwas ein, vor allem bei solchen Einzeilern wie "Meinst du so Anno mäßig^^?!"
Danke
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Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #101 am: 15. Apr 2009, 20:31 »
Nein.. darüber gehen dann die Prozente bis zur Fertigstellung hoch und die Baustelle qualmt ein wenig... zwei Beispiele hatte ich ja schon genannt, die kannst du dir mal ansehen.
Es ist nicht dramatisch aber mit Anis (Goblin-Höhle) sieht es eben schöner aus.

SchmunzelMonster

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #102 am: 17. Apr 2009, 21:27 »
hallo ich bin neu hier


konnen wir das mahen das man all die gefärten wie im film hat!??!?!?!? das wär bestimmt voll gut gegen böse!

vielen dank

SchmunzelMonster

Gondors Bester

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #103 am: 17. Apr 2009, 21:31 »
???
Gimli gehört zu den Zwergen, Legolas zu Düsterwald jeder hatt seine Fraktion da kommt dieser Vorschlag ein bischen komisch.

SchmunzelMonster

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #104 am: 17. Apr 2009, 21:32 »
das kan man doch trozdem tun weil wenn man da alle aus ihrem land rauspickt geht das doch!