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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2  (Gelesen 41140 mal)

Angel-Ice

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #210 am: 5. Jun 2009, 13:53 »
wäre das dann nicht quasi so ähnlich wie in sum 1? ich persönlich halte von der idee nichts....weil ich das frei bau system gut finde....ansonsten könnte ich auch sum 1 spielen
<br /><br />Auf das ihr der Gemeinschaft des Edain Mods treu bleibt und versucht unsere Gemeinschaft zu vergrößern.

Knurla

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #211 am: 5. Jun 2009, 17:00 »
Mööp...

Das System ist nicht Ortsgebunden, da die Grundbauten ja frei platzierbar sind. ;)
Nur die Anbauten sind logischerweise an das Gebäude gebunden. Es ist also mehr
oder weniger ein Kompromis zwischen freiem und festem Bauen.

Ich bastel grad noch im WB Rum ich Editier dann mal ein paar Screens rein.

Edit: Voilá

Erstmal eine Übersicht wie ichs mir Letztendlich ungefähr vorstelle:
http://img3.imagebanana.com/view/4yufjbb/GondorVogelperspektive1.JPG
http://img3.imagebanana.com/view/e10vvmjy/GondorVogelperspektive2.JPG

Militärkomplex:
http://img3.imagebanana.com/view/rsawwcvw/GondorMilitrkomplex1.JPG
http://img3.imagebanana.com/view/rsawwcvw/GondorMilitrkomplex1.JPG

Wirtschaftskomplex:
http://img3.imagebanana.com/view/5zdg1asd/GondorWirtschaftskomplex.JPG

Boostkomplex:
http://img3.imagebanana.com/view/kj23yxx/GondorBoostKomplex.JPG

Herokomplex(Schnapsidee viel zu groß):
http://img3.imagebanana.com/view/lf2l3lf/GondorHerokomplex.JPG

Häuserkomplexe:
http://img3.imagebanana.com/view/fv8xmhih/GondorHauskomplex1.JPG
http://img3.imagebanana.com/view/a4vbyny/GondorHauskomplex2.JPG
http://img3.imagebanana.com/view/b0jh4h5d/GondorHauskomplex3.JPG

Und einmal mit Mauern(noch nicht das gelbe vom Ei):
http://img3.imagebanana.com/view/o7s81t5a/GondorHauskomplex2mitMauergeschtzt.JPG

Bei den Häuserkomplexen sollte noch ein gepflasterter Untergrund dazu.
Ich war grad zu faul einen zu machen. Selbiges gilt für den Herokomplex.

Edit2: Sry für die **** Bildqualität.
« Letzte Änderung: 5. Jun 2009, 17:03 von Knurla »
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Erzmagier

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #212 am: 5. Jun 2009, 17:09 »
Ich fänds eigentlich gut, jedoch frage ich mich:
Warum immer alles in die Breite und Länge?
Wie wäre es auch noch mit der Höhe, das sähe sehr speziell aus, ein riesiger Komplex, der in den Himmelragt!
„The optimist proclaims that we live in the best of all possible worlds; and the pessimist fears this is true.“
James Branch Cabell

TfD

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #213 am: 5. Jun 2009, 17:11 »
zu Knurla:
:o :o :o :o :o :o :o :o :o :o :o

Edit:
Ähm ja sorry ich war eigentlich noch nicht ganz fertig :P.
Ich versteh irgendwie auch nicht wieso das abgeschickt wurde;
Naja egal;

@Erzmagier: Da Herr der Ringe ja sehr Mittelalterlich erscheint und schlussendlich auch ist, fände ich zu viele hohe Gebäude unpassent.
Im Mittelalter gab es selten hohe Gebäude; die Gebäude waren nur hoch, wenn dieses Gebäude eine wichtige Funktion erfüllen sollte (Kirche; Burg; Turm usw.).

« Letzte Änderung: 5. Jun 2009, 19:44 von TfD »
2 Dinge sind unendlich...die Dummheit der Menschen und das Universum, obwohl ich mir beim Universum noch nicht ganz so sicher bin.

Albert Einstein


Danke Iph8x für den Avatar

Erzmagier

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #214 am: 5. Jun 2009, 17:29 »
Was meinst du damit?
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Brisingr

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #215 am: 5. Jun 2009, 18:11 »
Also die Grundidee find ich gut, nur ist alles im Moment noch zu gedrängt
( n bisschen Luft zwischen den Gebäuden wär nicht schlecht)
und außerdem geht mir noch das Kopfsteinpflaster/ der Untergrund ab [ugly]

Aber wie gesagt, Idee ist gut..

noch ein paar Anregungen:

Ich würde die Zitadelle / Baum und Festung mehr in den Mittelpunkt stellen.

Darum kann man dann vom Prinzip her ähnlich wie bei Minas Tirith die 7 Ebenen
die einzelnen Bezirke/ Komplexe/ Stadtteile reihen.




Das ganze könnte man so konstruieren, dass es nicht eine Kreisform sein muss, sondern die Form je nach Map/ Gelände frei anpassbar ist.


Die einzelnen Stadtteile sollten wenn möglich mit Straßen verbunden werden.

usw. mann kann unendlich viele Dinge bis ins kleinste Detail hinzufügen, aber ich mach jetz mal Schluss  ;)

P.S. Schöne Bilder  :P


edit: das mit den Straßen haste schon, sry , habs nich gelesen
« Letzte Änderung: 5. Jun 2009, 19:00 von Brisingr »

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #216 am: 5. Jun 2009, 18:45 »
@TfD:
Dein Post war reiner Spamm. Die Smilies haben nicht wirklich irgendwas beigetragen. Lass das bitte in Zukunft.

Angel-Ice

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #217 am: 5. Jun 2009, 22:15 »
@ Knurla : also mit deinen screenshots hast du mich überzeugt....ich find die idee jetz auch gut...aber man müsste das ganze ma anspielen können um die ganze sache zu testen...weil so is die sache noch zu theoretisch ist...aber mhm ne andere idee...wie wärs daraus ne ganz neue MOD zu machen? ich weis ich weis das gehört jetz nich mehr hier rein aber naja..egal...wie fändet ihr das...vllt könnte man dazu en neues forum aufmachen^^
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Brisingr

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #218 am: 5. Jun 2009, 23:10 »
Eine neue Mod??  :D

Wenn wer Lust hat, ein komplett neues Projekt dafür auf die Beine zu stellen....,

gerne.

Aber da gehört viel Arbeit dazu usw.


An sich ist dieser Vorschlag ( glaub ich zumindest) nur dazu gedacht,
das Gondor-Feeling, das in Tolkiens Büchern und natürlich auch im Film vermittelt wird,
noch einen Tick besser umzusetzen.

Das ist ja eigentlich die Grundidee der Edain-Mod, nämlich jedes Volk möglichst Tolkiengetreu in SuM darzustellen.

Wie auch immer, vielleicht lässt sich dieser Vorschlag in irgendeiner Form realisieren.... [ugly] [ugly]

Erzmagier

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #219 am: 5. Jun 2009, 23:22 »

@Erzmagier: Da Herr der Ringe ja sehr Mittelalterlich erscheint und schlussendlich auch ist, fände ich zu viele hohe Gebäude unpassent.
Im Mittelalter gab es selten hohe Gebäude; die Gebäude waren nur hoch, wenn dieses Gebäude eine wichtige Funktion erfüllen sollte (Kirche; Burg; Turm usw.).



Ich dachte nur bei einigen Gebäuden das letzte Upgrade vielleicht auf das Dach setzten, nicht ganz so hoch, denn ich denke, es brauch sonst fast zu viel Platz....
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Don-DCH

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #220 am: 5. Jun 2009, 23:39 »
Gute Arbeit,also mir gefallen die Screens,obwohl ich noch verbesserungsbedarf sehe.
Ich weiß,ich kann sowas garnicht,würde gerne trotzdem dazu etwas sagen.
Bei dem Militärkomplex ist es mir am Meißten aufgefallen,die Kaserne und der Schießstand mit Werkstatt wirkt sehr eng.Ein bisschen weiter ausseinander,dann wäre es gut :).
Aber vom Prinzip her ist deine Idee schonmal gut,sie setzt sich auch von dem Bauen mit Lothlorien ab.Und bietet damit auch etwas einzigartiges =).
Zu Gondor würde es auch passen meiner Meinung nach,mal schauen wasdas Team sagt ;).


MFG Don-DCH
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Bilbo-Beutlin

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #221 am: 5. Jun 2009, 23:40 »
Also ich finde die Idee wie gesgat schon mal gut. Aber ich würde es so machen, das es um das "Haupthaus" dan  Bauplätze gibt . Und wen man ein Haus darauf Baut, dan sollten sie sich aber nicht berühren, so kommt finde ich mehr Stadt feeling auf. Weil sonst ergeben sich Häuserblöcke und keine richtige Stadt, also wen die Häuser bisschen mehr einzelnd stehen   :)

Ich hoffe das ich es etwas verständlich erklärt haben  [ugly]

Und jetzt noch Freibaubare begehbare Mauern, und Gondor ist perfekt  :D
« Letzte Änderung: 5. Jun 2009, 23:42 von Bilbo-Beutlin »
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Elbensteak

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #222 am: 8. Jun 2009, 15:43 »
Eine Kirche wär doch bei Gondor auch ganz Lustig. Da könnte man Mönche als Heiler und so rekrutieren  xD
Ich bin nicht sicher mit welchen Waffen der dritte Weltkrieg ausgetragen wird, aber im vierten Weltkrieg werden sie mit Stöcken und Steinen kämpfen. Albert Einstein

95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

Elessar Telcontar

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #223 am: 8. Jun 2009, 16:20 »
Kirche ? Mönche ?
Bin ich jetzt hier im falschen Film  :o
Das einzige wirkliche "Gotteshaus" war der Illuvatar-Tempel auf dem Gipfel des Meneltarma und sonst gibts es nichts dergleichen.
Wenn du Kirchen willst, spiel Stronghold  ;)
--- Edain I Team ---
Nicht jeder Verirrte verliert sich, Nicht alles, was Gold ist, glänzt;
Die tiefe Wurzel erfriert nicht, Was alt ist wird nicht zum Gespenst.
Aus Schatten ein Licht entspringe! Aus Asche soll Feuer loh'n!
Heil wird die zerbrochene Klinge, Der Kronlose steigt auf den Thron.



Don-DCH

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
« Antwort #224 am: 8. Jun 2009, 18:19 »
Eine Kirche wär doch bei Gondor auch ganz Lustig. Da könnte man Mönche als Heiler und so rekrutieren  xD
Loool nee das passt wirklich nicht zu SUM,außerdem hat Lothlorien als einzigste Partei dieses einzigartige feauture,wenn das auch Gondor hätte,wäre es ja nichts mehr besoonderes.Hmm mir würde da auch was einfallen bezüglich Heilbrunnen.Das mann diese vielleicht nur in den Komplexen bauen oder als Upgrade erforschen kann.
Hmm,mir kommt da gerade noch eine Idee,
wie wäre es denn wenn man die Helden alle im Stargebäude machen könnte,oder zumindest viele wie z.B. Boromir und Faramir.
Diese hätten dann die Fähigkeit ein Komplex bauen zu lassen.
Stufe 1 Fähigkeit "Für die Weiße stadt","das Reich Gondors wird erweitert,"oder so etwas in der Art,mit dieser Fähigkeit errichtet Boromir eine Kaserne oder Militärkomplex und Faramir einen Schießstand oder eben wenn man die Idee mit denen Komplexen nehmen würde auch einen Militärkomplex.Das ist doch wirklich etwas einzigartiges =).

MFG Don-DCH
PS:Das ist nurmal die Grundidee,über den Namen der  Fähigkeit und die errichten ob nun Komplex oder Jeweiliges Gebäude önte man dann noch sehen.
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