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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2  (Gelesen 14046 mal)

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
« Antwort #15 am: 25. Apr 2009, 21:26 »
Und man mag Helden aus Herr der Ringe Online nicht allzusehr :P
Zumindest hab ich den Eindruck xD

Das hast du jetzt gesagt. ^^

Ich bin im allgemeinen durchaus aufgeschlossen gegenüber Neu-Kreationen, solange sie in das Gesamtwerk hineinpassen. Und bei Angmar muss ohnehin recht viel selbst erdacht werden.

Aber wie schon oft gesagt, ist Angmar momentan ein sehr abgerundetes Volk und braucht an sich keine weiteren Handgriffe. Höchstens an der Balance und an der Erscheinung einzelner Einheiten könnte man noch was machen, aber das momentane Grundkonzept steht soweit fest.

Elbensteak

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
« Antwort #16 am: 26. Apr 2009, 15:03 »
Ist ja auch egal. Ich hab mir nur gedacht der würde vill. ganz gut hinneinpassen. Angmar ist so oder so schon Prima ausgearbeitet. Ihr nehmt das viel zu ernst. ich wollt ja nicht dass er zu 100% in 3.2 reinkomt, war nur eine Idee  ;)

Ps: Der Balrog ist kein Gift Balrog sondern hat in gift "gebadet". und der Rest bleibt an im hängen und macht dann Gift schaden (so jedenfalls in hdro.glaub der kommt auch irgendwo in tolkiens zusatzmaterial vor)
« Letzte Änderung: 26. Apr 2009, 17:28 von Elbensteak »
Ich bin nicht sicher mit welchen Waffen der dritte Weltkrieg ausgetragen wird, aber im vierten Weltkrieg werden sie mit Stöcken und Steinen kämpfen. Albert Einstein

95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

Ulmo

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
« Antwort #17 am: 26. Apr 2009, 16:27 »
spam ich mag angmar nicht /spam


ehm also ich finde angmar irgendwie überfüllt, ich kann mich nie entscheiden was ich nehmen soll , also mit den erweiterungen, und wenn ich dann was neheme ist es meistens das falsche-.-


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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
« Antwort #18 am: 27. Apr 2009, 20:24 »
Was willst du uns damit jetzt genau sagen??
Du willst doch nicht ernsthaft vorschlagen, dass man den Umfang von Angmar kürzen sollte, oder? :D

Zu den Erweiterungen: Ich glaub da sind die schwarzen Numenor noch am besten, bei dem Rest werden entweder Eliteeinheiten oder Zauber freigeschaltet.^^

Ulmo

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
« Antwort #19 am: 28. Apr 2009, 20:18 »
hm, ne das nicht aber irgendwie mag ich das nicht :P jedes andere volk ist genial nur angmar mag ich nicht o.o

das ist auch ewn problem, ich wüsste gar nicht was man ändern könntte....


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Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
« Antwort #20 am: 28. Apr 2009, 21:02 »
Ich mag gerade Angmar am liebsten, weil es so viele verschiedene Taktiken gibt. Es ist genau wie Mordor, man kann den Gegner immer überraschen. Glaubt man mir wahrshceinlich nicht, da fast jeder im MP nur die Standardtechniken benutzt, aber man kann wunderbar variieren.^^
Wenn dein Gegner Angmar hat, dann baust du im Normalfall eine Kombination aus Bogis+Speere.
Bogis sollten Wölfe und Nahkämpfer töten, Speerkrieger die Wolfreiter töten. Werwölfe sterben gegen beides sehr schnell.
Bisher verlief jedes Mal von mir so in dem ich Angmar hatte. Bis zu der Änderung, dass ich dann keine Werwölfe gebaut habe, sondern Katapulte. Was macht man dann als Gegner?
Die Bogis können nicht wirklich angreifen, da sie von den Katapulten sehr schnell getötet werden, wenn nun aber gleichzeitig die Speerkämpfer angreifen sind auch schon Wölfe von mir da.
Wenn er mit den Bogis auf meine Wölfe geht, dann könnte es sein, dass sogar ein paar Speerkrieger überleben, aber er dafür fast alles andere verliert.
Mordor ist es ähnlich - Trolle, Rammen oder Katas? Ich hatte mit jeder Taktik schon Erfolg^^

Also das es zu viel gibt würde ich nicht sagen :D

Lutze

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
« Antwort #21 am: 6. Mai 2009, 21:20 »
@Ulmo
ehm also ich finde angmar irgendwie überfüllt, ich kann mich nie entscheiden was ich nehmen soll , also mit den erweiterungen, und wenn ich dann was neheme ist es meistens das falsche-.-

Du sagst Angmar sei überfüllt.

Dann könntest du Mordor ja auch nicht leiden,die haben auch ein hohes spectrum an erweiterungen...

Nefarian

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
« Antwort #22 am: 10. Mai 2009, 16:52 »
ich finde hexenkönig sollte auf drachen oder auf so einen aus nem udun tor reiten können  war im film ja auch so dann müsste man aber nen spell wegnehmen aber wäre cool wenn ers könnte

Jekkt

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
« Antwort #23 am: 10. Mai 2009, 16:56 »
Hmm da Angmar vor dem der Schlacht von Gondor und Mordor war glaube ich das er damals noch keine Fellbestie hatte.....
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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
« Antwort #24 am: 10. Mai 2009, 16:57 »
Cool wäre es schon, aber wo ist da der Nutzen und die Buchgetreue, die das Edainteam erhalten will?^^ ;)


Jekkt

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
« Antwort #25 am: 10. Mai 2009, 17:02 »
Hmm vllt könnte man ja den Skinn verändern der Fliegenden Monster weil sonst ähneln sie zu sehr den Fellbestien oder komme die Fellbestien aus Udun?
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Vexor

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
« Antwort #26 am: 10. Mai 2009, 18:12 »
ich finde hexenkönig sollte auf drachen oder auf so einen aus nem udun tor reiten können  war im film ja auch so dann müsste man aber nen spell wegnehmen aber wäre cool wenn ers könnte

Hmm bei den Vorschlag spielen ein paar Faktoren eine Rolle, die dagegen sprechen.
Die Beibehaltung zweier Hexenkönige ist sowieso schon einer der Punkte, weshalb wir manchmal kritisiert werden.
Deshalb haben wir versucht die beiden Hexenkönige von den Fähigkeiten so unterschiedlich, wie möglich zu gestalten. Dies ist uns finde ich auch gut gelungen. Dem Hexenkönig seine "Fellbestie" zu geben, wäre wieder ein Schritt weg, von der uns so gut erschaffenen, Einzigartigkeit und Differenzierbarkeit vom Mordor HK.

Das Faktum, welches Pilaster angesprochen hat, wäre auch noch ein Punkt welcher eine Rolle spielt.
Ich bin mir gerade nicht im Bilde, wann Sauron die geflügelten reittiere der Nazgûl geschaffen hat, aber ich bin mir sicher, dass sie zur Zeit der Herrschaft des Hexenkönigs in Angmar noch nicht existieren.

Also lange Rede kurzer Sinn, alles in allem ein gut gemeinter Vorschlag, aber wegen der oben genannten Gründe, doch abgelehnt :)
« Letzte Änderung: 10. Mai 2009, 18:41 von Vexor »


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Nefarian

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
« Antwort #27 am: 10. Mai 2009, 20:12 »
schade  xD

vermisse nur was fliegendes bei angmar,naja is aber sonst total super gemacht vom team, nur weiter so! :)

Edit Vexor: Vermeide bitte Doppelposts und benutze doch die Editierfunktion über deinen Beiträgen :)



warum kann man nicht den Hexenkönig von angmar die funktion geben der von Mordor kann auch beides wenn ich mich recht entsinne

Posts von Adamin zusammengefasst.
Ich kann mich Vexor nur anschließen.
« Letzte Änderung: 11. Mai 2009, 15:48 von Adamin »

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
« Antwort #28 am: 11. Mai 2009, 15:47 »
Doppelposts bitte vermeiden.
Wir hatten das Thema grade in einem anderen Thread. Poste nicht zweimal direkt hintereinander, sondern benutze die Editier-funktion, oder warte 24 Stunden.

Welche Funktion des Hexenkönigs meinst du? Das Aufsteigen auf die Fellbestie wurde doch eben erklärt. Das Fliegen ist eine Spezialität des Mordor Hexenkönigs.

mio

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
« Antwort #29 am: 11. Mai 2009, 15:49 »
Ich glob er meinte das Reiten.
Da wäre ich auch dafür, dass der Angmar HK der einzige mit Pferd ist.
(WO im buch/Film Hatte der Mordor HK ein pferd auser in Bruchtal?)