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Autor Thema: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2  (Gelesen 70249 mal)

Adamin

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Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #90 am: 1. Apr 2009, 21:29 »
Wenn es schon mehrere Versionen zum Download gibt, dann machen wir es gleich richtig und bieten entweder Rohdaten oder Installer an. ;)

DireLion

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Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #91 am: 1. Apr 2009, 21:30 »
Ach verdammt *auf den Boden stampf* keiner meiner Vorschläge wird genommen...ich werd noch wahnsinnig [ugly] [uglybunti] [ugly] [uglybunti] ich geb mir doch so ne mühe :(
Autor der Lorfonbücher
Endlich! Der erste Band der Lorfonreihe ist im Handel erhältlich!

http://www.amazon.de/Lorfon-Band-Wolfsblut-Stefan-Ibels/dp/3842333277/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1298498765&sr=8-1

Berserker930

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Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #92 am: 2. Apr 2009, 20:31 »
Hallo,

Eine (wie ich denke) etwas andere Idee:

Ich fände es cool, wenn man während man spielt den Schwierigkeitsgrad des npc Gegners (eventuell auch Verbündete) ändern könnte.
Wenn ich zum Beispiel einen Mittleren Gegner eingestellt habe könnte ich ihn schwerer, aber nicht leichter stellen (dass es nicht zu leicht wird). Dann könnte man selbst bestimmen wie stark der Gegner angreift.
Man müsste die Funktion ja nicht verwenden, wenn man nicht will. :)

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Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #93 am: 2. Apr 2009, 20:36 »
Irgendwie erschließt sich der Sinn dieser Sache nicht, du willst also praktisch die Stärke der z.B. der Schweren KI innerhalb dieser verändern können? Warum nimmst du dann nicht einfach die nächsthöhere Schwierigkeit?

Berserker930

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Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #94 am: 2. Apr 2009, 20:49 »
Ich spiele gegen einen leichten Gegner--> baue eine coole Verteidigung auf und siehe wie Brutale damit zurecht kommen. Ist natürlich alles nur Spielerei aber ich fänds trotzdem cool...
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Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #95 am: 2. Apr 2009, 21:03 »
Ich vermute mal, dass das extrem viel Arbeit wäre (wenn überhaupt machbar). Da finde ich einige Dinge wie den Ringkrieg deutlich wichtiger.

Gnomi

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Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #96 am: 2. Apr 2009, 21:06 »
Ist unmöglich zu ändern.

Adamin

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Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #97 am: 2. Apr 2009, 21:55 »
Und selbst wenn es gehen würde: Für eine Spielerei, mit der man sich maximal 5 Minuten lang beschäftigen würde, wäre mir der Arbeitsaufwand auch zu schade, muss ich ehrlich sagen.

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Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #98 am: 3. Apr 2009, 07:46 »
Wie sieht es eigentlich aus, wisst ihr schon woran das mit dem Rinkrieg liegt?
Gib mir eine Armee die Mordors würdig ist. Mit Total War und Mittelerde in die Schlacht.



Gestern standen wir noch vorm Abgrund heute sind wir einen Schritt weiter.

Adamin

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Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #99 am: 3. Apr 2009, 11:50 »
Das werden wir höchstwahrscheinlich nur mit Ea hinkriegen. Dauert also noch etwas. ;)

Azzinoth

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Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #100 am: 4. Apr 2009, 21:15 »
also ich finde ihr solltet auf keinen fall eure völker die ihr so schön hinbekommen habt wieder in kleinere spalten und damit alles kaputt machen.
kleiner völker würden mir persönlich sowieso keine spaß machen.
ihr habt alle eure völker perfekt hinbekommen die balace is gut und ihr hab mehrere neue völker hinzugefügt und jedes so geändert , dass man einige auch schon als neues volk bezeichnen könnte. arnorwäre höchtens noch möglich aber ansonsten hab ihr eigetlich sogut wie jedes volk von tolkien ausgeschöpft, die es gibt mir viele jedefalls kein neues mehr ein , wenn es nicht komplett dazugedacht sein sollte, was dann wieder nicht zum motto "tolkiengetreu" passen würde.
ihr hab jedes volk meiner meinung nach perfekt hinbekommen und deshalb solltet ihr jetzt meiner meinung nach mit den völkern so wie ihr sie habt einen kampagne modden.
die völker würden gut hineinpassen.
ich weiß dass es verdammt viel arbeit ist so eine komplett kampagne zu modden aber wenn ihr dann damit fertig seid hab ihr jedes volk umgebaut m,ehrere hinzugefügt udn eine eigene kampagne. kurz gesagt ihr hättet ein eigenes addon. selbst beim offiziellen addon von ea "aufstieg des hexenkönigs" ist nur ein neues volk und eine kampagne hinzugekommen. wenn eure kampagne also wenigstens etwa so lang wie die angmar kampagne würde, hättet ihr ein "addon" gemoddet was sogar umfassender wäre als das von ea und deshalb finde ich solltet ihr ruhig eine kampagne machen  und wenn es monate dauern würde, es lohnt sich besimmt und alle edain fans wären begeistert.
soviel kann ich zum thema kampagne sagen.

Joogle

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Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #101 am: 4. Apr 2009, 22:17 »
Uff, Junge, setz mal Kommas, Absätze und benutz die Groß- und KLeinschreibung von Grammatik ganz zu schweigen.

Das Team arbeitet jetzt schon mit 2 Mappern an der Kampagne, aber sowas dauert halt.

Arazno Masirias

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Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #102 am: 4. Apr 2009, 22:20 »
Was lese ich gut Balanced dasn geiler witz.
Entschuldigt bitte den Oftopic teil des Post.

Eine Kampagne zu machen ist halt schwer und zeitaufwändig und vll irgendwann mal kommt eine vorschau map man weiß es nie.
Wir können alle nur hoffen und warten.

Joogle

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Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #103 am: 4. Apr 2009, 22:33 »
Was ich ja sehr enttäuschend fand, dass immer noch alle berittenen Einheiten noch diesselbe Switch-Formation (Keil-) hatten.

Deshalb lege ich euch das hier nochmal ans Herz:

Neues Konzept für Reiterformationen:

Neulich beim Spielen ist mir aufgefallen, dass alle Reiter (fast) diesselbe Reiterformation besitzen (die umschaltbare "Keilformation"). Doch jedes Volk hat eigentlich seinen ganz persönlichen Reiterstil und diese Idee habe ich mal ausgefächert.

Gondor:

Gondor-Ritter


Hier orientiere ich nach dem Film, wo Faramir und seine Ritter nach Osgiliath ausreiten.
Diese Linienformation könnte man für die Gondor-Ritter im Spiel übernehmen. Um jedoch nicht den gleichen Effekt wie bei der normalen Formation zu übernehmen ändern sich die Werte.

Beschreibung:

Die Ritter Gondors stellen sich in Reihe auf (mehr oder weniger dicht gedrängt). Beim Reiten kann es gut sein, dass die Reihe sich ein bisschen auflöst d.h. einige Reiter liegen weiter hinten und manche weiter vorne (nur minimal).

Effekt (meist begründet):

Die Reiter erhalten einen minimalen Geschwindigketsboni (5-10%), da sie nicht mehr an eine einheitliche Reihe gebunden sind und die hinteren Reiter nicht mehr auf Vordere achten müssen. Jedoch wirkt sich das auf den Angriff aus; die Reiter kämpfen nur noch einzelnd gegen den Gegner, so denke ich, dass hier ein Mali angebracht wäre (10-20%).

Der Angriff wird deshalb gemindert, da die Reiter einen größeren Umreiten-Effekt besitzen (die Reihe ist jetzt länger als das normale Battailon, deshalb können auch mehrere Einheiten umgeritten werden).

Schwanen-Ritter

Hier wird eine besondere Reitformation rausgenommen, da erstens zu wenige Reiter vorhanden sind und zweitens die Dol-Amroth-Ritter schon ohne diese stark genug sind (wem das nicht gefällt: wenn Imrahil in der Nähe ist, kriegen noch einen größeren Bonus).

Rohan:


Alle Nahkampf-Reiter behalten die Keilformation, da ich finde, dass diese Formation am besten zu Rohan passt, dem Reitervolk.

Rohirrim-Bogenschützen


Rohan sollte das einzige Volk sein, dessen Bogenschützen-Reiter eine Reitformation besitzen. Wenn meine Idee nicht möglich ist, dann überlest einfach diesen Teil.

Beschreibung:

Die Rohirrim-Bogenschützen können beim Aktivieren der Formation im Reiten schießen. Die Bogenschützen visieren wahllos irgendwelche feindlichen Einheiten an und schießen auf diese.

Effekt:

Die Reiter erhalten einen Angriffs-Mali (10-20%). Dies ist bedingt durch das "Wackeln" beim Reiten, so dass die Bogenschützen nur noch ungenau schießen können). Desweiteren verlangsamt sich minimal ihre Angriffschwindigkeit (max. 5%). Die Pferde werden desweitern nicht am Zügel gehalten; die Pferde erhöhen ihr Tempo (5-15%).

Imladris:

Bruchtalreiter

Beschreibung:

Die Reiter Bruchtals formieren sich zu einem Kreis, um ihren Hauptmann zu schützen (in dem Fall den Bannerträger.

Effekt:

Die Reiter schützen gegenseitig ihren Rücken und bekommen einen einen Verteidigungsboni (10%-25%). Um in Formation zu bleiben und keine Schwachstelle zu zeigen, verringern sie ihre Geschwindigkeit (15-20%).

Windreiter

Beschreibung:

Hier findet keine Formationsumstellung statt. Von Glorfindel angespornt eilen die Windreiter ihren Verbündeten zur Hilfe. Hierbei achten sie auf Hindernisse, um nicht langsamer zu werden.

Effekt:

Die Windreiter erhalten einen Geschwindigkeitsboni (10-20%), können jedoch keine Einheiten mehr umreiten (um nicht langsamer zu werden).

Lothlorien:


Da Lothlorien ja eigentlich mit so gut wie keinen Reitern auskommen soll, haben Loriens Reiter keine Reitformationen.

Isengart:

Wargreiter

Beschreibung:

Die Wargreiter lösen ihre Formation auf und gehen auf die Jagd.  Die Reiter haben nun keine geordnete Formation und sind nicht nahbeinander.

Effekt:

Die einzelnen Wargreiter achten nicht mehr auf ihre Rudelmitglieder und kümmern sich nur noch um sich selbst. Dadurch steigert sich ihr Angriff minimal (max. 10%) und ihre Geschwindigkeit nimmt zu (10-15%). Jedoch gefährden sie sich dadurch, dass sie nicht mehr zusammenarbeiten => ihre Verteidigung sinkt stark (15-25%).

Nebelberge:


Die Gundabad-Wargreiter erhalten diesselbe Formation wie die Wargreiter von Isengart (s.o.). Die Spinnenreiter bekommen keine Formation.

Angmar:


Siehe oben; gleiche Prinzip wie bei den Wargreitern.

Mordor:

Hier lehne ich mich leicht an meine Kenntnisse der Reitkünste der Mongolen.

Haradrim-Reiter


Haradrim-Reiter bekommen statt einer Formation eine Fähigkeit, die der Zwergen-Fähigkeit auf Stufe 2 und der Olifanten "Überrenn"-Fähigkeit ähnelt.

Beschreibung:

Man wählt mit der Fähigkeit eine feindliche Einheit an. Die Reiter reiten auf dem Weg alles nieder und bekommen nur noch von Lanzenträger Schaden.

Effekt:

Die Haradrim-Reiter bekommen einen kurzen Angriffsboni (5-10%). Jedoch nimmt der Schaden, den sie durch Lanzenträger erhalten erhöht (um 15-20%).

Rhun-Reiter

Beschreibung:

Die Rhun-Reiter formieren sich zu 2 Linien (nicht Reihen!), um ihre Gegner zwischen sie zu bringen.

Effekt:

Die Rhun-Reiter bekommen ihre Gegner zwischen sich, wo durch sie mehr Schaden austeilen (10-15%). Ihre Gegner fügen ebenfalls dadurch mehr Schaden zu (5-10% weniger Verteidigung).

Ich hoffe meine Ideen haben bei manchen Leuten Gefallen gefunden und werden benutzt.
Desweiteren hoffe ich auf Feedback und Verbesserungsvorschläge, da ich selber weiß, dass die Ideen vielleicht nicht perfekt sind. 
« Letzte Änderung: 4. Apr 2009, 22:35 von Joogle »

Robert

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Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #104 am: 5. Apr 2009, 04:24 »
Ich weiß nicht ob der Vorschlag schon mal gesagt wurde, ich hab mir es nicht ganz durchgelesen. Aber ich hät da mal ein Vorschlag wie euer game (edain)  noch cooler wird und zwar wenn die gegner den ring wirklich nutzen würden!!

Bei mir ist das immer so wenn die gegner den Ring haben machen sie nichts damit, die Einheit wo deen ring trägt läuft nur um die Festung herum.

Es wär doch cool mal (auch bei KI) gegen Sauron zu kämpfen ^^
Wann legst du deine Flügel an
um sie prächtig auszubreiten
Keiner legt dir Zügel an
Deine Füße können schreiten
Wenn du Angst hast
dann verwirf sie jetzt
Warum sollst du scheitern
Du wurdest darauf angesetzt
den Himmel und die Erde zu erweitern