Modderecke > Mapping
Begehbare Berge und Beschreibung Ändern
Marci_99:
Hallo habe da 3 Fragen:
1. Kann man einen Begehbaren Berg machen?
1.1 Wenn ja wie?
2. Kann man die Beschreibung und den Preis eines Helden Ändern?
2.1 Auch die Kosten Wenn ja beispiel wäre nett
3. Kann man diese Verbleibende Zeit Anzeige per Script komplett entfernen
3.1 Kann man den Balrog so einstellen, dass er Stufe up kommen kann?
FG15:
1. Man kann die Begehbarkeit im Worldbuilder wie eine Textur auftragen, es wird nur ab bestimmten Steigungen automatisch eine Unbegehbarkeit eingestellt.
Gehe in dem Fenster wo man sich die Textur aussuchen kann unterhalb der Texturen zu der Liste mit verschiedenen Optionen und klicke dort auf Passability. Dann kannst du einstellen, welche Teile der Map begehbar sein sollen.
2. Für die Änderung des Preises brauchst du eine Map.ini und für die Änderung des Textes zusätzlich eine Map.str
Beispiel, Änderung des Preises von Faramir
map.ini
--- Code: ---Object GondorFaramir
RecruitText = CONTROLBAR:MyGondorFaramirRecruit
BuildCost = 500
ReplaceModule ModuleTag_RespawnUpdate
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_MyRespawnUpdate
DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathFX = FX_FaramirDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 5000 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_FaramirInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
RespawnFX = FX_FaramirRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HIFaramir_res
;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:100 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
End
End
End
--- Ende Code ---
Map.str:
--- Code: ---CONTROLBAR:MyGondorFaramirRecruit
"Rekrutiere Faramir jetzt mit neuer Beschreibung"
END
--- Ende Code ---
Allerdings bin ich mir nicht 100% sicher, ob das Spiel die Änderung der Beschreibung aktzeptiert, das müsstest du noch selber ausprobieren.
3
--- Zitat --- Kann man diese Verbleibende Zeit Anzeige per Script komplett entfernen
--- Ende Zitat ---
Welche verbleibende Zeit-Anzeige?
3.1 Man kann den Balrog so einstellen, dass er aufleveln kann, dafür muss allerdings ein anderes Objekt umgecodet werden, welches eigentlich leveln kann, sodass dieses nachher im Spiel genau so ist, wie der eigentliche Balrog.
Marci_99:
Der Balrog zumindest MordorBalrog ist ja eig. nur für eine gewisse Zeit da und bei diesen Einheiten steht anstatt das Level Verbleibende Zeit.Wo kann ich die Beschreibungen finden, so
dass ich weiß wie sie heißt?
Bräuchte noch die vom Drachenhort
das mit dem Berg habe ich verstanden nun kappiere ich das mit dem Balrog aufleveln aber noch nicht danke schonmal für das jetzige!
Edit: Wie mach ich dann den Bergeingang am besten?
Das Spiel Crasht beim ReplaceModule vom RespawnUpdate Mein Code:
--- Zitat ---ReplaceModule ModuleTag_RespawnUpdate
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_MyRespawnUpdat e
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:14000 Time:60000 Health:25% ;DEFAULT VALUES
End
End
--- Ende Zitat ---
Habe jetzt den Rest nicht mit reingenommen da ich die Bilder Namen vom Balrog net kenne aber dann crasht es auch
So erster Test:
die Baukosten ändern sich nicht aber er spawnt beim ersten mal gleich mit 25% leben obwohl das erst beim wiederbeleben passieren soll?
Mein Code:
--- Zitat ---
Object MordorBalrog
RecruitText = CONTROLBAR:MyMordorBalrogRecruit
BuildCost = 12000
CanPathThroughGates = Yes
ArmorSet
Armor = BalrogMoriaArmor
End
AddModule ModuleTag_RespawnUpdate
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_MyRespawnUpdat e
DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathFX = FX_FaramirDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 5000 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_FaramirInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
RespawnFX = FX_FaramirRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilte r = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HIFaramir_res
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:14000 Time:60000 Health:25% ;DEFAULT VALUES
End
End
ReplaceModule ModuleTag_LifetimeUpdate
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_Overider
MinLifetime = 80000000 ;normal 2000000
MaxLifetime = 80000000 ;normal 2000000
End
End
End
PlayerTemplate FactionWild
StartMoney = 10000 ; Test
BuildableHeroesMP = CreateAHeroDummy WildDuhrbur WildGoblinKing_mod WildGroßork Wildbolg WildShelob_mod WildSmaugNewRingFly WildDrogothnew MordorBalrog
End
--- Ende Zitat ---
FG15:
Man kann die verbleibende Zeit Anzeige nicht entfernen, diese wird automatisch angezeigt, wenn ein Held/Einheit nur temporär ist.
Die Beschreibung beim Bauen steht bei baubaren Helden unter "RecruitText " in deren Ini. Beim Bau von Einheiten/ GEbäuden findet man diese in dem Baubutton unter "DescriptLabel".
Der Drachenhort hat soweit ich das weiß eigentlich keine Beschreibung, da dieser nirgends gebaut wird, der hat nur einen Namen.
Was genau meinst du mit Bergeingang?
Dass das Spiel abstürtzt liegt daran, dass dieser Code nur bei Helden klappt, die wiederbelebbar sind, was der Balrog allerdings nicht ist. Für Objekte, die nicht wiederbelebt werden können lässt du einfach den von dir zitierten Teil weg.
Marci_99:
Ich meinte das Nebelberg festungs upgrade also kann man den Balrog nicht wiederbelebar machen?
Ich würde gerne eine begehbaren Berg mappen und dieser braucht ja nen eingang?
Also kann man die Verbleibende Zeit nicht durch eine Levelanzeige ersetzen?
Warum nimmt das Spiel den neuen Text + Baukosten nicht an?
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