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Autor Thema: Marci_99's Fragenthread  (Gelesen 34487 mal)

Marci_99

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Marci_99's Fragenthread
« am: 12. Apr 2014, 21:51 »
Hallo, da ich in letzter Zeit viel hilfe benötige eröffne ich nun einen Fragenthread:

1. Wie kann man ein eigenes Gebäude machen, finde kein Tutorial
2. Wie kann man eigene Spellbook Commands machen?
3. Hat jemand von euch auch das problem das der Asset Builder 0 macht?
    bzw. nur rumhängt?

Turin Turumbar

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #1 am: 12. Apr 2014, 23:42 »
Hallo, da ich in letzter Zeit viel hilfe benötige eröffne ich nun einen Fragenthread:

1. Wie kann man ein eigenes Gebäude machen, finde kein Tutorial
2. Wie kann man eigene Spellbook Commands machen?
3. Hat jemand von euch auch das problem das der Asset Builder 0 macht?
    bzw. nur rumhängt?
1. Eigeninitiative! Das Einheitentutorial reicht dafür problemlos aus, der Weg ist da immer der gleiche.
2. Hier bitte spezifischer fragen, Commands machst du immer in der commandbutton.ini bzw commandset.ini, aber ich nehme an, dass du neue Fähigkeiten fürs Spellbook meinst.
3. Nimmst du den von Sys? Wenn der nicht funktioniert nimm den asset cache builder, der funktioniert immer.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #2 am: 13. Apr 2014, 09:39 »
Und wie läuft das Coding Technisch mit den Gebäuden?
Und gibt es irgendetwas beim Skinnen zu beachten?
Ja ich meine eine Spellbook Fähigkeit z.B eine Simple Heilung will halt
nen eigenes Symbol etc.
Ja ich glaub das ist der von Sys danke.
Brauche ich eig. eine asset?
Habe bei edain sehr viele Texturen so in der big gesehen

Neues Problem:

Ich habe ein neues Upgrade erstellt:

Upgrade Upgrade_WildFortressDragonNestBuilding
   Type             = PLAYER
End


Dieses auch Eingetragen:

;//Wild Fortress Improvements
CommandButton Command_PurchaseUpgradeWildFortressDragonNest
    Command           = OBJECT_UPGRADE
    Options              = CANCELABLE NEED_UPGRADE
    Upgrade           = Upgrade_WildFortressDragonNest Upgrade_DragonNestFireDrakeButtonEnable Upgrade_WildFortressDragonNestBuilding
    NeededUpgrade      = Upgrade_WildFortressWebCocoon    
    TextLabel         = CONTROLBAR:PurchaseUpgradeWildFortressDragonNest
    ButtonImage       = BWFortress_DragonNest
    ButtonBorderType  = UPGRADE
    DescriptLabel     = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseUpgradeWildFortressDragonNest_Neu
    Radial            = Yes
    InPalantir             = No
    LacksPrerequisiteLabel    = TOOLTIP:LackDragonNestWebCocoon
End


Aber es zeigt keine Wirkung das Gebäude bleibt nicht Baubar

//Submod

CommandButton Command_PorterConstructFireDrakeLair_Submod
  Command              = DOZER_CONSTRUCT
  Object               = FireDrakeLair_Building
  Options              = NEED_UPGRADE
  NeededUpgrade        = Upgrade_WildFortressDragonNestBuilding
  TextLabel            = CONTROLBAR:ConstructFireDrakeLair_Submod
  ButtonImage          = BWFortress_DragonNest
  ButtonBorderType     = BUILD
  DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipFireDrakeLair_Submod
  Radial               = Yes  
End


Hier meine Submod falls der Bau Command bei Options noch ausgeklammert ist
dies war nur zum Test ob es geht wenn man das NeededUpgrade entfernt
http://www.file-upload.net/download-8812006/____Submod_Beta.big.html


Zudem habe ich das Problem das die Noldor Festung nicht auftaucht ich habe
versucht das eigenständig zu machen, da ich kein Tutorial fand.
Und da die Festung + Einheiten nicht auftauchen Verlier ich das Spiel sofort :S
Hier noch meine Entwurfsmap falls nötig
http://www.file-upload.net/download-8812005/Basis-Noldor.map.html
« Letzte Änderung: 13. Apr 2014, 14:56 von Marci_99 »

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #3 am: 13. Apr 2014, 20:30 »
Habe nun noch ein Zusätzliches problem es findet einige Includes nicht
habe versucht die fortress.ini nochmal neu zu bearbeiten.
Das Problem das garnichts auftaucht scheint an der fortress.ini zu liegen.
Habe mitlerweile eine neue bse datei:

http://www.file-upload.net/download-8813266/noldorfestung.bse.html

Azaril

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #4 am: 14. Apr 2014, 09:39 »
Ich werde jetzt mal eine Frage nach der anderen abhandeln:

1) Bei den Gebäuden kopierst du am besten ein bereits vorhandenes, deinem neuen Bauwerk ähnliches Objekt und änderst es deinen Wünschen entsprechen um, also Modell, Animationen, Bauzeit, Kosten, Gesundheit,... umändern. Ein Objekt von Grund auf neu aufzubauen ist oftmals zu aufwendig, weshalb es ratsam ist, bereits vorhandenes zu kopieren.

2) Zu den Spell Books gibt es auf 3rdAge ein Tutorial:
http://www.the3rdage.net/item-73?addview
Du musst jedoch darauf achten, dass bei Edain manche dieser Sachen in inc-Dateien verfasst sind. Zum Beispiel gibt es bei Edain zwar eine system.ini, aber auch system.inc, systemevil.inc und systemgood.inc.

3) Du brauchst auf jeden Fall eine asset, zugleich müssen die Ressourcen in einer big liegen. Eines allein geht nicht.

4) Es funktioniert aufgrund folgender Zeile nicht:
    Command           = OBJECT_UPGRADEDein Upgrade ist vom Typ Player, der Button ist allerdings für Upgrades vom Typ Objekt. Wenn du OBJECT_UPGRADE zu PLAYER_UPGRADE änderst, wird dein Upgrade funktionieren, die restlichen im Button angegebenen Upgrades jedoch nicht mehr, weil diese vom Typ Object sind. Machst du sie alle zu Player-Upgrades hast du das Problem, dass alle Festungen einen Drachenhort besitzen, sobald er in einer einzigen Festung erforscht wurde.

Ich würde daher folgendes tun:
Den Button lässt du, wie er im normalen Edain ist, also ohne dein neues Upgrade. In die Festung fügst du ein DoCommandUpgrade ein:
    Behavior = DoCommandUpgrade Module_DoCommandUpgradeDragonNestBuilding   
        TriggeredBy = Upgrade_WildFortressDragonNest
        GetUpgradeCommandButtonName = Command_NewButton
    End
Dadurch wird der Button "Command_NewButton"(diesem gibst du natürlich einen ordentlichen Namen) aktiviert, sobald das angegebene Upgrade erforscht wurde.
Nun erstellt du einen neuen Button:
CommandButton Command_NewButton ;Hier denselben Namen wie oben wählen
    Command           = PLAYER_UPGRADE
    Options              = CANCELABLE
    Upgrade           = Upgrade_WildFortressDragonNestBuilding
    TextLabel         = CONTROLBAR:Empty
    ButtonImage       = BWFortress_DragonNest
    ButtonBorderType  = UPGRADE
    DescriptLabel     = CONTROLBAR:Empty
    Radial            = No
    InPalantir             = No
End
Dieser Button erforscht dein neues Upgrade und ist für den Spieler aufgrund der letzten beiden Zeilen nicht sichtbar und kann auch nicht angeklickt werden.
Zuletzt muss der neue Button noch in das CommandSet der Festung eingefügt werden. Damit es dabei nicht zu Komplikationen mit den Untermenüs kommt, ließt du dir am besten dieses Tutorial durch:
http://modding-union.com/?path=codingtuts#commandsetuntermenues

So sollte das ganze am Ende ablaufen:
Man erforscht den Drachenhort in der Festung. Sobald der Drachenhort fertig ist, wird durch das DoCommandUpgrade ein CommandButton ausgelöst, der dem Spieler das neue Upgrade gibt, wodurch der Baumeister nun das neue Gebäude bauen können müsste.
Im Button, mit dem der Baumeister den Drachenhort bauen kann, sehe ich gerade keinen Fehler.

5) Dass die Festung nicht auftaucht, könnte an der Groß- und Kleinschreibung liegen, die muss genau eingehalten werden. Überprüfe am besten einfach nochmal, ob der Name deiner bse-Datei und der in der ini angegebene Name genau übereinstimmen.

Ich kenne die Hälfte von euch nicht halb so gut, wie ich es gern möchte, und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern, wie ihr es verdient.
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Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #5 am: 14. Apr 2014, 10:32 »
1. Verstanden
2. Verstanden
3. Verstanden

4. Das heißt also es geht nun über einen kleinen Umweg, aber letzendlich muss ich
    am Baubutton nichts ändern wenn ich das richtig verstanden habe?
    
Zitat
Ich würde daher folgendes tun:
Den Button lässt du, wie er im normalen Edain ist, also ohne dein neues Upgrade.   In die Festung fügst du ein DoCommandUpgrade ein:
   In die Fortress.ini der Festung oder?

5. Kann man ein Objekt irgenwie zu einer Festung machen?

« Letzte Änderung: 14. Apr 2014, 14:43 von Marci_99 »

Azaril

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #6 am: 14. Apr 2014, 17:57 »
Ja, in die fortress.ini. Der Umweg ist leider notwenidg, aber es gibt schlimmeres.

Um ein Objekt zu einer Festung zu machen, brauchst du einen bestimmten KindOf, am besten einfach aus einer vorhandenen Festung übernehmen. Falls du es nicht weißt: Im KindOf eines Objekts ist angegeben, was das Objekt eigentlich ist. Der für die Festung entscheidende KindOf müsste CASTLE_KEEP sein, schau dir einfach einen Festungs-KindOf an, dann siehst du, was der Unterschied zu anderen Gebäuden ist.
Damit die Festung auch noch Bauplätze für Türme usw. hat, muss eine bse-Datei erstellt werden, das werde ich nicht ausführen, weil du das anscheinend schon kannst. Wichtig ist nur, dass die Festung den Mittelpunkt der Base bildet.
Danach brauchst du noch ein Objekt, welches die Base durch ein CastleBehavior entpackt. Bei den Orks ist dieses Objekt WildFortress, das zu Beginn des Spieles gespawnt wird und später von Baumeistern gebaut werden kann. Nach dem Bau entpackt es durch das CastleBehavior sofort eine bse-Datei, in welcher sich die eigentliche Festung(WildFortressCitadel) befindet, mitsamt den kleinen Bauplätzen.
Und wie immer heißt es: Vorhandenen Code anschauen, nachdenken, für neue Objekte das Nötige kopieren, umändern,...

Falls dir das zu allgemein war, kann ich dir das vielleicht auch noch mal mit expliziten Code-Beispielen erklären. Da aber beim Modding der Lerngrundsatz "learning by doing" gilt, empfehle ich dir, viele Dinge einfach auszuprobieren, um ihre Wirkung herauszufinden. Damit sparst du dir jede Menge Fragen und uns jede Menge Zeit.



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Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #7 am: 14. Apr 2014, 18:27 »
Ich kapiere nun nicht was ich editieren muss damit ich dieses Gebäude als Festung nutzen kann:

ByNativeType -> Civilian -> STRUCTURE -> GBGHGenBudF
Wo finde ich das Object zu diesem Objekt?

Turin Turumbar

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #8 am: 14. Apr 2014, 19:54 »
Ich kapiere nun nicht was ich editieren muss damit ich dieses Gebäude als Festung nutzen kann:

ByNativeType -> Civilian -> STRUCTURE -> GBGHGenBudF
Wo finde ich das Object zu diesem Objekt?
Wenn du den Aufbau der ini.big verstanden hast, sollte es kein Problem zu sein das Teil zu finde. Ich kann dir vermutlich den Pfad sagen, ohne dass ich die ini.big seit 2 Jahren geöffnet hätte.
Da es nen Object ist liegt es auf jeden Fall in
data\ini\objectDann ist das ganze nen Mapobject, die liegen entweder im neutral oder civilian bereich, ich tippe hier eher auf civilian, da dort eher die mapspezfischen Objekte wie Gebäude liegen, neutral ist eher sowas wie Bäume und Steine, sprich:
data\ini\object\civilianDa das Teil ja die Base für die Elben sein soll, gehe ich davon aus, dass es auch in eine der elbenspezifischen inis liegt, irgendwas wie harlindonbuildings.ini, greyhavenbuildings.ini oder rivendellbuildings.ini.
Welche es ist, darfst du selber rausfinden. Öffne die Dateien und drück Strg + F, damit öffnest du die Suchfunktion. Du kannst dort als GBGHGenBudF eintippen und solltest das Objekt in einer der inis finden.

Allgemein gilt bei sowas aber bitte: Versuch erstmal etwas selber zu finden, anstatt sofort nachzufragen! Du lernst nichts durch das Vorsagen von uns hier im Forum. Objekte finden gehört zu den Basics, die solltest du bei einem so großem Projekt eigentlich draufhaben.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #9 am: 14. Apr 2014, 21:23 »
Ich habe berreits gesucht, allerdings vergebens, ich werd es nochmal probieren, danke!

Edit: Gefunden
Object GBGHGenBudF

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor  = Yes
UseStandardModelNames = Yes

DefaultModelConditionState
Model = GBGHGenBudF
End
End

// ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:Prop
Side = Civilian
EditorSorting = STRUCTURE
//Browser = REGION Grey_Havens STRUCTURE
ThreatLevel = 1.0

VisionRange          = 160.0          // Shroud clearing distance
ShroudClearingRange = 160

// *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = NOT_ON_RADAR
KindOf = PRELOAD STRUCTURE IMMOBILE NOT_AUTOACQUIRABLE SELECTABLE IGNORED_IN_GUI

Body = InactiveBody ModuleTag_05
End

Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 50.0
GeometryMinorRadius = 20.0
GeometryHeight = 180.0
GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:0

AdditionalGeometry = BOX
GeometryMajorRadius = 20.0
GeometryMinorRadius = 54.0
GeometryHeight = 180.0
GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:0

GeometryIsSmall = No

Shadow = SHADOW_VOLUME
End

Einfach die Side etc. ändern und mein Sach reinhauen oder Lieber doch ein
ChildObject?

Azaril

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #10 am: 14. Apr 2014, 21:34 »
Mit einem ChildObject, da das Objekt vielleicht schon auf einigen Maps verwendet wird und man vermeiden will, dass ein einfaches Mapobject, das irgendwo rumsteht, auf einmal Festungseigenschaften besitzt.

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Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #11 am: 14. Apr 2014, 21:55 »
Hab schon angefangen aber das mit ChildObject kann ich dann machen wenns
funktioniert habe nun folgendes Problem:
Wenn ich starten will stürzt das Spiel ab wegen dem Body den ich von
der Lothlorien Festung habe:
    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH       
    End
Davor war folgendes drin bzw. ist im original drin:
Body = InactiveBody ModuleTag_05
End

Und jetzt weiß ich nicht was tun
Nochmal mein Komplettes Object:
Object GBGHGenBudF

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        OkToChangeModelColor  = Yes
        UseStandardModelNames = Yes

        DefaultModelConditionState
            Model = GBGHGenBudF
        End
    End

    // ***DESIGN parameters ***
    DisplayName                = OBJECT:Prop
    Side                    = Noldor
    EditorSorting            = STRUCTURE
    //Browser                = REGION Grey_Havens STRUCTURE
    ThreatLevel                = 1.0

    VisionRange             = 160.0          // Shroud clearing distance
    ShroudClearingRange     = 160
    ;// *** ENGINEERING Parameters *** 
    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR
   
    //We can now take damage and die but only during construction.  The castle system will make us invulnerable when construction completes.
    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH       
    End

    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
        CastleToUnpackForFaction    = Elves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Dwarves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Men noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Wild noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Isengard noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Mordor noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Imladris noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Noldor noldorfestung
        ;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
        FilterValidOwnedEntries        = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER       

        MaxCastleRadius             = 130.0
        InstantUnpack                = Yes 

    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH       
    End


    Geometry                = BOX
    GeometryMajorRadius        = 50.0   
    GeometryMinorRadius        = 20.0   
    GeometryHeight            = 180.0
    GeometryOffset            = X:0 Y:0 Z:0

    AdditionalGeometry        = BOX
    GeometryMajorRadius        = 20.0   
    GeometryMinorRadius        = 54.0   
    GeometryHeight            = 180.0
    GeometryOffset            = X:0 Y:0 Z:0
   
    GeometryIsSmall            = No
       
    Shadow                    = SHADOW_VOLUME
End

Original:
Object GBGHGenBudF

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor  = Yes
UseStandardModelNames = Yes

DefaultModelConditionState
Model = GBGHGenBudF
End
End

// ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:Prop
Side = Civilian
EditorSorting = STRUCTURE
//Browser = REGION Grey_Havens STRUCTURE
ThreatLevel = 1.0

VisionRange          = 160.0          // Shroud clearing distance
ShroudClearingRange = 160

// *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = NOT_ON_RADAR
KindOf = PRELOAD STRUCTURE IMMOBILE NOT_AUTOACQUIRABLE SELECTABLE IGNORED_IN_GUI

Body = InactiveBody ModuleTag_05
End

Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 50.0
GeometryMinorRadius = 20.0
GeometryHeight = 180.0
GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:0

AdditionalGeometry = BOX
GeometryMajorRadius = 20.0
GeometryMinorRadius = 54.0
GeometryHeight = 180.0
GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:0

GeometryIsSmall = No

Shadow = SHADOW_VOLUME
End

Hoffe ihr könnt mir etwas auf die Sprünge helfen
Danke für eure bisherige Hilfe echt toll!  8-|

Ealendril der Dunkle

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #12 am: 14. Apr 2014, 23:32 »
Du bekommst bei jedem Crash (einige Ausnahmefälle) eine Fehlermeldung. In deinem Fall müsste da also was von ModuleTag_05 stehen. Schau erstmal nach, bevor du jetzt weiterliest. ;)

Du hast 2x den gleichen Tag drinnen, deshalb crasht das Game:
    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH       
    End

Einmal rauslöschen.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #13 am: 14. Apr 2014, 23:54 »
Danke Vielmals, war ganz vertieft da ich dachte das hat was mit dem Alten InactiveBody zu tun.
Nun habe ich das Problem, das ich sofort verliere,
außerdem wird mir das Gebäude nicht angezeigt.
Was muss ich noch hinzufügen?
Object GBGHGenBudF

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        OkToChangeModelColor  = Yes
        UseStandardModelNames = Yes

        DefaultModelConditionState
            Model = GBGHGenBudF
        End
    End

    // ***DESIGN parameters ***
    DisplayName                = OBJECT:Prop
    Side                    = Noldor
    EditorSorting            = STRUCTURE
    //Browser                = REGION Grey_Havens STRUCTURE
    ThreatLevel                = 1.0

    VisionRange             = 160.0          // Shroud clearing distance
    ShroudClearingRange     = 160
    ;// *** ENGINEERING Parameters *** 
    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR
   

    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH       
    End

    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
        CastleToUnpackForFaction    = Elves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Dwarves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Men noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Wild noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Isengard noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Mordor noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Imladris noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Noldor noldorfestung
        ;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
        FilterValidOwnedEntries        = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER       

        MaxCastleRadius             = 130.0
        InstantUnpack                = Yes 
    End


    Geometry                = BOX
    GeometryMajorRadius        = 50.0   
    GeometryMinorRadius        = 20.0   
    GeometryHeight            = 180.0
    GeometryOffset            = X:0 Y:0 Z:0

    AdditionalGeometry        = BOX
    GeometryMajorRadius        = 20.0   
    GeometryMinorRadius        = 54.0   
    GeometryHeight            = 180.0
    GeometryOffset            = X:0 Y:0 Z:0
   
    GeometryIsSmall            = No
       
    Shadow                    = SHADOW_VOLUME
End


« Letzte Änderung: 14. Apr 2014, 23:58 von Marci_99 »

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #14 am: 15. Apr 2014, 12:22 »
Ist es möglich das Originale Object aus der Datei zu löschen und in ne fortress.ini
zu packen?

PS: Oben genanntes Problem besteht weiterhin