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Autor Thema: Marci_99's Fragenthread  (Gelesen 34478 mal)

Turin Turumbar

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #15 am: 15. Apr 2014, 12:43 »
Ist es möglich das Originale Object aus der Datei zu löschen und in ne fortress.ini
zu packen?

PS: Oben genanntes Problem besteht weiterhin
Ist es, mach es aber besser nicht, ansonsten hast du eventuell noch falsche Zuweisungen. Ich  verstehe sowieso nicht, warum du nicht einfach ein neues Object mit den selben Daten machst. Ist am saubersten, du versaust dir deine Originaldaten, musst hier bedenken, dass das Objekt wahrscheinlich auch auf Maps genutzt wird, und du kannst problemlos ohne weiterreichende Konsequenzen daran weiterarbeiten.
Also: Neues Object mit selben Inhalt erstellen!

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #16 am: 15. Apr 2014, 22:47 »
Hab nochmal mit einem ChildObject von vorne begonnen, es klappt auch fast
lasse ich nur das Gebäude ohne den Unpack Code laufen klappt alles die Festung
ist anklickbar besitzt Leben und ich verlier nicht.
Der Funktionierende Code:
//------------------------------------------------------------------------------
// This is the magic thing in the .bse file that tells how to center the base layout compared to the game position of the fortress
ChildObject NoldorFortress GBGHGenBudF

    // ***DESIGN parameters ***
    Side                    = Noldor

    ;// *** ENGINEERING Parameters *** 
    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR

    //We can now take damage and die but only during construction.  The castle system will make us invulnerable when construction completes.
    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH       
    End

End
Will ich das Unpacken Hinzufügen klappt es nicht nach meinen Beobachtungen
tauchen alle Sachen auch die Bauplätze für türme um die Festung sofort auf,
aber die Festung fehlt meistens taucht sie kurz nachdem man verloren hat
auf und man kann sie noch kurz im Verloren Bildschirm sehen.
Mein Code mit Unpack:
//------------------------------------------------------------------------------
// This is the magic thing in the .bse file that tells how to center the base layout compared to the game position of the fortress
ChildObject NoldorFortress GBGHGenBudF

    // ***DESIGN parameters ***
    Side                    = Noldor

    ;// *** ENGINEERING Parameters *** 
    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR

    //We can now take damage and die but only during construction.  The castle system will make us invulnerable when construction completes.
    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH       
    End

    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
        CastleToUnpackForFaction    = Elves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Dwarves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Men noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Wild noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Isengard noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Mordor noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Imladris noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Noldor noldorfestung

        ;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
        FilterValidOwnedEntries        = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER       

        MaxCastleRadius             = 130.0
        InstantUnpack                = Yes 

    End

End
Hier nochmal die ganze Mod falls es jemand testen will / reproduzieren will.

http://www.file-upload.net/download-8820660/____First_Age_Data.big.html

Vielen Dank für die bisherige Hilfe, ich finde es toll das ihr mir so gut Helft!
Mit Freundlichen Grüßen Marci_99 und das restliche First Age Team.
« Letzte Änderung: 15. Apr 2014, 23:42 von Marci_99 »

Turin Turumbar

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #17 am: 16. Apr 2014, 11:09 »
1. Das Object ist eine Festung, ein nicht unwesentlicher Teil des Volkes. Meinst du, dass es da sinvoll ist ein ChildObject zu nehmen? Eher nicht oder?
2. Mach das Objekt nocheinmal komplett neu. Kopier die ini einer der anderen Festungen und änder einfach das Modell. Die Chance, dass das funktioniert ist deutlich größer. Diesmal auch als eigenes Objekt, kein ChildObject.
3. Trotzdem hört sich der Fehler für mich nach nem Fehler an der .bse Datei an. Hast du alle Objekte richtig definiert? Wenn du das nicht weißt, öffne eine original .bse Datei und vergleiche!

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #18 am: 16. Apr 2014, 11:38 »
Ich finde in der .bse keinen fehler evtl. kannst du dir das ja mal anschauen
ist alles in der big die ich als Link reingestellt habe

Habe Außerdem festgestellt das bei den edain bse Dateien Wasser drum rum
ist hat das einen Grund?


Mit Freundlichen Grüßen Marci_99

Edit: Habe nun alles so gemacht wie du es sagtest meine Neue Datei:
;//------------------------------------------------------------------------------
;// This is the magic thing in the .bse file that tells how to center the base layout compared to the game position of the fortress
Object NoldorFortressCenterGeneric

    SelectPortrait = BPEFortress
    
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01

        DefaultModelConditionState
              Model = None
        End
        
        ModelConditionState = WORLD_BUILDER
            Model = NBasePin
        End
    End
    
    Side            = Noldor
    EditorSorting   = STRUCTURE
    KindOf          = IMMOBILE BASE_FOUNDATION CASTLE_CENTER
  
    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
        ;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.    
        FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER                
    End  
End



Object NoldorFortress

    SelectPortrait = BRLothgaladhon

    Draw    = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01        
        OkToChangeModelColor    = Yes
        StaticModelLODMode        = Yes // Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
        
        DefaultModelConditionState
            Model           = None
        End

        ;dummy idle animation state for audio
        IdleAnimationState
            ;StateName    =    STATE_Idle
        End    

        ;//Need this since the default condition is none
        ModelConditionState = WORLD_BUILDER
            Model = GBGHGenBudF
        End

        ;//Phantom structure when placing a new building to be build
        ModelConditionState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR
            Model    = None    //EBFortress
        End

        ;//Structure that stays where you will be building until the porter reaches the place to start building.
        ModelConditionState =  PHANTOM_STRUCTURE
            Model    = GBGHGenBudF
        End

        ModelConditionState = RUBBLE
            Model        = GBGHGenBudF
        End

        AnimationState    = RUBBLE
            Animation    = Fortress_Rubble
                AnimationName        = lbtreehouse2_d3.lbtreehouse2_d3
                AnimationMode        = ONCE                
            End            
            EnteringStateFX    = FX_FortressCollapse
        End
        
        ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED SNOW
            Model            = GBGHGenBudF
            ;Texture    = EBFortress.tga EBFortress_U_Snow.tga
        End
        ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
            Model            = GBGHGenBudF
        End

        AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
            Animation                    = UpAndStill
                AnimationName            = lbtreehouse2.lbtreehouse2
                AnimationMode            = MANUAL
            End
            ParticleSysBone = NONE BuildingContructDustCastles FollowBone:YES
            ParticleSysBone = NONE FortressElven FollowBone:YES
            StateName = BeingConstructed
            BeginScript
                CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
            EndScript
        End
    End

      ArmorSet
        Conditions        = None
          Armor             = FortressArmor
          ;//DamageFX          = StructureDamageFXNoShake
      End

    Side                = Noldor
    EditorSorting       = STRUCTURE

    PlacementViewAngle = -270 ;// A -90 makes the door of the base face natural south.  0 would have it to the East.
    
    BuildCost           = ELVEN_FORTRESS_BUILDCOST
    BuildTime           = ELVEN_FORTRESS_BUILDTIME  //0

    DisplayName         = OBJECT:ElvenFortress

    ; *** AUDIO Parameters ***
    #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"

    VoiceFullyCreated                = EVA:FortressComplete-Builder-Elf
    VoiceSelect                        = ElfFortressSelect
    VoiceSelectUnderConstruction    = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction

    SoundOnDamaged                    = BuildingLightDamageStone
    SoundOnReallyDamaged            = BuildingHeavyDamageStone

    UnitSpecificSounds
        UnderConstruction            = BuildingBigConstructionLoop  ; Built first time
        ; UnderRepairFromDamage        = NoSound                    ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
        UnderRepairFromRubble        = BuildingBigConstructionLoop    ; Repaired from completely destroyed (not used???)
    End

    ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_PlayCollapseSound
        ModelCondition = REQUIRED:RUBBLE Sound:BuildingSink
    End

    // *** AUTO RESOLVE DATA ***
    ; When fighting an auto-resolve battle, a World Map castle actually becomes this unit
    AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Fortress
    
        AutoResolveBody = AutoResolve_ElvenFortressBody
    
        AutoResolveArmor
            Armor = AutoResolve_ElvenFortressArmor
        End

        AutoResolveWeapon
            Weapon = AutoResolve_ElvenFortressWeapon
        End


    ;// *** ENGINEERING Parameters ***  
    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR
    
    //We can now take damage and die but only during construction.  The castle system will make us invulnerable when construction completes.
    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH        
    End

    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
        CastleToUnpackForFaction    = Noldor noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Elves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Dwarves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Men noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Wild noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Isengard noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Mordor noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Imladris noldorfestung
        ;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
        FilterValidOwnedEntries        = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER        

        MaxCastleRadius             = 130.0
        InstantUnpack                = Yes        
        KeepDeathKillsEverything    = Yes

        EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted        
    End

    Behavior                  = StructureCollapseUpdate ModuleTag_06
        MinCollapseDelay        = 000
        MaxCollapseDelay        = 000
        CollapseDamping         = .5
        MaxShudder              = 0.6
        MinBurstDelay           = 250
        MaxBurstDelay           = 800
        BigBurstFrequency       = 4
        FXList                  = INITIAL   FX_FortressCollapse
        ;FXList                  = ALMOST_FINAL  FX_FortressCollapse
        DestroyObjectWhenDone    = Yes
        CollapseHeight            = 120
    End

    Behavior            = GettingBuiltBehavior ModuleTag_GettingBuiltBehavior
        WorkerName    = ElvenWorkerNoSelect
        SpawnTimer    = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
    End

    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI
        AILuaEventsList        =    FortressFunctions
    End
    
    Geometry                = BOX
    GeometryMajorRadius        = 50.0    
    GeometryMinorRadius        = 20.0    
    GeometryHeight            = 180.0
    GeometryOffset            = X:0 Y:0 Z:0

    AdditionalGeometry        = BOX
    GeometryMajorRadius        = 20.0    
    GeometryMinorRadius        = 54.0    
    GeometryHeight            = 180.0
    GeometryOffset            = X:0 Y:0 Z:0
    
    GeometryIsSmall            = No
        
    Shadow                    = SHADOW_VOLUME

End



Habe auch im World Builder die Gebäude Priorität hochgestellt von 40 auf 60
Ich sehe das Gebäude nun verliere aber trotzdem das Spiel

http://www.file-upload.net/download-8821584/____First_Age_Data.big.html



« Letzte Änderung: 16. Apr 2014, 12:53 von Marci_99 »

Azaril

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #19 am: 16. Apr 2014, 18:32 »
Heißt das "Hauptgebäude" deiner Base zufällig NoldorFortress?
Dann funktioniert es nicht, weil NoldorFortress dem Code nach, den du gepostet hast, eine bse entpackt und somit sich selbst. Die eigentliche Festung besitzt kein CastleBehavior, diesen hat nur die "Entpackungsfestung".
Daher gibt es z.B. bei den Nebelbergen WildFortress(als Startgebäude und vom Baumeister baubar, dient nur zum Entpacken der Base) und WildFortressCitadel(die Festung, welche sich in der bse befindet).

Ich kenne die Hälfte von euch nicht halb so gut, wie ich es gern möchte, und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern, wie ihr es verdient.
- Bilbo Beutlin -

1. Char Aldoc befindet sich in Bree

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #20 am: 16. Apr 2014, 18:43 »
Danke, aber meine bse ist soweit richtig da muss ich nichts mehr ändern oder?
Und ist das Objekt NoldorFortress richtig gemacht?
Bei Weiteren Problemen melde ich mich nochmal
Danke für die Hilfe
Mit Freundlichen Grüßen Marci_99

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #21 am: 16. Apr 2014, 23:13 »
Klappt nun alles Danke vielmals
jedoch kommt damit eine neue Frage:

Warum können die Noldor keine Helden rekrutieren?
Sie sind im moment noch wie gondor nur andere festung aber Festungs
Commandset ist die gleiche jedoch kann ich nirgends Helden rekrutieren
Woran könnte das liegen?

//Submod
PlayerTemplate FactionNoldor
    Side              = Noldor
    PlayableSide      = Yes
    Evil          = No
    StartMoney        = 0
    MaxLevelMP      = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    MaxLevelSP      = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_GOOD PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    PreferredColor      = R:43 G:150 B:179
    StartingBuilding  = NoldorFortress
   
    ;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
    ;StartingUnit0         = GondorFighterHorde
    ;StartingUnitOffset0     = X:-60 Y:185 Z:0
       
    StartingUnit1         = MenPorter
    StartingUnitOffset1     = X:30 Y:200 Z:0
    StartingUnit0         = MenPorter
    StartingUnitOffset0     = X:1 Y:130 Z:0
   
    StartingUnitTacticalWOTR    = MenPorter            ;// This unit is placed in tactical mode when playing WOTR. Add multiple lines for multiple units.
    StartingUnitTacticalWOTR    = MenPorter
    IntrinsicSciences        = SCIENCE_GOOD
    IntrinsicSciencesMP         = SCIENCE_NOLDOR
    SpellBook            = GoodSpellBook
    SpellBookMp            = NoldorSpellBook ;;MenSpellBook
    PurchaseScienceCommandSet    = GoodSpellStoreCommandSet
    PurchaseScienceCommandSetMP    = NoldorSpellStoreCommandSet ;;MenSpellStoreCommandSet
    DisplayName            = INI:FactionNoldor
    DefaultPlayerAIType        = MenSkirmishAI
    BeaconName            = MultiplayerBeacon
    LightPointsUpSound        = GondorLightPointsUp
    ObjectiveAddedSound        = Gui_MissionObjectiveNew
    ObjectiveCompletedSound        = Gui_MissionObjectiveCompleted
    InitialUpgrades            = Upgrade_MenFaction    Upgrade_AllFactionUpgrade        ; Any upgrades this player template is born with.

    // NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
    // attached to the first two buttons in the command set.

    BuildableHeroesMP        = CreateAHeroDummy GondorBeregond GondorFaramir_mod GondorBoromir_mod GondorGandalf_mod GondorImrahil GasthausPalando GasthausAlatar GondorAragorn_mod RohanPippin_mod ;;;GondorAragornEntwicklung1
    BuildableRingHeroesMP        = RingHeroDummy
    SpellStoreCurrentPowerLabel     = APT:SpellStoreCurrentEvenstarPower
    SpellStoreMaximumPowerLabel     = APT:SpellStoreMaximumEvenstarPower
    ResourceModifierObjectFilter     = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
    ResourceModifierValues        = 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
    MultiSelectionPortrait        = UPGondor_Army
    LoadScreenMusic                = Shell2MusicForLoadScreenGondor ;Shell2MusicForLoadScreen
End



Ealendril der Dunkle

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #22 am: 16. Apr 2014, 23:38 »
Weil in Version 3.8.1 die Helden nicht in der Festung rekrutiert werden, sondern in den Kasernen, Gasthäusern, Schießständen etc.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #23 am: 16. Apr 2014, 23:58 »
Das weiß ich aber da sind sie auch nicht aber bei Gondor sind in der Festung ja
noch Pippin Beregond und Gandalf Graurock vertretten bei den Noldor allerdings
nicht trotz gleichem Commandset

Prinz von Dol Amroth

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #24 am: 17. Apr 2014, 00:49 »
Zeig mal das Commandset deines Spellstores. Wenn der unvollständig ist, dann kann es dazu führen, dass man keine Helden bauen kann.
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #25 am: 17. Apr 2014, 10:27 »
Der ist Unvollständig, danke für die Info muss mich erst mal weiter durch das
Tutorial lesen, dann geb ich ihnen einfach wieder das Gondor Spellbook.

Mit Freundlichen Grüßen Marci_99

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #26 am: 18. Apr 2014, 11:43 »
Hallo, ich brauche mal wieder Hilfe ich will eine Neue Textur für den Baumeister
einfügen, Codingtechnisch hab ich soweit ich weiß auch alles aber wie klappt
das ganze mit der asset.dat der SysAssetBuilder will bei mir nicht so richtig,
habe deshalb den Asset Cache Builder und da steht soweit ich es verstanden habe
ich soll die asset.dat in die big file meines Mods stecken.
Doch wie mach ich das unter welchem Pfad und ist das wie es dort steht auch richtig?
http://mevault.ign.com/View.php?view=Tutorials.Detail&id=9

Danke schonmal für alle die versuchen zu helfen.
Mit Freundlichen Grüßen Marci_99

Edit:

Ist es möglich ein Rohstoffgebäude anstatt mit einem Upgrade beim Level up
durch ein Neues Modell zu ersetzen?
« Letzte Änderung: 18. Apr 2014, 13:13 von Marci_99 »

Turin Turumbar

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #27 am: 18. Apr 2014, 16:09 »
Wenn du die asset.dat mit dem Asset Cache Builder gemacht hast, musst du diese noch mit der Edain asset.dat zusammenfügen. Am einfachsten geht das über den Asset Helper von ElvenRider: http://modding-union.com/cf/ems/tools/dl2.php?URL=../../../files/ems/tools/ams_worktools.zip
Einfach beide asset.dats auswählen und zusammenfügen, das Programm sollte selbsterklärend sein. Wichtig ist, dass Edain die asset.dat vom Hauptspiel, NICHT vom Addon nutzt.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #28 am: 18. Apr 2014, 16:10 »
okay, danke vielmas

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #29 am: 18. Apr 2014, 19:57 »
Ich habe nun ein Model editiert aber bekomme beim Asset Cache Builder folgende
Errors
Asset NULAELF_SKN.SWORD in file nulaelf_skn.w3d depends on unknown asset euelrond.tga.
Asset NULAELF_SKN.BOW in file nulaelf_skn.w3d depends on unknown asset euwchter.tga.
Asset NULAELF_SKN.QUIVER in file nulaelf_skn.w3d depends on unknown asset euwchter.tga.
Asset NULAELF_SKN.ARROW in file nulaelf_skn.w3d depends on unknown asset g_arrow.tga.
Asset NULAELF_SKN.LAELF in file nulaelf_skn.w3d depends on unknown asset euwchter.tga.
Asset NULAELF_SKN.ARROWNOCK in file nulaelf_skn.w3d depends on unknown asset g_arrow.tga.
Asset NULAELF_SKN in file nulaelf_skn.w3d depends on unknown asset h*ruelfwar_skl.


Was mache ich falsch?
« Letzte Änderung: 18. Apr 2014, 20:47 von Marci_99 »