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Autor Thema: Marci_99's Fragenthread  (Gelesen 34483 mal)

Turin Turumbar

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #30 am: 18. Apr 2014, 21:14 »
Nichts. Die Fehlermeldungen kannst du ignorieren. Übersetz doch einfach was dort steht, dann fällt dir auf, dass er bestimmte Texturen nicht kennt, das sind aber alles Texturen, die es in der Edain asset schon gibt. Somit erledigen sich die Probleme nach verbinden der assets.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #31 am: 18. Apr 2014, 21:31 »
Danke, nun habe ich allerdings das Problem das es meine neue Textur nicht lädt muss ich da was einstellen?
Wenn ich über Sys Asset Builder die Infos anschaue ist zwar meine dabei
aber auch irgendwelche anderen die wohl schon vorher drin waren was mache
ich falsch?

Hier nochmal meine Schritte:

1. Datein mit richtiger Struktur in die big (Ich hänge die .big mit an)
2. Asset von meiner Struktur erstellen
3. Kopie von der asset aus dem Schlacht um Mittelerde 2 (nicht Aufstieg des Hexenkönigs) Ordner machen.
4. Die Kopie und meine eigene asset.dat zusammenfügen mit dem AssetHelper
5. Asset in den Hauptordner des Spiels (nicht aufstieg des Hexenkönigs ordner)
6. .big Datei in Aufstieg des Hexenkönigs ordner
7. Spiel Starten, Einheit Rekrutieren, Lila/Pinke Figur sehen ;(

Meine .big Datei: http://www.file-upload.net/download-8831228/____First_Age_Data.big.html
Meine eigene asset Datei: http://www.file-upload.net/download-8831217/asset.dat.html
Die Zusammengefügte asset Datei: http://www.file-upload.net/download-8831208/asset.dat.html

@Turin Turumbar  Könntest du bitte die Palantir und Button Vorlagen für dein
                           Tutorial neu hochladen?
« Letzte Änderung: 19. Apr 2014, 13:49 von Marci_99 »

Turin Turumbar

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #32 am: 19. Apr 2014, 21:28 »

@Turin Turumbar  Könntest du bitte die Palantir und Button Vorlagen für dein
                           Tutorial neu hochladen?

Nein, tut mir Leid, meine selbsterstellten Ressourcen habe ich beim letzten neuen Aufsetzen meines alten Rechners ins Nirvana geschickt, da ich die eigentlich nicht mehr brauche. Ich glaube aber, dass es auf der Mainpage noch Buttonvorlagen gibt.
Wegen deinem anderen Problem kann ich dir momentan nicht weiterhelfen, da ich über Ostern bei meinen Eltern bin und somit an dem oben erwähnten PC ohne irgendein Modding-Tool sitze. Deine Vorgehensweise hört sich aber eigentlich richtig an, zumal das neue Modell ja scheinbar anzeigt wird. Es muss also irgendwie an der Textur an sich liegen und scheinbar nicht an der asset.



Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #33 am: 20. Apr 2014, 22:21 »
Haben das problem behoben.
Allerdings ein neues, wenn ich das modell nur kurz bearbeite in renx um den namen
von LAELF auf NULAELF zu ändern gehen die animationen verloren zumindest
machen sie ingame keine mehr und die Boundingbox ist sichtbar woran liegt das?

Radagast der Musikalische

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #34 am: 20. Apr 2014, 23:03 »
Das liegt daran, dass beim Importieren eines Models in RenX die Verlinkung nicht mit importiert wird, sodass du es neu auf das entsprechende Skelett verlinken musst.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #35 am: 20. Apr 2014, 23:27 »
Bitte nicht das kann ich sowas von garnicht :(
Muss ich alle Schritte von Turins Tutorial Befolgen oder reicht dieser
(Die anderen sachen sollten ja schon ausgerichtet sein oder)?
Zitat
Klickt nun auf „WWSkin“, danach auf „Add Bones“. Es sollte ein Fenster erscheinen in dem alle
Bonenamen blau leuchten, sollte dies nicht der Fall sein, so wählt alle Bones in dem Fenster aus.
Wenn ihr alle ausgewählt habt klick ihr auf „OK“.

Danke Vielmals für deine Hilfe ist wie ein Ostergeschenk  8-|

Ealendril der Dunkle

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #36 am: 21. Apr 2014, 10:21 »
Naja wenn du ein Model importierst und bearbeiten möchtest, dann musst du dieses auch jedes Mal wieder neu verlinken. Das ist leider so, da kommst du nicht drum herum. Meistens lassen sich aber 90% der Bones autolinken. Wenn du ein wenig Erfahrung hast und versuchst mit Logik zu arbeiten, dann bekommst du die restlichen falsch verlinkten Polys richtig gebacken. Es heißt eben immer: Exportieren: im Viewer ansehen wie die Verlinkung ist, Verlinkung ausbessern, neu exportieren, wieder ansehen...etc.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #37 am: 21. Apr 2014, 10:28 »
Am Modell selbst hab ich nichts verändert nur die Namen etc. hab ich verändert
von LAELF zu NULAELF (Nu = Noldor Unit)
Also sollte automatisches Verlinken reichen oder?

Radagast der Musikalische

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #38 am: 21. Apr 2014, 11:44 »
Wie Ea schon gesagt hat reicht das Autolinken nicht aus um ein Model komplett richtig zu verlinken. Es spielt keine Rolle, ob du nichts daran geändert hast. Beim Importieren wird nämlich keinerlei Information über die Verlinkung mit importiert, d.h. es wird durch das automatische Verlinken nicht so verlinkt wie das Ausgangsmodel!

Ealendril der Dunkle

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #39 am: 21. Apr 2014, 11:51 »
Am Modell selbst hab ich nichts verändert nur die Namen etc. hab ich verändert
von LAELF zu NULAELF (Nu = Noldor Unit)
Also sollte automatisches Verlinken reichen oder?
Und wozu dann das Ganze? Welchen Sinn hat es das Model unzunennen, wenn ihr überhaupt nichts dran gemacht habt?
Du kannst das Model auch mit dem AssetBuilder umbenennen, da gibt es eine extrige Funktion. Dabei musst du nur darauf achten, dass die Anzahl der umgebannten Buchstaben, im Vergleich zum vorherigen Namen, gleich ist. Mit dem AssetBuilder kannst du übrigens auch Texturen austauschen ohne das Model bearbeiten zu müssen. Hierbei musst du aber darauf achten, dass du das Model nicht überspeicherst.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #40 am: 21. Apr 2014, 12:15 »
Wenn ich das so mache sind die Modelle aber immer unsichtbar :S

Ealendril der Dunkle

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #41 am: 21. Apr 2014, 12:20 »
Dann hast du was falsch gemacht, denn in der Regel funktioniert das.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #42 am: 22. Apr 2014, 10:02 »
Ich weiß leider nicht wo der Fehler liegt hab dafür aber einen Neuen:

Ich wollte für die Noldor Festung ein eigenes Palantir Bild mit Volk Banner Button
Machen wie es ja bei Edain üblich ist.
Habe alles wie im Tutorial hier auf der MU gemacht, erhalte aber nur ein Pinkes Bild.
Dann hab ich mir die Edain Dateien angeschaut und festgestellt, das dort dds
Dateien verwendet werden aber im Code mit der Endung .tga verlinkt werden?
Braucht man eine DDS Datei?
Oder liegt es ganz einfach an meiner tga?
TGA Download Link: http://www.file-upload.net/download-8842620/nufortress.tga.html

Turin Turumbar

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #43 am: 22. Apr 2014, 11:13 »
Du brauchst keine .dds Datei. DDS und Targa sind von der Formatierung her gleich, dds enthält aber zusätzlich Skalierungsoptionen. In einer .dds Bilddatei der Größe 512*512 ist also z.B. zusätzlich die Textur in der Auflösung 256*256. Das ganze ist bei Spielen sinnvoll, wenn man Optionen zur Texturqualität hat. So benutzt SuM z.B. auf minimalen Einstellungen immer nur die 64*64 Texturen. Welches von beiden du verwendest ist egal, ich persönlich hab mich immer auf .tga beschränkt, da das Spiel ja schon älter ist und dementsprechend eigenltich keine Skalierungsoptionen mehr benötigt werden und da der dds Exporter bei mir gerne mal rumgezickt hat.
Das Spiel kann beide Formate problemlos nutzen, im Code wird es aber immer als .tga gehandelt.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #44 am: 22. Apr 2014, 11:37 »
Hmmm okay hast du eine Idee warum die Grafiken nicht richtig wollen
Meine tga heißt BRNoldorFortress.tga habe auch alles mit dem ordnerpfad
art/compiledtextures/br/BRNoldorFortress.tga importiert und auch beachtet das
man für den Asset Cache Builder da Sys net richtig will compiledtextures zu
textures umbenennen soll.
Änder ich allerdings bei Texture = meine Textur zu einer Textur von Edain
klappt alles, d.h am Code liegt es nicht doch wo soll ich dann den Fehler suchen?
Soll ich meine Dateien mal hochladen?