An sich finde ich Drauglin gut gelungen, in den Betas spielt er sich angenehm und ist ein guter Späherheld. Zu seinen letzten beiden Fähigkeiten bin ich aber etwas skeptisch, aus verschiedenen Gründen. Während der Sprung gut zu ihm in seiner Rolle passt, führt er leider, wie Kael schon bemerkte, häufig zu brenzligen Situationen, weil Drauglin nicht die HP besitzt, um gewisse Aktionen zu überleben. Allerdings wüsste ich auch nicht, wie man das groß ändern könnte, ohne seine Rolle zu missachten. Einzig ein extrem starker, aber extrem kurzer Rüstungsboost (sagen wir, vom Adrenalinkick
) direkt nach der "Landung", der es ihm erlaubt, sich zurückzuziehen. An den Klingen wiederum habe ich auszusetzen, dass wiewohl sie unheimlich praktisch und ästhetisch ansprechend sind, sie seiner Rolle als Herointerferer nichts hinzufügen. Ein möglicher Wolfshinterhalt hat da seinen Reiz, vor allem weil ich die Wölfe Angmars echt lieb gewonnen habe.
Narin hingegen scheint mir ein interessanter Held zu sein, bei dem ich mir vielleicht noch etwas mehr strategischen Tiefgang wünschen würde, sozusagen ein Held, den es zu meistern gilt und an dem sich bessere Spieler beweisen können. Um abzuschätzen, wie weit er dem schon gerecht wird, möchte ich ihn aber erst einmal spielen.
Da sein 10er hier aber schon einige Kritik geerntet hat, und er auch mir nicht ganz zusagen will, hier ein Alternativvorschlag (vielleicht nicht ganz genau so umsetzbar, aber richtungsweisend):
Befehle des Königs:
Narin übermittelt mit Hilfe seiner Raben die Befehle des Königs an seine Befehlshaber auf dem Schlachtfeld.Öffnet einen Unterpalantir mit folgenden Optionen (teilen sich den selben Cooldown):
Angriffsbefehl:
Der Held wird angewiesen, eine gewisse position zu erobern. Linksklick auf den gewünschten Helden und dann auf eine Zielposition. Je näher der gewählte Held und Einheiten in seiner Nähe der Position kommen, desto höher ist ihr Schaden und ihre Angriffsgeschwindigkeit.Stellungen halten:
Der Held wird angewiesen, die Stellungen zu verteidigen.Linksklick auf den Helden.
Je länger der Held (maximal 30 sec., weitere 15 sec Nachwirkungszeit) und die Einheiten in seiner Nähe die Position, an der der Held zum Zeitpunkt der Überbringung des Befehls stand, verteidigen, desto mehr Rüstung erhalten sie.
Befehl zum Rückzug:
Der Held erhält den Befehl zum Rückzug. Für eine gewisse Dauer (etwa 20 sec.) erhalten der ausgewählte Held und Einheiten in seiner Nähe weniger Flankenschaden, wenn sie in Richtung der eigenen Festung (Gebäude) laufen.
Das ist hier nur ein Spontaneinfall und Werte müssten natürlich angepasst werden, aber ich finde, dass die Fähigkeit mehr taktischen Tiefgang hätte als die bisherige. Der Effekt wäre nicht garantiert, aber könnte potentiell stark werden.
MfG Hüter
PS: Ich kann es auch in der Konzeptdiskussion neu posten, ist mir wie gesagt nur während des Schreibens eben eingefallen.