Submods > Hero Submod Projekt [Edain]

[Deutsch] Hero Submod Ankündigungen

<< < (3/4) > >>

CMG:
Gondor Update Nr. 1
Seid gegrüßt

Heute möchte ich euch nach langer Wartezeit den ersten Teil eines weiteren ausgereiftes Konzeptes vorstellen, an dem wir intern schon seit längerer Zeit arbeiten.  :)
In den letzten Monaten ist ja leider etwas still um die Submod geworden. Gründe dafür sind unter anderem eine sehr arbeitsintensive Phase in meinem "Real Life" und der Umstand, dass wir aufgrund der nun regelmäßig erscheinenden Edain-Patches zeitweise keine funktionstüchtige Alpha mehr haben. Bei jedem erscheinenden Patch müssen nämlich alle gemachten Änderungen kompatibel gemacht werden und das dauert seine Zeit.
Dennoch gibt es schon zwei Völker, die nach bisherigem Stand in der letzten Alpha beinahe vollständig umgesetzt und getestet waren. Gondor und Mordor. Beide besitzen einen Helden, der Teil des neuen Konzepts ist.  :)

Legenden Mittelerdes

Das neue Konzept ist ziemlich umfangreich und beschäftigt sich mit den Kräften, über die die Maiar, Istari, Drachen und die uralten und legendären Fürsten der Eldar gebieten. Kurz und knapp: Es geht darum, gewaltige zerstörerische Kräfte auf das Schlachtfeld zu werfen, wie es sie in Edain 4.0 nur noch vereinzelt und deutlich abgeschwächt gibt.

Um diese Mächte zu entfesseln, muss der jeweilige Held jedoch einen gewissen Preis zahlen, der den Spieler unter Umständen stark behindern kann. Damit geht der Spieler bei jedem Einsatz dieser neuen Funktionen ein gewisses Risiko ein. Er bekommt zwar einmalig die Möglichkeit weitaus größere Verwüstungen mit dem jeweiligen Helden anzurichten, allerdings wird der Held dadurch anschließend über einen gewissen Zeitraum stark geschwächt und unter Umständen ein leichtes Ziel für den Gegner.

Mit der Magie ist es in Tolkiens Werken immer so eine Sache. Mal wirkt sie ganz subtil, wie die Beeinflussung von Orten und Personen durch die drei Ringe der Elben oder Sarumans Stimme. Mal wirkt sie aber auch ganz offen und zerstörerisch, wie Gandalfs Wort der Macht, das im Buch die Kammer von Mazarbul in Moria zum Einsturz bringt oder der Lichtstrahl, den er benutzt, um vor den Toren von Minas Tirith die Nazgûl zu verjagen.
Allerdings scheinen die stärkeren und verwüstenden Zauber dem Zaubernden ein gewisses Maß an Kraft abzuverlangen. Darauf wird sowohl im Herrn der Ringe, als auch im Silmarillion angespielt. In der Ainulindale ist davon die Rede, dass Melkor seine Kraft anstatt zu Schöpfungszwecken in Zerstörung und ins Verderben von Dingen verschwendete, die andere geschaffen hatten. Und auch in der Quenta Silmarillion ist davon die Rede, dass er seine Kraft in die Nachäffung anderer Werke und Geschöpfe und in seine Lügen fließen lies und er dadurch schwächer wurde.

Auch Gandalfs Kunststück in der Kammer von Mazarbul, als er mit dem Wort dem Macht die Kammer über dem Balrog zum Einsturz bringt, scheint ihn ermüdet zu haben.


--- Zitat ---...Gandalf kam die Treppe herunter gestürzt und brach mitten unter den Gefährten zusammen. [...] "So, das hätten wir dann hinter uns!" sagte er, als er sich wieder aufrappelte. "Ich habe getan, was ich konnte. Aber ich habe einen Gegner gefunden, der mir gewachsen war, und wäre beinahe ausgelöscht worden. Steht nicht rum! Geht weiter! Ihr werdet eine Weile ohne Licht auskommen müssen. Ich bin ziemlich angeschlagen [...]"
--- Ende Zitat ---

--- Zitat ---".. dann kam etwas in den Raum. Ich spürte es schon durch die Tür und sogar die Orks hatten Angst und wurden still. Es packte den Eisenring an der Tür - Da bemerkte es mich und meinen Zauberspruch, der die Tür verschließen sollte [...] Sein Gegenzauber war fürchterlich. Er hätte mich beinahe zerbrochen. Für einen Moment hatte ich die Tür nicht mehr in der Gewalt und sie begann, sich zu öffnen. Ich musste ein Machtwort sprechen. Das hat den Bogen überspannt. Die Tür barst in Stücke. Irgend etwas wie eine Wolke sperrte drinnen alles Licht aus und ich wurde rückwärts die Treppe hinunter geschleudert. Die ganze Wand stürzte ein und, glaube ich, auch die Decke der Kammer. [...] Ach, ich war noch nie so kaputt, aber es geht schon wieder."
--- Ende Zitat ---

--- Zitat ---"Ein Balrog!" murmelte Gandalf. "Jetzt verstehe ich." Er wankte und stützte sich schwer auf seinen Stab. "Was für ein Unglück! Und ich bin doch schon so müde"
--- Ende Zitat ---
Der Herr der Ringe, Die Gefährten, Zweites Buch, Kapitel sechs "Die Brücke von Khazad Dûm"

Ich nehme zwar nur ungern den dritten Hobbitfilm als Referenz, aber dieses Konzept, dass mächtige Zauber den Zaubernden Kraft kosten, scheint auch PJ verstanden und übernommen zu haben. Jedenfalls zeigt Galadriel nach ihrer Verwandlung in ihre "Wasserleichen" -Form ( [uglybunti]) ebenfalls Anzeichen von Erschöpfung. In "Die Gefährten" genauso, nachdem sie diese Form auch in Frodos Anwesenheit kurzzeitig annimmt.

Wie diese neue Mechanik bei den einzelnen Helden funktioniert und welche Nachteile der Held durch die Benutzung in Kauf nehmen muss, werde ich euch erläutern, wenn das jeweilige Update zu dem Helden erscheint.  ;)

Teil 1: Verborgene Macht

Den Anfang macht heute Gandalf. Er ist der Held, bei dem ich die neue Mechanik als erstes eingebaut und getestet habe und der intern in der letzten Alpha schon ausgiebig von unseren Beta- und Balancetestern unter die Lupe genommen wurde.

Um die neue Mechanik freizuschalten, müsst ihr einige Voraussetzungen erfüllen. Getreu dem Buch folgend, steht die neue Mechanik nur Gandalf dem Weißen zur Verfügung.
Nachdem Gandalfs erste körperliche Hülle nach seinem Kampf mit dem Balrog zerstört wurde und er in einem neuen Körper nach Mittelerde zurückgeschickt wurde, war er weit mächtiger. Es wurde ihm erlaubt, größere Teile seiner Macht als Maiar zu enthüllen.

Wie die neue Mechanik bei Gandalf genau funktioniert, werde ich weiter unten erläutern. Zunächst mal möchte ich euch aber nochmal einen Überblick über Gandalfs Konzept in der Hero Submod geben. In der Originalmod ist er ja seit 3.7 recht schlicht gehalten und unterscheidet sich nur noch in kleinen Details vom Gandalf aus dem Originalspiel, wenn man seine geniale Ringmechanik außer Acht lässt. In der HS ist sein Konzept etwas komplexer.  ;)

Gandalf der Graue
In der Originalmod findet die Unterscheidung zwischen Gandalf dem Grauen und Gandalf dem Weißen nur durch eine Veränderung des Modells und eine Verbesserung der Attribute statt.
In der HS wollte ich aber einen Schritt weiter gehen und auch das Fähigkeitenarsenal aufteilen, sodass mehr Abwechslung in Spiel kommt und sich die beiden Gandalf-Versionen etwas in ihrer Spielweise unterscheiden. Jede der beiden Gandalf-Versionen besitzt einen Doppel-Palantir. In der zweiten Hälfte sind seine Magie-Fähigkeiten untergebracht, während in der ersten Hälfte andere Fähigkeiten bereit stehen. Der Graue besitzt folgende Fähigkeiten in der ersten Hälfte:

Der graue Pilger (Passiv)
Gandalf unterstützt die Freien Völker Mittelerdes mithilfe des Rings Narya aus dem Verborgenen heraus und lässt sie unwissentlich große Taten vollbringen. Alle Verbündeten in Gandalfs Nähe sind resistenter gegen Magie und erhalten weniger Schaden durch feindliche Spezialfähigkeiten.
Eine einzigartige Führerschaftsvariante, die Schaden von magischen Angriffen auf verbündete Einheiten und Helden teilweise absorbiert. Für einen Magier durchaus passend, wie ich finde.  :)

Aufsteigen/Absteigen
Voraussetzung: Stufe 5
Linksklicke, um zu reiten oder zu Fuß zu gehen.

Naryas Macht
Voraussetzung: Stufe 6
Narya entfacht ein Feuer in den Herzen der Elben, Menschen, Zwerge und Hobbits und schenkt ihnen den Mut, das Unmögliche zu versuchen. Öffnet ein Untermenü, in dem sich verschiedene Fähigkeiten aktivieren lassen, die die Krieger Gondors mit frischer Stärke erfüllen. Es kann immer nur eine Fähigkeit aktiviert werden. Wurde eine der Fähigkeiten aktiviert, werden die anderen deaktiviert, bis sich die benutzte Fähigkeit wieder aufgeladen hat.
Mit diesem einzigartigen Fähigkeitensystem könnt ihr die Macht Naryas auf Verbündete in der Nähe wirken lassen. Klickt ihr auf den Button, öffnet sich ein neuer Palantir, in dem ihr eine von drei Wirkungen des Rings auswählen könnt, die für 30 Sekunden aktiv wird. Habt ihr eine Wahl getroffen, schließt sich der Palantir wieder und ihr kehrt zum normalen Fähigkeitenarsenal zurück.

Narya - Mut
Narya weckt frischen Mut in den Herzen der freien Völker. Alle Einheiten in der Nähe verursachen kurzzeitig +25% Schaden und sind furchtresistent.

Narya - Trotz
Die Stärke der freien Völker wird durch den Ring Narya geweckt und lässt sie keinen Schritt zurück weichen. Alle Einheiten in der Nähe erhalten kurzzeitig +25% Rüstung und können nicht zurückgestossen werden.

Narya - Ruhm
Narya beflügelt die Herzen der Menschen und ihrer Verbündeten und lässt sie große Taten vollbringen. Alle Einheiten in der Nähe sind kurzzeitig 25% schneller und sammeln 50% schneller Erfahrung.

Das wären die Fähigkeiten in der ersten Palantirhälfte. In der Zweiten befinden sich Gandalfs Magie-Fähigkeiten.

Magie der Istari
Für Gandalf den Grauen stehen in der HS das Licht der Istari und das Wort der Macht nicht zur Verfügung. Diese Lichtzauber passen mMn viel besser zu Gandalf dem Weißen.
Stattdessen setzt der Graue wie im Buch mehr auf Feuerzauber, anstatt auf Lichtzauber und erhält dafür zwei eigens für ihn entworfene Fähigkeiten. Alledings kann er weiterhin Glamdring und den Magiestoss einsetzen.

Magiestoss
Gandalf stösst seine Feinde mit der Macht seiner Magie zurück.

Magischer Schild (Passiv)
Gandalf hält starke Angriffe mit der Macht seiner Magie auf.

Glamdring
Voraussetzung: Stufe 2
Gandalf setzt die Macht seines alten Elbenschwertes frei.

Diener des geheimen Feuers
Voraussetzung: Stufe 7
Der Graue setzt seine verborgene Macht in Form von Feuerzaubern ein. Kurzzeitig beginnt Glamding in einem hellen Licht zu leuchten. Jedes Mal, wenn Gandalf mit Glamdring zuschlägt, erhebt sich eine Flammenwand, die allen Gegnern im Umkreis schadet.
Ein mächtiger Feuerzauber, den nur Gandalf der Graue einsetzen kann und dadurch seinen Hang zu Feuer-Magie aus dem Buch in die Mod einbringt.

Du kannst nicht vorbei !
Voraussetzung: Stufe 10
Gandalf bietet kurzzeitig seine gesamte Macht auf, um den Feind am Vordringen zu hindern. Das Aufschlagen seines Stabs löst ein Erbeben aus, dass Feindliche Einheiten davonschleudert und Gebäude schwer beschädigt.
Eine leicht veränderte Form des Wortes der Macht mit kleinerem Radius und weniger Schaden gegen Einheiten. Dafür ist die Fähigkeit in geringem Umkreis effektiver gegen Gebäude und Helden wie dem Balrog.  ;)

Wollt ihr Gandalf den Weißen auf das Schlachtfeld rufen, müsst ihr in der Hero Submod etwas mehr Aufwand betreiben. Ihr benötigt zunächst einmal folgende Fähigkeit aus dem Spellbook:

Durch Feuer und Tod
Der graue Pilger stellt sich dem Dämon der alten Welt im Zweikampf. Ermöglicht es Gandalf, den Balrog von Moria zu rufen. Besiegt Gandalf den Balrog, wird er von den Valar belohnt und als Gandalf der Weiße zurückgeschickt. Er und erhält dauerhaft +25% Magieschaden und -25% Aufladezeit aller Zauber.
Diese Fähigkeit ersetzt die "Gandalf der Weiße" Fähigkeit aus dem Spellbook. Habt ihr sie gekauft, wird eine neue Fähigkeit in Gandalfs Palantir freigeschaltet:

Der letzte Kampf
Voraussetzung: Durch Feuer und Tod wurde im Spellbook gekauft.
Gandalf bestreitet seinen letzten Kampf als der Graue Pilger. Der Dämon des Schreckens muss vernichtet werden, um endlich die letzten großen Übel Morgoths aus Arda zu verbannen. Nach Aktivierung erscheint der Balrog von Moria, der alle Verbündeten und Gegner im Umkreis in Angst und Schrecken versetzt. Besiegt Gandalf den Balrog, wird er von den Valar als Gandalf der Weiße zurückgeschickt.
Achtung: Der Balrog bleibt nur eine bestimmte Zeit auf dem Schlachtfeld und ist äußerst mächtig
Tipp: Gandalfs Spezialfähigkeiten laden sich während des Kampfes schneller auf. Nutze Glamdring um den Dämon der alten Welt zu stoppen.
Die Fähigkeit ist eigentlich ziemlich selbsterklärend. Besiegt den Balrog und ihr werdet mit einem stärkeren Gandalf belohnt. Achtet darauf, dass die Zeit des Balrogs auf dem Feld beschränkt ist und dass er mehr Lebenspunkte besitzt als der Balrog aus dem Nebelberge-Spellbook. Ansonsten bin ich froh, euch mitteilen zu können, dass ich es für die nächste Version geschafft habe, das Verhalten des Balrogs zu beeinflussen. Er konzentriert seine Angriffe jetzt ausschließlich auf Gandalf und zerlegt nicht mehr als erstes alle Gebäude in der Nähe.  xD

Gandalf der Weiße unterscheidet sich etwas von Gandalf dem Grauen.

Gandalf der Weiße
Gandalf der Weiße ist durch seine passiven Attributverbesserungen und durch sein etwas anderes Fähigkeitenarsenal etwas stärker als Gandalf der Graue.
Er besitzt eine verbesserte Führerschaft, kann Schattenfell herbei rufen und die drei Optionen der Narya-Fähigkeit bringen nun jeweils +33% Schaden, Rüstung oder Geschwindigkeit anstatt +25%.

Der weiße Reiter (Passiv)
Gandalf wurde von den Valar zurück geschickt und mit neuen Kräften ausgestattet. Von nun an kämpft er offen gegen Sauron und seine Diener und treibt die freien Völker zum Handeln. Verbündete in Gandalfs Nähe sind 25% schneller. Gebäude in Gandalfs Nähe erforschen Upgrades schneller und rekrutieren ihre Einheiten mit erhöhter Geschwindigkeit.
Im Buch ist Gandalf der Weiße die treibende Kraft hinter allen Kriegsanstrengungen der Menschen des Westens. Dort, wo er hinkommt, stehen große Ereignisse bevor und er mobilisiert die Menschen im Kampf gegen Saruman und Sauron. Genau das wollte ich in seine Führerschaft hineinfließen lassen. Anstatt Rüstung und Angriff von Einheiten zu verstärken, wie es die meisten anderen Helden machen, sorgt Gandalf dafür, dass dort wo er sich gerade befindet einfach alles schneller abläuft. Truppen bewegen sich schneller und werden schneller ausgebildet und Upgrades werden schneller erforscht.

Schattenfell
Voraussetzung: Stufe 5
Linksklicke, um zu reiten oder zu Fuß zu gehen.

Auch bei Gandalfs Magie-Fähigkeiten ändert sich etwas.  ;)

Magie der Istari
Anstatt von Feuer-Zauber setzt Gandalf der Weiße mehr auf Licht-Magie. Er kann statt den Fähigkeiten "Diener des geheimen Feuers" und "Du kannst nicht vorbei!" nun wieder das Licht der Istari und sein Wort der Macht einsetzen.
Dadurch ensteht auch bei den Magie-Fähigkeiten etwas Abwechslung und die beiden Gandalf-Versionen unterscheiden sich stärker in ihrer Spielweise.

Licht der Istari
Voraussetzung: Stufe 7
Gandalf entfesselt einen Lichtstrahl, der seine Gegner verletzt.

Wort der Macht
Voraussetzung: Stufe 10
Gandalf entfesselt eine mächtige Druckwelle, die alle Gegner in der Nähe vernichtet.

Nun kommen wir aber schlussendlich zum neuen Konzept.
Gandalf der Weiße erhielt bei seiner Rückkehr aus Aman von den Valar die Erlaubnis, in der höchsten Not größere Teile seiner wahren Macht zu offenbaren.
Im Spiel könnt ihr diese Macht mit folgender Fähigkeit entfesseln:

Verborgene Macht
Voraussetzung: Stufe 10
Gandalf der Weiße enthüllt in der äußersten Not einen Teil seiner wahren Macht. Ein neuer Fähigkeitenpalantir öffnet sich, in dem gewaltig verstärkte Versionen von Gandalf Magiefähigkeiten verfügbar sind. Wirkt Gandalf eine dieser mächtigen Fähigkeiten, verbraucht er einen großen Teil seiner Kraft und kann für eine bestimmte Zeit keine Magie mehr wirken. Nicht aktivierbar, solange noch ein Cooldown von Gandalfs Magie-Fähigkeiten abläuft.
Dieses System funktioniert ähnlich wie Celeborns Level 10 Fähigkeit aus älteren Versionen der HS (Die jetzt in sehr ähnlicher Weise seit 4.2 auch in der Originalmod vorhanden ist). Der Unterschied ist, dass Gandalf von seinen verstärkten Fähigkeiten nur immer eine auswählen kann. Je stärker die Fähigkeit, desto länger werden anschließend Gandalfs normale Magie-Fähigkeiten in der zweiten Palantirhälfte deaktiviert.

Mit diesen verstärken Fähigkeiten könnt ihr gewaltige Verwüstungen anrichten, allerdings zahlt Gandalf einen schwerwiegenden Preis dafür. Ohne seine Magie-Fertigkeiten hat er anschließend für einen bestimmten Zeitraum nur noch seine Narya-Fähigkeit, seine Führerschaft und Schattenfell zur Verfügung, was ihn zeitweise stark schwächt. Ein Massenvernichter, der keine Fähigkeiten mehr gegen Feinde einsetzen kann, ist zu wenig zu gebrauchen.  :)

Ihr müsst also abwägen, ob ihr es euch leisten könnt, einmal größeren Schaden zu verursachen und dafür für einige Zeit Gandalf so gut wie gar nicht mehr gegen den Feind gebrauchen zu können. Oder ob ihr lieber Gandalfs normale Fähigkeiten ohne Einschränkungen nutzen wollt. Ihr habt die Wahl.  ;)

Magischer Sturm
Gandalf entfesselt seine wahre Macht und stösst Feinde mit einem magischen Angriff zurück. Feindliche Furchteffekte und Führerschaften werden für 20 Sekunden deaktiviert. Verbraucht einen kleinen Teil von Gandalfs magischer Kraft. Gandalfs Magiefähigkeiten sind für 30 Sekunden blockiert.
Eine weitaus stärkere Version des Magiestosses, die zwar nicht mehr Schaden verursacht, als der normale Magiestoss, dafür aber einen deutlich größeren Wirkungsradius hat. Der Zusatzeffekt, der feindliche Führerschaften und Furchteffekte negiert ist auch sehr nützlich.  ;)

Der Feindhammer
Gandalf nutzt Turgons mächtige Klinge als Katalysator für seine magische Kraft. Mehrere einzelne Blitze zucken aus Glamdrings tödlicher Schneide und vernichten Gegner im Zielgebiet. Verbraucht einen großen Teil von Gandalfs magischer Kraft. Gandalfs Magiefähigkeiten sind für 90 Sekunden blockiert.
Eine verstärkte Version der Glamdring-Fähigkeit. Anstatt eines anhaltenden Stroms von elektrischer Energie, zucken bei dieser Fähigkeit mehrere einzelne größere Blitze aus Glamdrings Klinge, die Flächenschaden verursachen und getroffene Gegner umwerfen.

Licht der Valar
Das Licht der Herren des Westens erstrahlt und fügt dem gewählten Gegner massiven Schaden zu. Betäubt zusätzlich lichtempfindliche Gegner in der Nähe. Verbraucht einen mittleren Teil von Gandalfs magischer Kraft. Gandalfs Magiefähigkeiten sind für 60 Sekunden blockiert.
Eine mächtigere Form des Lichts der Istari, das mehr Schaden verursacht, getroffene Gegner umwirft und zusätzlich Gegner in der Nähe mit Furcht erfüllt.

Macht Mithrandirs
Mithrandir vernichtet seine Feinde in einer gewaltigen Woge aus Feuer und Licht. Verbraucht einen gewaltigen Teil von Gandalfs magischer Kraft. Gandalfs Magiefähigkeiten sind für 180 Sekunden blockiert.
Ein vernichtender magischer Angriff. Bei dieser verstärkten Version des Wortes der Macht breitet sich nicht nur eine magische Druckwelle aus. Zusätzlich wird eine Flammenexplosion entfesselt, deren Schaden anders als der der Druckwelle nach außen hin nicht schwächer wird und daher Gegner in weit größerem Umkreis betrifft.

So, damit wären wir auch schon am Ende dieses Teilkonzepts.
Ich hoffe, euch gefällt das neue System.
Besonders Heldenliebhabern, wie mir selbst, die gerne mit etwas stärkeren Fähigkeiten spielen, sollte das Konzept durchaus zusagen.  :P
Ansonsten bleibt noch zu sagen, dass ich an den beiden Ringformen Gandalfs ebenfalls ein paar Änderungen vorgenommen habe. Besonders an Gandalf dem Geprüften. Wie das aber dann aussehen wird, könnt ihr euch dann beim Release näher ansehen. Der nächste Teil des Konzepts (mit Sauron  (**)) folgt dann sobald wie möglich.

MfG CMG

CMG:
Mordor Update Nr. 3
Hallo Leute,

heute möchte ich euch einen weiteren, bereits fertig gestellten Teil des großen Konzeptes zu den mächtigsten Wesen Mittelerdes vorstellen.

Legenden Mittelerdes

Wie ich bereits im ersten Teilupdate zu Gandalf erklärt habe, geht es bei diesem Konzept um die gewaltigen Kräfte, über die Maiar, Istari, Drachen und besonders mächtige Elbenfürsten in der HS gebieten werden.

Der Grundgedanke des Konzeptes ist, wieder einige spekakulärere Heldenfähigkeiten in die Mod zu integrieren, deren Zerstörungkräfte den normalen Massenvernichtern seit 4.0 überlegen sind.

Allerdings zahlt der jeweilige Held für jeden Einsatz dieser Fähigkeiten einen hohen Preis, der unter Umständen für den Spieler sehr schmerzhaft sein kann.
Istari und Maiar zahlen diesen Preis in Form von freigesetzer Macht. Je stärker die Fähigkeit, desto mehr Macht wird vom jeweiligen Helden freigesetzt und desto länger ist er anschließend angeschlagen und kann für eine bestimmte Zeit keine anderen Magiefähigkeiten oder Verwandlungen mehr nutzen.
Elben und Drachen dagegen zahlen diesen Preis in Form von anderen Nachteilen, die ich euch bei den Updates zu den passenden Helden erklären werde.  :D

Teil 2: Schwarzes Herz

Wie angekündigt, geht es heute um Sauron.
Wie Gandalf muss auch der dunkle Herrscher einige Voraussetzungen erfüllen, um mit seinen neu gewonnen Kräften die Armeen der freien Völker zerschmettern zu können.

Sauron muss abgesehen von der Wiedervereinigung mit dem Einen Ring auf dem Höhepunkt seiner Macht sein, um sein volles, vernichtendes Potenzial ausschöpfen zu können. Kurz und knackig: Ihr braucht einen Gorthaur Stufe 10.  :P
Bevor ich euch aber das neue System für Gorthaur erkläre, möchte ich euch noch ein paar Neuerungen beim Nekromanten und bei Gorthaurs normalem Fähigkeitenarsenal näher bringen.

Die Rückkehr des Schattens
Obwohl der Nekromant in Edain bereits eines der umfangreichsten Fähigkeitenarsenale besitzt, habe ich mich entschieden, ihn über seine Darstellung im Film hinaus noch etwas zu erweitern.
Dazu zählen gameplaytechnisch notwendige Fähigkeiten, Möglichkeiten, seine Kampfkraft auf höheren Leveln zu steigern, sowie rein feelingorientierte Änderungen, wie z.B. ein stärkerer Fokus auf die Nekromantie.

Sklaven seines Willens
Voraussetzung: Stufe 4
Die Ringgeister sind mit ihren neun Ringen auf Gedeih und Verderb an die Macht des dunklen Herrschers gebunden. Sauron überträgt einen Teil seiner Macht auf den gewählten Ringgeist. Dieser kann nun einmalig seinen Ring einsetzen, um einen tödlichen Zauber zu wirken. Ab Stufe 10 können alle Ringgeister ihre Ringe zu jeder Zeit nutzen und diese Fähigkeit verschwindet wieder. Nicht auf den enthüllten Schattenfürsten und den Hexenkönig anwendbar.
Nach einigen internen Tests sind uns ein paar Probleme beim Wiedereinbau der Ringe der Nazgûl aufgefallen. Aus Balancegründen hatte ich entschieden, dass die Nazgûl ihre Ringe erst spät im Spiel einsetzen können sollten. Also legte ich die Levelvoraussetzung noch vor Release von Edain 4.0 auf Stufe 10. Mit dem neuen Sauron-System ist uns allerdings aufgefallen, dass es in den meisten Spielen kaum dazu kommt, dass einmal ein Sauron auf Stufe 10 das Schlachtfeld betritt und somit die Ring-Funktionen der Nazgûl sogut wie nie benutzt werden konnten. Daher habe ich diese Fähigkeit als Ausgleich eingebaut, um euch das System der Nazgûl auch früher im Spiel anbieten zu können.  ;)

Schatten des Bösen
Voraussetzung: Stufe 6
Der Nekromant erschafft mit seiner Magie ein Trugbild, um seine Gegner in eine todbringende Falle zu locken. Das Trugbild agiert genau wie der echte Nekromant, schwächt aber keine Gegner, kann keine Fähigkeiten einsetzen und besitzt weniger Lebenspunkte. Besiegt der Gegner aber das Trugbild, reisst die freiwerdende dunkle Magie alle Gegner im Umkreis mit in den Tod.
Eine besonders fiese Fähigkeit, mit der ihr dem Gegner eine Falle stellen könnt. Der Gegenspieler hat so gut wie keine Möglichkeit, das Trugbild vom echten Nekromanten zu unterscheiden. Ein vermeintlicher Sieg über den wichtigsten Helden Mordors kann sich also schnell als tödlicher Irrtum erweisen.

Fluch des Nekromanten
Voraussetzung: Stufe 7
Der Nekromant belegt die ausgewählte Einheit mit einem Fluch, wodurch die Einheit Lebensenergie verliert und diese vollständig auf den Nekromanten übertragen wird.  Zusätzlich wird die Seele der getöteten Einheit an die dunkle Macht Dol Guldurs gebunden und wird zu einem Sklaven des Nekromanten. Sie bewacht als nicht steuerbarer Creep das Herrschaftsgebiet ihres Meisters.
Mit dieser Fähigkeit findet auch der Aspekt der Nekromantie zurück ins Spiel. Außerdem bietet sie dem recht fragilen Nekromanten die Möglichkeit, sich zu heilen und entschärft damit brenzlige Situationen.

Schrecken Dol Guldurs (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 8
In Abständen von je einer Minute türmt sich die Magie des Nekromaten in Form eines riesigen Schattens auf und versetzt alle Feinde in der Nähe in Panik. Anschließend verursacht der nächste Schattenangriff des Nekromanten doppelten Schaden und schleudert Gegner davon. Feinde, die sich in der Nähe des Nekromanten aufhalten, wenn sich der Schatten auftürmt, verlieren für 30 Sekunden 25% Rüstung und Geschwindigkeit.
Mit dieser Fähigkeit wird gleichzeitig die Supportfunktion, sowie die Kampfkraft des Nekromanten auf höheren Leveln gestärkt. Gegner, die vom Panikeffekt betroffen sind, lassen sich leichter besiegen. Und der verstärkte Schattenangriff richtet einmal pro Minute wie im Film vernichtenden Schaden an.  ;)

Insgesamt bleibt der Nekromant mit diesen Fähigkeiten zwar allein weiterhin kein wirklich gefährlicher Gegner. Im Zusammenspiel mit Truppen und anderen Helden ist er aber nicht zu unterschätzen, da er Gegner aus der Ferne mit einem ernorm großen Arsenal von Fähigkeiten einschüchtern und auseinander nehmen kann.

Ein uraltes Übel
Gorthaur gehört in Edain und auch in der HS zu den vielseitigsten und tödlichsten Helden überhaupt. Wie in der letzten Version wird er drei Palantíri besitzen. Der erste Palantir beinhaltet seine normalen Fähigkeiten.
Im Zweiten findet ihr wie in der Originalmod seine Verwandlungsfähigkeiten.

Macht der Maiar
Gorthaurs gefährlichste Gabe war die Fähigkeit aller Maiar, die keinem engeren Bund verpflichtet waren. Er konnte seine Gestalt jederzeit wechseln und so den freien Völkern verschiedene Rollen vorspielen oder sie im Kampf bedrängen. Wechselt in den Gestaltwechslungspalanti r.
Mit diesem Button wechselt ihr in den Verwandlungspalantir, in dem ihr wie gehabt Gorthaur in einen Werwolf, eine Vampirfledermaus oder in Annatar verwandeln könnt.

Saurons Einfluss
Voraussetzung: Stufe 3
Der dunkle Herrscher flößt einem beliebigen Gebäude Mordors seinen Willen ein.
Zitadelle: Ermöglicht die Enthüllung der Nazgûl
Kaserne: Alle Orks und Uruks erhalten Banner
Trollkäfig: Trolle können Upgrades erforschen
Tributposten: Rüstet die Verstärkungen aus Rhûn und Harad mit Upgrades aus
Waffenlager: Ermöglicht den Erwerb der Feuerpfeile
Belagerungswerke: Ermöglicht den Bau von Trollkatapulten
Wachtürme: Alle Türme schießen mit Feuerpfeilen
Sklavenlager: Mit Aufsehern kombinierte Orkhorden verursachen zusätzlich +20% Schaden
Schlachthaus: Alle Gebirgstrolle erreichen Stufe 2
Morgulfestung: Geister der Schattenwelt können geknechtet werden
Dol Guldur-Festung: Spinnen sind kostenlos
Cirith Ungol-Kaserne: Uruk-Hakenpfeilschützen können rekrutiert werden

Tol-in-Gauroth
Voraussetzung: Stufe 10
Gorthaur benutzt seine Macht, um das Land zu korrumpieren und seine Festung aus dem ersten Zeitalter auferstehen zu lassen. Die Festung darf nur einmal gleichzeitig im Spiel sein.

Magie des Schreckens
In der HS gebietet Gorthaur über ein erweitertes Arsenal von bösartigen Magie-Fertigkeiten, mit denen er seine Gegner mit Angst und Schrecken erfüllt.
Diese Fähigkeiten stehen euch in seinem dritten Palantir zur Verfügung:

Schicksalsklinge
Voraussetzung: Stufe 2
Gorthaur zieht seine fürchterliche Klinge. Bei jedem Hieb wird mit einer Zufallschance von 25% die Macht der Klinge freigesetzt.

Flammenschlag
Voraussetzung: Stufe 5
Gorthaur lässt eine Feuersäule entstehen, die kontrolliert werden kann.

Trugwerk des dunklen Herrschers
Voraussetzung: Stufe 6
Gorthaur lässt im Zielgebiet ein Schattenfeld entstehen, das alle Gegner blind macht, die es betreten. Die meiste Zeit ist der Schatten ungefährlich und gegnerische Einheiten können ihn ungehindert durchqueren. Zeitweise wird jedoch innerhalb des Schattens ein verheerender Schlag freigesetzt, der alle Gegner vernichtet, die sich in ihm befinden. Kann nicht direkt in Gegnerische Einheiten oder Gebäude beschworen werden.
Eine stark abgeschwächte Form des "Drohenden Unheil"-Spells aus den vorigen Versionen. Ich erhielt über Jahre ständig Beschwerden aus der MP-Community wonach der Spell ewig anhalten und irgendwann einfach nur nervig wäre. Daher habe ich den Radius des Schattens um die Hälfte verkleinert, die Zeitdauer auf eine Minute begrenzt und zusätzlich das direkte Beschwören in feindliche Einheiten oder Gebäude beschränkt.

Verschlingende Finsternis
Voraussetzung: Stufe 9
Gorthaur erschafft mit seiner dunklen Magie einen Strudel, der Feinde ansaugt und verschlingt.
Auch diese Fähigkeit habe ich im Hinblick auf die Balance in 4.0 stark abgeschwächt. Das Auftauchen des Strudels wird durch einen Schatten vorher angekündigt, der über 5 Sekunden langsam immer dichter wird. Und der Schaden, den feindliche Einheiten nehmen, ist jetzt nur noch moderat und reicht, um Spam-Einheiten zu töten. Stärkere Truppen und Elite überlebt den Aufenthalt in der Finsternis aber mit mehr oder weniger gefüllter Lebenspunkte-Anzeige.  ;)

Das wären also Gorthaurs normale Fähigkeiten.  :)
Nun kommen wir aber zum eigentlichen neuen Konzept. Wie bereits oben erklärt, funktioniert die Fähigkeit, mit der Gorthaur seine gesamte Macht auf einmal freisetzen kann gleich wie bei Gandalf.

Schwarzes Herz
Voraussetzung: Stufe 10
Die unendliche Bosheit und Grausamkeit des Dunklen Meisters ist in ganz Arda bekannt und selbst die Mutigsten erzittern, wenn die Namen Sauron, Gorthaur oder Shagbûrz fallen. Ein neuer Fähigkeitenpalantir öffnet sich, in dem gewaltig verstärkte Versionen von Gorthaurs Magiefähigkeiten verfügbar sind. Wirkt Gorthaur eine dieser mächtigen Fähigkeiten, verbraucht er einen großen Teil seiner Kraft und kann für eine bestimmte Zeit nicht mehr seine Gestalt wechseln und keine Magie mehr wirken. Nicht aktivierbar, solange noch ein Cooldown von Gorthaurs Magie-Fähigkeiten abläuft.
Wie bei Gandalf blockiert jeder Einsatz einer der verstärkten Fähigkeit sämtliche Fähigkeiten in Gorthaurs Magie-Palantir für einen bestimmten Zeitraum. Je stärker die Fähigkeit, desto länger die Blockade. Zusätzlich werden bei Gorthaur auch seine Vewandlungen blockiert.
Dadurch ist Gorthaur bis auf seine eigene Kampfkraft und Tol-in-Gauroth (Das er sowieso nur einmal errichten kann) für einige Zeit so gut wie unbrauchbar. Um Mordors Spielfluss nicht zu beschränken, bleibt auch Saurons Einfluss davon unberührt.
Das sollte es aber durchaus wert sein, wenn man dafür eine dieser Bomben hochgehen lassen kann ( :P):

Grausamkeit
Gorthaurs Grausamkeit und seine Gier nach Macht kennen keine Grenzen. Gorthaur führt einen einzelnen mächtigen Hieb mit der Schicksalsklinge und entzieht allen Gegner in unmittelbarer Nähe ihre Lebenskraft und überträgt sie auf sich selbst. Deaktiviert Verwandlungen und Magiefähigkeiten für 50 Sekunden.
Ein einmaliger, vernichtender Hieb mit der Schicksalsklinge, mit der sich Gorthaur komplett heilen und alle Gegner in geringem Radius stark schädigen kann.

Aulendils Macht
Einst wurde Mairon von Aule, dem Meisterschmied der Valar, in allen Wissenschaften des Feuers und der Stoffe Ardas unterwiesen. Gorthaur nutzt seine alte Macht, um Gegner im Zielgebiet zu verbrennen. Deaktiviert Verwandlungen und Magiefähigkeiten für 110 Sekunden.
Eine deutlich verstärkte Variante des Flammenschlags, bei der mehrere Feuersäulen vom Himmel beschworen werden, die sämtliche Gegner im Zielgebiet verbrennen und Gebäude in Brand setzen. Allerdings können diese Flammensäulen nicht kontrolliert werden.

Drohendes Unheil
Gorthaur lässt im Zielgebiet ein riesiges Schattenfeld entstehen, welches alle Gegner blind macht, die es betreten. Die meiste Zeit ist der Schatten ungefährlich und Feinde können ihn ungehindert passieren. Jedoch nicht immer. Zeitweise wird innerhalb des Schattens ein verheerender Schlag freigesetzt, der alle Einheiten vernichtet, die sich in ihm befinden. Deaktiviert Verwandlungen und Magiefähigkeiten für 150 Sekunden. Kann nicht direkt in Gegnerische Einheiten oder Gebäude beschworen werden.
Ein alter Bekannter ? Ja allerdings  ;)
In der neuen Version unterliegt das drohende Unheil den gleichen Einschränkungen, wie das Trugwerk (Siehe oben). Es ist aber doppelt so groß und bleibt statt einer drei Minuten lang auf dem Schlachtfeld.

Ewige Finsternis
Gorthaur erschafft eine alles verschlingende Leere im Zielgebiet, die alle Gegner in der Nähe einsaugt und ihnen massiven Schaden zufügt. Deaktiviert Verwandlungen und Magiefähigkeiten für 200 Sekunden.
Diese verstärkte Version der verschlingenden Finsternis richtet nun wieder deutlich stärkeren Schaden an.

Und damit sind wir für heute auch schon wieder fertig.  :)
Seid ihr bereit, die wahre Macht des dunklen Herrscher zu entfesseln; Oder ist euch der Preis dafür zu hoch ? Falls nicht: Der Ring-Sauron wird einige der verstärkten Fähigkeit komplett ohne Nachteile entfesseln können.  ;)

Ich hoffe, euch hat dieser kleine Einblick gefallen.

MfG CMG

CMG:
Gondor Update Nr. 2
Einen wunderschönen Tag wünsche ich euch.

Heute wird es mal wieder Zeit für einen kleinen Einblick in die neue Version. Allerdings ist es noch nicht das bereits angekündigte Saruman-Update, sondern es geht um einen anderen Helden.

Gondors Bester

Wie der Titel des Konzepts bereits vermuten lässt, geht es im heutigen Update um Boromir.

Boromir gehört in der Hero Submod zu den vielseitigsten Helden. Große Teile seines Fähigkeitenarsenals und damit auch seine sekundäre Supporter-Rolle hängen von den Entscheidungen ab, die man als Spieler trifft.

Betritt Boromir das erste Mal das Schlachtfeld, könnt ihr entscheiden, ob ihr ihn damit beauftragen wollt, nach Imladris aufzubrechen oder ob er lieber als Heermeister der Armeen Gondors nach Osgiliath entsandt werden soll.
(Screen) Boromir betritt das erste Mal das Schlachtfeld

Jeder Auftrag bietet seine ganz eigenen Vor-und Nachteile. Ihr könnt den Auftrag allerdings jederzeit mithilfe von Denethors Fähigkeit "Gondors Bester" ändern.
(Screen) Denethors Fähigkeit

Schickt man ihn nach Bruchtal, verliert er zwar seine Führerschaft, seinen Veteranen-Summon und seine sonstigen Einheitensupport-Fähigkeiten. Er erhält jedoch neue Fähigkeiten, die sich insbesondere auszahlen, wenn er mit verbündeten Helden kämpft. Außerdem wird seine Tank-Rolle durch verbesserte passive Fähigkeiten verstärkt.
Entscheidet ihr euch dafür, Boromir als Heermeister nach Osgiliath zu entsenden, besitzt er dagegen starke Support-Fähigkeiten für Gondors Truppen.

Einige Fähigkeiten sind vom gewählten Auftrag unabhängig und stehen Boromir immer zur Verfügung:

Letztes Gefecht
Boromir erweist sich als wahrer Held und kämpft weiter, obwohl seine Lebensanzeige verbraucht ist. Fähigkeit wird bei verbrauchter Lebensanzeige automatisch aktiviert.

Horn Gondors
Voraussetzung: Stufe 3
Boromir lässt sein Horn erschallen, wodurch Gegner vor Angst erstarren.

Tapferer Widerstand
Voraussetzung: Stufe 6
Boromir benutzt seinen gewaltigen Rundschild und trotz jeglichen Feinden. Kurzzeitig erhält Bormir doppelte Rüstung und kann nicht umgeworfen werden.

Alle anderen Fähigkeit hängen davon ab, welchen Auftrag Boromir gerade ausführt. Ihr könnt den Auftrag jederzeit durch Denethor wechseln, wodurch Boromir ein recht einzigartiges System in der HS besitzt.

Reise nach Imladris
Denethor weist seinen ältesten Sohn an, nach Imladris zu reisen und dort die Lösung der Rätsel zu erfahren und um zu prüfen, ob die Gerüchte wahr sind.
Boromir erhält neue Fähigkeiten, die sich besonders im Gameplay mit vielen verbündeten Helden auszahlen. Unterstützt Boromirs Panzerrolle und macht ihn widerstandsfähiger.
Als Mitglied der Gemeindschaft unterstützt Boromir keine Truppen. Dafür kann er Helden supporten und seine Tank-Eigenschaften werden verbessert.

Wahrer Held (Passiv)
Boromir weigert sich standhaft, aufzugeben und seine Freunde im Stich zu lassen. Sinkt Boromirs Lebensanzeige in den orangenen Bereich, verringert sich der Schaden, den er durch Nahkampfangriffe erleidet um 30%. Dafür wird er 10% anfälliger für Pfeile und Magieangriffe. Sinkt seine Lebensanzeige weiter in den roten Bereich, verringert sich der Schaden durch Nahkampfangriffe um 60%, dafür steigt der Schaden durch Magie und Pfeile um 20%.

Diese Fähigkeit möchte ich in der kommenden Version etwas abändern, da sie schon recht stark war und Boromir im roten Bereich fast unkillbar war. Je mehr Lebenspunkte Boromir verliert, desto widerstandsfähiger wird er im Nahkampf. Allerdings leidet seine Rüstung gegen Pfeile und Magie. Dadurch bleibt dem Gegner weiterhin eine Chance, ihn zu besiegen. Allerdings nicht mit Nahkampfeinheiten. MMn passt diese Eigenschaft ausgezeichnet zum Buch.  :P

Sturmangriff
Voraussetzung: Stufe 4
Boromir stürzt sich durch die feindlichen Reihen, um seine Freunde zu beschützen. Gegner, die im Weg stehen, werden beiseite gestoßen, erleiden leichten Schaden und ihre Angriffskraft sinkt kurzzeitig um 20%. Verbündete Helden in der Nähe erhalten kurzzeitig +30% Rüstung.

Diese Fähigkeit wird leicht abgeschwächt. Der Schaden, den Einheiten durch den Sturmangriff erleiden, wird im Vergleich zur letzten Version deutlich geringer sein. Boromir soll schließlich kein Einheitenkiller sein.  ;)
Dafür wird die Supportfunktion der Fähigkeit verstärkt. Außerdem habe ich den ellenlangen Beschreibungstext etwas zusammengekürzt.  xD

Gier nach dem Einen Ring
Voraussetzung: Stufe 8
Boromir sieht den Untergang seiner Heimat näher kommen, da der Feind droht, den Einen Ring für sich zu gewinnen. Er versinkt aus dem Wunsch, seinem Volk zu helfen, in seiner Gier nach dem Einen Ring. Bei jedem Hieb werden Verbündete oder Gegner aus dem Weg geschleudert und alle Einheiten und Helden in der Nähe verlieren kurzzeitig 30% Rüstung.

Diese Fähigkeit macht Boromir kurzzeitig zu einem mächtigen Gegner, der Heerscharen von Feinden besiegen kann. Aber Vorsicht: Die Nachteile für die eigenen Truppen haben es auch in sich !
(Screen) Bei Boromirs Hieb breitet sich ein Schatten aus, der sowohl Feinde als auch Verbündete schwächt

Stärke der Menschen (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 10
Boromir möchte seinen Freunden und Gefährten beweisen, dass der Glanz Gondors noch nicht erloschen ist und dass die Menschen von Minas Tirith sich keinem noch so starken Feind beugen. Je mehr Helden sich in Boromirs Nähe aufhalten, desto verbissener kämpft er. Für jeden verbündeten Gondorhelden in der Nähe erhält Boromir +5% Schaden und Rüstung.

Eine der stärksten passiven Eigenschaften des ganzen Spiels. Je mehr Helden mit Boromir Seite an Seite kämpfen, desto mächtiger wird er.

Die anderen beiden Fähigkeiten bleiben, wie ihr seht, so wie sie vorher waren. Mit denen bin ich sehr zufrieden.  :)

Rückkehr des Erben
Boromir kehrt in seine Heimat zurück und nimmt den Kampf gegen die Legionen des Schwarzen Landes wieder auf. Boromir erhält neuen Fähigkeiten, die sich besonders im Gameplay mit verbündeten Truppen auszahlen. Unterstützt Boromirs Supporterrolle und schaltet seine Führerschaft frei.
Mit diesem Auftrag wird Boromir zusätzlich zu seiner Tank-Funktion zum Einheiten-Supporter. Hier möchte ich nur eine Fähigkeit austauschen.

Heermeister Gondors
Voraussetzung: Stufe 4
Der größte Heermeister Gondors spendet den gewählten Einheiten etwas Erfahrung.

Erbe Gondors (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 5
Truppen in Boromirs Nähe sind stolz, für den Thronerben Gondors zu kämpfen. Infanterie in seiner Umgebung erhält +30% Verteidigung.

Kriegshelden des Westens
Voraussetzung: Stufe 7
Boromir zeichnet die Männer, die tapfer an seiner Seite kämpfen mit höchsten Ehren aus. Das gewählte Batallion gewährt von nun an anderen Verbündeten in der Nähe Furchtlosigkeit und kann die Fähigkeit "Tapferkeit" einsetzen. Nur auf Soldaten, Speerträger oder Bogenschützen Gondors anwendbar.

Tapferkeit
Voraussetzung: Boromirs "Kriegshelden des Westens"
Die tapfersten Männer der weißen Stadt lassen sich weder von der Macht der Morgulherren, noch von der zahlenmäßigen Überlegenheit der Armeen Mordors einschüchtern. Kurzzeitig können die Mitglieder des Batallion nicht überritten oder zu Boden geworfen werden und erhalten +25% Rüstung.

Wie ihr seht, habe ich diese Fähigkeit komplett neu aufgesetzt. Das Aufleveln von Gebäuden hat leider nicht zu Boromirs Rolle als Einheitensupporter gepasst und ich bin schon seit Längerem nicht mehr zufrieden damit. Die neue Fähigkeit ist ein recht einzigartiger Truppensupporter, mit der Boromir die Armeen Gondors ab dem MG aufrüsten kann.
(Screen) Boromir wirkt die Fähigkeit auf ein Batallion
(Screen) Das Batallion kann nun die Fähigkeit benutzen

Veteranen Osgiliaths
Voraussetzung: Stufe 10
Boromir ruft für einige Zeit 3 Bataillone aufgerüsteter Infanteristen auf das Schlachtfeld, die schon in vielen Schlachten an seiner Seite gekämpft haben.

Ich denke, dass Boromir mit diesen jüngsten Änderungen an seinem Konzept in der neuen Version noch flexibler sein wird. Die Entscheidung zwischen den beiden Aufträgen sollte dem Spieler nicht zu leicht fallen.  :D
Ich hoffe, dass es mir einigermaßen gelungen ist, euch mit der Wahl auch eine Qual aufzubürden.  :P
Weitere Updates sollten in nicht allzu ferner Zukunft folgen.

MfG CMG

CMG:
Isengart Update Nr. 1
Seid gegrüßt,

heute steht ein weiteres Update an, welches schon lange angekündigt war. Wir werden nach dem kleinen Abstecher mit Boromir nun wieder zum Konzept mit den mächtigsten Wesen Mittelerdes zurückkehren.

Legenden Mittelerdes

Dieses sehr umfangreiche Konzept beschäftigt sich mit den gewaltigen Kräften, über die die Maiar, Istari, Drachen und die mächtigen Elbenfürsten verfügen. In der HS wird in der neuen Version ein System für bestimmte Helden eingebunden sein, das es ihnen erlaubt, diese Mächte freizusetzen. Allerdings müssen die Helden dafür einen Preis zahlen, der unter Umständen sehr schmerzhaft für den Spieler sein kann.

Wie die Fähigkeiten genau aussehen und welche Nachteile die Helden dafür hinnehmen müssen, hängt vom jeweiligen Konzept des Helden ab. Sauron und Gandalf zahlen den Preis, wie ihr in den beiden letzten Updates gesehen habt, durch freigesetzte Macht. Je mächtiger die verwendete Fähigkeit, desto länger werden anschließend die Magie-Fähigkeiten des jeweiligen Helden deaktiviert (Bei Gorthaur zusätzlich die Verwandlungen).

Teil 3: Zorn des weißen Zauberers

Wie der Titel schon vermuten lässt, geht es heute um den weißen Zauberer Saruman.

Saruman besitzt genau wie Gandalf in der HS ein weit umfangreicheres Konzept als in der Originalmod. Er ist für Isengarts andere Helden ein unverzichtbarer Teil des Spielflusses, da diese erst durch ihn an ihr gesamtes Fähigkeitenarsenal kommen.

Wie ihr ja sicherlich nocht wisst, ist Saruman dazu in der Lage, seinen Schergen in der HS mithilfe seiner Fähigkeit Im Dienst der weißen Hand Aufträge zu geben, die ihnen erlauben, zwischen verschiedenen Fähigkeitenarsenalen zu wechseln. Allerdings müssen sie dabei für jeden Wechsel einen neuen Auftrag von Saruman erhalten.
Daraus entstand aber das Problem, dass diese Helden einen Großteil ihrer Fähigkeiten erst bekamen, wenn der Spieler sich Saruman leisten konnte und das war erst später im Spiel möglich.
Daher hatte ich beschlossen, Sarumans Startform, wie bereits aus früheren Edain-Versionen bekannt, wieder einzuführen. Sarumans Kosten wurden stark gesenkt, sodass er schon früh auf das Schlachtfeld konnte und statt seiner Magiefähigkeiten konnte er andere Fähigkeiten einsetzen, die auf Trug und Täuschung beruhten. Anschließend konnte man ein Upgrade in seinem Palantir kaufen, welches die Startfähigkeiten gegen seine stärkeren Spells austauscht.

Saruman ist jetzt bereits für 1500 Rohstoffe in der Zitadelle verfügbar, kann aber am Anfang nur die folgenden schwächeren Fähigkeiten einsetzen:

Im Dienst der weißen Hand
Saruman befiehlt seinen Dienern, seinen Willen in Form von Missionen auszuführen, um Isengarts Macht zu festigen oder dem Gegner empfindlich zu schaden. Linksklick auf das Symbol und anschließend auf den gewünschten Helden, der einen Auftrag ausführen kann.


Schein der Freundschaft
Voraussetzung: Stufe 2
Der Herr Isengarts verschleiert seine Absichten vor seinen Feinden. Saruman und Einheiten in seiner Nähe können kurzzeitig von keinem Gegner angegriffen werden und können selbst keine Feinde attackieren.

Curomo
Voraussetzung: Stufe 3
Saruman ist nicht nur ein mächtiger Zauberer, sondern auch ein Erfinder. Saruman entwickelt neue Kriegsmaschinerie, züchtet neue Geschöpfe und treibt die Industrie voran. Das ausgewählte Gebäude bildet 10 Sekunden lang Einheiten ohne Rekrutierungszeit aus.


Herr des weißen Rates
Voraussetzung: Stufe 5
Macht und Majestät gehen vom Vorsitzenden des weißen Rates aus. Saruman blendet seine Feinde mit seinen Worten und schläfert ihren Zweifel an ihm ein, sodass ihr Handeln verlangsamt und Zwietracht unter sie gesäht wird.
Feindliche Helden in der Nähe verursachen kurzzeitig 25% weniger Schaden, Feindliche Einheiten auf dem ganzen Feld zögern und bewegen sich 25% langsamer. Feindliche Einheiten in direkten Umfeld bekämpfen sich gegenseitig.


Eine neue Macht erhebt sich !
Kosten: 1500
Lasse die Tarnung fallen und nutze die gesamte Macht des weißen Zauberers. Ersetzt die Fähigkeiten des Trugs und der Täuschung durch mächtige magische Fähigkeiten und schaltet Sarumans Führerschaft frei. Erobere mit seiner Magie ganz Mittelerde.
Wichtig:
Saruman kann erst nach dem Kauf des Upgrades Fähigkeiten von der Zitadelle aus wirken.


Ursprünglich hatte ich geplant, dass Saruman auf der Zitadelle ebenfalls diese Fähigkeiten mit globaler Wirkung benutzen können sollte. Leider schiebt uns das Spiel hier einen Riegel vor. Das Orthancsystem bietet nur Platz für 2 Commandsets und beide werden bereits durch Sarumans Fähigkeiten aus der Originalmod und durch sein Ringsystem genutzt. Das ist auch der Grund, warum sich die beiden Ringformen von Saruman ein Commandset auf der Zitadelle teilen müssen.  Also wurde dieser Teil des Konzepts leider gestrichen. :(

Nachdem das Upgrade gekauft wurde, besitzt Saruman dann wieder zwei Palantiri. Im ersten Palantir finden sich die Fähigkeiten, die mit der Macht seiner Stimme zu tun haben. Diese wären:

Die weiße Hand (Passiv)
Saruman vermag es mit der Macht seiner Stimme all jene zu manipulieren, die nicht auf der Hut sind. Verbündete Einheiten in Sarumans Nähe sind vollständig immun gegen Furcht und Terror Effekte. Feindliche Führerschaften in der Nähe werden aufgehoben.

Im Dienst der weißen Hand
Siehe oben.

Macht der Sprache
Voraussetzung: Stufe 3
Die Stimme Sarumans spendet verbündeten Truppen im Zielgebiet Erfahrung.

Stimme des weißen Zauberers
Voraussetzung: Stufe 7
Die Macht der Stimme Sarumans betört die Herzen aller Gegner im Zielgebiet. Kurzzeitig kämpfen alle gewählten Einheiten für die Weiße Hand.

Dass auch im verbesserten Fähigkeitenarsenal die "Im Dienst der weißen Hand"-Fähigkeit nicht fehlen darf, versteht sich von selbst. Ansonsten habe ich auch Saruman wieder eine Führerschaft verpasst, da ja auch Gandalf in der HS eine einzigartige Führerschaft ins Feld führt. Allerdings habe ich Schaden-und Rüstungsboni auch aus Sarumans Führerschaft gestrichen, da Lurtz und Ugluk hier schon ordentlich Boni spenden. Stattdessen setzt Saruman seine Stimme subtiler ein und beeinflusst Freund und Feind durch Furchtlosigkeit und Aufheben von Führerschaftsboni.

Im zweiten Palantir befinden sich wie bei Gandalf die Magiefähigkeiten:

Magiestoss
Saruman sendet einen Magiestoß aus, der Feinde hinwegschleudert

Feuerball
Voraussetzung: Stufe 5
Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde, der hohen Schaden gegen ein einzelnes Ziel verursacht.

Blitzschlag
Voraussetzung: Stufe 10
Der Herr Isengarts lässt einen mächtigen Blitz auf den gewählten Gegner niedergehen, der hohen Schaden verursacht und getroffene Einheiten und Helden umwirft.

Zorn des weißen Zauberers
Voraussetzung: Stufe 10
In seinem Zorn bietet der Weiße Zauberer seine gesamte Macht auf, um die Feinde Isengarts zu zerschmettern. Ein neuer Fähigkeitenpalantir öffnet sich, in dem gewaltig verstärkte Versionen von Sarumans Magiefähigkeiten verfügbar sind. Wirkt Saruman eine dieser mächtigen Fähigkeiten, verbraucht er einen großen Teil seiner Kraft und kann für eine bestimmte Zeit keine Magie mehr wirken. Nicht aktivierbar, solange noch ein Cooldown von Sarumans Magie-Fähigkeiten abläuft.

Wie ihr sehen könnt, funktioniert Sarumans legendäre Macht-Fähigkeit genau gleich wie bei Gandalf. Der einzige Unterschied besteht darin, dass auch die verstärkten Fähigkeiten mit dem Orthanc-System gekoppelt sind. Wirkt ihr am Boden eine der mächtigen Fähigkeiten, werden Sarumans Magie-Spells auf dem Turm ebenso wie am Boden für eine bestimmte Zeit blockiert. Anders herum natürlich genauso. Benutzt ihr auf dem Turm den Blitz, Feuerball oder Magiestoss, könnt ihr die Fähigkeit am Boden nicht nutzen, bis der Cooldown abgelaufen ist.

Die verstärkten Fähigkeiten sind:

Magischer Sturm
Saruman entfesselt einen Teil seiner wahren Macht und stösst seine Feinde mit einem mächtigen magischen Angriff zurück. Verbraucht einen kleinen Teil von Sarumans Kraft. Seine Magiefähigkeiten werden für 30 Sekunden deaktiviert.
Sarumans verstärkter Magiestoss ist mit mächtiger elektrischer Energie aufgeladen. Der Radius dieses Magiestosses ist gleich groß wie bei dem normalen Magiestoss und es gibt auch anders als bei Gandalf keinen Zusatzeffekt. Nur kommt zum Magieschaden noch ein kräftiger Blitz-Schaden hinzu, der sogar Elite-Einheiten vernichten kann.

https://www.youtube.com/watch?v=_ngQ1AxAHJI

Energieentladung
Saruman schleudert kurzzeitig mächtige Energieblitze aus seinem Stab auf alle Gegner im Zielgebiet. Verbraucht einen enormen Teil von Sarumans Kraft. Seine Magiefähigkeiten werden für 120 Sekunden deaktiviert.
Eine sehr coole neue Fähigkeit. Saruman macht für die Dauer der Fähigkeit mehrmals hintereinander die gleiche Animation wie beim Feuerball, nur dass statt dem Feuerball jedes Mal einer oder mehrere Blitze aus dem Stab zucken und Gegner im Zielgebiet schädigen und umwerfen.

https://www.youtube.com/watch?v=iDR3rJ5RsZk

Macht Curunirs
Curunir ruft einen mächtigen Gewittersturm auf das Schlachtfeld, der alle Feinde im Zielgebiet mit tödlichen Blitzen vernichtet. Verbraucht einen gewaltigen Teil von Sarumans Kraft. Seine Magiefähigkeiten werden für 180 Sekunden deaktiviert.
Das dicke Blitzgewitter, das Saruman in 3.8.1 als 10er Spell hatte.  ;)
Hier habe ich nur ein paar Schrauben gedreht und die Anzahl der Blitze sowie deren Schaden etwas reduziert.

https://www.youtube.com/watch?v=rcPYTS8zAlk

Und damit wären wir auch wieder am Ende des heutigen Updates angelangt. Wie immer hoffe ich, dass euch das neue Konzept gefällt und ich freue mich auf euer Feedback.

MfG CMG

CMG:
Rohan Update Nr. 1

Seid gegrüßt, Fans der HS

Heute ist es mal wieder an der Zeit, euch mit einem weiteren Update zu versorgen. Der Held, der in diesem Konzept behandelt wird, besaß bereits in früheren Versionen der HS dasselbe grundlegende Konzept. An den Fähigkeiten hat sich aber so einiges getan, was damit zusammenhängt, dass wir auf die Rollenverteilung der Helden in Edain Rücksicht nehmen müssen.

Der dritte Marschall der Riddermark

Wie der Titel des Konzepts es schon ankündigt, geht es im heutigen Update um Eomer, den Neffen des Königs, Beschützer der Ostmarken und künftiger Erbe des Throns von Rohan.
Eomer besitzt seit Edain 4.0 ein neues Aufgabengebiet - die Vernichtung von gegnerischen Einheiten. Seine primäre Aufgabe wird also das Zerstören von gegnerischen Truppenverbänden sein. Allerdings ist er der billigste Held in der Edain-Mod, der in diese Kategorie fällt und damit kann er entsprechend nicht so viel Schaden anrichten wie Gandalf oder Saruman, die deutlich kostspieliger sind. Daher wird er zusätzlich sekundär die Rolle eines Truppenunterstützers ausfüllen. Diese Sekundärrolle ist aber in der neuen Version nur durch seine Plünder-Führerschaft vertreten, die sich im Lauf des Spiels durch weitere Boni verbessert.

Heerführer der Rohirrim
In der Hero Submod besitzt Eomer ein eigenes Konzept, dass sich an den Gegebenheiten im Film orientiert. Teile seines Fähigkeitenarsenals sind von Théodens Entwicklung abhängig. Wird Theoden von Sarumans Zauber befreit, erhält auch Eomer weitere Fähigkeiten.
Schlussendlich, nachdem Theoden mindestens einmal gestorben ist, steht Eomer sein komplettes Fähigkeitenarsenal zur Verfügung.
Am Anfang startet Eomer als Anführer der Exilanten, der nur vergleichsweise wenige Fähigkeiten einsetzen kann. Die folgenden Fähigkeiten besitzt Eomer von Anfang an:

Feuerfuss
Kaum ein Pferd kann es mit der Schnelligkeit dieses Tieres aufnehmen. Mit Linksklick auf- und absitzen.

Durchbohrender Speer
Eomer wirft einen Speer mit unglaublicher Wucht. Der Speer durchbohrt alle Feinde, die sich auf dem Weg zu seinem Ziel befinden, wirft diese um und fügt ihnen Schaden zu.

Anführer der Exilanten (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 3
Eomer duldet keine Diener des Feindes in seinem Land. Immer, wenn er von plündernden Orks hört, reitet er aus, um sie zu stellen. Eomer und Vebündete in seiner Nähe sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner und sammeln 50% schneller Erfahrung.

Treue des Exilanten
Voraussetzung: Stufe 4
Unerbittlich jagt Éomer alle Feinde, die es wagen Rohan zu betreten. Eomer stürzt sich auf die gewählten Gegner, wirft sie um und fügt ihnen starken Schaden zu. Nur zu Fuss verfügbar.

Anders als Boromirs Sturmangriff verursacht diese Fähigkeit kräftig Schaden und wirft Gegner zu Boden, besitzt aber vorerst keinen Zusatzeffekt.

Mahnmal
Voraussetzung: Stufe 5
Eomer setzt eine geschändete Leiche des Feindes als Mahnmal an seiner Position ab. Feinde werden dadurch demoralisiert und erhalten -30% Rüstung. Deckt getarnte Einheiten auf.

Ritt der Exilanten
Voraussetzung: Stufe 10
Eomer und seine Rohirrim kommen dem König in seiner größten Not zur Rettung. Lässt Feinde von Rohirrim niedertrampeln.


Abgesehen von der "Treue des Exilanten"-Fähigkeit, ist das das normale Fähigkeitenarnsenal in Edain. Spannend wird es erst, wenn Theoden von Sarumans Beeinflussung geheilt wurde.

Herr der Ostfold (Passiv)
Voraussetzung: Theoden wurde geheilt und Stufe 3
Theoden schüttelt die Beeinflussung Sarumans ab und ruft seinen Schwestersohn aus der Verbannung zurück. Von nun an kann Eomer sein volles Potential als Anführer ausschöpfen. Eomer und Vebündete in seiner Nähe sind 10% schneller, sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner und sammeln 50% schneller Erfahrung.

Diese verbesserte Führerschaft ist nach Theodens Heilung verfügbar. Seit dem letzten Mal habe ich versucht, die Führerschaft etwas einzigartiger zu machen. Ich wollte keine Angriffs- oder Rüstungsboni drin haben, da Theoden die schon bereitstellt. Der Geschwindigkeitsbonus passt da ganz gut, finde ich und vor allem Kavallerie profitiert davon.

Gúthwine
Voraussetzung: Stufe 4 und Theoden wurde geheilt
Eomer führt sein Schwert Guthwine mit tödlicher Präzision und besiegt alle, die sich ihm in den Weg stellen. Eomer stürzt sich auf die gewählten Gegner, wirft sie um und fügt ihnen starken Schaden zu. Anschließend wird er von der Kampfeslust gepackt. Für 30 Sekunden trifft Gúthwines wirbelnde Klinge bei jedem Schlag alle Gegner im Umkreis und fügt ihnen leichten Schaden zu.

Nach Theodens Heilung ersetzt diese Fähigkeit die "Treue des Exilanten". Sie erweitert die Fähigkeit durch eine Schwertmeister-Mechanik, die Eomer kurzzeitig Flächenschaden verursachen lässt. Allerdings werden bei diesem Flächenschaden die Gegner nicht zu Boden geworfen.
(Screen) Éomers Angriff trifft mehrere Einheiten

Mächtiger Schlachtrausch
Voraussetzung: Stufe 6 und Theoden wurde geheilt
Eomer verfällt einem mächtigen Schlachtrausch. Er stösst einen Schlachtruf aus, der Gegner in der Nähe fliehen lässt. Anschließend wird der Schaden durch Lanzen, Schwerter und Pfeile, den Eomer erleidet, um 50% reduziert und die Fähigkeiten "Durchbohrender Speer", "Gúthwine" und "Ritt der Exilanten" verursachen erhöhten Flächenschaden.

Diese neue Fähigkeit verstärkt Eomers Flächenwirkung und macht ihn unempfindlicher gegen normalen Angriffe. Die Rüstung gegen Schaden, der durch Helden, Feuer Magie etc. verursacht wird, wird aber nicht erhöht. Damit wird Eomer kurzzeitig als Einheitenkiller deutlich effektiver. Auch die erhöhte Flächenwirkung für seine Einheitenkiller-Fähigkeiten ist sehr nützlich.  ;)
(Screen) Der verbesserte "Durchbohrende Speer" besitzt eine grüne FX
(Screen) Bei der Fähigkeit "Ritt der Exilanten" werden nun zwei Reihen Rohirrim beschworen, wenn Éomer sich im Schlachtrausch befindet. Dadurch wird der Schaden der Fähigkeit verdoppelt.

Nachdem Theoden mindestens einmal gestorben ist, erhält Eomer seine restlichen Fähigkeiten:

Erbe Rohans (Passiv)
Voraussetzung: Theoden ist mindestens einmal gestorben und Stufe 3
Eomer besteigt nach dem Tod seines Onkels den Thron Rohans und führt die Armeen der Rohirrim in den Letzten Krieg gegen die Mächte des Schattens. Eomer und Vebündete in seiner Nähe sind 10% schneller, sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner und sammeln 50% schneller Erfahrung. Kavallerie wird beim Überreiten 50% weniger verlangsamt.

Bei dieser finalen Führerschaft kommt noch mal eine Wirkung dazu, von der diesmal nur Kavallerie profitiert.

Allianz der Menschen des Westens
Voraussetzung: Theoden ist mindestens einmal gestorben und Stufe 8
Als Erbe Rohans schließt Eomer sich mit Elessar zusammen und vereinigt die Armeen Gondors und Rohans für ein letztes Wagnis. Rufe mehrere Trupps der Menschen des Westens sowie Imrahil, Beregond und Pippin auf das Schlachtfeld.

Diese Fähigkeit passt zwar nicht ganz in Eomers Rolle. Allerdings finde ich, dass er sie aus Feelinggründen einfach haben muss. Aragorn hat ja bei Gondor eine recht ähnliche Fähigkeit. Da wäre es schade, wenn Rohan nicht auch Zugriff auf die Truppen der MdW haben könnte.

Wie ihr sehen könnt, habe ich mich bemüht, Éomers Fähigkeitenarsenal an seine neue Rolle als Einheitenkiller anzupassen. Hierfür sind die meisten Fähigkeiten für den Truppensupport über Bord geflogen und wurden durch Fähigkeiten ersetzt, die dem Gegner direkt Schaden zufügen.

Ich hoffe, euch hat dieser kleine Einblick in die kommende Version gefallen.  :)

MfG CMG

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln