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Autor Thema: [Deutsch] Hero Submod Ankündigungen  (Gelesen 59195 mal)

CMG

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Re: Hero Submod Ankündigungen Version 4.0
« Antwort #15 am: 10. Aug 2017, 17:56 »
Isengart Update Nr. 2

Hi Leute

Heute gehen wir einen Schritt weiter und schauen uns einen weiteren Helden an, der in der neuen Version ein erweitertes Fähigkeitenarsenal und ein passendes Konzept ins Feld führen wird.

Uralter Hass

Das Hirtenvolk Dunlands verabscheut seit jeher die Menschen Rohans. Diese hatten vor langer Zeit von Cirion, dem damaligen Truchsess von Gondor, die grünen Ebenen von Calenardhon zu Füßen des weißen Gebirges als Geschenk für ihre Freundschaft und ihren Beistand in der Schlacht auf den Feldern des Celebrant erhalten. Cirion und Eorl, der erste König Rohans, übergingen damals die Dunländer, die bereits in dem Gebiet siedelten und vertrieben sie über den Fluss Isen nach Nordwesten. Daher hegen viele Dunländer noch immer einen Groll gegen die Rohirrim und nennen sie "Strohköpfe" wegen ihrer blonden Haare und "Landräuber".

Dieser alte Hass wird heute von Saruman ausgenutzt, um die Dunländer gegen die Rohirrim aufzuhetzen. Und in niemandem tritt dieser Hass deutlicher zutage als in Wulfgar, dem Anführer der Dunländer. Wulfgar und sein Volk haben geschworen, Rohan im Dienste Isengarts zu vernichten und sich ihr Land zurück zu holen.
Heute möchte ich euch Wulfgars Konzept in der kommenden Version der Hero Submod näher bringen.
In Isengarts Gameplay erfüllt Wulfgar zwei verschiedene Aufgaben. Primär ist er der Gebäude-Zerstörer Isengarts. Sekundär erfüllt er die Rolle als Supporter für die wilden Menschen aus Dunland.

Sein Konzept basiert auf dem Auftragssystem der Helden Isengarts. Die meisten Helden dieses Volkes können ihr Fähigkeitenarsenal im Laufe des Spiels verändern. Dazu müssen sie aber erst einen Auftrag von Saruman erhalten haben, der seine Diener mit der Fähigkeit "Im Dienst der weißen Hand" befehligt (Siehe Saruman-Update). Jeder Held besitzt zwei Aufträge, zwischen denen er mit Sarumans Hilfe beliebig hin und her wechseln kann. Jeder Auftrag befasst sich mit einer anderen Rolle des Helden im Gameplay Isengarts.

Wulfgar kann die beiden Aufträge "Hass der Dunländer" und "Sturm auf Rohan" ausführen. Beide Aufträge sind auf unterschiedliche Aufgabengebiete Wulfgars ausgelegt und werden nachfolgend erläutert:

Auftrag: Hass der Dunländer
Voraussetzung: Im Dienst der Weißen Hand wurde auf Wulfgar gewirkt
Wulfgar erhält von Saruman den Auftrag, den Hass der verschiedenen Stämme der Dunländer gegen die Rohirrim zu schüren, um sie so unter dem Banner Isengarts zu vereinen. Wulfgar erhält neue Fähigkeiten, die Dunland-Einheiten unterstützen.

Mit diesem Auftrag wird Wulfgars Rolle als Supporter für Dunland-Einheiten verstärkt und hier findet ihr auch die meisten Fähigkeiten aus Wulfgars Arsenal in Edain wieder.

Wilde Plünderer
Voraussetzung: Stufe 3
Wulfgar treibt seine Dunländer an zu brandschatzen. Für 30 Sekunden erbeuten Wulfgar und verbündete Dunländer in seiner Nähe hohe Rohstoffe von besiegten Feinden.


Speere aus Dunland
Voraussetzung: Stufe 5
Wulfgar ruft dauerhaft Speerträger-Dunländer auf das Schlachtfeld


Schwur der Dunländer
Voraussetzung: Stufe 7
Wulfgar legt einen Schwur bei Saruman ab. Dunländer werden kurzzeitig schneller rekrutiert.


Bündnis mit Isengart
Voraussetzung: Stufe 10
Isengarts Industrie bewaffnet das wilde Hirtenvolk Dunlands.
Alle Dunländer auf der Karte werden mit schweren Rüstungen ausgestattet, wodurch sie zusätzliche Lebenspunkte und bessere Rüstung erhalten.


Dieser Auftrag unterstützt euren Dunländer-Spam und sorgt mit den Fähigkeiten der höheren Stufen dafür, dass die Dunländer auch im Late-Game noch nützlich bleiben.

Auftrag: Sturm auf Rohan
Voraussetzung: Im Dienst der Weißen Hand wurde auf Wulfgar gewirkt
Wulfgar erhält von Saruman den Auftrag, Rohan und seine Verbündeten mit seinen Dunländern zu überfallen, um die Verteidigung der Rohirrim zu schwächen. Wulfgar kann neue Fähigkeiten einsetzen, die effektiv gegen Gebäude sind.

Ist dieser Auftrag aktiv, kann Wulfgar mit seinen Fähigkeiten feindlichen Gebäuden schwere Schäden zufügen.

Rache an Rohan
Wulfgar zündet seine Keule an und verursacht für 30 Sekunden doppelten Schaden gegen Gebäude und zusätzlichen Feuerschaden gegen Einheiten und Ents

Anzünden
Voraussetzung: Stufe 4
Wulfgar wirft eine Fackel auf das gewählte Ziel, die starken Feuerschaden verursacht. Besonders effektiv gegen Gebäude. Wird auf Stufe 10 zu "Niederbrennen".


Eine sehr simple, aber dennoch wichtige Fähigkeit, mit der Wulfgar schon recht früh starken Schaden gegen Gebäude verursachen kann. Er kann die Fackel auch auf Einheiten oder Helden werfen. Der Schaden ist aber dann nur moderat. Es sei denn die Einheit oder der Held hat eine Feuer-Schwäche.
(Screen) Wulfgar wirft eine Fackel

Zerstörungswut
Voraussetzung: Stufe 6
Wulfgar richtet seine Zerstörungwut gegen ein einzelnes Ziel und hetzt seine Plünderer auf ein feindliches Gebäude. In der Nähe des Gebäudes erscheinen mehrere starke Plünderer aus Dunland, die hohe Rohstoffmengen aus dem Gebäude stehlen und es stark beschädigen. Dunländer in der Nähe verursachen +25% Schaden.


Diese Plünder-Fähigkeit ist enorm effektiv. ihr erhaltet dadurch Creep-Einheiten, die kurzzeitig für euch kämpfen, zusätzliche Rohstoffe durch das Plündern des Gebäudes und noch einen zusätzlichen Angriffsboost für eure Dunländer.
(Screen) Wulfgar hat seine Plünderer in die Nähe eines Gebäudes gerufen

Feuerteufel
Voraussetzung: Stufe 8
Wulfgar ruft die wildesten Plünderer Dunlands an seine Seite. Drei Feuerteufel kämpfen kurzzeitig auf der Seite Isengarts. Feuerteufel deaktivieren mit ihren Angriffen feindliche Gebäude und fügen ihnen hohe Schäden zu.


Die Feuerteufel stammen aus Idee von Der Leviathan, die mir sehr gut gefallen hat. Sie sind ähnlich wie Uruk-Berserker starke Einzeleinheiten, die zwar wenig Schaden gegen Truppen verursachen, dafür aber Gebäude in kürzester Zeit aus dem Weg räumen.
(Screen) Ein Feuerteufel

Niederbrennen
Voraussetzung: Stufe 10
Wulgar wirft einen Brandsatz auf das gewählte Ziel. Das Ziel erleidet hohen Feuerschaden und die Umgebung wird in Brand gesetzt. Besonders effektiv gegen Gebäude.


Eine mächtige, aggressive Fähigkeit, die richtig eingesetzt, mächtig viel Schaden verusachen kann. Brennendes Gelände kann in manchen Fällen sogar spielentscheidend sein, da besonders schwache Einheiten dem Feuer sehr schnell zum Opfer fallen.

Wie ihr seht, drehen sich die meisten der neuen Fähigkeiten um die Gebäudezerstörung und sind daher im zweiten Auftrag zu finden.

Der Auftrag kann jederzeit durch Saruman gewechselt werden, wodurch eure Entscheidung, welchen Auftrag ihr benutzen wollt, nicht entgültig ist.
Rekrutiert ihr Wulfgar zum ersten Mal, ist noch kein Auftrag aktiv und er hat zunächt Zugriff auf folgende Fähigkeiten:

     

Diese Fähigkeiten helfen euch über das Early Game hinweg, bis ihr Saruman rekrutieren und euren Helden mit seiner Hilfe Aufträge erteilen könnt. Da Sarumans Startpreis auf 1500 heruntergesetzt wurde (Siehe Saruman-Update), sollte das kein Problem sein.  :)

Ich hoffe, euch hat dieses Update gefallen.
Eventuell folgen bald weitere Updates. Momentan geht es zwar nur langsam voran, aber wir haben schon vor einiger Zeit Stoff für weitere Updates zusammengetragen. Da lässt sich bestimmt noch was finden.   ;)

MfG CMG
« Letzte Änderung: 10. Aug 2017, 21:27 von CMG »
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Re: Hero Submod Ankündigungen
« Antwort #16 am: 1. Mär 2022, 17:10 »
Imladris Update Nr. 1

Einen wunderschönen Tag wünsche ich euch,

ich kann euch mit Freude mitteilen, dass ich die Probleme bei Imladris in den Griff bekommen habe und damit einen Schritt weiter in Richtung Release der nächsten Alpha gekommen bin.  :D
Heute möchte ich euch ein ganz besonderes Konzept zu einem ganz besonderen Helden vorstellen, der in der nächste Alpha eine Generalüberholung seines alten HS-Systems bekommen hat.

Die Kraft der Erinnerung

Gemeint ist natürlich Glorfindel, der mächtigste Elbenfürst Bruchtals. Dieser Elb ist etwas ganz Einzigartiges in Tolkiens Universum. Es gilt als gesichert, dass es sich bei ihm um denselben Glorfindel handelt, der einst im ersten Zeitalter bei der Verteidigung der Flüchtlinge aus Gondolin sein Leben im Kampf gegen einen Balrog opferte. In Aman wurde er von den Valar mit einem neuen Körper ausgestattet und nach Mittelerde zurück geschickt. Dort galt er als einer der Mächtigsten unter den Eldar östlich des Meeres.

Diesen Hintergrund habe versucht, in ein ganz eigenes und einzigartiges System zu verpacken, welches es dem Elbenfürsten gestattet, Erinnerungen an das erste Zeitalter zu sammeln und damit seine eigene Macht zu steigern.

Dazu später mehr. Zuerst schauen wir uns einmal Glorfindels normale Fähigkeiten in der Hero Submod an. Diese sind:

Asfaloth
Das schnelle Elbenpferd kommt Glorfindel zur Hilfe

Aura der Macht (Passiv)
''Der größte Elbenfürst Bruchtals strahlt eine Aura der Macht aus''
Bei jedem Hieb von Glorfindels Klinge verursachen feindliche Einheiten und Helden im Umkreis für 5 Sekunden 15% weniger Schaden


Diese Fähigkeit ist der erste Neuzugang im Fähigkeitenarsenal Glorfindels. In der HS übernimmt Glorfindel zusätzlich zu seiner Aufgabe als Tank, die des Störers, der feindliche Einheiten und Helden gezielt schwächen und mit Furcht erfüllen kann, was perfekt zu seinem Auftritt im Buch passt, da dort sogar die Nazgul Angst vor ihm hatten.
(Screenshot) Die Aura wirkt auf Orks in Glorfindels Nähe

Klinge der Reinheit (Nur zu Fuss)
Voraussetzung: Stufe 3
Der Elbenfürst durchwandert die Schattenwelt und erstrahlt in glänzendem Licht. Glorfindel verursacht kurzzeitig geringen Flächenschaden und erleidet 50% weniger Schaden durch gegnerische Fähigkeiten. Nur zu Fuß verfügbar. Nicht während 'Sternenlicht' und 'Licht der Hoffnung' verfügbar


Windreiter (Nur zu Pferde)
Voraussetzung: Stufe 3
Glorfindel ist auf seinem Pferd +40% schneller und erhält +50% Rüstung. Für die Dauer der Fähigkeit kann Glorfindel keine Einheiten niederreiten. Nur auf dem Pferd verfügbar. Kann während der Bewegung ausgeführt werden



Sternenlicht sammeln/entfalten
Voraussetzung: Stufe 5
Glorfindel vermag als hoher Elbenfürst die Schattenwelt zu betreten und sich mit reinem Licht zu umgeben. Für 30 Sekunden wird Glorfindel von einem reinen Licht erfüllt, das langsam seine Lebenspunkte wiederherstellt und ausgeteilten Nahkampfschaden von Feinden teilweise zurückwirft. Das Sternenlicht kann entfaltet werden. Nicht während 'Klinge der Reinheit' und 'Licht der Hoffnung' verfügbar

Glorfindel entfaltet das angesammelte Sternenlicht, wodurch die Wirkung des Sternenlichts vorzeitig verschwindet. Das reine Licht verursacht an allen Feinden in der Nähe magischen Schaden. Wird die Fähigkeit nach Ablauf der 30 Sekunden aktiviert, hat sie keinerlei Auswirkungen.


Prophezeiung des Elbenfürsten
Voraussetzung: Stufe 6
''Glorfindel prophezeit den Untergang eines gegnerischen Helden oder einer gegnerischen Einheit''
Das Ziel lädt dauerhaft eingesetzte Fähigkeiten 25% langsamer wieder auf und verliert 25% Schaden. Verbündete Helden in der Nähe des Ziels laden ihre Fähigkeiten 25% schneller wieder auf


Die zweite neue Fähigkeit, die ihr in Glorfindels Arsenal vorfinden werdet. Angelehnt ist sie natürlich an seine Prophzeiung über den Hexenkönig von Angmar, der von keines Mannes Hand fallen sollte. Sie ist quasi das Gegenstück zu Eowyns "Ich bin kein Mann". Mit diesem starken Zauber könnt ihr gleichzeitig feindliche Helden schwächen und verbündete Helden stärken.
(Screenshot) Glorfindel hat die Prophezeiung über Khamul gesprochen, Arwen erhält den Bonus

Erleuchtung (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 7
Der Segen der Vala schützt Glorfindel vor dem Einfluss feindlicher Angriffe. Alle 15 Sekunden kann ein sehr starker feindlicher Angriff oder Fähigkeitsangriff geblockt werden.


Licht der Hoffnung
Voraussetzung: Stufe 10
Glorfindel manifestiert seinen gerechten Zorn in einem gleißenden Licht. Alle jene, die nicht reinen Herzens sind, werden von dem gleißenden Licht gelähmt. Verbündete werden vom Licht der Hoffnung langsam geheilt. Das Licht der Hoffnung ist für 20 Sekunden auf dem Schlachtfeld


Soweit so gut. Doch was ist jetzt mit dem Erinnerungs-System? Um alle Erinnerungen an Glorfindels früheres Leben zu sammeln, müsst ihr folgende Fähigkeit nutzen, die ihr ebenfalls in Glorfindels Palantir finden werdet:

Kraft der Erinnerung
Voraussetzung: Stufe 4
''Die Erinnerung an Beleriand und die großen Taten der altvorderen Tage weckt die Macht des Elbenfürsten Bruchtals und verleiht ihm die Kräfte, die er einst inne hatte''
Mit jedem Einsatz dieser Fähigkeit wird eine von Glorfindels anderen Fähigkeiten dauerhaft verbessert.Maximal sieben mal einsetzbar. Stirbt Glorfindel im Kampf und wird anschließend wiederbelebt, verliert er alle bisher gewonnenen Erinnerungen.

Jeder Einsatz dieser Fähigkeit sorgt dafür, dass eine Erinnerung an sein früheres Leben zu Glorfindel zurückkehrt und verbessert eine seiner Fähigkeiten. Allerdings verliert Glorfindel alle Erinnerungen wieder, sollte er sterben und ihr müsst nach seiner Wiederbelebung wieder von vorne beginnen. Passt also gut auf ihn auf!
Die verbesserten Fähigkeiten sind:

Krieger der Eldar (Passiv)
Voraussetzung: Eine Erinnerung
''Glorfindels Erinnerung an die Kriege des ersten Zeitalters kehren zurück''
Mit jedem Hieb seiner Klingen verursachen Gegner im Umkreis 5 Sekunden lang 25% weniger Schaden und sind 15% langsamer.


Diese verbesserte Version der Aura der Macht verstärkt den Debuff, den feindliche Einheiten erleiden, wenn sie von Glorfindel angegriffen werden deutlich.
(Screenshot) Die verstärkte Aura wirkt auf Uruks in Glorfindels Nähe

Klinge der Gondolindhrim (Nur zu Fuss)
Voraussetzung: Stufe 3 und zwei Erinnerungen
''Die Klinge des Elbenfürsten von Gondolin erstrahlt in einem silbernen Licht'
Glorfindel verursacht kurzzeitig geringen Flächenschaden und erleidet 50% weniger Schaden durch gegnerische Fähigkeiten. Jeder seiner Hiebe hat eine Chance von 33% Gegner im Umkreis zum Fürchten zu bringen. Nur zu Fuß verfügbar. Nicht während 'Sternenlicht' und 'Licht der Hoffnung' verfügbar


Mit dieser mächtigen Fähigkeit macht ihr Glorfindel nicht nur robuster, sondern könnt auch dem Gegner mit Furchteffekten zusetzen ähnlich wie Boromir.

Sturmreiter (Nur zu Pferde)
Voraussetzung: Stufe 3 und zwei Erinnerungen
Glorfindels Pferd Asfaloth wird von Glorfindels neuen Kräften beeinflusst, sodass es weit mächtiger wird als seine Artgenossen. Kurzzeitig bewegt sich Asfaloth mit enormer Geschwindigkeit über das Schlachtfeld. Während dieser Zeit ist es widerstandsfähiger, kann aber keine Truppen überreiten


Diese stärkere Form der Windreiterfähigkeit bietet einen verbesserten Geschwindigkeits-Bonus


Lichter Elbereths sammeln/entfalten
Voraussetzung: Stufe 5 und drei Erinnerungen
''Glorfindel wird vom Licht Elbereths erfüllt''
Für 60 Sekunden wird Glorfindel von einem reinen Licht erfüllt, das langsam seine Lebenspunkte wiederherstellt und ausgeteilten Nahkampfschaden von Feinden teilweise zurückwirft. Das Licht Elbereths kann entfaltet werden. Nicht während 'Klinge der Reinheit' und 'Licht der Hoffnung' verfügbar

Glorfindel entfaltet das angesammelte Licht Elbereths, wodurch die Wirkung des Lichts vorzeitig verschwindet. Das reine Licht verursacht an allen Feinden in der Nähe magischen Schaden. Wird die Fähigkeit nach Ablauf der 60 Sekunden aktiviert, hat sie keinerlei Auswirkungen


Das Licht von Elbereth ist dem normalen Sternenlicht überlegen, da es doppelt so lange anhält.

Weissagung des Elbenfürsten
Voraussetzung: Stufe 6 und vier Erinnerungen
''Glorfindel prophezeit den Untergang eines gegnerischen Helden oder einer gegnerischen Einheit''
Das Ziel verursacht dauerhaft 25% weniger Schaden und lädt eingesetzte Fähigkeiten 33% langsamer wieder auf. In der Nähe eines markierten Ziels laden verbündete Helden eingesetzte Fähigkeiten 33% schneller auf. Wird die gewählte Einheit getötet, wird eine Woge aus Licht freigesetzt, die feindliche Einheiten schädigt


Die Weissagung bietet nicht nur stärkere Boni und Mali, sondern besitzt zusätzlich den Effekt, dass Gegner in der Nähe Schaden erleiden, wenn sich die Prophezeiung erfüllt.
(Screenshot) Glorfindel hat die Weissagung auf die Orks gewirkt. Er selbst profitiert von dem Bonus

Das Haus der Goldenen Blume (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 7 und fünf Erinnerungen
''Im fernen ersten Zeitalter war Glorfindel ein Ritter des Hauses der goldenen Blume. Der Segen jenes uralten Ordens wird Glorfindel wieder zuteil''
Alle 15 Sekunden kann ein sehr starker feindlicher Angriff oder Fähigkeitsangriff geblockt werden. Glorfindel erhält dauerhaft 25% weniger Schaden durch Gift, Feuer, Frost und Magie


Diese mächtige Fähigkeit macht Glorfindel zusätzlich robuster gegen Elementarschaden.

Licht von Eldamar
Voraussetzung: Stufe 10 und sechs Erinnerungen
''Selbst in der tiefsten Finsternis vermag ein Licht zu leuchten und Hoffnung zu spenden''
Glorfindel manifestiert seinen gerechten Zorn in einem zwei gleißenden Lichtkegeln. Eines der Lichter ist an den ELbenfürsten gebunden. Das andere kann kontrolliert werden. Alle jene, die nicht reinen Herzens sind, werden von dem gleißenden Licht gelähmt. Verbündete werden vom Licht der Hoffnung langsam geheilt. Die Lichter bleiben für 20 Sekunden auf dem Schlachtfeld.


Ein alter Klassiker  :D Mit dieser Fähigkeit bekommt ihr wieder ein kontrollierbares Licht der Hoffnung, so wie in früheren Versionen.

Selbstloses Opfer
Voraussetzung: Stufe 8 und sieben Erinnerungen
''Glorfindel opfert sich selbst, um seine Gefährten zu retten''
Verbündete in der Nähe sind kurzzeitig unverwundbar, verursachen aber keinen Schaden mehr. Glorfindel verursacht kurzzeitig stark erhöhten Schaden und bringt Gegner mit jedem Hieb zum Fürchten. Allerdings stirbt er nach kurzer Zeit und kann anschließend kostenlos wiederbelebt werden. Glorfindel behält zudem nach seiner Wiederbelebung alle seine Erinnerungen


Diese finale Fähigkeit wird freigeschaltet, wenn ihr alle Erinnerungen besitzt und ersetzt dann die "Kraft der Erinnerung". Gegenüber den alten Versionen habe ich sie vom Monster/Helden Killer zur ultimativen Tank-Fähigkeit umfunktioniert. Ihr könnt gemütlich alle eure Einheiten und Helden in Sicherheit bringen, während Glorfindel alleine ganze Armeen mit seinen fürchterlichen Schwerthieben aufhalten kann.

Mit diesem neuen System habt ihr die Möglichkeit, Glorfindel im Laufe eines Spiels immer stärker werden zu lassen. Ihr habt aber auch das Risiko, alle Erinnerungen wieder zu verlieren, sollte er sterben.

Ich hoffe, euch hat dieses Konzept gefallen. Zum Schluss möchte ich noch ein Wort zum Artwork der kommenden Versionen verlieren. Wie euch vielleicht schon aufgefallen ist, benutzten Glorfindels neue Fähigkeiten neue FX und Artworks. Das ist eins der neuen Ziele, die ich mir gesteckt habe. Ich möchte, dass die Submod in Zukunft auch grafisch in der Oberliga mitspielen kann und habe deshalb viele Fähigkeiten seit der letzten Version mit neuen Spezialeffekten untermalt. Als Beispiel hier die FX für Glorfindels Aura-Fähigkeiten:



Die Ringschrift besagt:
"Fürchtet mich! Denn ich habe das Licht der zwei Bäume gesehen"

In der Mitte steht ganz einfach "Zorn".

Weitere Konzepte zu den Zwillingen und zu Elrond sind bereits in Arbeit und ich werde sie bei Gelegenkeit vorstellen. Auf das die Hero Submod zu ihrer alten Größe zurück findet!

Euer CMG
« Letzte Änderung: 1. Mär 2022, 19:12 von CMG »
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Re: [Deutsch] Hero Submod Ankündigungen
« Antwort #17 am: 30. Mär 2022, 14:11 »
Imladris Update Nr. 1

Seid gegrüßt,

heute möchte ich euch ein weiteres Konzept vorstellen, welches einen Helden des Volkes Imladris betrifft und euch in der kommenden Alpha erwarten wird.

Rache für Celebrían

Wie der Name schon vermuten lässt, geht es heute um die Söhne Elronds, Elladan und Elrohir. Bereits in früheren Versionen hatten die beiden ein eigenes Konzept, welches Teile ihres Fähigkeitenarsenals von Elronds Wahlführerschaft abhängig machte.
Einerseits war das zwar eine einzigartige Mechanik, aber auf der anderen Seite verlangte es doch zu viel Mikromanagement und machte die Zwillinge zu sehr von Elrond abhängig. Daher habe ich diese Konzept verworfen.

Das Edain Team hat seit der Version 4.4 allerdings eine interessante neue Mechanik für die Zwillinge eingeührt. Ab Stufe 5 können die Zwillinge wahlweise dem Pfad der Grauen Schar oder dem Pfad der Krieger Bruchtals folgen und erhalten dementsprechend neue passive Eigenschaften.

Grundsätzlich fand ich dieses neue Konzept in der Basis Mod sehr schön, aber noch ausbaufähig. In der Hero Submod hat die Entscheidung, die ihr über das Schicksal der Zwillinge trefft weitreichendere Konsequenzen. Jeder Pfad schaltet nun weitere Fähigkeiten frei.

Pfad: Krieger Bruchtals
Die Zwillinge werden zu Kriegern Bruchtals ausgebildet. Sie erhalten eine schwere Kampfrüstung und sind somit effektiver im Duell.
Folgt ihr dem Pfad der Krieger Bruchtals, werden die Zwillinge widerstandsfähiger und die neuen Fähigkeiten, die die Hero Submod hinzufügt, belohnen eine erher defensive Spielweise.
Der Fokus der neuen Fähigkeiten liegt darauf, euer eigenes Territorium gegen feindliche Helden zu verteidigen. Zu diesem Zweck führen die Zwillinge folgende Fähigkeiten in die Schlacht:

Rache für Celebrían (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 5
''In Erinnerung an ihre Mutter, die von Orks gefangen genommen und gefoltert wurde, werden die Zwillinge beim Anblick der Urheber des Bösen von rasendem Zorn erfüllt''
Greifen die Zwillinge einen feindlichen Helden an, erhalten feindliche Einheiten in der Nähe ebenfalls Schaden und werden zurück geworfen. Wird bei Aktivierung der Fähigkeit ''Kritische Treffer'' deaktiviert.


Diese mächtige passive Fähigkeit richtet sich gegen gegnerische Helden, die in Begleitung von Truppen unterwegs sind. Greifen die Zwillinge Truppen an, verursachen sie keinen Flächenschaden.

Verteidiger Bruchtals
Voraussetzung: Stufe 6
''Auf die Anweisungen ihres Vater hin kehren Elladan und Elrohir nach Bruchtal zurück, um die Verteidigung Bruchtals zu unterstützen''
Das gewählte Gebäude wird kurzzeitig von Bruchtaleinheiten verteidigt, die Verbündeten in der Nähe einen Rüstungsbonus gegen Schaden durch feindliche Helden verleihen. Kann auch auf die Zwillinge selbst angewendet werden, um die Verteidiger direkt auf das Schlachtfeld zu rufen. Wird auf Stufe 9 zu ''Fürsten der Eldar''


Diese Fähigkeit eignet sich ideal dafür, Siedlungen und Vorposten temporär mit einem mächtigen Schutz zu versehen.

Schutzzauber
Voraussetzung: Stufe 8
''Die Zwillinge reinigen den gewählten Ort von allem Bösen, sodass die Diener der Finsternis dort nicht mehr willkommen sind''
Feindliche Helden erleiden 90 Sekunden lang passiv Schaden, wenn sie sich in der Nähe des gewählten verbündeten Gebäudes aufhalten.


Mit dieser Fähigkeit könnt ihr euer Territorium effektiv gegen feindliche Helden Schützen. Der Schaden, den feindliche Helden erleiden ist zwar nur gering und ähnelt dem einer Vergiftung, aber er kann dennoch nützlich sein, um den Kampf um ein Siedlungsgebäude zu euren Gunsten zu entscheiden.
Eine Elbenfarm steht unter dem Schutzzauber

Fürsten der Eldar
Voraussetzung: Stufe 9
''Unter den Bewohnern Bruchtals sind die letzten großen Fürsten der Eldar''
Das gewählte Gebäude wird kurzzeitig von Bruchtaleinheiten und zwei großen Elbenfürsten verteidigt, die Verbündeten in der Nähe einen Rüstungsbonus gegen Schaden durch feindliche Helden verleihen. Kann auch auf die Zwillinge selbst angewendet werden, um die Verteidiger direkt auf das Schlachtfeld zu rufen.


Die verstärkte Version der Fähigkeit bringt die Elbenfürsten als Creeps zurück ins Spiel.
Ein Elbenfürst kämpft mit den Verteidigern

Pfad: Mitglieder der Grauen Schar
Die Zwillinge folgen den Pfaden der Grauen Schar. Sie erhalten eine leichte und wendige Rüstung und sind effektiv in Hinterhälten und Tarnung. Die Zwillinge werden nun im Dúnedain-Außenposten rekrutiert und wiederbelebt
Folgt ihr dem Weg der Grauen Schar, belohnen die neuen Fähigkeiten der Zwillinge eine aggressive Spielweise und die Zusammenarbeit mit den Dúnedain des Nordens.
Folgende Fähigkeiten werden durch den Pfad der Grauen Schar freigeschaltet:

Orkjagd (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 5
''Gemeinsam mit den Dunedain des Nordens jagen die Zwillinge Orks und andere finstere Kreaturen in den Ländern Eriadors.''
Befinden sich Halbarad oder andere verbündete Dunedain in der Nähe, sammeln diese zusammen mit den Zwillingen hohe Rohstoffmengen von besiegten Gegnern.


Diese Fähigkeit belohnt Spieler, die verstärkt auf die Einheiten der Dúnedain setzen. Mit ihr könnt ihr Rohstoffe für die teuren Einheiten der Imladris-Elben anhäufen.

Nachfahren der Númenorer
Voraussetzung: Stufe 6
''Die Zwillinge schließen sich den Dunedain auf ihrer Feldzug an''
Ruft kurzzeitig mehrere Dunedain an die Seite der Zwillinge, die doppelten Schaden gegen feindliche Helden verursachen. Aktiviert automatisch die Orkjagd.


Diese Fähigkeit erfüllt zwei Zwecke. Zunächst einmal stellt sie den offensiven Gegenpart zu den Verteidigern Bruchtals dar. Und zum Anderen könnt ihr durch sie die Orkjagd aktivieren, auch wenn ihr keine Dúnedain Vorposten besitzt.
Die Dúnedain kämpfen zusammen mit den Zwillingen

Zauberbrecher
Voraussetzung: Stufe 8
''Die Zwillinge reinigen den gewählten Ort von allem Bösen, sodass die Diener der Finsternis dort nicht mehr willkommen sind''
Feindliche Helden erleiden 60 Sekunden lang passiv Schaden, wenn sie sich in der Nähe des gewählten feindlichen Gebäudes aufhalten.


Dieser Zauber ist von dem Computerspiel "Krieg im Norden" inspiriert, in dem die Zwillinge den Zauber auf dem Tor der Zitadelle von Fornost brechen. Sie ist außerdem der aggressive Gegenpart des Schutzzaubers.
Eine Cirith Ungol Kaserne steht unter dem Zauber der Zwillinge

Damit sind wir auch schon wieder am Ende dieses kurzen Updates. Ich hoffe, euch hat dieser Einblick in die nächste Alpha gefallen.
Elrond ist auch schon so gut wie fertig. Es fehlen noch ein paar kleine Änderungen, sowie das alternative Ringsystem für Imladris.

Euer

CMG
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