Submods > Hero Submod Projekt [Edain]

[Deutsch] Hero Submod Ankündigungen

<< < (2/4) > >>

CMG:
Zwergen Update Nr. 1
Willkommen zu einem weiteren kleinen Update.
Heute möchte ich euch eine weitere kleinere Neuerung präsentieren, die ihr in der kommenden Version der HS finden werdet. Bei den Zwergenvölkern wird sich, ähnlich wie bei den Nebelbergen, in der neuen Version nicht besonders viel ändern. Ein Grund dafür ist, dass ich erst einmal den dritten Hobbit-Film abwarten will, bevor ich mich noch einmal mit diesen beiden Völkern befasse.

Gesandter der Zwerge

Einzig Gimli bekommt in der neuen Version ein neues Konzept. Hier habe ich mich noch mal durch den Herrn der Ringe zu einem weiteren kleinen System inspirieren lassen, welches in Edain und in der HS vollkommen einzigartig ist.  ;)
Gimli besitzt nun neben seinen vier Grundfähigkeiten drei weitere Spells, die an dieses neue System gekoppelt sind. Eine dieser Fähigkeiten nimmt parallel zu Legolas' Zwergenfreund- Fähigkeit (Siehe Zwischenupdate) Bezug auf die ungewöhnliche Freundschaft zwischen dem Elbenprinzen und dem Zwerg vom Einsamen Berg.
Das System wird freigeschaltet, sobald ihr das Mithrilhemd für Gimli erworben habt.
Zunächst einmal schauen wir uns die vier Grundfähigkeiten an. An diesen habe ich nur ein bischen rumgeschraubt.

Der Zwerg vom Einsamen Berg
An Gimlis Grund-Fähigkeitenarsenal habe ich nicht viel geändert. Dieses erfreut sich ja bereits seit SuM 1 großer Beliebtheit und Spells wie der Axtwurf oder der Sprung sind einfach Kult. Die Edain-Fähigkeit "Sturheit" rundet das Ganze auch noch einmal schön ab.
Neben kleineren Werteänderung am Schaden des Axtwurfes und des Sprung habe ich die veralteten Buttonbilder aus SuM2 durch neue Bilder aus dem Film ersetzt. Da das ja auch schon bei Aragorn und Legolas passiert ist, fand ich es auch bei Gimli mal an der Zeit.

Axtwurf
Gimli wirft eine Axt auf den gewählten Gegner. Effektiver Fernangriff auf ein einzelnes Ziel.
Diese Fähigkeit ist ja seit SuM1 standartmäßig dabei. Hier habe ich den Schaden deutlich abgesenkt, da die Fähigkeit bisher ein Monster-Onehit war, der bereits auf Stufe 1 verfügbar ist. Dafür steigt der Schaden mit jeder Stufe stärker an, als bisher, sodass die Fähigkeit auf höheren Leveln wieder eine angemessene Stärke besitzt.

Sprungangriff
Voraussetzung: Stufe 2
Gimli springt zu einer Position und verursacht dadurch Umgebungsschaden.
Hier habe ich den Schaden etwas gesenkt, dafür aber den Wirkungsradius vergrößert. Dadurch wird die Fähigkeit effektiver gegen Spam, aber weniger effektiv gegen stärkere Einheiten. Eine Änderung, die mMn zu einem Einheitenkiller wie Gimli passt.

Vernichter
Voraussetzung: Stufe 5
Gimli verfällt durch die Aussicht, mehrere Orkhälse durchhauen zu dürfen, einem mächtigen Schlachtrausch. Gimli verursacht +100% Schaden, bewegt sich schneller und verursacht geringen Flächenschaden.
Diese Fähigkeit bleibt abgesehen vom neuen Palantirbild unverändert.

Sturheit
Voraussetzung: Stufe 8
Die Sturheit der Zwerge ist unübertroffen. Gimli lenkt die Aufmerksamkeit seiner Feinde in unmittelbarer Nähe auf sich. Von seinem Kampfschrei erzürnt, stürzen sie sich auf Gimli und achten dabei nicht auf ihre Verteidigung. 30 Sekunden lang besitzen sie 50% weniger Rüstung und 50% weniger Lebenspunkte, dafür steigt ihre Angriffsstärke um 25% und sie sind Furchtresistent. Alle Feinde richten ihre Aufmerksamkeit auf Gimli.
Auch diese Edain-Fähigkeit bleibt wie sie ist.

Wie ihr sehen könnt, hat sich an diesen bewährten Fähigkeiten nicht viel geändert. Die Hauptänderung betrifft das neue System, welches ich euch im folgenden Abschnitt kurz erklären werde.

Gesandter der Zwerge
Da Helden wie Gandalf, Frodo oder Aragorn in der HS teilweise riesige und komplexe Systeme zu bieten haben, schien es mir angebracht, auch dem bekanntesten Zwerg des dritten Zeitalters ein kleines Spezialsystem zu geben, welches ihn von anderen Helden abhebt.
Hierbei habe ich viele neue Ansätze ausprobiert und ein wenig die Möglichkeiten des Codings durch Coding-Scripts und andere recht komplexe Wege ausprobiert. Schließlich habe ich ein System entwickelt, welches ich für recht einzigartig halte.

Anstatt dass Gimli einfach wie andere Helden ein paar zusätzliche Spells wirken kann, stellt er euch nun ein paar Fähigkeiten als Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung, die ihr in einer Baumeister-Leiste am rechten Bildschirmrand finden werdet. Habt ihr euch für eine dieser Fähigkeiten entschieden, könnt ihr die Aufladezeit dieser Fähigkeit mit einem Linksklick manuell aktivieren.
(Screen) Ich habe mich für die Legolas-Fähigkeit entschieden. Diese wird nun aufgeladen.

Nachdem die Fähigkeit sich aufgeladen hat, verschwindet die Baumeisterleiste und die Fähigkeit taucht unten in Gimlis Palantir auf.
(Screen) Die Legolas-Fähigkeit hat sich in Gimlis Arsenal eingegliedert

Habt ihr nun die aufgeladene Fähigkeit gewirkt, erscheint wieder die Baumeisterleiste und ihr könnt noch einmal eine Fähigkeit auswählen und deren Cooldown starten.
(Screen) Die drei Auswahlmöglichkeiten

Dieses System verlangt also ein bischen Mircomanagement, sowie eine vorausschauende Spielweise. Ihr müsst entscheiden, welche der Fähigkeiten euch in den nächsten 2-3 Minuten nützlich sein könnte, denn bevor ihr sie einsetzen könnt, müsst ihr erst einmal den Cooldown starten und abwarten. MMn schafft dieses System einige ganz neue Spielsitutationen, die für euch als Spieler interessant sein könnten und belohnt außerdem eine besonders umsichtige Spielweise.
Folgende Fähigkeiten stehen zur Auswahl:

Schlachtruf
Voraussetzung: Stufe 3
Cooldown: 100 Sekunden
Gimli stösst einen mächtigen Schlachtruf aus. Gegner in der Nähe fürchten sich kurzzeitig und Gimli wird für 15 Sekunden widerstandsfähiger gegen Hieb- und Stichwaffen sowie gegen Pfeile. Mit jedem Einsatz der Fähigkeiten verlängert sich die Wirkungsdauer des Schlachtrufs
Erster Einsatz: 15 Sekunden
Zweiter Einsatz: 30 Sekunden
Dritter Einsatz: 45 Sekunden
Vierter Einsatz: 60 Sekunden
Eine recht lustige neue Fähigkeit, die sich verbessert, je öfter ihr sie einsetzt. Sie ist an das Buch angelehnt, in dem Gimli bei der Schlacht von Helms Klamm seinen Schlachtruf ausstößt und die Orks, die Eomer und Aragorn angreifen kurz verunsichtert. Ihr Nutzen liegt darin, Gimli in seiner Rolle als Einheitenkonter zu unterstützen, da sie den Schaden, der durch normale Waffen verursacht wird, kurzzeitig abschwächt. Gegen Helden- oder Magieangriffe ist der Schutz allerdings nutzlos. Schade, dass die Szene so nicht im Film vorkommt. Mit einem Khazad-ai-Menu- Sound wäre diese Fähigkeit noch mal deutlich cooler...
(Screen) Die Fähigkeit in Gimlis Palantir

Elbenfreund
Voraussetzung: Stufe 7
Cooldown: 120 Sekunden
Zwischen Gimli und König Thranduils Sohn Legolas entwickelt sich eine ungewöhnliche Freundschaft, wie es sie zwischen Angehörigen dieser beiden Völker niemals zuvor gab. Gimli gilt als der erste Elbenfreund aus Durins Volk seit den späten Tagen des zweiten Zeitalters. Nach einem Klick auf den Button erscheint Legolas, der Gimli kurzzeitig um Kampf unterstützt.
Hier muss ich, glaube ich, nicht viel sagen. Auf Wunscht der Community habe ich ja bereits bei Legolas eine Fähigkeit dieser Art verbaut. Dieser Spell hier ist das Gegnenstück dazu.
Legolas schießt mit verstärkten Pfeilen, die Gegner zurück werfen und schenkt Gimli zusätzlich einen kleinen Bonus auf Angriff und Rüstung, solange er ihn begleitet.
Im folgenden Video könnt ihr euch die Sache näher ansehen:
https://www.youtube.com/watch?v=vQNOHfFzeg8&feature=youtu.be

Die Glitzernden Grotten
Voraussetzung: Stufe 10
Cooldown: 150 Sekunden
Gimli erzählt seiner Sippe von den Wundern Aglaronds. Zwergenhelden in der Nähe sind von seinen Worten gerührt und kämpfen kurzzeitig umso verbissener, da von ihrem Mut der Erhalt solcher Schönheit abhängt. Alle Zwergenhelden Erebors in Gimlis Nähe verursachen kurzzeitig Flächenschaden.
Eine ziemlich starke Fähigkeit, mit deren Hilfe Gimli alle Helden um sich herum in wahre Kampfmaschinen wie sich selbst verwandelt, die Legionen von Gegner bezwingen können.
Angelehnt ist die Fähigkeit natürlich an das Buch, in dem Gimli während des Ringkrieges in die Grotten von Aglarond gelangt und von deren Schönheit überwältigt wird.
(Screen) Die Fähigkeit in Gimlis Palantir

Ich hoffe, euch gefällt dieses neue System und hoffentlich sagen euch auch die Fähigkeiten zu, die ich dafür eingebaut habe. Nach Möglichkeit werde ich mich bald wieder melden, sobald ich weitere Konzepte umgesetzt habe. Eventuell werden wir auch demnächst über ein Release nachdenken.

MfG CMG

CMG:
Erste Arbeiten für die Version 4.0

Seid gegrüßt, Fans der HS
Die Arbeiten für die Version 4.0 sind bereits angelaufen und ich möchte mich bis zum Release von Edain 4.0 einem Thema widmen, welches bisher in den vorherigen Versionen immer ein wenig vernachlässigt wurde: Die Balance und die Eignung der HS für den Multiplayer.

Bisher war es ja so, dass dieses Thema eher die zweite Geige gespielt hat und sich immer neuen Konzepten oder anderen Verbesserungen unterordnen musste. Ein Grund dafür ist natürlich, dass ich selbst sehr wenig im Multiplayer unterwegs bin und die Submod anfangs nur für mein persönliches Vergnügen als Singleplayer gedacht war.
Später, als ich die Submod für ein größeres Publikum bereit gestellt habe, war meine Zielgruppe die breitere Masse der SPler in der Edain-Community. Lange Zeit war ich damit auch zufrieden, da ich mich so besser auf meine Konzepte konzentrieren konnte.

In jüngster Zeit haben mich dann aber doch immer wieder User aus der MP- Community angesprochen und die Anfragen ähnelten immer demselben Schema: "Ist es Absicht, dass Held A mit Spell B so dermaßen OP ist ?"
Daher habe ich beschlossen, dass es an der Zeit ist darauf hinzuarbeiten, die neue Version für Edain 4.0 MP-tauglich und für MP-Spieler möglichst angenehm spielbar zu machen.

Zunächst möchte ich mich um das Gröbste, d.h. um besonders übertriebene Helden und Fähigkeiten kümmern. Dazu zählen z.B. solche Sachen wie Aranarths "Bund der Tapferkeit", Gorthaurs "Drohendes Unheil", Celeborns enormer Werteboost auf Stufe 9 und einige andere Sachen.
Hierbei würde ich mich über eure Mitarbeit freuen. Im Balancethread könnt ihr mit mir und anderen über diese Sachen diskutieren. Eine Liste, auf der ich sämtliches OP-Zeugs vermerkt habe, wird dann demnächst dort aushängen.

Anschließend möchte ich mich in einem kleineren Kreis von mir selbst und ein bis zwei Testern um das Feintuning kümmern. Dabei wird es insbesondere um aktive Werteboost und Führerschaften gehen, die im Hinblick auf 4.0 allesamt abgeschwächt werden müssen.

Wer Interesse hat, mir hierbei unter die Arme zu greifen, der kann sich in nächster Zeit per PM bei mir melden. Voraussetzung hierfür ist natürlich ein grundlegendes Verständnis für die Balance in SuM und Edain. Dafür winkt ein Blick hinter die Kullissen der Hero Submod und ein Einblick in kommende Konzepte.  ;)

In der Hoffnung, dass diese Sache auf möglichst viel Interesse stösst.

CMG

CMG:
Mordor Update Nr. 1
Seid gegrüßt Fans der HS,
Heute möchte ich euch das erste Update für die kommende Version 4.0 vorstellen. In den letzten Wochen waren wir trotz der Klausurenphase schon fleissig und unsere Arbeit im Bereich der (Helden-) Balance macht gute Fortschritte.
Obwohl es noch nicht entschieden ist, ob wir bereits eine Alpha der Hero Submod für die kommende Demo von Edain 4.0 herausbringen werden, haben wir intern mit den Völkern Gondor (Arnor) und Mordor angefangen, um für dieses Szenario vorbereitet zu sein.

Dabei gibt es natürlich auch wieder neue Konzepte. Besonders bei Mordor hat sich seit dem Release der Version 3.3 Einiges getan. Eines meiner Hauptanliegen bei diesem Volk war, unnötig komplizierte Systeme zu ersetzen, um den Spielfluss mit den Helden insgesamt angenehmer zu gestalten. Ein Held, der davon in besonderer Weise betroffen ist, ist der Hexenkönig von Angmar.

Der Schwarze Heermeister

Ein großes Problem beim Hexenkönig von Mordor war bisher immer, dass er zu viele Rollen auf einmal ausfüllen konnte. Durch seine Morgulklinge und die Vernichtungs-Fähigkeit war er effektiv gegen Helden, durch seine Führerschaft gleichzeitig Truppensupporter, durch seine hohen Lebenspunkte und Rüstungswerte auch noch ein ordentlicher Tank, und mit seinem Flächenschaden und der Stunde des Hexenkönigs war er auch noch Massenvernichter. Dazu kam noch, dass er durch sein Pferd und seine geflügelte Bestie extrem flexibel war.

Allerdings war all das auch essentiell nötig, um in möglichst buchgetreu zu gestalten. Im Buch gehört er zu den wohl stärksten Charakteren überhaupt. Er war gleichzeitig ein grauenerregender Untoter, Heermeister der Armeen Mordors und ein Hexenmeister, der möglicherweise mächtig genug war, um Gandalf den Weißen zu besiegen.


--- Zitat ---"König von Angmar war er einst, ein Hexenmeister, Ringgeist, Herr der Nazgûl, Eine Lanze des Schreckens in Saurons Hand"
"Dann hast du ja einen ebenbürtigen Gegner, Mithrandir", sagte Denethor, "[...] bist du deshalb zurückgekommen ? Oder kann es sein, dass er dir über war ?"
"Das könnte sein", sagte Gandalf ruhig, "Aber zur Kraftprobe zwischen uns ist es noch nicht gekommen [...]"
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Aber ein Reiter, schnell wie der Wind durchs Gras streicht, war ihnen allen voraus: Schattenfell trug ihn, und er schimmerte wieder in unverhülltem Glanz, und von seiner hoch erhobenen Hand ging ein Lichtstrahl aus.
Kreischend flatterten die Nazgûl davon, denn ihr Feldherr war noch nicht gekommen, der es mit dem weißen Feuer dieses Feindes aufnehmen konnte...
--- Ende Zitat ---

Wie ihr wisst, ist es mein Ziel, die Helden möglichst buchgetreu darzustellen. Gleichzeitig muss ich aber auch darauf achten, dass die Helden dadurch nicht extrem übermächtig werden.
Die Frage war also, wie ich all diese unterschiedlichen Aspekte der Person des Hexenkönigs beibehalten konnte, ohne dass er der völlige Allrounder bleibt, der er seit jeher war.

Vor ein paar Jahren einmal ging es in der Konzeptdiskussion um eben dieses Thema. Damals machte ein User einen sehr interessanten Vorschlag, der eventuell eine Lösung für das Problem sein konnte. Da ich mich aber damals noch nicht mit diesem Problem beschäftigt hatte, habe ich die Sache leider recht schnell wieder vergessen.

Der Vorschlag war, die unterschiedlichen Rollen des Hexenkönigs an seine Stances zu knüpfen, was dem Spieler erlauben sollte, zwischen dieses zu wechseln. So sollte er z.B. in der defensiven Stance keinen Flächeschaden mehr verursachen, dafür aber eine Führerschaft geben, die in den beiden anderen Stances deaktiviert sein sollte.
Wie ihr wisst, habe ich die Stances bei den Nazgûl bereits dazu benutzt, die Krankheit "Schwarzer Schatten" an Gegner zu übertragen, die von den Nazgûl angegriffen werden. Auf dieser Grundlage und dem alten Vorschlag aus der Konzeptdiskussion habe ich das folgende Konzept aufgebaut.
Der Hexenkönig kann folgende drei Stances benutzen:


Schwarzer Heermeister
Hexenkönig: -25% Schaden
Ein Schatten der Furcht und Verzweiflung kriecht über die Herzen der Freien Völker, wenn die Kunde sich ausbreitet, dass der Schwarze Heermeister herannaht. Feindliche Einheiten in der Nähe verlieren 25% Rüstung und Schaden. Der Hexenkönig benutzt in dieser Stance sein Schwert und verursacht keinen Flächenschaden. Mit jedem Hieb überträgt er den Schwarzen Atem auf Gegner im Umkreis. Diese sammeln zusätzlich über einen längeren Zeitraum 50% weniger Erfahrung.
Wechselt das Fähigkeitenarsenal. Wird eine Fähigkeit in dieser Stance gewirkt, werden die magischen Kräfte des Hexenkönigs für eine bestimmte Zeit deaktiviert und er kann für diesen Zeitraum nicht auf sein Pferd/seinen geflügelten Schatten aufsitzen.
Schatten der Verzweiflung
Hexenkönig: Kein Nachteil
Der Morgulfürst zieht in den Krieg gegen die freien Völker. Seiner Macht und dem Schrecken seiner Präsenz und seiner schwarzen Magie ist kaum ein Gegner gewachsen. Feindliche Einheiten in der Nähe verlieren 25% Schaden und Rüstung
Neues System:
Über die Stances kann ein Bonuseffekt freigeschaltet werden, der freigesetzt wird, wenn der Nazgul seine Klinge benutzt und so die fürchterliche Krankheit "Schwarzer Schatten" auf seine Gegner überträgt. Allerdings haben die Stances negative Auswirkungen auf den Nazgul selbst.
Dunkler Hexenmeister
Hexenkönig: -25% Rüstung
Die fürchterliche Morgulmacht des Hexenkönigs von Angmar zwingt jeden Gegner in die Knie. Feindliche Einheiten in der Nähe verlieren 25% Rüstung und Schaden. Der Hexenkönig benutzt in dieser Stance sein Schwert und verursacht keinen Flächenschaden. Mit jedem Hieb überträgt er den Schwarzen Atem auf Gegner im Umkreis. Diese sind nun kurzzeitig deutlich anfälliger für Magieschaden und können so leicht durch die schwarzmagischen Zauber des Hexenkönigs vernichtet werden.
Wechselt das Fähigkeitenarsenal. Wird eine Fähigkeit in dieser Stance gewirkt, werden die Supportfähigkeiten des Hexenkönigs für eine bestimmte Zeit deaktiviert und er kann für diesen Zeitraum nicht auf sein Pferd/seinen geflügelten Schatten aufsitzen.
Anders als bei den anderen Nazgûl, bewirkt der Wechsel der Stance beim Hexenkönig also nicht nur den Effekt des Schwarzen Schattens, sondern auch einen Switch seiner passiven Fähigkeiten, seines Fähigkeitenarsenals und seines Standart-Angriffs.
Durch dieses System verliert der Hexenkönig in der neuen Version keine seiner buchgetreuen Fähigkeiten. Da er aber nun nicht mehr alle Fähigkeiten und Eigenschaften auf einmal anbietet, muss er nun microlastiger gespielt werden, damit er weiterhin effektiv bleibt.  ;)

https://www.youtube.com/watch?v=mTiiBwShF2s
Seine bisherigen Fähigkeiten (auch die, die es bisher nur über den Festungsspell gab), habe ich nun passend zu den Stances in jeweils drei abgegrenzten Fähigkeitenarsenalen angeordnet.

Schatten der Verzweiflung
In dieser Stance nutzt der Hexenkönig seinen Morgenstern (Eigentlich Flegel) und verursacht Flächenschaden, dabei wird allerdings nicht die Krankheit "Schwarzer Schatten" auf Gegner übertragen. Dadurch erhalten feindliche Einheiten keine weiteren Mali, wenn sie vom Hexenkönig angegriffen werden.
In dieser Stances findet ihr außerdem die typischen Fähigkeiten, die den Hexenkönig als einen der neun Ringgeister indentifizieren:

Morgul-Klinge
Voraussetzung: Nekromant Stufe 3
Der anvisierte Feind erleidet anhaltenden Giftschaden und gleitet langsam in die Schattenwelt über. Nach seinem Tod wird der Feind zu einem verbündeten Geist des Schattenreiches, der für die Augen des Feindes nicht sichtbar ist und weder angegriffen werden kann, noch selbst attackieren kann.
Diese Edain-Fähigkeit bleibt wie sie ist. Sie gehört einfach zum Standart-Arsenal der Nazgûl.

Kreischen
Voraussetzung: Nekromant Stufe 5
Schlägt feindliche Einheiten in die Flucht.
Das Kreischen gehört ebenfalls zu den Nazgûl dazu.

Ringjäger (Passiv)
Voraussetzung: Nekromant Stufe 5
Der Hexenkönig treibt seine Nazgul an, den Meisterring Saurons zu finden. Ringgeister in seiner Nähe sind 25% schneller, verursachen 25% mehr Schaden und besitzen 50% größere Sichtweite. Der Hexenkönig erhält ebenfalls diese Boni um die Auswirkungen anzupassen.
Die einzige Neuerung hier ist, dass diese Führerschaft nicht aktiv ist, wenn ihr die Stance "Dunkler Hexenmeister" aktiv habt. Ansonsten sind die Boni anhand der neuen Führerschaftswerte deutlich abgeschwächt worden.

Geistergestalt
Voraussetzung: Nekromant Stufe 7
Der Hexenkönig legt seine Kutte ab und wird für seine Feinde unsichtbar. In dieser Gestalt kann er nicht angreifen, aber bestimmte Fähigkeiten wirken lassen. Nach einer gewissen Zeit legt er seine Kutte wieder an und ist wieder sichtbar. Nur zu Fuß verfügbar.
Auch diese Fähigkeit bleibt wie gehabt. Nur dass sie in der Submod den Zusatz hat, dass die Fähigkeit "Hauch der Schattenwelt" verfügbar wird, wenn sich der Hexenkönig in der Geisterwelt bewegt. (Siehe unten)

Diese Fähigkeit decken also erstmal die grundlegende Rolle des Hexenkönigs als Herr der Nazgûl ab. Darüber hinaus besitzt der Hexenkönig noch weitere Funktionen:

Der Schwarze Heermeister
In dieser defensiven Stance tritt der Hexenkönig als Supporter auf. Sein Schaden verringert sich und er greift nur noch mit dem Schwert an, überträgt aber damit den Schwarzen Schatten auf Gegner in der Nähe, die dadurch weniger Erfahrung sammeln.
Weiterhin ist seine Führerschaft für Truppen aktiv, wenn er sich in dieser Stance bewegt und er kann einige Support-Fähigkeiten wirken, die vorher nur über den alten Spell in der Festung zugänglich waren.

Zaubersprüche der Zerstörung
Voraussetzung: Stufe 3
Der Hexenkönig legt bösartige Zauber üder die Belagerungsmaschinen Mordors, um die Verteidigung der Freien Völker in die Knie zu zwingen. Die ausgewählte Belagerungsmaschine verursacht dauerhaft +25% Schaden. Linkklick auf die gewünschte Ramme, das gewünschte Katapult oder Grond.
Diese Fähigkeit findet sich bereits in der aktuellen Version und ist/war über den "Sturm auf die freien Völker" in der Festung freizuschalten. Da dieser Mechanik jedoch zugunsten des neuen Systems überarbeitet wurde, findet sie sich nun in dieser Form im Support-Fähigkeitenarsenal des Hexenkönigs wieder. Außerdem habe ich sie mit einer eigenen FX + Sound ausgestattet, damit sie näher am Buch ist.  :)

--- Zitat ---Da erhob sich der schwarze Feldherr in seinen Steigbügeln, und mit lauter, misstönender Stimme rief er Kraft- und Schreckensworte in einer vergessenen Sprache, Herz und Stein zermalmend.
Dreimal rief er. Dreimal pochte der große Rammbock ans Tor von Minas Tirith. Und plötzlich, beim dritten Mal, brach es. Wie von einem Zauber gesprengt, barst es auseinandert: Ein blendender Blitz flammte auf, und die Flügel fielen in Stücke zerfetzt zu Boden.
--- Ende Zitat ---

Fürst von Minas Morgul (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 5
Der Hexenkönig treibt seine Nazgul und Truppen an, den Meisterring Saurons zu finden. Ringgeister in seiner Nähe sind 25% schneller, verursachen 25% mehr Schaden und besitzen 50% größere Sichtweite. Verbündete Truppen in seiner Nähe erhalten +25% Angriff und Abwehr. Der Hexenkönig erhält ebenfalls diese Boni um die Auswirkungen anzupassen.
Die Führerschaft des Hexenkönigs für Truppen ist nun, wie oben bereits erwähnt, nicht immer verfügbar und aktiv. Sie wirkt nur, wenn der Hexenkönig in der Stance "Schwarzer Heermeister" kämpft. Andernfalls ist sie deaktiviert. Somit herrscht hier eine strikte Trennung von Massenvernichtern + Flächenschaden und den Support-Fähigkeiten des Hexenkönigs. Der Hexenkönig füllt nun nicht mehr wie bisher alle Funktionen und Rollen zur selben Zeit aus, sodass er nur wirklich effektiv ist, wenn der Spieler ihn entspechend microlastig spielt.

Sturm auf die freien Völker
Voraussetzung: Nekromant Stufe 8
Der Krieg um den Ring der Macht hat begonnen. Der Dunkle Herrscher befiehlt seinen Feldherren, das Verderben über die Freien Völker zu bringen. Kurzzeitig erhalten alle Verbündeten auf dem Schlachtfeld stark erhöhte Geschwindigkeit und verursachen +25% mehr Schaden.
Diese Fähigkeit, die bisher in der Festung verfügbar war, findet sich in der neuen Version beim Hexenkönig selbst wieder. Sie stellt eine globale zeitbeschränkte Führerschaftsvariante dar und kann dem Mordorspieler helfen, den Gegner in kürzester Zeit mit größeren Orkheeren zu überraschen, da die langsame Marschgeschwindigkeit der Orkhorden kurzzeitig stark erhöht wird. Allerdings blockiert der Einsatz der Fähigkeit die Magie-Fähigkeiten sowie die Reittiere des HK für längere Zeit.

--- Zitat ---[...] Und Minas Morgul gab Antwort. Fahle Blitze flackerten; blaue Flammenzungen sprangen vom Turm und den umgebenden Hügeln zu den mürrischen Wolken auf. Der Erdboden stöhnte, und aus der Stadt drang ein grauenerregender Schrei hervor [...]
--- Ende Zitat ---
https://www.youtube.com/watch?v=5fiEC9fnp2w
Attacke der Nazgûl
Voraussetzung: Nekromant Stufe 10
Die Ringgeister kommen als Boten des näher rückenden Krieges über die freien Völker. Alle feindlichen Einheiten im gewählten Gebiet werden kurzzeitig von geflügelten Nazgûl angegriffen. Nicht verfügbar, wenn alle neun Nazgûl bereits auf dem Feld sind.
Diese Fähigkeit habe ich seit der letzten Version neu konzipiert. Die Alte war deutlich zu stark, da die fünf Nazgûl, die man bisher rufen konnte, eine Armee des Gegners in kürzester Zeit zerlegen können. Nun tauchen nacheinander fünf Nazgûl auf dem Schlachtfeld auf, die jeweils einen Angriff auf feindliche Ziele in der Nähe fliegen und anschließend sofort wieder verschwinden. Zwar richtet die Fähigkeit immer noch verhältnismäßig großen Schaden an, ist aber längst nicht mehr so heftig wie bisher. Aus Logikgründen ist sie außerdem nicht verfügbar, wenn ihr bereits die Nazgûl-Horde aus der Morgulfestung rekrutiert habt.  ;)
(Screen) Attacke der Nazgûl

Jeder Einsatz dieser aktiven Support-Fähigkeiten hat zur Folge, dass der Hexenkönig für eine bestimmte Zeit nicht mehr sein Reittier wechseln oder einen seiner verheerenden dunklen Zauber wirken kann, die in der letzten Stance verfügbar sind:

Dunkler Hexenmeister
In dieser Stance nutzt der Hexenkönig seine magischen Kräfte, um feindliche Truppen und Helden zu zerschmettern. Allerdings benutzt er auch hier, wie bei seiner Support-Stance, sein Schwert und verursacht keinen Flächenschaden.
Dafür kommt hier wieder der Schwarze Schatten zum Einsatz, der hier die Magieresistenz von feindlichen Einheiten in der Nähe schwächt, sodass sie von magischem Schaden stärker betroffen sind.

Ring der Macht
Voraussetzung: Nekromant Stufe 4
Die Macht des Ringes manifestiert sich in einem fürchterlichen magischen Schlag, der die Waffen aller getroffenen Gegner zerbricht. Die gewählten feindlichen Einheiten und Helden erleiden Schaden und ihre Angriffskraft wird für 10 Sekunden um 99% verringert.
Diese Fähigkeit ist der einzige Neuzugang im Fähigkeitenarsenal des Hexenkönigs. Ein starker magischer Angriff, der schon relativ früh verfügbar ist, dafür aber die Supportfunktionen des Hexenkönigs für einen längeren Zeitraum deaktiviert. Orientiert ist die Fähigkeit an einer Szene im Buch an der Furt des Bruinen.

--- Zitat ---[...] Da richtete sich der Anführer, der schon in der Mitte der Furt war, drohend in den Steigbügeln auf und hob die Hand. Frodo verschlug es die Sprache. Er fühlte, wie ihm die Zunge im Munde erstarrte und wie sein Herz pochte. Sein Schwert zerbrach und fiel ihm aus der zitternden Hand [...]
--- Ende Zitat ---
https://www.youtube.com/watch?v=dgaiJYrH_xQ
Morgul-Hexerei
Voraussetzung: Nekromant Stufe 8
Der Hexenkönig von Angmar ist ein Meister der Dunklen Künste. Die Macht des schwarzen Heermeisters manifestiert sich in einem Strahl, welcher das giftige Leuchten seiner verfluchten Stadt widerspiegelt. Einheiten, die von dem Strahl getroffen werden, werden stark vergiftet und es werden einige Grabunholde auf das Schlachtfeld gerufen.
Diese Fähigkeit dürfte auch schon aus der letzten Version bekannt sein. In der neuen Version ist sie die einzige Möglichkeit bei der Fraktion Mordor an Grabunholde zu kommen.  ;)

Vernichtung
Voraussetzung: Nekromant Stufe 9
Der Hexenkönig von Angmar zermalmt den Willen des gewählten feindlichen Helden.
Die Spezialfähigkeit-Timer des Ziels werden auf "eben verwendet" gesetzt.
Eine Fähigkeit des Original-Spiels, welche der Hexenkönig auch künftig behalten wird.

Die Stunde des Hexenkönigs
Voraussetzung: Nekromant Stufe 10
Der Fürst von Minas Morgul hebt sein Schwert und taucht es in Flammen. Eine Druckwelle geht von ihm aus und verbrennt seine Feinde. Für eine gewisse Zeit lässt die verdorbene Magie sein Schwert weiterbrennen, wodurch er enormen Schaden verursacht und schneller zuschlägt. Sehr effektiv gegen Helden. Nicht auf dem Pferd verfügbar.
Diese Edain-Fähigkeit stellt die ultimative Machtdemonstration des Hexenkönig dar und darf natürlich in seinem offensiven Arsenal nicht fehlen.  xD

Wie bei der Stance "Schwarzer Heermeister", haben auch die dunklen Zauber des Hexenkönigs die Auswirkung, dass er kurzzeitig sein Reittier nicht mehr wechseln und umgekehrt auch für einige Zeit keine aktiven Support-Fähigkeiten mehr nutzen kann.

Durch dieses System werden unter Anderem Balance-Probleme verhindert, da der Hexenkönig nicht unbeschränkt zwischen Supporter und Massenvernichter hin und her wechseln und einen Zauber nach dem anderen raushauen kann. So muss der Spieler entscheiden, ob er einen Zauber einsetzt und dafür die entsprechende kurzzeitige Deaktivierung anderer Fähigkeiten und eine eingeschränkte Flexibilität hinnimmt.
Desweiteren gibt es aber auch Fähigkeiten, die unabhängig von den Stances genutzt werden können:

Herr der Nazgûl
Zu den Fähigkeiten, die vom Wechseln der Stances nicht betroffen sind, gehören unteranderem die Mounts für das Schlachtross und die geflügelte Bestie, die in jeder Stance verfügbar sind, um einen schnellen Wechsel auch weiterhin zu gewährleisten.
Auf dem Pferd funktioniert das neue System mit den Stances genau wie zu Fuss. Auf der geflügelten Bestie dagegen findet kein Wechsel des Fähigkeitenarsenals mit den Stances statt und der Hexenkönig besitzt hier noch mal ein paar zusätzliche Extras.  ;)

Pferd auf/absteigen
Der Morgulfürst steigt auf sein Schwarzes Schlachtross.
Dazu muss ich wohl nichts sagen...

Geflügelter Schatten auf/absteigen
Der Hexenkönig ruft sein Flugross herbei.
Der geflügelte Schatten ist nur in der enthüllten Form des Hexenkönigs verfügbar.

Dunkle Schwingen (Passiv)
Die Anwesenheit der geflügelten Nazgul lässt einen Schatten über die Herzen ihrer Gegner kriechen und raubt ihnen die Hoffnung und den Lebenswillen. Feindliche Einheiten, die sich unter dem Nazgul aufhalten, sammeln langsamer Erfahrung, sind 25% langsamer und verursachen 30% weniger Schaden.
In der Luft haben die Nazgûl und somit auch der Hexenkönig keine speziellen Stances, dafür aber einen mächtigeren Schwächungseffekt.

Schwarzer Schatten
Voraussetzung: Nekromant Stufe 8
Der Hexenkönig versetzt alle Gegner im Umkreis in Angst und Schrecken. Alle feindlichen Einheiten, die sich unter dem fliegenden Nazgul befinden verlieren 25% Schaden und fürchten sich.
Diese Fähigkeit ist nur auf dem geflügelten Schatten verfügbar und dafür gedacht, eine Kontermöglichkeit für das plötzliche Auftreten von extrem vielen Bogenschützen zu haben.

Hauch der Schattenwelt
Voraussetzung: Nekromant Stufe 8
Der Oberste der Nazgul flüstert den Feinden Mordors aus dem Schatten heraus verheerende Worte aus der Schwarzen Sprache zu. Feinde in geringem Radius erhalten passiv Schaden und verlieren 25% Geschwindigkeit.
Diese Fähigkeit habe ich seit der letzten Version gründlich überarbeitet und mit einer schönen FX sowie einem Sound aus dem Film ausgestattet. Da der Hexenkönig in der Geisterwelt unsichtbar ist, kann die Fähigkeit auf viele verschiedene Weisen eingesetzt werden. Entweder als Fluchtunterstützung oder offensiv.  ;)
(Screen) Neue FX der Fähigkeit

Bis auf den Hauch der Schattenwelt sind diese Fähigkeiten also vom Wechseln der Stances nicht betroffen.

Die Jagd nach dem Einen Ring
Die Startform des Hexenkönigs benutzt auch weiterhin das normale Stance-System der Nazgûl. Nur der enthüllte Hexenkönig benutzt das oben erklärte System. Allerdings besitzt der Herr der Neun natürlich auch schon am Anfang einige Fähigkeiten.  ;)
Folgende Fähigkeiten besitzt der Hexenkönig bereits in seiner Startform:



So, das wars dann auch schon wieder für heute. Ich hoffe, der neue Hexenkönig gefällt euch.
Bis zum nächsten Update.  ;)

MfG CMG

CMG:
Erinnerung an ALLE

Vergesst nicht, die big-Datei der Hero Submod aus eurem Installationsverzeichnis zu entfernen, bevor ihr heute die Demo installiert. Der Installer der Demo entfernt diese nämlich nicht automatisch. Befindet sich die HS noch im Verzeichnis, wenn ihr die Demo startet, gibt es einen Gamecrash.  ;)

CMG:
Mordor Update Nr. 2

Seid gegrüßt, Fans der HS

Die Arbeiten für die neue Version der Hero Submod laufen auf Hochtouren und ich freue mich, euch mitteilen zu können, dass Mordor als erstes Volk nun so gut wie fertig gestellt ist.
Durch verschiedene Umstellungen in Edain 4.0, haben sich einige konzepttechnische Änderungen ergeben. Eines dieser neuen Konzepte möchte ich euch im folgenden vorstellen.

Bei diesem Konzept handelt es sich um das Erste einer ganzen Reihe von kleineren Konzepten, die sich mit den Späherhelden in Edain befassen.
Während andere Helden in fast allen Phasen des Spiels nützlich sind und dem Spieler wertvolle Vorteile verschaffen, sind Späherhelden nur zu Beginn des Spiels wertvoll und sind spätestens im Late-Game nicht mehr wirklich zu gebrauchen.

Bereits in der Original-Mod hat das Edainteam hier einen Ansatz bei Merry und Pippin eingebaut, der diesem Problem entgegen wirkt. Durch die Upgrades "Wächter der Feste" bzw. "Knappe von Rohan" erhalten Merry und Pippin mehr Lebenspunkte und verbesserte Werte, wodurch sie auch in späteren Phasen des Spiels nützlich bleiben.

Diesen Ansatz möchte ich in der Hero Submod gerne weiter ausbauen. In Zukunft werden alle Späherhelden die Möglichkeit haben, ein Upgrade zu erwerben und dadurch verbesserte Werte und/oder mehr Fähigkeiten freizuschalten. Diese Upgrades sind im Vergleich zu den Rekrutierungskosten der Späherhelden recht teuer, lohnen sich aber durchweg, wenn das Spiel die Anfangsphase hinter sich gelassen hat.

Die ersten Helden, bei denen ich das bereits umgesetzt habe, sind die Späherhelden Mordors: Shagrat und Gorbag

Wächter des Passes
Kosten: 500
Shagrat und Gorbag erhalten den Befehl, den Pass von Cirith Ungol zu sichern. Sie erhalten neue Fähigkeiten.

Shagrat und Gorbag gehören zwar bereits zu den stärkeren Späherhelden, taugen aber dennoch nicht für das Lategame. Durch dieses Upgrade erhalten sie einen zweiten Palantir mit stärkeren Fähigkeiten, die die jeweiligen Stärken der Beiden weiter ausbauen und eine Verknüpfung zur Cirith Ungol- Minifraktion herstellen.



Patrollie der Stadt
Voraussetzung: Stufe 5
Gorbag und seine Jungs wurden ausgesandt, um die Treppe von Cirith Ungol nach Spähern und Eindringlingen abzusuchen und um sie zusätzlich zu sichern. Um das gewählten Gebäude patrollieren von nun an einige stärkere Morgul-Orks, die sich immer wieder regenerieren bis das Gebäude zerstört wird.

(Screen) Morgulorks bewachen eine Sklavenfarm
   

Garnison des Turms
Voraussetzung: Stufe 5
Das gewählte Gebäude wird von einer Garnison aus Cirith Ungol verstärkt. Von nun an patrollieren mehrere schwarze Uruks um das Gewählte Gebäude und schützen es vor Angreifern.

(Screen) Schwarze Uruks bewachen eine Sklavenfarm

Habt ihr das Upgrade erworben, verbessert sich die Fähigkeit "Kontrollieren" der beiden Späherhelden zu diesen beiden Fähigkeiten, mit deren Hilfe ihr ein Siedlungsgebäude effektiv schützen könnt. Die Verteidiger verschwinden erst, wenn das Gebäude zerstört wird und regenerieren sich bis dahin stetig, falls sie vorher besiegt werden. Shagrats Uruks besitzen höhere Schadenswerte. Gorbags Morgulorks dagegen mehr Lebenspunkte und bessere Rüstungswerte.



Verschlagenheit (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 6
Gorbag gehört zu den intelligentesten und skrupellosesten Orks in ganz Mordor. Einem Kampf, den er nicht gewinnen kann, geht er lieber aus dem Weg oder er nutzt das Überraschungsmoment um einen Gegner zu überrumpeln. Gorbag ist absofort getarnt, solange er keine Gegner angreift und erhält ihm Kampf anders als andere Helden keinen Flankenschaden mehr. Nähert sich ein stärkerer Held oder ein größeres Monster, erhält Gorbag +30% Schaden und +10% Geschwindigkeit. Sinkt seine Lebensanzeige in den roten Bereich, werden diese Boni ebenfalls gewährt.
   

Brutalität (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 6
Shagrat gehört zu den skrupellosesten und brutalsten Uruks in ganz Mordor. Shagrat ist von nun an resistent gegen Rückstoß und mit jedem Angriff besteht eine Chance von 33%, dass er starken kritischen Schaden verursacht und Gegner im Umkreis zu Boden wirft.

Anders als Merry und Pippin erhalten Shagrat und Gorbag nicht pauschal mehr Lebenspunkte und bessere Rüstungwerte. Stattdessen erhalten sie über diese beiden passiven Fähigkeiten zusätzliche Vorteile, mit deren Hilfe sie auch im Lategame nützlich bleiben. Gorbag setzt dabei mehr auf Tarnung und hohen Schaden gegen einzelne Einheiten wie Helden und Monster, während Shagrat durch seine Rückstossresistenz und seinen kritischen Schaden gegen Einheiten effektiv ist.



Blutige Klinge
Voraussetzung: Stufe 7
Gorbag ersticht das gewählte Ziel mit seiner Klinge. Das Ziel erleidet hohen Schaden und blutende Wunden, die ihm über einen Zeitraum von 20 Sekunden weiteren Schaden zufügen.
   

Reißende Klinge
Voraussetzung: Stufe 7
Shagrat schwingt seine reißende Klinge und fügt allen Einheiten in der Umgebung starken Schaden zu und wirft sie zu Boden.

Auch durch diese beiden Fähigkeiten bleiben die beiden ihren jeweiligen Einsatzgebieten treu. Gorbag ist mit seiner Klingen-Fähigkeit effektiv gegen stärkere Einzelziele, Shagrat dagegen kann mit seiner Fähigkeit mehrere schwächere Ziele schädigen.

Entfesselter Schrecken
Voraussetzung: Stufe 8
Shagrat und Gorbag erkaufen sich im Austausch für Blut die Unterstützung der Riesenspinne Kankra. Wird die Fähigkeit auf Kankra angewandt, so bleibt sie das nächste Mal, wenn sie gerufen wird, länger auf dem Schlachtfeld und erhält eine neue Fähigkeit. Kankra kann durch diese Fähigkeit bis zu fünf mal verbessert werden.
Diese Fähigkeit ist das Glanzstück der Erweiterung der beiden Helden und kann von beiden eingesetzt werden. Durch sie könnt ihr die Spellbookfähigkeit, die Kankra auf das Feld ruft, konstant bis ins Late-Game immer weiter verbessern. Dadurch wird Kankra mit jedem Einsatz nützlicher und umso verheerender für den Gegner.

Mit jedem Einsatz von "Entfesselter Schrecken" geht Kankra in eine neue Phase über und, erhält eine neue Fähigkeit und bleibt 10 Sekunden länger auf dem Feld. Folgende Fähigkeiten können freigeschaltet werden:

Phase 1:

Angst auslösen
Kankras schreckliches Kreischen löst in Feinden in der Nähe Furcht aus.
Diese Fähigkeit ist ja bereits aus dem Originalspiel bekannt. Ich glaube, ich muss dazu nichts mehr sagen.  :)

Phase 2:

Unstillbarer Hunger
Kankras alles verschlingender Hunger nach frischem Fleisch lässt sie jede Vorsicht vergessen und macht sie zu einem tödlichen Gegner. Kurzzeitig bewegt sich Kankra 60% schneller, nimmt keinen Schaden mehr durch Pfeile und Lanzen, und kann ungehindert durch feindliche Reihen preschen.
Mithilfe dieser Fähigkeit wird Kankra kurzzeitig zu einer enormen Gefahr für alle Infanterie-Einheiten, da sie diese überrennen und umwerfen kann, ohne nennenswerten Schaden zu nehmen.

Phase 3:

Giftstachel
Kankra sticht das gewählte Ziel mit ihrem Giftstachel. Vergiftet den Gegner und fügt ihm über einen gewissen Zeitraum Schaden zu.
Eine ikonische Fähigkeit, die mMn bei Kankra nicht fehlen darf. Durch sie wird Kankra effektiver gegen Einzelziele wie Helden und Monster.

Phase 4:

Lähmendes Entsetzen
Kankra umgibt sich mit einem lähmenden Gestank, der ihren Opfern die Sinne raubt und sie matt und hilflos werden lässt. Kankra bewegt sich kurzzeitig 30% langsamer. Alle Gegner in ihrer Nähe verlieren 40 Sekunden lang 50% Geschwindigkeit, fürchten sich und sind blind. Während die Fähigkeit aktiv ist, werden die Fähigkeiten "Böser Wille" und "Torech Ungol" freigeschalten.
Eine recht einzigartige Fähigkeit mit Buchbezug, die Kankra dabei hilft, ihre Opfer zu fangen, indem sie deren Sichtweite auf 0 setzt und ihre Geschwindigkeit massiv reduziert. Zusätzlich werden zwei weitere Fähigkeiten freigeschaltet, wenn sich Kankra in diesem Modus befindet:
(Screen) Kankra umgibt sich mit einer Wolke aus Gestank und schaltet zwei zusätzliche Optionen frei

Böser Wille
Eine fremdartige und bösartige Präsenz geht von Kankras uraltem Bewusstsein aus. Ihre Gedanken und die Angst, die sie in die Herzen ihrer Beute planzt, verfolgen diese über weite Entfernungen. Alle Gegner im Zielgebiet können sich kurzzeitig kaum noch fortbewegen. Über lange Distanzen einsetzbar.
Mit dieser Fähigkeit könnt ihr auch Einheiten fangen, die sich bereits außerhalb der Reichweite der Gestankswolke der verlangsamte Kankra befinden.

Torech Ungol
Die Orte, an denen sich Kankra für längere Zeit aufhält, werden von ihrem Gestank verpestet und werden zu einer todbringenden Falle für alle Gegner, die in ihre Nähe kommen. Gegner, die sich in Wolke aus verpesteter Luft hineinwagen, verlieren 50% Geschwindigkeit, können nichts mehr sehen und fürchten sich.
Mit dieser Fähigkeit könnt ihr eine Gestankswolke auf dem Schlachtfeld hinterlassen, die sich erst nach 2 Minuten wieder verflüchtigt und bis dahin Gegner in der Nähe verlangsamt.

Phase 5:

Kankras Kinder
Kankras Brut hat sich überall in den Schluchten des Ephel Duath und in den Schatten des Düsterwalds eingenistet, wie eine scheußliche Seuche. Kankras Kinder lauern allen lebenden Kreaturen auf, die sich ihren Verstecken nähern und verfolgen Beute, die aus Kankras Netzen entkommt. Kankra hetzt ihre Brut auf einen Gegner. Das ausgewählte Ziel wird über einen längeren Zeitraum von mehreren Creepspinnen verfolgt, die immer wieder in der Nähe des Ziels erscheinen und es attackieren.
Mit dieser finalen Fähigkeit könnt ihr einer beliebigen feindlichen Einheit eine unliebsame Gesellschaft anhängen.  xD
Habt ihr eine Einheit oder einen Helden ausgewählt, spawnen in deren Nähe immer wieder Creep-Spinnen, die alle Feinde in der Nähe attackieren. Das geht so lange, bis die Einheit oder der Held besiegt sind.

Bis ihr Kankra komplett aufgerüstet habt, dauert es eine Weile. Da ihr sie sechs mal rufen müsst, um ihr volles Potential zu entfalten, werden in kürzeren Spielen manche Fähigkeiten nicht zum Tragen kommen. Bei längeren Spielen sollte sich das System aber durchaus auszahlen.  ;)

Ich denke, durch dieses Konzept werden Gorbag & Shagrat und auch Kankra zu wertvollen Bereicherungen des Spiels und schaffen es, auch in späteren Phasen des Spiels nützlich und interessant zu bleiben.

Ich hoffe, euch gefällt's genauso gut wie mir.
Weitere Konzepte folgen sobald sie fertig umgesetzt und getestet sind.  ;)

MfG CMG

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln