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Autor Thema: [DVZ] Zwergen-Update: Von Wanderern und Gasthäusern  (Gelesen 14633 mal)

Radagast der Musikalische

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  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
"Seid gegrüßt liebe MU'ler,

tretet ein, sucht euch einen Tisch am Feuer, die Rosie ist gleich bei euch. Was darf sie euch bringen? Bier? Schinken? Brot? Ein Bett für die Nacht? Gesellschaft? Wir sind stolz darauf, allen Wünschen eines Gastes auf Reisen zur Erfüllung zu verhelfen. Das erste Bier geht aufs Haus. Amüsiert euch!"

So oder so ähnlich dürfte es dem müden Reisenden entgegenschallen in den Gast-, und Wirtshäusern, den Herbergen, Tavernen und Trinkstuben von Mittelerde, in denen sich Reisende, Abenteurer aller Rassen, Absichten und Preisklassen auf ein Bier am Feuer treffen und privates und geschäftliches besprechen, sich Wege kreuzen, gemeinsame Wege beginnen und enden. Auch im Vierten Zeitalter hat die Gastfreundlichkeit der Wirte nicht nachgelassen, so dass an jedem Ort ein warmes Licht des Nachts die Gasse erleuchtet und ein Schild über der Tür Speis, Trank und ein warmes Bett verspricht.

Dennoch ist es nicht verwunderlich, dass den einzelnen Bewohnern Mittelerdes besondere Häuser mehr zusagen als anderen, deshalb möchten wir euch heute eine Art personellen Reiseführer durch die Stammlokale der Zwerge bieten.


Von Wanderern und Gasthäusern

Das Gasthaus der Zwerge

Nachdem wir die Zwerge in 4 verschiedene Subvölker aufgeteilt haben, diese mit eigenen Einheiten, Helden und Gebäuden versehen haben, fehlte nur noch eine passende Aufgabe für die Gasthäuser. Wir haben uns dazu entschieden den Aspekt der Spezialeinheiten im Gasthaus aus AdH beizubehalten und ihn etwas zu erweitern. Bei DVZ wird das Gasthaus also zur Rekrutierung von speziellen Einheiten und Helden benutzt.
Bei den Gasthaus-Einheiten haben wir uns darauf konzentriert, wesentliche Aspekte unserer Chronik feelingreich in das Gesamtkonstrukt der Völker zu integrieren. Gleichzeitig wollten wir den Charakter des jeweiligen Volkes  durch die Wahl der verfügbaren Gasthauseinheiten unterstreichen und eine größere Strategie-Tiefe durch den erweiterten Einheitenpool erreichen. Dabei war es wichtig im Hinterkopf zu behalten, dass keine Einheiten Einzug ins Gasthaus finden, die eigentlich dem Kernvolk selbst anzurechnen sind, wie beispielsweise die Zwerge der Eisenberge beim Erebor. Das Gleiche galt selbstverständlich auch für die Helden. Was wir aus diesen Überlegungen gemacht haben möchten wir euch im Folgenden vorstellen:

Der einsame Wanderer

Die Entfernungen zwischen den einzelnen Zwergenstädten und die Wildheit und Unberührtheit weiter Landstriche Mittelerdes regten unsere Fantasie dazu an, einen Helden zu schaffen, der jedem Klischee eines Zwergen, zumindest bis zum 2. Hobbit-Film, völlig wiedersprach. Er ist eine Art Wanderer zwischen den Reichen, ein einsamer, weiser Einsiedler, von großem Wissen, der ohne Rang und Titel außerhalb der zwergischen Gesellschaft weilt, und doch jedes Mal aufs herzlichste willkommen geheißen wird, dessen Rat geschätzt, dessen Wissen bewundert, dessen Kauzigkeit belächelt wird und dessen Ruf unbefleckt ist. Die Sprache ist von dem alten Meister der Zünfte, Tharkûn, Stab-Mann, genannt.

Inspiriert wurden wir von der Darstellung der Figur des Merlin in "Die Nebel von Avalon". Anders als in der Disney-Aufmache der Artus-Sage, ist Merlin in diesem Buch kein Name, sondern ein Titel, und der Merlin dort ist eher einem Barden und Druiden, als einem großen Magier gleichzusetzen. Daraus, und aus Gandalfs Namen bei den Zwergen, haben wir Tharkûn, den Stab-Mann entwickelt. Wir sind davon ausgegangen, dass die Zwerge Gandalf nicht Stab-Mann als Name, sondern als Titel rufen, haben den Gedanken weiter gesponnen und beschlossen, dass der Titel des "Tharkûn" den größten Meistern der Handwerkszünfte vorbehalten ist, und diese berechtigt sind, einen Stab als Zeichen ihres Ranges zu tragen, in gewisser Parallele zu den Stäben der Istari.

Unser Tharkûn, den ihr nicht nur im Gasthaus der Zwergenvölker Khazad-dûm, Ered Mithrin und Erebor, sondern auch noch bei den Zwergen der Glitzernden Grotten finden könnt, lebt einsam in einer Höhle irgendwo zwischen Daíns Hallen und dem Gundabad-Berg und blieb dort in seiner Existenz von den Orks weitgehend unbehelligt. Er ist ein Meister der Tränke und der Heilkunde und hilft denen, die gen Osten reisen, und den Weg nördlich des Düsterwalds einschlagen.

Tharkûn


Sein Alter hat ihm eine Rüstung entbehrlich erscheinen lassen. Er sieht sich selbst als alten Mann, der für niemanden eine Gefahr darstellt. Gänzlich wehrlos ist er dennoch nicht, trägt er doch den Stab der Meister, der ihm als Schaft für eine langstielige Hiebwaffe mit breitem Blatt dient.


Kosten: 1000
Rekrutierungsort: Gasthaus
Rolle: Supporter
Fähigkeiten:

Wärmendes Feuer - Tharkûn entzündet im Dunkel der Nacht ein Feuer und lädt nächtliche Wanderer dazu ein. Beschwört im Zielgebiet eine Feuerstelle, die als Esse fungiert.
(Stufe 1/aktiv)

Krankenlager - Tharkûn errichtet an einem Feuer einen Ort für Kranke und pflegt diese. Heilrate und Heilradius der Feuerstelle werden stark erhöht und gefallene Truppen in der Nähe der Feuerstelle werden ersetzt. Verbündete Einheiten in der Nähe werden darüber hinaus immun gegen Gitschaden.
(Stufe 4/aktiv)

Anatomie - Tharkûn weiß um die Schwächen des lebenden Körpers und nutzt dieses Wissen im Kampf. Tharkûns Anriffe verringern die Rüstung von Feinden.
(Stufe 6/passiv)

Giftkräuter - Tharkûn sammelt in seinen kleinen Fläschchen Kräuter für alle Gelegenheiten. Er wirft einige davon ins Feuer, wodurch eine Rauchwolke entsteht. Feinde die in die Rauchschwaden gelangen, werden langsamer und verlieren ihre Sichtweite.
(Stufe 8/aktiv)

Pyromanie - Wie schon Oin sagte, für ein gutes Feuer hat man immer Zeit. Tharkûn wirft Kräuter in das Feuer, welche den Brand beschleunigen. Feinde in einem kleinen Umkreis erhalten Schaden, allerdings verbrennt die Feuerstelle nach einiger Zeit.
(Stufe 10/aktiv)

Wir wollten das allgegenwärtige Bild des axtschwingenden Kettenhemdträgers in unseren Völkern etwas auflockern und um ein Element ergänzen, das laut unserer Interpretation von Tolkiens Werken in den Stämmen der Zwerge großen Respekt genießt: Um einen Alten Weisen. Als Inspiration für die Fähigkeiten dienten unter anderem die Asterix-Filme, und davon ganz besonders Methusalix und Mirakulix. Wer die Filme kennt, weiß, wovon wir sprechen.

Die Menschen aus Thal

Als nächstes möchten wir uns einem Unterstützungsvolk widmen, das allen gut bekannt sein sollte: Thal
Da wir die Zwerge vom Erebor dargestellt haben, ist es fast schon zwingend ihre Verbündeten aus alten und neuen Tagen einzubinden. Bei der Einbindung Thals in das Subvolk Erebor haben wir uns für die naheliegende und simple Lösung entschieden, den Aspekt "Thal" ins Gasthaus zu packen. Eine eigene Thal-Kaserne würde den Anschein erwecken, dass Thal dem Erebor ähnlich untergeordnet ist wie die Eisenberge, was jedoch nicht der Fall ist. Als eigenständiges Königreich fungiert Thal lediglich als Bündnispartner und somit als Unterstützung im Kampf gegen gemeinsame Feinde. Das Gasthaus schien uns daher die sinnvollste Lösung zu sein. Daher werdet ihr im Gasthaus der Zwerge Erebors sowohl Einheiten als auch einen Helden von Thal finden.

Die Soldaten von Thal sind sowohl im Fern-, als auch im Nahkampf nicht zu unterschätzen und ergänzen das Heer des einsamen Berges um schnelle Störinfanterie, die sich auf geschickte Flankenangriffe und brilliante Hinterhalte versteht. Ihre, im Gegensatz zu den Axtwerfern, große Reichweite verleiht jeder Erebor-Armee den letzten Feinschliff, den sie benötigt, um ihre Feinde vollständig zu zerschmettern. Das Design ist eine eigene Interpretation mit Elementen, die aus den Hobbit-Filmen übernommen wurden. Eine exakte Kopie der Thal-Einheiten der Filme erschien uns nicht passend, da mehrere Jahrhunderte dazwischen liegen, in denen sich vieles geändert hat.


Girion II.

Neben den Soldaten von Thal werdet ihr auch ihren König und Anführer Girion II. im Gasthaus finden. Der Sohn von Brand I. wird im Jahre 02 V.Z.nach der Abdankung seines in der Schlacht von Thal verletzten Bruders Bard II. der neue König von Thal. Nach dem ersten Völkerkongress im Jahre 11 V.Z. und der Neuverteilung der Staatsgebiete herrscht er als erster König über einen Staat, der doppelt so groß ist wie bei seiner Gründung. Wie sein Vorfahr Bard ist auch Girion ein exzellenter Bogenschütze, kann jedoch auch mit dem Zweihänder seine Gegner problemlos bezwingen.



Kosten: 1200
Rekrutierungsort: Gasthaus
Rolle: Monstertöter, Heldenkiller
Fähigkeiten:

Waffenwechsel - Girion wechselt zwischen Schwert und Bogen.
(Stufe 1/aktiv)

Adlerauge - Girion II. ist einer der besten Schützen des Vierten Zeitalters. Wie schon sein Ahn Bard spürt er jeden Zentimeter des Bogens und kann ohne nachzudenken Ziele in großer Entfernung abschießen. Er erhält dauerhaft +20% Sichtweite und 15% Reichweite. Des Weiteren vermag er es einquartierte Einheiten durch die Fenster der Türme zu erschießen.
(Stufe 3/passiv)

Verkrüppeln - Girions Pfeil/Schwert bohrt sich tief in das Fleisch des Gegners. Der ausgewählte Held erleidet länger anhaltend minimalen Schaden, verliert jedoch 60% Rüstung, Geschwindigkeit und Angriff.
(Stufe 6/aktiv)

Tödlicher Schuss - Girion schießt einen Dornenpfeil auf einen gewählten Gegner, der in den meisten Fällen tödlich ist. Besonders gut gegen Drachen.
(Stufe 7/aktiv)

Parieren - Girion wehrt Feinde im Nahkampf ab, er kann sich nicht bewegen, wird aber durch jeden seiner Angriffe für 3 Sekunden unverwundbar
(Stufe 10/aktiv)

Girion bereichert mit seinen Fähigkeiten im Fernkampf die Heldenriege Erebors um das klassische Fernkampf-Held-Prinzip und dient gleichzeitig in seiner Rolle als Komandant der Thal-Soldaten als Feeling-Bringer, da wir der Meinung sind, ein Subvolk kann ohne einen Kommandanten nicht angemessen dargestellt werden.


Die Zwerge der Ered Mithrin

Die Zwerge Khazad-dûms werden als Einheiten im Gasthaus auf das Subvolk "Ered Mithrin", bestehend aus Hütern, Lanzenträgern und Armbrustschützen zurückgreifen können. Hierbei haben wir uns bemüht, den Ered Mithrin Einheiten durch ihren Status
als Heldenbattallion, sowie durch eine Limitierung, den Charakter von schweigsamen Veteranen zu verpassen. Eine entfernte Parallelle zur Grauen Schar, die im Ringkrieg mit Aragorn zur weißen Stadt zog, ist nicht nur rein zufälliger Natur, ebensowenig wie das, den Kriegern der Ered Mithrin aus dem Gasthaus von Khazad-dûm, von uns angedichtete Selbstbewusstsein, welches den Eindruck vermitteln könnte, dass sich diese Soldaten selber wie die 300 aus dem gleichnamigen Film wahrnehmen. Ihre Kampfkraft übersteigt die der regulären Einheiten von Khazad-Dûm, so dass diese Krieger nicht nur aus feeling-Gründen, sondern aus rein handfester Motivation auf dem Schlachtfeld in vorderster Front zu finden sind, und sie ihren Preis mehr als wettmachen.

Neben den Soldaten der Ered Mithrin habt ihr in den Gasthäusern des Erebor und Khazad-dûms noch die Möglichkeit, die Zwillinge "Gabil und Gathol" auf das Schlachtfeld zu rufen, eine Option, die dem Volk der Glitzernden Grotten verwehrt ist.

Die Rohirrim

Nicht nur aus Gründen der räumlichen Nähe, sondern auch aufgrund politischer und militärischer Bündnisse und Abkommen kämpfen die Zwerge der Glitzernden Grotten an der Seite der schnellen und beweglichen Reiter Rohans. Anders als die anderen Zwergenvölker gleichen die Glitzernden Grotten ihre, im Vergleich zu den anderen Zwergenvölkern, geringeren Nahkampffähigkeiten, sowie die Beweglichkeits-, und Fernkampfschwäche durch Reiter aus, die sowohl schnell, als auch beweglich sind.


Elfwine

Nachdem wir mit Tharkûn einen Helden für alle Zwergen-Gasthäuser gefunden haben und mit Gabil und Gathol, sowie Girion weitere Helden gefunden haben, die drei der vier Zwergenvölker mit genügend Gasthaus-Helden versorgt, fehlte uns noch ein passender Held für die Glitzernden Grotten. Die naheliegendste Lösung erschien uns zugleich die beste zu sein. Da die Zwerge sich im Königreich der Rohirrim aufhalten und auf deren Reiter zurückgreifen können ist es nur logisch, dass sie auch einen Helden dieses Volkes anheuern können. Aus diesem Grund wird man Éomers Sohn und Nachfolger Elfwine im Gasthaus der Glitzernden Grotten finden.



Kosten: 1500
Rekrutierungsort: Gasthaus
Rolle: Supporter, Massenvernichter
Fähigkeiten:

Aufsitzen/Absteigen - Elfwine steigt auf sein Pferd auf.
(Stufe 1/aktiv)

Horn der Mark - Der Prinz von Rohan motiviert die Truppen seines Volkes bläßt das Horn der Mark, das Feinde kurzzeitig lähmt und verbündeten Einheiten +50% Schaden verleiht. Nur zu Fuß verfügbar.
(Stufe 1/aktiv)

Wächter der Ostfold - Elfwine ist nun der Markschall des Gebietes, das sein Vater vor ihm verwaltete. Er stellt das ausgewählte Gebiet unter den Schutz seiner Rohirrim. Er kann ein Gebiet markieren, das einmalig von einer Reihe Rohirrim überritten wird. Besonderer Schaden wird gegen Spameinheiten verursacht. Nur auf dem Pferd verfügbar.
(Stufe 3/aktiv)

Heerschau Rohans - Auf Elfwines Geheiß findet in Rohan erstmals seit dem Ringkrieg die Heerschau statt. Das ausgewählte Gebäude levelt um eine Stufe und produziert 5% billigere Einheiten.
(Stufe 5/aktiv)

Meister des Krieges - Elfwine und Rohirrim in seiner Nähe erhalten kurzzeitig +50% Geschwindigkeit und überreiten Einheiten mit größerer Wucht. Rohirrim, auf die „Eored des Kronprinzen“ gewirkt wurde, werden zusätzlich unverwundbar.
(Stufe 7/aktiv)

Eored des Kronprinzen - Elfwine kann nun Rohirrim zu seiner Schar hinzufügen. Diese erhalten in Elfwines Nähe dauerhaft +25% Geschwindigkeit, -10% Schaden durch Lanzen und +200% Erfahrung. Außerdem überreiten sie Feinde mit größerer Wucht. Für jedes Bataillon, das Elfwine seiner Schar hinzufügt, steigt sein Einfluss im Königreich. Für jedes Bataillon erhält er +5% Angriff.
(Stufe 10/aktiv)


Wir hoffen, dass euch der Einblick in das Volk der Zwerge gefallen hat. Feedback und Anregungen bitte hier.

Euer DVZ-Team.
« Letzte Änderung: 7. Jun 2014, 17:54 von Radagast der Musikalische »