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Autor Thema: [DVZ] Zwergen-Update: Der Unsterbliche  (Gelesen 9229 mal)

Radagast der Musikalische

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[DVZ] Zwergen-Update: Der Unsterbliche
« am: 26. Jun 2014, 19:32 »
Seid gegrüßt liebe MU'ler,

Die Welt war jung, die Berge grün, als im Jahre 40 des Ersten Zeitalters der Mond noch fleckenlos schien und Durin I. tief unter dem Gundabad-Berg erwachte und sich gen Süden aufmachte, bis er während einer Rast in einem Tal aus einer Quelle Wasser schöpfte, und sich, im Wasser spiegelnd, gekrönt erblickte. Dies als Zeichen verstehend, gründete er oberhalb des Sees sein Königreich, Khazad-dûm, welches zum mächtigsten Reich der Zwerge Mittelerdes erstarkte.


Der Unsterbliche



Durin I. wurde ob seines langen Alters "der Unsterbliche" genannt, und die Chroniken der Zwerge berichteten von Wiedergeburten des Unsterblichen, fünf an der Zahl, die alle seinen Namen trugen, bis die Namenslinie durch "Durins Fluch", den Balrog im Jahr 1980 DZ. gebrochen wurde. Unter den Zwergen heißt es, die sechste Widerkehr des Unsterblichen, mit dem Namen "Durin VII.", werde die die letzte Widerkehr sein, die Zwerge Mittelerdes zurück in die alten Hallen im Nebelgebirge führen, seine Herrschaft würde eine letzte Blütezeit der Zwerge sein, ehe das Ende der Welt naht.

In der "Das Vierte Zeitalter"-Mod, erblickt die letzte Widerkehr des Unsterblichen im Jahre 8 des Vierten Zeitalters als Sohn von Thorin III. Steinhelm im Erebor das Licht der Welt. Als die Zwerge zur Rückeroberung Morias rüsten, verweigert Thorin III. seinem Sohn den Marsch in die Hallen seines Vorfahrens, aus Angst, dass das Ableben seines Sohnes dem Volk der Zwerge Schaden bringen könnte. Erst nach sieben langen Jahren des Bittens, übertragt Thorin seinem Sohn das Kommando über das Expeditionsheer. Im Jahr 41 V.Z. marschiert ein starkes und mit vielerlei Geräten ausgerüstetes Heer gen Moria. Die Eroberung gelingt und Durin VII. führt ab 46 V.Z. den Titel "Herr von Khazad-dûm". Unter seiner Herrschaft gelangt Durins Volk in Khazad-dûm zu Größe und Wohlstand, wie in den alten Tagen. Die Mithrilbergwerke werden wieder in Betrieb gesetzt und Durins Krieger rüsten sich mit dem edlen Metall.

Als Durins Vater Thorin im Jahr 112 V.Z. in der Schlacht um den Gundbad-Berg in einem Hinterhalt erschlagen wird, rufen die Fürsten der Zwerge Durin VII. zum neuen Großkönig aus. Durin trägt seinen Titel, wie sein Urahne mit gewaltiger Lebenskraft gesegnet, bis er im Jahr 3000 VZ. friedlich entschläft. Die Linien seiner Kinder sind sich uneins, wem rechtmäßig die Großkönigswürde zusteht, und ziehen gegeneinander zu Felde. Die Zwerge vernichten sich im Bruderkrieg um Durins Krone gegenseitig, und entschwinden aus Mittelerde.

Ingame wird Durin VII. sowohl bei Erebor als auch bei Khazad-dûm als Held zu Verfügung stehen. Während er in Erebor den jungen Prinzen unter der Herrschaft seines Vaters darstellt, ist er bei Khazad-dûm ein junger, aufstrebender Herrscher, der sein Reich neu zu errichten hat.

Der Kronprinz des Erebor


Trotz seiner Stellung als Kronprinz hat Durin VII. nur bescheidenen Einfluss auf die Regierungsgeschäfte seines Vaters, und nutzt deshalb die Zeit, nicht zuletzt wegen der Angst Thorins, seinen Sohn im Kampf fallen zu sehen, sich von den Kriegern des Einsamen Berges zu einem Meister der Klinge ausbilden zu lassen. Um diese Ausbildung und die harte Eigeninitiative darzustellen, hat der Erebor-Durin ein eigenes Fähigkeiten-Freischaltungssystem, dessen Beschaffenheit ein gewisses Maß an taktischem Feingefühl erfordert.


Kosten: 1600
Rekrutierungsort: Festung
Rolle: Heldenkiller
Fähigkeiten:

Anders als beim Rest der Helden des Erebor ist Durins Fähigkeitenset nicht von seinem Level, sondern von seinem Ausbildungsniveau abhängig. Dieses ist von der Anzahl seiner erlernten Fähigkeiten abhängig, von denen jede einzelne gesondert gelernt und gemeistert werden muss. Betritt Durin VII. erstmalig das Spielfeld, sieht sein Palantir wie folgt aus:

Gleicher unter Gleichen - Durin VII. trainierte mit den Kriegern des Erebor und kann in ihrer Ausrüstung kämpfen. Er kann sich als Hüter des Erebor tarnen.
(Stufe 1/aktiv)

Wir werden, was wir waren - Vorraussetzung: Durin VII. befindet sich in unmittelbarer Nähe zu einer Mine. Die Fähigkeit muss auf die Mine gewirkt werden. Für 30 Sekunden kann Durin nicht angreifen oder Fähigkeiten wirken, kann aber angegriffen und getötet werden.

In den Tiefen der Minen des Erebor übt sich Durin in der Arbeit unter Tage und lernt die Philosophie der Grubenzwerge kennen, ihre Beziehung zum Gestein und ihren unerschütterlichen Mut, bei der Gewinnung edler Erze. Nach Ablauf der 30 Sekunden wird der Schulpalantir zur Fähigkeit: "Ungebrochen unbeugsam" (passive Fähigkeit)

(Stufe 1/aktiv)

Lerne, trainiere, lebe - Vorraussetzung: Durin VII. befindet sich in unmittelbarer Nähe zu einer Halle der Krieger. Die Fähigkeit muss auf die Halle der Krieger gewirkt werden. Für 30 Sekunden kann Durin nicht angreifen oder Fähigkeiten wirken, kann aber angegriffen und getötet werden.

Durin wird von den Meistern der Kampfkunst unterwiesen.
Nach Ablauf der 30 Sekunden wird der Schulpalantir zur Fähigkeit: "Meisterklinge". (aktive Fähigkeit)

(Stufe 1/aktiv)

Meisters Schule - Vorraussetzung: Durin VII. befindet sich in unmittelbarer Nähe zu einer Schmiede. Die Fähigkeit muss auf die Schmiede gewirkt werden. Für 30 Sekunden kann Durin nicht angreifen oder Fähigkeiten wirken, kann aber angegriffen und getötet werden.

Die Belagerungsmeister des Erebor gewähren Durin einen Einblick in die Mathematik und in ihr Wissen, Feinde mit einem Schlag zu zerschmettern. Nach Ablauf der 30 Sekunden wird der Schulpalantir zur Fähigkeit: "Schildbruch" (aktive Fähigkeit)

(Stufe 1/aktiv)

Erkenne dich selbst - Vorraussetzung: Durin VII. befindet sich in unmittelbarer Nähe zu einer Esse. Die Fähigkeit muss auf die Esse gewirkt werden. Für 30 Sekunden kann Durin nicht angreifen oder Fähigkeiten wirken, kann aber angegriffen und getötet werden.

In die Flammen der Esse starrend, sinniert Durin über sein Leben und sucht nach Schwächen, um diese auszumerzen. Nach Ablauf der 30 Sekunden wird der Schulpalantir zur Fähigkeit: "Erwarte das Schicksal". (passive Fähigkeit).

(Stufe 1/aktiv)


Jeder Erwerb einer Fähigkeit blockiert für 2 Minuten die Aneignung neuer Fähigkeiten. Es ist etwas vom Gespür, aber auch von der gewählten Strategie des Spielers abhängig, in welcher Reihenfolge er Durin die Fähigkeiten erlernen lässt.
Die nachfolgende Auflistung zeigt euch Durins Palantir nachdem er alle vier Fähigkeiten erfolgreich erlernt hat:

Gleicher unter Gleichen - Durin VII. trainierte mit den Kriegern des Erebor und kann in ihrer Ausrüstung kämpfen. Er kann sich als Hüter des Erebor tarnen.
(Stufe 1/aktiv)

Ungebrochen unbeugsam - Durin VII. kämpft nach seinem Tod noch kurze Zeit weiter.
Level 1 - 4: 5 Sekunden Last-stand
Level 5 - 8: 10 Sekunden Last-stand
Level 9 - 10: 15 Sekunden Last stand

(Stufe 1/passiv)

Meisterklinge - Durin ruft sich die Lektionen seiner Waffenmeister ins Bewusstsein und kämpft kurzzeitig noch erbitterter.

Level 1 - 4: Für 10 Sekunden 50% mehr Rüstung
Level 5 - 8: Für 20 Sekunden 50% mehr Rüstung und 25% mehr Angriff
Level 9 - 10: Für 30 Sekunden 50% mehr Rüstung, 25% mehr Angriff und Immunität gegen Pfeile und Belagerungswaffen.

(Stufe 1/aktiv)

Schildbruch - Durin zerbricht mit seinem Hieb den Schild des Feindes.

Level 1 - 4: Einzelner starker Schlag
Level 5 - 8: Einzelner starker Schlag; Ziel wird für 2 Sekunden gestunnt
Level 9 - 10: Einzelner starker Schlag; Wirft ein feindliches Ziel zu Boden, stunnt es für 5 Sekunden und setzt dessen Rüstung für diese Zeit auf 0.

(Stufe 1/aktiv)

Erwarte das Schicksal - Als letzte Widergeburt des Unsterblichen kann Durin VII. auf die Erfahrungen seiner Vorfahren zugreifen.

Level 1 - 4: 10% schnellere Fähigkeitenregeneration
Level 5 - 8: 25% schnellere Fähigkeitenregeneration
Level 9 - 10: 35% schnellere Fähigkeitenregeneration.

(Stufe 1/passiv)

Auf diese Weise mausert sich Durin VII. langsam aber stetig vom vornehmen Prinzen des Königshauses hin zu einem gefürchteten Krieger auf dem Schlachtfeld in den Reihen der Hüter des Erebor.

Der Herr von Khazad-Dûm


In Khazad-dûm herrscht Durin VII. über sein noch junges Reich und hat alle Hände voll zu tun, den Spuren des Zahns der Zeit, der Orkbesatzung und Gandalfs Kampf gegen den Balrog auf der Brücke von Khazad-dûm Herr zu werden, und gleichzeitig noch die seinen gegen die finsteren Horden der Orks zu verteidigen. Aus diesem Grund unterscheiden sich Rolle und Preis deutlich von der des Erebor-Durin.


Kosten: 3000
Rekrutierungsort: Festung
Rolle: Support
Fähigkeiten:

Der König von Khazad-dûm spiegelt in seinem Fähigkeitenset den fortschreitenden Kolonisierungsprozess von Durins Hallen, vom ersten Blick des Expeditionsheeres auf den Spiegelsee, bis hin zur Schlacht um den Gundabad-Berg wider.

Spiegelbild im Kheled-Zâram - Wie schon sein Vorfahre erblickt Durin VII. sein Spiegelbild im dunklen Wasser des Sees. Die umstehenden Zwerge tragen die Kunde in ihr Heerlager, der Mythos des Unsterblichen dringt an die Ohren der dort Lagernden. Zwerge in Durins Nähe werden furchtresistent. Durin kämpft nach Verrinnen der Lebensenergie noch 15 Sekunden weiter. Wird auf Rang 10 zu "Uzbad Khazadu".
(Stufe 1/passiv)

Instandsetzen der Tore - Unmittelbar nach Einzug in die alten Hallen, gibt Durin den Befehl, die großen Tore wieder zu errichten. Gewähltes Gebäude wird repariert und erhält dauerhaft doppelte Rüstung.
(Stufe 3/aktiv)

Beginn großer Arbeiten - Durin befiehlt, die Brücke von Khazad-dûm, die Gandalf zerstörte, wieder aufzubauen und die alten Straßen der Zwerge, die durch Azanulbizar, durch Moria und über die Berge führten zu sanieren. Lässt im Zielgebiet eine Zwergenstraße entstehen. Diese gewährt Infanterie, Helden und Maschinen aller Spieler +25% Geschwindigkeit. Reiter sind davon ausgenommen, weil Zwergenstraßen für Infanterie gebaut wurden, nicht für die Nutzung zu Pferde. Durch den Kampf auf bekanntem Terrain, erhalten zwergische Krieger zusätzlich 25% mehr Rüstung und erleiden 25 % weniger Überreitschaden. Die Zwergenstraße bleibt aufgrund der Kunstfertigkeit der Zwerge dauerhaft.
(Stufe 4/aktiv)

Hochzeits Geschenk - Aufgrund seiner Hochzeit verteilt Durin VII. Mithril-Harnische als Auszeichnung an bewährte Krieger. Gewähltes Battallion wird mit schweren Rüstungen ausgerüstet und erhält zusätzlich +25% Rüstung. Kann auch auf Helden und auch auf Durin gewirkt werden.

Passiver Effekt: Dis kann nun in der Festung ausgebildet werden.

(Stufe 6/aktiv)

Herr von Khazad-dûm - Der Anblick Durins VII. lässt die Gegner vor Erfurcht erstarren, wie es nur die größten Lebewesen Mittelerdes vermögen.
(Stufe 8/aktiv)

Auf Rang 10 wird Durin VII. zum Großkönig über die Zwerge gekrönt und erhält einen zweiten Palantir, um seine doppelte Regentschaft als König von Khazad-dûm und Großkönig der Zwerge zu symbolisieren.


Uzbad Khazadu - Durin VII. wird zum Großkönig gekrönt und führt die Zwerge in eine neue Blütezeit. Verbündete Gebäude produzieren 25% effektiver. Zwerge in seiner Nähe sind furchtresistent. Durin VII. kämpft nach Verrinen der Lebensenergie 30 Sekunden weiter. Schaltet auf den Großkönig-Palantir um.
(Stufe 10/passiv+Palantirswitch)

In seinem zweiten Palantir führt Durin VII. die Insignien seiner Herrschaft im Kampf:

Uzbad Khazad-dûmu - Die passiven Boni von "Uzbad-Khazadu" bleiben erhalten. Zugriff auf das Fähigkeitenset vor seiner Krönung zum Großkönig.
(Stufe 10/passiv+Palantirswitch)

Durins Axt - Durin fand in Moria die legendäre Axt von Durin I. und führt diese in der Schlacht. Er verursacht geringen Flächenschaden und Knockback gegen schwache Einheiten. Im Blutrausch die Axt in die Höhe reißend, spornt er die Soldaten Khazad-dûms in der Schlacht an. Verbündete Zwerge in seiner Nähe richten für 15 Sekunden doppelten Schaden an und können nicht umgeworfen werden.
(Stufe 10/aktiv+passiv)

Krone des Unsterblichen - Sieben kostbare Gemmen im Stirnreif des Helms Durin VII. stehen sinnbildhaft für die Sterne von Durins Krone. Zwerge Khazad-dûms sind gegen Wettereffekte immun.
(Stufe 10/passiv)

Schatz der Ahnen - In Durin VII. verinigen sich die Erinnerungen der sechs Träger dieses Namens vor ihm. Gewählter Held oder gewähltes Bataillon levelt auf die höchst erreichbare Stufe.
(Stufe 10/aktiv)

Leibgarde des Königs - Durin ruft dauerhaft ein Bataillon seiner Leibgarde auf das Schlachtfeld.
(Stufe 10/aktiv)

Diese hohe Ansammlung von Führerschaften erschien uns nur allzu passend für einen Helden zu sein, dessen Existenz für ein Volk ungefähr so bedeutsam ist, wie die Auferstehung Christi und wir hoffen, dass ihr ebenso zufrieden mit unserer Schaffung einer volkseinenden Führernatur seid.

Die Leibgarde Khazad-dûms

Um einen gewissen Status zu wahren, und auch an Anlehnung an die Zerstörer seines Vaters, schuf Durin nach der Krönung zum Großkönig seine eigene Leibgarde aus den Besten der Besten Krieger in seinen Reihen, zum Gedenken an die großen Krieger der Zwerge der Ered Luin und ihren Fürsten Azaghâl, von Kopf bis Fuß in schweren Panzer gehüllt und mit Axt, Schild und einer so genannten Spundaxt gerüstet, wie sie die Krieger der Eisenberge tragen, zum Gedenken an deren Beitrag zur Schlacht von Azanulbizar. Die Garde hat bei ihrem Leben geschworen, die Herren von Khazad-dûm und ihren Großkönig Durin VII. und dessen Familie zu verteidigen.


Als Elite aus der Elite rekrutiert wollten wir diese Krieger nicht ohne besondere Fähigkeiten in die Schlacht schicken, weshalb sie neben der Fähigkeit Waffenwechsel noch zwei weitere Fähigkeiten haben, deren Ursprung der Eid der Wache auf die Krone des Unsterblichen, sein Reich, sein Haus und alle die ihm angehören, mit dem Leben zu schützen.

Kosten: -
Rekrutierungsort: Summon von Durin VII.
Rolle: Heldenbattallion/Heldenkiller
Fähigkeiten:

Waffenwechsel - Die Leibgarde Khazad-dûms wechselt zwischen Zweihandwaffe und Einhandwaffe mit Schild. Bewaffnet mit der Zweihandwaffen verursachen sie + 25 % Schaden, mit Schild und Einhandwaffe haben sie + 25 % Rüstung.
(Stufe 1/aktiv)

Treueschwur - Muss auf einen Helden der Zwerge gewirkt werden. Die Wachen schworen Khazad-dûm und seinen Herren mit ihrem Leben zu verteidigen. Gewählter Held in der Nähe der Wachen erhält +50% Rüstung.
(Stufe 1/aktiv)

Blutrache - Stirbt ein Held in unmittelbarer Nähe der Wache, so erhält diese für 10 Sekunden +200% Angriff, +25% Geschwindigkeit, wird immun gegen jede Art Schaden und kann nicht umgeworfen werden.
(Stufe 5/passiv)

Die Wachen kosten keine Kommando-Punkte und sind in ihrer Gesamtzahl nicht limitiert, weshalb es nach einiger Zeit im Interesse des Feindes liegt, sein Augenmerk auf die Vernichtung Durins zu richten, um nicht irgendwann mit einer unzählbaren Armee aus Wachen konfrontiert zu werden.

Wir hoffen, dass euch der Einblick in das Volk der Zwerge gefallen hat. Feedback und Anregungen bitte hier.

Euer DVZ-Team.