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Autor Thema: Helden Mittelerdes  (Gelesen 7670 mal)

--Cirdan--

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Helden Mittelerdes
« am: 29. Jun 2014, 21:05 »
Mit Freuden darf ich Vorstellen:
Mein selbstentwickeltes Karten-Brett-Strategie-Spiel Helden Mittelerdes.

Im Folgendem präsentiere ich eine Einleitung, die ich einst für das MU-Magazin schrieb, und die einen guten Überblick vermittelt.
Danach folgen genauere Spielbeschreibungen und Regelerklärungen.

Wollt ihr Feedback geben, oder habt Fragen, tut dies bitte in diesem Thread.

Einleitung:
Zitat


Wie lange ist dein letzter Spieleabend her?
Das Treffen von Familie oder Freunden, die sich zusammensetzen und Karten- oder Brettspiele spielen.
Immer mehr scheinen die Spielekonsolen, Computer, das Handy das gemeinsame Zusammensitzen zu verdrängen, oder werden wir alle nur älter und Brettspiele uninteressanter?
Ich für meinen Teil spiele gerne, finde allerdings die sich derzeit auf dem Markt befindenden Spiele nicht für den Kauf attraktiv genug. Spiele spielen tue ich wenn, dann mit meiner Familie; mit meinem Bruder, meiner Cousine und Cousin. Wir alle sind mehr oder weniger Fans von Tolkiens geschaffener Welt Mittelerde und Jacksons Interpretationen.


Man setzt sich hin, überlegt, bespricht und fasst das Ziel ein eigenes Karten-Brett-Strategie-Spiel zu entwickeln. Ein Grundgedanke war schnell gefunden; man bewegt die Helden Mittelerdes über die Mittelerdekarte und lässt sie gegen seine Gegenspieler kämpfen.
Was sich im ersten Moment nach einem Brettspiel-(SuM-)Ringkrieg anhört, sollte sich allerdings keinesfalls in diese Richtung entwickeln, oder zu sehr Spielen wie Risiko oder Tabletop ähneln, sondern ein komplett neues Spiel mit eigenem System und großem Mittelerde-Feeling werden.

Nach langer Zeit, unzähligen kleinen und großen Veränderungen bzw. Verbesserungen und einer größeren Änderung Anfang Februar sind wir nun an einem Punkt, wo ich das Spiel zwar nicht als fertig, aber als; die gigantische Basis ist geschaffen, ansehe.


Wir schufen in den letzten eineinhalb Jahren eine riesige, über nahezu acht DIA a3 Seiten große Karte mit genauen Länder- und Städtegrenzen von einem Teilgebiet Mittelerdes, das im Westen bis Bruchtal, Isengart und Dol Amroth reicht und sich im Osten bis zum Erebor und Mordor erstreckt. Die Karte zeigt 24 Festungen und um die 140 Länder und ist durchzogen mit Flüssen und Gebirgen wie beispielsweise dem Anduin und dem Nebelgebirge.
Zudem haben wir 295 361 408 individuelle Karten gestaltet:
99 93 94 Helden-Karten
24 33 34 36 SonderHelden-Karten
12 14 Starthelden-Karten
10 8 Zwergen-Karten
15 7 RingHelden-Karten                                           
11 12 Bonus-Karten
26 32 35 28 Zauber-Karten
23 26 28 Missions-Karten
60 127 163 150 Entwicklungs-Karten
15 17 Ereignis-Karten
0 14 Spieler-Karten

Und natürlich ein einzigartiges Spielsystem entwickelt, das zwar am Anfang etwas kompliziert erscheinen mag, aber nach dem Verstehen maximalen Spielspaß garantiert.


Gespielt wird alle gegen alle, allerdings sind auch kleine Bündnisse zwischen Spielern möglich, wenn ein Spieler zu stark wird.
Jeder Spieler startet mit zwei selbst ausgewählten Starthelden aus einer kleinen zufälligen Auswahl in den zugehörigen Startorten und den Entwicklungs-Karten des Starthelden, die einen dauerhaften Bonus versprechen und nach und nach aktiv werden, wenn der Gegner eine Zitadelle errichtet. Von dem Startort versucht der Spieler zunächst möglichst viele Länder und Festungen zu erschließen und neue eigene Helden von der Hand in das Spiel zu bringen, indem er die entsprechenden Startorte erschließt. Zudem ist das langzeitige Ziel möglichst viele Missionen zu erfühlen, die nicht nur spezielle Helden, wie zum Beispiel Gil-Galad, Azog, Thror oder die Trolle Bill, Tom und Bert zur Verfügung stellen und das Aufnehmen von Hilfe bringenden Zauber- und Bonus-Karten erlaubt, sondern auch durch ein Punktesystem zum Endsieg beitragen. Genauso ist es erstrebenswert die Hauptstadt, sowie die Zitadellen, die der Spieler errichtet um neue Helden auf die Karte bringen zu dürfen, zu zerstören oder die gegnerischen Helden zu töten.
Die Helden Mittelerdes sind in gute und böse Helden, genau wie die Länder und Festungen, eingeteilt; ein Spieler darf durchaus beide Seiten spielen, aber niemals seine guten und bösen Helden an den gleichen Ort verschieben oder sie gemeinsam kämpfen lassen.


Während jeder Spieler seine eigenen Pläne zum Sieg schmiedet; über jeden Schritt der einzelnen Helden nachdenkt, überlegt, ob er als nächstes eine Helden-Karten oder eine Missions-Karte aufnehmen sollte, und abwägt, wann der richtige Zeitpunkt gekommen ist seine Zauber-Karten auszuspielen, sorgen beispielsweise die Ereignisse für einige Überraschungen. So kann es sein, dass Smaug den Erebor in Beschlag nimmt, durch starke Schneefälle der hohe Pass und der Caradhras unüberquerbar werden, der Eine Ring gefunden wird oder die Leuchtfeuer Gondors entzündet werden, wodurch die Gondorer eine Runde stärker und die Rohirrim schneller werden.


Über den Blickfang des Spieles; die Helden, lässt sich eine Menge sagen.
Jeder Held, eingeteilt in gut oder böse, hat ein eigenes Startland oder Startfestung. Hat der Spieler die Helden-Karten auf der Hand und den Startort, so darf er mit dem neuen Helden starten, wenn der ausreichend Zitadellen errichtet hat.
Die Helden haben neben den Kampfpunkten eine Reihe von passenden Fähigkeiten, von Belagerungshammer zum besseren Festungen und Länder erobern und Schwert zum besseren Heldenkampf, über Fähigkeiten, die den Helden einen Bewegungsbonus geben, Helden heilen oder das Überqueren von Gewässern oder Gebirgen ermöglichen zu Fähigkeiten wie Höhere Mächte, die Helden wie Gandalf haben, wodurch sie ihren Würfel wiederholen und nur von bestimmten Helden getötet werden können und Banner, welches beim erschließen von Ländern und Festungen hilft.


Bis jetzt habe ich von allen Testern ein durchaus positives Feedback erhalten, sowie ein paar kleine Verbesserungsvorschläge. Unter anderem haben unabhängig voneinander die beiden Forennutzer Whale Sharku  und Eandril Helden Mittelerdes getestet und waren soweit ich das deuten könnte,doch sehr angetan von diesem Spiel.

Zu meinen zukünftigen Plänen lässt sich sagen, dass ich plane die Mittelerdekarte, sowie alle Karten, wie jetzt schon die Zauber- und Bonus-Karten, am Computer zu erstellen. Mein weiteres Ziel ist es dann Helden Mittelerdes als Download verfügbar zu machen, wodurch man sich das Spiel nur noch ausdrucken muss.

Für Feedback oder bei Fragen stehe ich sehr gerne in diesem Thread http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26321.0.html zur Verfügung und genauso lässt sich dort genaueres über das Spiel Helden Mittelerde herausfinden.
« Letzte Änderung: 9. Apr 2016, 18:18 von --Cirdan-- »


--Cirdan--

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Allgemeine Spielinformationen
« Antwort #2 am: 1. Aug 2014, 00:19 »
Allgemeine Spiel-Informationen

Spieleranzahl: Das Spiel ist für zwei bis sechs Spieler geeignet. Die Balance und die Regeln sind für Spiele mit drei bis vier Spielern ausgelegt, bei zwei, fünf oder sechs Spielern sollte man somit die Regeln leicht verändern ;)

Spieldauer: Die Spieldauer beträgt im Durchschnitt 1_1/4 bis 1_3/4 Stunden. Es kann aber auch abweichen und es kommt immer drauf an, wie gut die schwächeren Spieler sich gegen den Führenden verbünden. Allgemein gilt auch, umso mehr Spieler mitspielen, desto länger dauert es.

Eignung: Helden Mittelerdes ist im allgemeinen für Mittelerde Fans geeignet. Man sollte zu mindestens einen groben Überblick über die Mittelerdekarte haben und ein bösen Helden von einem guten Helden unterscheiden können.

Spiel-Platz: Alleine schon für die große Mittelerde-Karte braucht man viel Platz, von daher ist ein großer Tisch oder dergleichen von Nöten, um Helden Mittelerdes zu spielen.
« Letzte Änderung: 13. Aug 2014, 18:38 von --Cirdan-- »

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Spielaufbau und Spielbeginn
« Antwort #3 am: 1. Aug 2014, 01:40 »
Spielaufbau
Nachdem die Spielfläche/Mittelerde Karte ausgebreitet ist, stapelt man die verschiedenen Spielkarten entsprechend.

Folgende Kartenarten werden gut durchgemischt und verkehrtherum gestapelt:

Die restlichen Kartenstapel werden einem Spieler zur Verwaltung gegeben:

Jedem Spieler wird eine Farbe zugeordnet und somit genügend Material gegeben:

Als letztes erhält noch jeder Spieler fünf Kommandopunke. Bei uns sind die Kommandopunkte weiße Legosteine. Weitere Kommandopunkte sollten "in der Bank" parat liegen.

Hat jeder Spieler eine Farbe, fünf Kommandopunkte und mindestens einen Würfel zur Hand, ist alles aufgebaut, gemischt und geordnet, kann das Spiel beginnen.



Spielbeginn
Am Anfang bekommt jeder Spieler verdeckt drei zufällige Spieler-Karten und fünf  verdeckte zufällige Helden vom Helden-Stapel.
Alle Spieler zählen die Stärkepunkte ihrer fünf Helden zusammen und der Spieler mit den wenigsten Stärktepunkte ist der Spielführer und beginnt. Er leitet jede Runde ein, agiert als erster und weißt die anderen Spieler auf wichtige Geschehnisse (z.B. eintretende Ereignisse) hin.
Der Spielführer entscheidet sich somit als Erster für eine seiner Spieler-Karten...
Der Spieler mit den Wenigsten beginnt somit und setzt seinen ersten Starthelden in dessen Startort auf der Spielfläche/Mittelerde Karte und bekommt die zum Starthelden dazugehörigen Entwicklungs-Karten. Danach setzten im Uhrzeigersinn jeweils alle anderen Spieler ihren ersten Starthelden und erhalten die Entwicklungs-Karten. Text in Bearbeitung 11.04.2016


Es gibt folgende Starthelden zur Auswahl:

Nachdem alle ihren ersten Starthelden gesetzt haben, setzt der erste Spieler seinen zweiten Starthelden, sowie alle Folgenden im Uhrzeigersinn, wie schon bei den ersten Starthelden. Die dritten, nicht gesetzten Starthelden-Karten aller Spieler, werden zusammen mit den nicht verteilten Starthelden gesammelt und beiseite gelegt. Gleiches gilt für die nicht benötigten Entwicklungs-Karten.

Somit ist der Spielbeginn geschafft, jeder Spieler hat zwei Starthelden in dessen Startorten und die dazugehörenden Entwicklungs-Karten. Diese muss jeder Spieler nun noch zu einem anderem Spieler zuordnen. Dazu legt er einen Entwicklungs-Karten-Stapel eines Helden auf seine linke Seite und die Entwicklungs-Karten des anderen Helden auf die andere Seite. Somit sind die Karten den Sitznachbarn zugeordnet.

Nun kann mit dem richtigem Spiel gestartet werden.
Beginnen tut man jetzt mit der Spielphase: „Karten-zieh/ablege-Phase“.
« Letzte Änderung: 13. Mai 2016, 16:38 von --Cirdan-- »

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Das Spielfeld
« Antwort #4 am: 2. Aug 2014, 00:32 »
Das Spielfeld: Die Mittelerdekarte


Die Spielfläche/Mittelerde ist nach Norden ausgerichtet und umfasst einen geringen, allerdings den entscheidenden Teil der Länder des Ringkrieges von Mittelerde.
Sie reicht im Nordwesten bis Bruchtal, im Nordosten bis zum Erebor, im Südwesten bis Dol Amroth und im Südosten bis nach Mordor. Barad Dûr in Mordor gibt es absichtlich nicht, da die Festung zu stark gewesen wäre.
Einige Länder geben Aufschluss über andere größere Reiche, die nicht mehr auf der Spielfläche zu finden sind. So gibt es im Nordwesten das Land Weg nach Angmar (Heldenrekrutierung: Der Hexenkönig von Angmar) und im Süden Weg nach Harad und die Poros Furt (Heldenrekrutierung: Suladan (und Mumakil)).

Im Osten der Mittelerde Karte liegen größere, weitere Länder, im Westen und Süden sind die Länder meist kleiner und es gibt vermehrt natürliche Hindernisse wie Flüsse und Gebirge, wie zum Beispiel das Nebelgebirge, die Ered Nimrais, den Anduin und Entwasser.

Die Spielfläche ist unterteilt in Länder, Festungen und nicht begehbare Flächen (Gebirge, Gewässer...). 

Die Länder und Städte sind in bestimmte Regionen eingeteilt. So ist der Schicksalsberg ein Land in Mordor, Cerin Amroth ein Land in Lorien/Fangorn und Dol Amroth eine Festung in er Region Lehen Gondors.

Die Länder und Festungen werden in böse und gut unterschieden. Ein Kreuz oder "X" zeigt an, dass es sich um ein böses Land oder eine böse Festung handelt, die eher Sauron, Saruman oder den wilden Geschöpfen der Dunkelheit zuzuordnen sind. Ein Harken weißt auf ein gutes Land oder eine gute Festung hin, die zu den freien Völkern Mittelerdes gehören.
Unterschieden werden die Festungen von den Ländern, indem der Name der Festung unterstrichen ist. Zudem kann man den Unterschied an der Zahl der Stärke der Festung oder des Landes erkennen. Länder haben eine Verteidigungszahl zwischen zwei und vier, Festungen zwischen sieben und zehn.
Neben dem Namen des Landes oder der Festung, der Angabe gut oder böse und der Stärke, können noch zusätzliche Informationen in einem Land oder einer Festung stehen:
Der Name eines Helden, geschrieben in Klammern, besagt, dass dieser Held in Verbindung mit der Helden-Karte auf der Hand an diesem Ort starten kann, wenn er dir gehört.
In Ländern oder Festungen können Zitadellen errichtet werden, wenn zwei Kreise ineinander darauf hinweisen. An Orten mit drei Kreisen ineinander können Hauptstädte gesetzt werden.

Pfeile über Gebirge oder Flüsse weisen darauf hin, dass Helden mit entsprechenden Voraussetzungen von gekennzeichneten Ländern oder Festungen in andere über das Gebirge oder den Fluss gehen können.


Geschichtliche Entwicklung:
Auf der Mittelerde Karte, bzw. dem Spielfeld hat sich in der ganzen Entwicklung von Helden Mittelerdes im Vergleich recht wenig geändert. Einige Länder sind verschmolzen wurden, einige neue entstanden. Ein paar Länder und Festungen sind umbenannt wurden und die Werte der Verteidigung ein wenig geändert wurden.

Eine Zeit lang war die Mittelerde Karte um einiges größer, denn die Gundabad und Angmar -Erweiterung kam dazu, wo es zum Beispiel Orte wie Carn Dûm, Tharbad, den Gundabadberg, die Wetterspitze und Die letzte Brücke. Nach einigen Testspielen wurde jedoch klar, dass die Karte zu groß wurde und es öfter "tote Lande" gab, die überhaupt kein Spieler erschloss. Daher haben wir schweren Herzens Angmar und den westlichsten Kartenteil wieder entfernt. Einzig den Gundabadberg und einige Länder Bruchtal, sowie die Trollhöhen sind geblieben.

Im Nordbündnis (der Region, die die Düsterwaldelben, Menschen von Esgaroth und Zwerge des Erebors beheimatet) gab es nach dem dritten Hobbitfilm eine Überarbeitung. Verbindungen wurden hier erleichtert, indem Länder an mehreren anderen Ländern grenzen und einige neue Länder wie der Weg zu den Eisenbergen (Heldenrekrutierung: Dain) und Ruinen von Thal wurden eingefügt.
Thal war ohnehin immer ein strittiger Punkt, da es geographisch direkt am Erebor lag, es aber spieltechnisch sehr unschön wäre, zwei Festungen aneinandergrenzen zu lassen. Lange Zeit gab es somit Thal überhaupt nicht auf der Karte und Helden wie Girion (SHS) mussten in Esgaroth starten. Mit den Ruinen von Thal als Land bester Verteidigungsstärke, wo zudem noch öfter eine Verteidigungsanlange errichtet werden kann, bin ich jetzt sehr zu frieden.

In den Anfangen wurden natürlich auch ein paar mehr Änderungen gemacht, die auch nötig waren. Es gab beispielsweise einst Länder mit fünf Verteidigungspunkten, was nach unseren gemachten Regeln logischerweise dazu führte, dass sie Länder (außer von Helden mit der Fähigkeit Hammer) nicht erobert wurden konnten^^
Osgiliath war damals noch in Ost und West geteilt, wurde aber sehr schnell zu einer Festung ereint.
Regelungen zu Hauptstädten und Zitadellen gab es am Anfang überhaupt gar nicht und entsprechende Symbole mussten ergänzt werden. Genauso wurden  Pfeile über Flüsse und Gebirge für die später entwickelten Fähigkeiten Herr des Wassers und Gebirge überqueren im Nachhinein eingefügt.

Die Karte besteht heutzutage immer noch aus den selben Dia A3 Zeichenblättern, auf die ich sie vor Jahren zeichnete und genau sieht die Karte/das Papier heute aus^^
Risse wurden sorgfältig geklebt, Bleistiftstriche nachgezogen und hochstehende Ecken werden immer wieder herunter geknickt. Einmal gab es eine Überflutung im Gebiet der Emyl Muil und Totensümpfe, aber selbst das hat die Karte weggesteckt.



« Letzte Änderung: 29. Mär 2015, 21:49 von --Cirdan-- »

--Cirdan--

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Helden-Karten
« Antwort #5 am: 13. Aug 2014, 18:06 »
Erklärung der Helden-Karten
Gilt auch für: StartHelden-Karten, SonderHelden-Karten, Zwergen-Karten und RingHelden-Karten.




Aufbaue der Helden-Karten:
Die Helden-Karten sind wie folgt aufgebaut:
-Name des Helden
-Bild des Helden
-Die Fähigkeiten der Helden (siehe unten)
-Der Startort der Helden (siehe unten)
-Die Kommandopunkte (siehe unten)
-Die Heldenhinweise (siehe unten)
-Die Heldenaufwertungen (siehe unten)


Die Fähigkeiten der Helden:
(Alle Fähigkeiten wirken dauerhaft jede Runde wieder.)
(Die Fähigkeiten zum Land erschließen, Fähigkeiten der Mächtigen, Fähigkeiten der besonderen Bewegung und Fähigkeiten der Seher und Heiler kann jeder Held je nur einmal besitzen. Die Stärkepunkte, Belagerungshämmer, Schwerter und Schilder kann jeder Held mehrfach besitzen.)

Fähigkeiten für den Kampf

Die Stärkepunkte
Die Anzahl der Punkte gibt die Stärke des Helden an. Helden haben zwischen Null und fünf Stärkepunkte (ausgenommen Ringhelden).
So hat Carc keinen Punkt und kann nicht Kämpfen, Gullum 1 Punkt, Grishnakh 2 Punkte, Lurtz 3 Punkte, Khamul 4 Punkte und der Hexenkönig 5 Punkte.
Die Punkte geben somit einen ungefähren Überblick welche Stärke der Held hat.


Das Schwert
Das Schwert gilt wie ein Stärkepunkt in einem Heldenkampf, allerdings nur beim Angreifen, während ein Schwert beim Verteidigen nutzlos ist.


Das Schild
Das Schild gilt wie ein Stärkepunkt in einem Heldenkampf, allerdings nur beim Verteidigen, während ein Schild beim Angriff nutzlos ist.


Der Belagerungshammer
Der Belagerungshammer hilft beim Erobern von Ländern und Festungen, sind aber nutzlos, wenn der Held selbst angegriffen wird.
Meistens besitzen Helden großer Durchschlagskraft oder typische Eroberer diese Fähigkeit.
Den Belagerungshammer braucht man zudem um Verteidigungsanlagen zu zerstören.

Fähigkeiten zum Land erschließen

Das Banner
Durch das Banner werden alle Länder/Festungen um das Land/Festung in dem der Held sich befindet erschlossen (mit Besetzungsstein), vorausgesetzt die Länder/Festungen stehen auf der selben Seite wie der Held (guter Held – gutes Land/Festung; böser Held – böses Land/Festung).
In der Regel besitzen Helden, die eine Anführerrolle inne haben diese Fähigkeit.


Plus eins
Plus eins ist die abgeschwächte Variante von Banner, wodurch jede Runde ein angrenzendes Land/Festung erschlossen werden darf.

Fähigkeiten der Mächtigen

Höhere Mächte
Diese Fähigkeit besitzen Helden die großes Wissen besitzen oder sich in der Zauberei auskennen. Durch höhere Mächte kann ein/zwei Würfel bei einem Kampf des Helden wiederholt (werden ersetzt) werden.
Zudem können Helden mit dieser Fähigkeit (außer sie werden umzingelt/eingeschlossen) nur von anderen Helden mit Höheren Mächten oder Mächtebrecher getötet werden.
Höhere Mächte werden benötigt um Smaug oder den Balrog von Moria angreifen zu können und Verteidigungsanlagen zu zerstören.


Mächtebrecher
Helden mit dieser Fähigkeit (z.B. Merry, Bard, Grima Schlangenzunge) können Helden die Höhere Mächte besitzen töten und zudem den Balrog und Smaug angreifen.

Fähigkeiten der besonderen Bewegung

Schneller Bewegen
Schneller Bewegen erlaubt Helden sich schneller durch eigene Länder/Festungen zu bewegen. Helden mit dieser Fähigkeit können somit ein Land/Festung in der Bewegungsphase überspringen, vorausgesetzt das Ziel- und das übersprungene Land/Festung ist erschlossen.


Schleichen
Durch die Fähigkeit Schleichen können Helden auch feindliche Länder (keine Festungen) durchqueren ohne diese erobern zu müssen. Werden die Helden allerdings beim Schleichen erwischt, sprich: betritt ein feindlicher Held sein Land, so steigt die Chance drastisch, dass der schleichende Held stirbt. Es besteht aber durchaus noch die Möglichkeit, dass sich der Held verstecken kann, wodurch die Runde zwei befeindete Helden im gleichen Land stehen, wenn der andere Held keinen Palantir hat.
Schleichen kann nicht mit Schneller Bewegen kombiniert werden.


Herr des Wassers
Herr des Wassers ermöglicht Helden an mit kleinen Pfeilen gekennzeichneten Stellen einen Fluss zu durchqueren.
Herr des Wassers kann nicht mit Schneller Bewegen kombiniert werden.


Gebirge überqueren
Gebirge überqueren ermöglicht Helden an mit kleinen Pfeilen gekennzeichneten Stellen ein Gebirge zu überqueren.
Gebirge überqueren kann nicht mit Schneller Bewegen kombiniert werden.

Fähigkeiten der Seher und Heiler

Palantir
Der Palantir symbolisiert die Sicht/Voraussicht, die z.B. Elrond, Saruman oder Denethor besitzen, oder Späherhelden wie Lutz Farnrich oder Grima Schlangenzunge.
Diese Fähigkeit ermöglicht in der „Karten-zieh/ablege-Phase“ keine Karte zu ziehen/abzulegen, sondern die Helden-Karten eines gewünschten Spielers einzusehen.
Zudem sorgt die Fähigkeit dazu, dass sich feindliche Helden sich nicht mehr in Ländern, wo sich Helden durch die Fähigkeit Schleichen verstecken können.


(Gute) Heilung
Diese Fähigkeit besetzen Heiler oder Zauberer, die in dieser Richtung Magie/Zauber wirken.
Haben zwei Helden (einer von ihnen hat Heilung) zusammen gekämpft, wurden so besiegt, dass einer sterben müsste, so kann versucht werden, diesen zu retten. Eine 50/50 Chance (Würfen 1,2,3 lebt; 4,5,6 tot) entscheidet das Schicksal.
Helden können sich nicht selbst heilen. Bei einem Tod nach Umzinglung besteht natürlich keine Heilungsmöglichkeit.


(Schlechte) Heilung
Bei schlechter Heilung ist due Chance auf Heilung geringer. Bei 1,2 lebt der Held, bei 3,4,5,6 klappt die Heilung nicht und der Held stirbt.

Der Startort der Helden:
In so gut wie allen Fällen steht unten auf der Helden-Karte der Name des Landes oder der Festung, in der, der Held starten darf. Die Helden starten an Orten, die für sie typisch sind: So startet beispielsweise Elrond in Bruchtal, der Hexenkönig in Minas Morgul, Faramir in den Emyn Arnen usw.


Die Kommandopunkte:
Nach langem hin und her kamen wir nicht umher Kommandopunkte einzufügen um die Balance zu stärken.
Um mit einem Helden zu starten, benötigt man somit drei Sachen:
1. Die Helden-Karte auf der Hand.
2. Den Startort des Helden auf dem Spielfeld.
3. Genügend Kommandopunkte.

Die Anzahl der Kommandpunkte, die der Held kostet um mit ihm zu starten, steht auf der Helden-Karte. Die Zahl ist eingekreist.
Die Helden kosten im Normalfall zwischen einem und vier Kommandopunkten. Der einzige Held der fünf Kommandopunkte kostet ist der Ringheld Sauron. Einige wenige Helden kosten keine Kommandopunkte; beispielsweise Carc und Saurons Auge, da diese nicht kämpfen können, oder der Ork Grinnah, den der Großork-Spieler durch eine Entwicklungs-Karte rufen kann.
Von Spielbeginn an besitzt jeder Spieler fünf Kommandopunkte, weitere bekommt man, indem man Zitadellen errichtet. Für jede Zitadelle gibt es ebenfalls fünf Kommandopunkte. Nachdem die erste Mission erfüllt ist und man die Hauptstadt setzen muss, erhält man auch fünf Kommandopunkte.


Die Heldenhinweise:
Auf manchen Helden-Karten ist ein Heldenhinweis vermerkt, wie beispielsweise auf der Thorin-Karte. Selbige Heldenhinweise stehen auch auf manchen Zauber-Karten, Entwicklungs-Karten und Missions-Karten. Genauso wie dort, erlangt man auch hier die Möglichkeit mit einem speziellem Helden zu starten.
Die Helden, auf die man durch die Heldenhinweise Zugang bekommt, sind durchnummeriert und tragen zudem einen Eigennamen. Im Fall von Thorins Heldenhinweis "H7 (Zwerge)", wodurch man eine Zwergen-Karte vom Zwergenstapel ziehen darf und mit dem Zwerg aus Thorins Gemeinschaft in den großen Hallen (Moria) , oder im Erebor starten darf.
Derzeit gibt es 16 verschiedene Helden:
("SHS" oder "SonderHeld" bedeutet "SonderHeldenStapel", wonach der Helden in diesem Stapel rausgesucht werden muss)

Gründer des Waldlandreiches
Ermöglicht mit Oropher (SHS) in Thranduils Hallen zu starten.

Der Mumakil
Ermöglicht mit dem Mumakil (SHS) auf der Porus Furt zu starten, wenn Suladan Minas Tirith , Dol Amroth oder das Morannon besetzt hat.
Bewegt sich Suladan und der Mumakil zusammen, hat auch Suladan "schnellere Bewegung".

Das letzte Bündnis
Ermöglicht dir, mit einem Menschen oder Elben des letzten Bündnisses zu starten. Man selbst wählt aus, ob man einen menschlichen oder elbischen Helden (alle SHS) zur Unterstützung haben will. Den Rest entscheidet der Zufall bzw. der Würfel:
Menschen:
(1,2) Elendil - Argonath
(3,4) Isildur - Zentral Ithilien
(5,6) -Anarion - Ost Anorien
Elben:
(1) Gil-Galad - Bruchtal
(2) Cirdan  - Bruchtal oder Caras Galadhon
(3) Elrond - Bruchtal
(4) Oropher - Thranduils Hallen
(5) (nochmal würfeln)
(6) Thranduil - Thranduils Hallen

Eidbrecher
Ermöglicht mit dem Totenkönig (SHS) in der Stadt der Toten zu starten.
Sobald das Ereignis "Wolkenbruch" eintritt, verschwindet der Totenkönig wieder und du bekommst die Kommandopunkte zurück.

König der Orks
Ermöglicht einmal zu würfeln und mit dem ausgewürfelten Ork in dessen Startort zu starten:
(1) Azog (SonderHeld) - Gundabadberg / Khazad-Dûm
(2) Azog (SonderHeld) - Gundabadberg / Khazad-Dûm
(3) Gothmog (StartHeld) - Minas Morgul
(4) Grishnakh (StartHeld) - Westliche/Östliche Emyn Muil
(5) Großork (StartHeld) - Orkstadt
(6) Grinnah (SonderHeld) - Orkstadt


Herr der Lüfte
Ermöglicht mit Gwaihir (SHS) auf dem hohen Pass zu starten.

Zwerge
Ermöglicht mit einem zufällig vom Zwergenstabel gezogenem Zwerg aus Thorins Gemeinschaft in den großen Hallen oder im Erebor zu starten.

Legenden und Retter des Nordbündnisses
Ermöglicht einmal zu würfeln und mit dem ausgewürfelten Helden (alle SHS) in dessen Startort zu starten:
(1) Thror - Erebor
(2) Thrain - Erebor
(3) Girion - Ruinen von Thal
(4) Oropher - Thranduils Hallen
(5) Beorn - Beorns Land
(6) Gwaihir - Hoher Pass

König Gondors
Ermöglicht mit König Elessar (SHS) in Minas Tirith zu starten, wenn du Streicher oder Aragorn auf dem Spielfeld besitzt und ganz Zentral Gondor erschlossen hast.
König Elessar startet auf jeden Fall in Minas Tirith, egal wo sich Streicher oder Aragorn vorher befanden. Streicher und Aragorn, sowie Denethor (falls anwesend), werden aus dem Spiel entfernt.

König Rohans
Ermöglicht Theoden (ASH) durch König Theoden (SHS) aufzuwerten, wenn du alle Festungen Rohans (Edoras, Helm´s Klamm, Dunharg, Aldburg) erschlossen hast. Dazu wird Theoden (ASH) aus dem Spiel entfernt und König Theoden (SHS) an den Ort von Theoden (ASH) gesetzt.

Der Größte der Pelzwechsler
Ermöglicht mit Beorn (SHS) in Beorn´s Land zu starten.

Hilfe der Väter
Ermöglicht mit einem der Väter zu starten, wenn du seinen Sohn/seine Tochter auf dem Spielfeld besitzt:
Sohn/Tochter:               Vater:                                      Startland/Startfestung:
Elrohir, Elladan, Arwen   Elrond (SonderHeld)               "Bruchtal"
Grimbeorn                    Beorn (SonderHeld)                "Beorns Land"
Boromir, Faramir           Denethor (StartHeld)               "Minas Tirith"
Theodred                     König Theoden (SonderHeld)    "Edoras"
Thranduil                     Oropher (SonderHeld)              "Thrainduils Hallen"
Thorin                         Thrain (SonderHeld)                 "Khazad-Dûm" oder "Erebor"                 
Thrain                         Thror (SonderHeld)                  "Khazad-Dûm" oder "Erebor"                 
Isildur, Anarion             Elendil (SonderHeld)                "Argonath"
Bolg                            Azog (SonderHeld)                  "Khazad-Dûm" oder "Gundabadberg"                 
Legolas                        Thranduil (SonderHeld)            "Thranduils Hallen"

Führer geheimer Wege
Ermöglicht mit Ghân-bori-Ghân im Druadanwald zu starten.

Grond
Ermöglicht mit Grond am Morannon oder in Minas Morgul zu starten.

Fürst von Thal
Ermöglicht mit Girion in den Ruinen von Thal zu starten.

Elben
Ermöglicht dir einen der großen Elbenanführer auszuwürfeln und mit diesem zu starten:
(1) Gil-Galad (SonderHeld) - Bruchtal
(2) Cirdan (SonderHeld) - Bruchtal oder Caras Galadhon
(3) Elrond (SonderHeld) - Bruchtal
(4) Oropher (SonderHeld) - Thranduils Hallen
(5) Galadriel (StartHeld) - Caras Galadhon
(6) Thranduil (SonderHeld) - Thranduils Hallen


Grishnakh
Ermöglicht mit Grishnakh (Start-Held) in den Westlichen Emyl Muil zu starten.

Wächter und Lindwurm (veraltet...)
Ermöglicht den Wächter im Wasser (SHS) auf Morias Tor zu rufen, wenn dir Morias Tor gehört.
Ermöglicht den Lindwurm auf den Weg nach Gundabad zu rufen, wenn dir der Weg nach Gundabad gehört.
Der Wächter im Wasser und der Lindwurm können sich nicht aus ihrem Land heraus bewegen. Eigene böse Helden können aber mit ihnen zusammen kämpfen. Eigene gute Helden dürfen die Länder nicht betreten.
Wird der Wächter im Wasser oder der Lindwurm getötet, werden keine Siegespunkte übergeben.

Saurons Mund
Ermöglicht mit Saurons Mund (Start-Held) am Morannon zu starten.

Hilfe für Radagast
Radagast erhält eine zufällig ausgewürfelte Hilfe:
(1) -keine Hilfe
(2) -Radagast der Tierfreund
(3) -Radagast der Tierfreund
(4) -Radagast der Tierfreund
(5) -Verteidigung von Rhosgobel (ermöglicht Bau einer Verteidigungsanlage in Rhosgobel)
(6) -Erweitertes Wissen (Radagast erhät einen Punkt und Heilung dazu)
Bei "Radagast der Tierfreund" muss erneut gewürfelt werden:
   (1) -Vögel (Vogelschwarm (SHS) darf in Rhosgobel starten)
   (2) -Vögel (Vogelschwarm (SHS) darf in Rhosgobel starten)
   (3) -Vögel (Vogelschwarm (SHS) darf in Rhosgobel starten)
   (4) -Kaninchen (Radagast erhält Schnellere Bewegung)
   (5) -Kaninchen (Radagast erhält Schnellere Bewegung)
   (6) -Adler (Auf dem Hohen Pass darf mit Gwaihir (SHS) gestartet werden)

Mitglied des Weißen Rates
Ermöglicht ein zufälliges Ratesmitglied auszuwürfeln und mit diesem in dessen Startort zu starten:
(1) -Saruman (Startheld) Isengart
(2) -Círdan (Sonderheld) Bruchtal oder Caras Galadhon
(3) -Elrond (Sonderheld) Bruchtal
(4) -Erestor (Startheld) Bruchtal
(5) -Galadriel (Startheld) Caras Galadhon
(6) -nochmal würfeln

Fürst Imrahil
Ermöglicht mit Imrahil (Start-Held) in Dol Amroth zu starten.



Die Heldenaufwertungen:
Auf einigen neueren Helden-Karten stehen seit neusten auch sogenannte „Heldenaufwertungen“, die andere, verstärkte Fähigkeiten des Helden zeigen: Somit hat Arwen zum Beispiel die Heldenaufwertung „Der Abendstern Bruchtals“, wodurch die einen Stärkepunkt mehr hat, sowie die Fähigkeiten Schneller Bewegen und Plus eins. Die Heldenaufwertungen stehen unter den normalen Fähigkeiten und ersetzen die Alten (sie werden nicht mit den vorherigen Fähigkeiten addiert).
Die Heldenaufwertungen kann man auf unterschiedliche Weise erlangen. Im Fall von Arwen; wird sie durch eine Entwicklungs-Karte des Erestor-Spielers zum „Abendstern Bruchtals“. Neben den Entwicklungs-Karten erlangt man auch viele Heldenaufwertungen durch Bonus-Karten.



Liste der Helden:




« Letzte Änderung: 11. Apr 2016, 13:35 von --Cirdan-- »

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Karten-zieh/ablege-Phase
« Antwort #6 am: 13. Aug 2014, 19:34 »
Karten-zieh/ablege-Phase

Die "Karten-zieh/ablege-Phase" ist die erste der beiden Spielphasen einer Runde.
Beginnen tut wie üblich der erste Spieler, der am Anfang wie wenigsten Stärkepunkte hatte und danach alle anderen im Uhrzeigersinn bis jeder eine der folgenden erklärten Aktionen ausgeführt hat.

Jeder Spieler muss für sich in der "Karten-zieh/ablege-Phase" entscheiden, was für eine Aktion er ausführen will, da er immer nur eine Aktion pro Phase machen darf.
Zwischen folgenden Aktionen darf der Spieler entscheiden:

Helden-Karte aufnehmen
Der Spieler zieht vom Helden-Stapel verdeckt eine Helden-Karte.

Helden-Karten weglegen
Der Spieler legt eine eigene Helden-Karte von der Hand oder den Karten, die er offen vor sich liegen hat, in den Markt.

Helden-Karten tauschen
Der Spieler tauscht eine eigene Helden-Karte gegen eine Helden-Karte aus dem Markt.

Missions-Karte aufnehmen
Der Spieler zieht eine Missions-Karte von MissionsKartenStapel. Die gezogene Mission legt der Spieler offen vor sich, wodurch auch alle anderen Spieler sehen, welche Missionen er zu erfüllen hat, um es zu verhindern versuchen zu können.

Missions-Karte weglegen
Der Spieler legt eine Missions-Karte, von der er meint, dass er keine Mission davon erfüllen kann, unter den MissionsKartenStapel.

Andere Helden-Karten ansehen
Der Spieler nennt einen anderen Spieler, der dadurch verpflichtet ist, dem Spieler alle seine Helden-Karten zu zeigen. Diese Aktion ist nur möglich, wenn der Spieler mindestens einen Helden auf der Karte hat, der die Fähigkeit "Palantir" besitzt.

Nix
Zudem besteht immer die Möglichkeit in der "Karten-zieh/ablege-Phase" keine Aktion auszuführen.


Kartenbegrenzungen:
Die Anzahl der Helden-Karten, genauso der Mission-Karten, die ein Spieler "auf der Hand" haben darf, ist begrenzt. Grade aus diesem Grund gibt es die oben genannten Weglege-Aktionen.
Erlaubte Anzahl an Helden-Karten:
Ein Spieler darf maximal fünf Helden-Karten verdeckt (für die anderen Spieler nicht erkennbar um welche Helden es sich handelt) auf der Hand haben, sowie eine bestimmte Anzahl Helden-Karten offen vor sich liegen haben (von Anfang maximal zwei Helden-Karten und für jede als erfüllt angesehene Missions-Karte eine weitere Helden-Karte).
Der Spieler darf selber entscheiden, welche Helden-Karten er verdeckt auf der Hand hat und welche vor sich liegen und darf diese auch jederzeit wechseln.
Erlaubte Anzahl der Missions-Karten:
Der Spieler darf höchstens drei Missions-Karten gleichzeitig vor sich "in Bearbeitung" haben. Sobald eine Mission der Missions-Karte erfüllt ist, darf der Spieler die Missions-Karte als erfüllt ansehen, wodurch er wieder einen neuen Platz für eine Missions-Karte hat, aber dafür darf er keine weitere Mission der als erfüllt angesehenen Missions-Karte erfüllen. Eine Missions-Karte kann man jederzeit als erfüllt ansehen, wenn man mindestens eine Mission erfüllt hat.


Der Markt:
Der Markt ist ein Teil des Spieles, zu dem man nur in der "Karten-zieh/ablege-Phase" durch bestimmt Aktionen Zugang hat.
Der Markt erschafft sich selber, nachdem ein Spieler eine Helden-Karte in der „Karten-zieh/ablege-Phase“ weglegt, denn diese wird auf den Markt gelegt. Der Markt besteht aus drei Plätzen für Helden-Karten. Ich nenne die Plätze jetzt einfach mal A,B,C (siehe obiges Bild). Weggelegte Helden-Karte 1 wandert auf Position A, kommt eine neue Helden-Karte von einem Spieler dazu, wird Helden-Karte 1 auf Position B verschoben und Helden-Karte 2 geht auf Position A. Helden-Karte 3 landet, wofür die Helden-Karten wieder eine Position weiter rücken, auch auf Position A. Die nächsten Helden-Karten, die auf den Markt kommen, sorgen dafür, dass die Helden-Karte, die auf Position C liegt unter den HeldenKartenStapel gelegt wird. Kurz gesagt: Die Helden-Karten werden immer eine Position nach rechts weitergeschoben, wenn eine neue Helden-Karte dazu kommt.
Jeder Spieler hat in der „Karten-zieh/ablege-Phase“ die Möglichkeit eine Helden-Karte aus dem Markt gegen eine seiner Helden-Karten, die er auf der Hand hat, einzutauschen (die getauschten Helden-Karten landen wieder auf Position A und die anderen werden ggf. weiter gerückt).
(Der Spieler sollte beim Tauschen immer darauf achten, dass er keine Helden-Karte ablegt, die ein anderer Spieler in kürze gebrauchen könnte. Andererseits ist der Markt super um schwachen Spielern im Kampf gegen einen anderen Spieler Helden zu schicken)


Nach der „Karten-zieh/ablege-Phase“ beginnt die "Bewegungs-Kampf-Phase". Endet diese beginnt wieder die „Karten-zieh/ablege-Phase“. Die beiden Phasen werden also immer im Wechsel gespielt.

--Cirdan--

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Bewegungs-Kampf-Phase
« Antwort #7 am: 15. Aug 2014, 13:29 »
Bewegungs-Kampf-Phase

Ereignis:
Eingeleitet wird die Bewegungs-Kampf-Phase dadurch, dass ausgewürfelt wird, ob diese Runde ein Ereignis eintritt. So würfelt ein bestimmter Spieler einmal: Bei fünf oder sechs tritt das Ereignis, somit mit einer 1/3 Chance, ein. Die Ereignis-Karten liegen gemischt auf einem Stapel und werden von oben nach unten mit der Zeit aufgedeckt. Auf der Deckseite der Karte ist jeweils ein passendes Bild zu sehen, welches die Spieler auf das nächste Ereignis vorwarnt, somit weis man spätestens eine Runde im voraus, welches Ereignis als nächstes eintrifft.

Bewegung:
Nach dem Auswürfeln des Ereignisses und möglichen eintritt, beginnt die eigentliche Bewegungs-Kampf-Phase.
Der übliche erste Spieler beginnt nun seine Helden auf dem Spielfeld zu bewegen. Er darf jeden Helden bewegen, ihn aber genauso auch an seinem Ort stehen lassen.
Helden dürfen von einem Land/einer Festung in ein benachbartes Land/Festung bewegt werden, müssen diese aber möglicherweise versuchen zu erobern.
Es ist darauf zu achten, dass Helden wirklich nur in direkt angrenzende Länder/Festungen verschoben werden dürfen, ein Fluss zum Beispiel stellt ein natürliches Hindernis dar und darf nur mit bestimmten Fähigkeiten, Zauber- oder Bonus-Karten an gekennzeichneten Stellen durchquert werden. 
Hat der erste Spieler alle seine Helden bewegt, angegriffen oder stehen lassen hat, ist der nächste Spieler (im Uhrzeigersinn) dran mit seinen Zügen.
Haben alle ihre Züge gemacht beginnt wieder die Karten-zieh/ablege-Phase.

Status der Länder und Festungen:
Jedes Land und jede Festung ist in einem bestimmten Status. Dieses sich vor Augen zu führen vereinfacht das gesamte Spielsystem zu verstehen.
(Die Namen der Festungen sind auf der Spielkarte unterstrichen, die der Länder nicht.)
Zu Beginn des Spieles ist jedes Land und jede Festung in dem Zustand „verlassen“ und hat noch die Zusatzinformation „gutes Land“ oder „böses Land“, was durch einen Harken (gutes Land) oder ein „X“ (böses Land) gekennzeichnet ist und dadurch angibt, ob ein Held dieses Land erobern muss, oder einfach erschließen oder besetzen kann (böse Helden müssen gute Länder und Festungen erobern und können böse Länder und Festungen einfach besetzen, indem sie aus einem Nachbarland hineingehen, oder sich in einem Nachbarland befinden und die Fähigkeit „Banner“ oder „+1“ haben; gute Helden genau anders herum)
Wurde ein Land oder eine Festung einmal von einem Helden besetzt, oder durch „Banner“ oder „+1“ erschlossen, fällt es in den Status „erschlossen“ und das Land/ die Festung wird mit einem Spielstein des Spielers versehen. Ist ein Land oder eine Festung einmal "erschlossen", ist es völlig egal, ob es vorher böse oder gut war.
Den Status „besetzt“ hat ein Land oder eine Festungen, wenn ein oder mehrere Helden in dem Land oder der Festung stehen.

Somit kommt man auf folgende Status-Möglichkeiten:
Land:      „verlassen“(gut oder böse) oder „erschlossen“ oder "besetzt"
Festung: „verlassen“(gut oder böse) oder „erschlossen“ oder "besetzt"

Davon muss/muss nicht erobert werden:
  Muss nicht erobert werden:
    Verlassene Länder, die auf der gleichen Seite stehen, wie der Held
    Verlassene Festungen, die auf der gleichen Seite stehen, wie der Held
  Müssen erobert werden:
    Verlassene, feindliche Länder
    Verlassene, feindliche Festung
    Erschlossene Länder
    Erschlossene Festungen
    Von feindlichen Helden besetzte Länder
    Von feindlichen Helden besetzte Festungen

Besetzen, Erschließen und Erobern:
Jeder gute Held darf sich von einem benachbarten Land/Festung in ein verlassenes, gutes Land/Festung bewegen und dieses besetzen oder verlassene, gute Länder/Festungen durch „Banner“ oder „+1“ erschließen. Verlassene, böse Länder/Festungen muss ein guter Held erobern.
Böse Helden dürfen verlassene, böse Länder/Festungen einfach besetzten, indem sie aus einem Nachbarland/Festung hineingehen oder aus dem Nachbarland/Festung heraus mit "Banner“ oder „+1“ erschließen. Gute Länder/Festungen müssen sie erst erobern.

Erobern von Länder und Festungen:
Jedes Land und jede Festung besitzt eine Stärke, die durch eine auf der Karte eingezeichnete Zahl angezeigt wird. In Ländern stehen die Zahlen 2,3oder4 und in Festungen 7,8,9oder10.
Diese Zahl ist, je nach Art was man erobern will, ausschlaggebend ob man es schafft das Land oder die Festung zu erobern oder nicht.

Verlassene, feindliche Länder erobern
(ein guter Held will ein verlassenes, böses Land erobern, oder ein böser Held will ein verlassenes, gutes Land erobern)
Der Spieler des Helden hat abhängig von der Anzahl der Punkte, die sein Held/seine Helden hat/haben verschieden viele Würfel um eine höhere Zahl zu würfeln als in dem Land steht.
1&2   Punkte der Helden: 1 Würfelversuch
2&3   Punkte der Helden: 2 Würfelversuche
5&6   Punkte der Helden: 4 Würfelversuche
7&8   Punkte der Helden: 4 Würfelversuche
9&10 Punkte der Helden: 5 Würfelversuche
Die Fähigkeit "Höhere Mächte" verleit zusätzlich jeweils einen Würfelversuch.
Es darf aber niemals mehr als fünf Versuche in einem Angriff geben, um das Land zu erobern.

Verlassene, feindliche Festungen erobern
(ein guter Held will eine verlassene, böse Festung erobern, oder ein böser Held will eine verlassene, gute Festung erobern)
Jeder Held hat einen Würfel (Helden mit "Höheren Mächten" haben zwei Würfel) und muss mindestens im Bild erklärte Zahl, oder höher würfeln. Alle Helden die zusammen angreifen, haben die Angriffsstärke des stärksten Helden.


Vom Gegner erschlossene Länder erobern
Der Spieler des Helden hat abhängig von der Anzahl der Punkte, die sein Held/seine Helden hat/haben verschieden viele Würfel um eine Zahl zu würfeln, die mindestens +2 höher sein muss, als die, die in dem Land steht. (vereinfacht gesagt; erhöht der Stein des Gegenspielers die Zahl in dem Land um einen. Der Eroberer muss eine höhere Zahl würfeln, als die, die in dem Land +1 steht.)
1&2   Punkte der Helden: 1 Würfelversuch
2&3   Punkte der Helden: 2 Würfelversuche
5&6   Punkte der Helden: 4 Würfelversuche
7&8   Punkte der Helden: 4 Würfelversuche
9&10 Punkte der Helden: 5 Würfelversuche
Die Fähigkeit "Höhere Mächte" verleit zusätzlich jeweils einen Würfelversuch.
Es darf aber niemals mehr als fünf Versuche in einem Angriff geben, um das Land zu erobern.

Vom Gegner erschlossene Festungen erobern
Nur Helden ab zwei Punkten und Belagerungshammer oder drei Punkten dürfen Festungen erobern.
Je Held der erobern will, hat der Spieler einen Würfelversuch, um im Bild gezeigte Zahl, oder höher zu würfeln. Helden mit "Höheren Mächten" haben zwei Würfelversuche.
Die Punkte, Fähigkeiten des besten Helden zählen für alle Helden.
Ist eine Festung komplett vom feindlichen Spieler umschlossen (alle angrenzenden Länder würden erschlossen/erobert) sinkt die Zahl der Festung um zwei Punkte (Beispiel: aus einer 10er Festung wird eine 8er Festung)


Von Helden besetzte Länder und Festungen erobern

(anhand von Beispielen)


Beispiel 1
Spieler blau will mit Khamûl aus dem Land Rhovanion das Land Land der Nordmenschen von Spieler rot erobern, das von Braga verteidigt wird.
Es geht nach der Regel; wer die höhere Punktzahl hat, hat den Kampf gewonnen und somit entweder den Gegner zurückgeschlagen oder das Land erobert. (Bei gleicher Zahl gewinnt der Verteidiger. Bei  fünf Punkten Unterschied stirbt ein Held des Verlierers.)

Die Punkte setzten sich aus Folgendem zusammen...
…der Würfelzahl (jeder Spieler hat einen Helden und somit einen Würfel)
…der Zahl des Landes, dass angegriffen wird (nur Spieler rot)
…dem Stein, der als ein Punkt zählt, außer er wird, von dem Belagerungshammer des Gegners aufgehoben
…der Anzahl der Punkte die jeder Held hat
…der Anzahl der Schwerter (beim Angreifen) und Schilder (beim Verteidigen)

Hier kommt man auf folgendes Ergebnis
Spieler rot
+4 (Würfelzahl)
+3 (Zahl des Landes)
+0 (der Besetzungsstein, aufgehoben durch Khamûls Belagerungshammer)
+2 (Punkte des Helden)
=9 Punkte.
Spieler blau
+5 (Würfelzahl)
+4 (Punkte des Helden)
=9 Punkte.
Gleichstand.



Beispiel 2
Spieler rot will mit Théoden und Théodred den Helden Uglûk des Spieler blau in Ost Fangorn angreifen.

Bei zwei Helden, hat der Spieler zwei Würfel, allerdings wird der niedrigere halbiert und im Zweifelsfall abgerundet.
Spieler blau
+3 (Würfelzahl)
+3 (Zahl des Landes)
+1 (der Besetzungsstein)
+3 (Punkte des Helden)
+1 (Uglûks Schild)
=11 Punkte.
Spieler rot
+4 (größere Würfelzahl)
+1 (kleinere Würfelzahl (die zwei wird durch zwei geteilt))
+2 (Punkte des Helden (Théoden))
+2 (Punkte des Helden (Théodred))
+1 (Théodreds Schwert)
=10 Punkte

Spieler blau hat den Kampf gewonnen und mit Uglûk das Land Ost Fangorn erfolgreich verteidigt. Théoden und Théodred bleiben in ihrem Land.


Beispiel 3

Spieler rot greift mit dem Hexenkönig, Nazgûl 8 und Gothmog die Festung Osgiliath von Spieler blau an, die von Denethor und Boromir verteidigt wird.
Spieler rot hat durch seine drei Helden zwei komplett zählende Würfel. (Bei vier oder noch mehr Helden hätte man nicht mehr Würfel; zwei komplett zählende Würfel ist das höchst mögliche.)
Dadurch, dass Spieler rot mehr als einen Belagerungshammer hat, zählt der zweite (und theoretisch auch alle weiteren Belagerungshammer) als Punkt. Dies ist nur beim Erobern von Festungen und nicht bei Ländern der Fall.


Spieler blau
+5 (die größere Würfelzahl)
+1 (die kleinere Würfelzahl (die drei wird durch zwei geteilt und abgerundet)
+8 (Zahl der Festung)
+4 (Punkte des Helden (Boromir))
+1 (Punkte des Helden (Denethor))
+0 (der Besetzungsstein, aufgehoben durch des Hexenkönigs Belagerungshammer)
=19 Punkte
Spieler rot
+4 (die eine Würfelzahl)
+5 (die zweite Würfelzahl wird durch des Hexenkönigs Höhere Mächte wiederholt)
+5 (Punkte des Helden (Hexenkönig))
+4 (Punkte des Helden (Nazgûl 8))
+2 (Punkte des Helden (Gothmog))
+1 (Gothmogs Belagerungshammer)
=19 Punkte

Somit hätte Spieler rot gewonnen und Spieler blau müsste Bolg zurückziehen auf den Westpass. Allerdings wäre es hier für Spieler rot schlau, den Würfel mit der Zahl zwei zu wiederholen (durch Gandalfs "Höhere Mächte" möglich), um eine drei oder höher zu würfeln und damit Bolg zu töten.
« Letzte Änderung: 24. Apr 2016, 21:37 von --Cirdan-- »

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Dokumentation eines Spieles
« Antwort #8 am: 24. Aug 2014, 21:15 »











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Starthelden und Entwicklungs-Karten
« Antwort #9 am: 6. Sep 2014, 18:08 »
    Von Starthelden und Entwicklungs-Karten

    Im Folgenden werden die unterschiedlichen Starthelden genauer erklärt, sowie die Auswahlmöglichkeiten, die unterschiedlichen Spielmöglichkeiten und Spielerlebnisse, die man durch die verschiedenen Starthelden und dessen Entwicklungs-Karten hat.

    Jeder Spieler startet mit zwei Starthelden. Dazu zieht jeder Spieler drei Regions-Karten und sucht sich zwei davon aus.

    In manchen Regionen gibt es mehrere Helden zur Auswahl. In diesen Fällen muss man sich für einen Helden entscheiden.

    Hat man sich für seine zwei Starthelden entschieden, startet man mit ihnen in ihren Startorten.

    Einige der Starthelden sind ausgereifter als Andere. Einige, der in meinen Augen fertigen Starthelden, stelle ich heute vor.

    Die Entwicklungs-Karten werden übrigens nach und nach aktiv, wenn ein Gegenspieler eine Zitadelle baut um mehr Kommandopunkte für Helden zu bekommen.
    Mit jeder Zitadelle darf der Gegenspieler somit eine Entwicklungs-Karte auswählen und sie in Kraft treten lassen, wenn er die Voraussetzungen erfüllt hat.

    Galadriel

    Grishnakh

    Der (Bürger-) Meister der Seestadt

    Denethor
    .
    Der Großork

    Der Nekromant

    Theoden

    Saurons Mund

    Saruman

    Erestor

    Imrahil
    « Letzte Änderung: 4. Aug 2015, 19:58 von --Cirdan-- »

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    Re:Helden Mittelerdes
    « Antwort #10 am: 28. Dez 2014, 22:56 »
    Besondere Helden

    Das Thema besondere Helden umfasst eine Reihe von Helden, bei denen man etwas beachten muss oder bei denen es bestimmte Möglichkeiten gibt.


    Die Wechselhelden:
    Wechselhelden sind Helden, die mehrere Helden-Karten besitzen. Somit kann die eine Helden-Karte durch eine Andere ausgetauscht werden.
    Zum Beispiel kann Gandalf (der Graue) zu Gandalf (der Weiße) werden. Besitzt beispielsweise Spieler Rot (Gandalf der Graue) und startet dann Spieler Blau mit (Gandalf der Weiße) in Ost Fangorn, so muss Spieler Rot seinen Gandalf (der Graue) vom Spielfeld entfernen, da es einen Helden nur höchstens einmal auf dem Spielfeld geben darf.

    Gleichgestellte Welchselhelden, die in beide Richtungen ausgetauscht werden können, sind:
    Der Hexenkönig von Angmar <---> Der Hexenkönig (von Mordor)
                                       Gollum <---> Smeagol


    Aufeinander folgende Wechselhelden sind:
                Gandalf (der Graue) ----> Gandalf (der Weiße)
                         Saurons Auge ----> Der Nekromant
                    Bilbo (der Junge) ----> Bilbo (der Alte)
                                Streicher ----> Aragorn


    Als Wechselhelden kann man zudem auch viele Helden im SonderHeldenStapel (SHS) bezeichnen. So können, wenn man die Voraussetzung erfüllt hat, weitere Helden aufgewertet werden. Beispielsweise können Streicher und Aragorn so zu König Elessar werden, oder Saruman der Gute zu Saruman der Böse werden. -Die Voraussetzungen dafür sind bereits unter Heldenhinweise genannt.

    Starthelden:
    Neben den zwei Starthelden jedes Spielers am Anfang, können im späteren Spiel auch die restlichen Starthelden auf Umwegen ins Spiel kommen.
    Es folgt eine Liste mit Angabe der Kommandopunkte:
    Saurons Mund (1)
    Gothmog (2)
    Grishnakh (2)
    Großork (1)
    Erestor (1)
    Galadriel (2)
    Saruman (2)
    Theoden (1)
    Imrahil (2)
    Denethor (1)
    Nekromant (2)
    Dain (2)
    Bürgermeister (1)
    Thranduil (2)


    Die Ringhelden:
    Die Ringhelden sind nochmal ein besonderer Unterpunkt der Wechselhelden. Einige Helden haben die Fähigkeit den Einen Ring an sich zu nehmen. Sobald sie den Ring aufgenommen haben, wird die alte Helden-Karte durch die Helden-Karte aus dem Ringhelden-Kartenstapel ausgetauscht. Der neue Ringheld startet hierbei am selben Ort, wo die alte Helden-Karte stand.

    Helden, die den Einen Ring aufnehmen können, sind: (alle Starthelden und mächtige Helden)
    -Saruman
    -Gandalf
    -Radagast
    -Galadriel
    -Celeborn
    -Thranduil
    -Elrond
    -Glorfindel
    -Erestor
    -Thorin
    -Denethor
    -Boromir
    -Imrahil
    -Theoden
    -Eomer
    -Bürgermeister der Seestadt
    -Sauron
    -Hexenkönig
    -Großork
    -Grishnakh

    -Die Hobbits (Bilbo, Frodo, Sam, Merry und Pippin) können den Ring ebenso aufnehmen, verändern sich aber nicht.
    -Die Helden Saurons Mund und Gothmog können, obwohl sie Starthelden sind, den Einen Ring nicht aufnehmen, stattdessen darf mit Sauron (Ringheld) gestartet werden.


    Helden mit Heldenhinweisen:
    Besondere Helden sind alle Helden, die einen Heldenhinweis besitzen. Dieser Heldenhinweis ist ein Vermerk auf der Helden-Karte, dass es woanders noch ausformuliertere Regeln für diesen Helden gibt:

    Thorin und Bilbo
    Auf den Helden-Karten von Thorin, Bilbo (der Junge) und Bilbo (der Alte) ist vermerkt (H7), dass ein Zwerg vom Zwergen-Stapel gezogen werden darf und mit ihm in den Großen Hallen oder im Erebor gestartet werden darf.

    Aragorn
    Auf den Helden-Karten von Streicher und Aragorn ist vermerkt (H9), dass König Elessar (SHS) in Minas Tirith starten darf, wenn dem Spieler ganz Zentral Gondor gehört.

    Suladan
    Auf der Helden-Karte von Suladan ist vermerkt (H2), dass der Mumakil (SHS) auf der Porus Furt starten darf, wenn Suladan Minas Tirith, Dol Amroth oder das Morannon besetzt hat.

    Radagast
    Auf der Radagast Helden-Karte ist vermerkt (H20), dass eine Hilfe für Radagast beim Start des Helden ausgewürfelt werden darf.

    Theoden
    Auf der Helden-Karte von Theoden (ASH) steht der Hinweis (H10), wodurch die Helden-Karte durch die König Rohans Helden-Karte (SHS) ausgetauscht werden darf, wenn dem Theoden-Spieler alle Festungen Rohans gehören.



    Die besonderen Helden verkomplizieren das Spiel natürlich ein wenig, sorgen dafür aber für ungeahnte spieltechnische Möglichkeiten und sorgen für viel Feeling!
    « Letzte Änderung: 3. Jul 2016, 16:27 von --Cirdan-- »

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    Ereignis-Karten
    « Antwort #11 am: 7. Mär 2015, 16:08 »
    Ereignis-Karten

    Allgemeines:
    Die Ereignis-Karten sind eine ganz eigene Art der Karten bei Helden Mittelerdes. Sie können von keinem Spieler aufgenommen oder ausgespielt werden. Die Ereignis-Karten fungieren völlig unabhängig vom Rest des Spieles, haben aber großen Einfluss auf dieses. Sie bringen Feeling mit sich und sorgen bei den Spielern je nach Situation für kleine Vor- und Nachteile.

    Spielaufbau und Kartenaussehen:
    Die Ereignis-Karten werden zu Beginn des Spieles gut durchgemischt und auf einem Stapel angeordnet. Dabei zeigt die Kartenseite mit dem Bild nach oben, wodurch man immer das Bild der obersten Karte auf dem Stapel sehen kann und die Seite mit der erklärenden Schrift nach unten.
    Über das Bild wird das nächste Ereignis angekündigt, wodurch man immer weis, welches Ereignis als nächstes eintritt. Dies erlaubt sich auf das Ereignis gegebenenfalls vorzubereiten.

    Das Eintreten der Ereignisse:
    Ab der dritten Spielrunde wird am Anfang jeder Runde einmal von einem ausgewählten Spieler gewürfelt. Bei einer fünf oder sechs, dementsprechend bei einer 1/3 Chance, tritt das oberste Ereignis vom Kartenstapel ein. In diesem Fall nimmt ein Spieler die Ereignis-Karte von Stapel und ließ die Rückseite vor (wenn man die Karte nicht auswendig kann^^). Das beschriebene Ereignis wird dann umgesetzt. Zum Beispiel werden so beim Ereignis „Überflutung“ alle Besetzungssteine von den Ländern und Städten der Anduinübergänge entfernt, alle Helden aus den gefluteten Gebieten verschoben und daran erinnert, dass der Anduin in keiner Weise in dieser und nächster Runde von einem Helden durch oder überquert werden darf.
    Dadurch, dass man die eintretende Ereignis-Karte vom Stapel nimmt, wird automatisch das Bild des nächsten Ereignisses sichtbar, was theoretisch schon in der nächsten Runde, wo wieder einmal gewürfelt wird, eintreten kann.
    Gegen das Eintreten oder das nicht Eintreten eines Ereignisses kann sich ein Spieler, außer durch das Ausspielen einer speziellen Zauber-Karte, nicht wehren.

    Die Ereignisse an sich:
    Im Folgenden werden die einzelnen Ereignisse kurz vorgestellt und ihr Wirken erklärt.

    Starke Schneefälle:
    Im Nebelgebirge kommt es zu stärkeren Schneefällen, wodurch einige Übergänge verschneit werden. Somit werden die Länder Caradhras und Hoher Pass blockiert, wodurch sie von keinem Helden mehr betreten werden dürfen. Sollten sich Helden genau zum Zeitpunkt des Eintretens des Ereignisses in einem der Länder befinden, werden diese automatisch aus dem Land in ein benachbartes, vom gleichen Spieler erschlossenes, Land verschoben. Ist kein Nachbarland erschlossen und gibt es so keine Rückzugsmöglichkeit, sterben die Helden und werden aus dem Spiel entfernt.
    Der Caradhras und der Hohe Pass sind auf unbestimmte Zeit gesperrt. Erst das Ereignis Wolkenbruch lässt den Schnee schmelzen und die Länder begehbar machen. Außerdem hat der Saruman-Spieler die Möglichkeit über die Ereignis-Karte Gebieter des Wetters das Wetter auf dem Caradhras zu ändern und diesen wieder zu öffnen.
    Neben dem Versperren der Länder dürfen außerdem zwei Runden lang keine (durch Pfeile gekennzeichneten) Gebirgsübergänge des Nebelgebirges genutzt werden. Ausgenommen sind hierbei die durch den Großork freischaltbaren Orktunnel, die die Orkstadt mit dem Gundabadberg und Khazad-dûm verbinden.

    Dunkelheit:
    Das Ereignis Dunkelheit kommt allen bösen Helden auf dem Spielfeld zu Gute. Bei diesem Ereignis wurde ich natürlich durch den Wetter-Spell in der 15er Reihe bei Mordor und Orks in der SuM-Reihe inspiriert.
    Bei diesem Ereignis erhalten alle bösen Helden in dieser Runde die Fähigkeit „Schnellere Bewegung“ und ein „Schwert“. Dadurch ist diese Fähigkeit sowohl dafür geeignet seine Truppen schnell zu verschieben oder einen Angriff zu führen.

    Wolkenbruch:
    Wolkenbruch ist ebenfalls wie auch Dunkelheit über das SuM-Spiel entstanden und hat auch eine ähnliche Wirkung. So dürfen sich hier alle Lichtempfindlichen Helden in dieser Runde nicht bewegen. Ausnahme bildet hier das Zurückziehen nach einem verlorenen Kampf.
    Helden, die sich in dieser Runde nicht bewegen dürfen sind:
    Orks und Uruks: Azog, Bolg, der Großork, Grinnah, Fimbul, Yazneg, Sharku, Grishnakh, Gothmog, der Belagerungsmeister, Shagrath, Gorbag
    Trolle: Bill, Tom, Bert
    Nazgûl: Der Hexenkönig, der Hexenkönig von Angmar, Khamûl, Nazgûl 3, Nazgûl 4, Nazgûl 5, Nazgûl 6, Nazgûl 7, Nazgûl 8, Nazgûl 9
    Sonstiges: Sauron (in allen Gestalten), der Totenkönig, Kankra, Gollum, Smeagol, Grond
    Außerdem bewirkt der Wolkenbruch, wie oben schon geschrieben, das Aufheben der Sperre vom Caradhras und dem Hohen Pass, wodurch nun beide Länder wieder begehbar sind.

    Überflutung:
    Bei diesem Ereignis überflutet der Anduin, wodurch alle Übergänge unpassierbar werden. Für diese und nächste Runde werden die Besetzungssteine aus den sieben Übergängen entfernt und alle Helden automatisch in benachbarte, vom gleichen Spieler erschlossene, Länder verschoben. Sind keine Länder erschlossen und gibt es somit keine Rückzugsmöglichkeit, sterben die Helden und werden aus dem Spiel entfernt.
    Die sieben Anduinübergänge (von Nord nach Süd) sind:
    Carrock, Alte Furt, Anduin Furten, Argonath, Cair Ardros, Osgiliath, Pelargir
    Stehen Zitadellen in Cair Ardros oder Pelargir werden diese zerstört und der Spieler erhält bis zum Wiederaufbauen der Zitadelle fünf Minus-Kommandopunkte. Eine mögliche Hauptstadt in Osgiliath wird ebenfalls „zerstört“, muss aber sofort an einem neuen, dafür ausgelegten, Ort neu errichtet werden.
    Neben den Übergängen, die nun zwei Runden nicht begehbar sind, darf ebenso lange der Anduin nicht mit der Fähigkeit "Herr des Wassers" durchquert werden.

    Entzündete Leuchtfeuer:
    Das Leuchtfeuer in Minas Tirith wird entzündet um den Kriegern Mut zu machen und die Verbündeten herbeizurufen.
    Alle guten Helden des Spielers dem Minas Tirith gehört erhalten diese Runde in der Region Zentral Gondor ein „Banner“ und einen Punkt mehr und in den Regionen Lehen Gondors und Rohan die Fähigkeit „Schnellere Bewegung“.
    Ab sofort darf der Denethor-Spieler zudem die Entwicklungs-Karte Leuchtfeuer Gondors auswählen, die ihm einige Vorteile bringt.

    Dürre:
    Bei dem Ereignis Dürre trocknen alle Flüsse, mit  Ausnahme des großen Stroms, nahezu aus. Somit dürfen in dieser und nächster Runde alle Helden die mit Pfeilen gekennzeichneten Flussübergänge aller Flüsse (außer Anduin) nutzen. (Vergleichbar mit der „Herr des Wassers“ –Fähigkeit.)

    Wunder:
    Das Ereignis Wunder fällt ein bisschen aus dem Rahmen der anderen Ereignisse. Bei diesem Ereignis erhält jeder Spieler eine Zauber-Karte.

    Sturm aus dem Osten:
    Im Osten zieht ein gewaltiger Sturm herauf, der eine Reihe von Ländern unpassierbar macht.
    Aus folgenden Ländern werden die Besetzungssteine entfernt und es dürfen sich zwei Runden keine Helden hinein bewegen. Helden im Sturm müssen Schutz suchen und dürfen sich zwei Runden nicht bewegen.
    Betroffene Länder: Schwarze Lande, Westliches Rhûn, Braune Lande, Südliche Braune Lande, Nördliche Braune Lande, Südliche Verlassene Lande, Nord Dargorlad, Schlackenhügel.
    Eine mögliche Zitadelle in den Schlackenhügel wird zerstört und der Spieler erhält bis zum Wiederaufbauen der Zitadelle fünf Minus-Kommandopunkte.

    Smaug, Schrecken des Nordens:
    Smaug besetzt den Erebor! Dazu wird die Smaug-Karte (SHS) in den Erebor gesetzt und der Besetzungsstein des Spielers entfernt. Smaug ist neutral und vergleichbar mit einem Creep. Smaug bleibt im Erebor, außer er wird durch eine Zauber-Karte oder den Einen Ring beeinflusst.
    Erscheint Smaug im Erebor und befinden sich Helden in der Festung, werden diese automatisch in benachbarte, vom gleichen Spieler erschlossene, Länder verschoben. Sind keine Länder erschlossen und gibt es somit keine Rückzugsmöglichkeit, sterben die Helden und werden aus dem Spiel entfernt.
    Eine mögliche Hauptstadt im Erebor wird „zerstört“, muss aber sofort an einem neuen, dafür ausgelegten, Ort neu errichtet werden.
    Smaug bleibt so lange im Erebor, bis das Ereignis Durinstag eintritt und ihn verschwinden lässt, oder Smaug besiegt wird in dem er durch Helden angegriffen und getötet wird.

    Der Balrog, Schrecken von Moria:
    Der Balrog (SHS) besetzt, ähnlich wie Smaug im Norden, hier nun Khazad-dûm. Es gelten genau die gleichen Regeln wie beim Ereignis Smaug, Schrecken des Nordens, allerdings kann der Balrog weder durch eine Zauber-Karte, noch durch den Ring beeinflusst werden.

    Durinstag:
    Am Durinstag denken die Zwerge zurück an die Heldentaten ihrer Vorväter und werden dadurch selbst gestärkt. Alle Zwerge haben in dieser Runde einen Punkt mehr, ein „Banner“, „Gebirge überqueren“ und, sollten sie es noch nicht haben, einen „Hammer“.
    Zudem verschwinden am Durinstag Smaug und der Balrog vom Spielfeld.

    Auf nach Helm´s Klamm:
    Saruman schickt seine Streitmacht aus um die Hornburg zu erobern. Dem Spieler, dem zum Zeitpunkt des Eintretens des Ereignisses Isengart gehört, dem gehört nun auch die Festung Helm´s Klamm und die Länder Grotten von Aglarond und Klammtal. Die Besetzungssteine werden, wenn vorhanden, ausgetauscht.
    Der vorherige Besitzer von Helm´s Klamm kann das Ereignis nur verhindern und so seine Festung und die beiden Länder behalten, wenn er einen Helden zum Zeitpunkt des Eintretens des Ereignisses in Helm´s Klamm, den Grotten von Aglarond oder dem Klammtal stehen hat.
    Eine mögliche Hauptstadt des vorherigen Helm´s Klamm Besitzers wird „zerstört“, muss aber sofort an einem neuen, dafür ausgelegten, Ort neu errichtet werden.

    Rache der Natur:
    In diesem Ereignis rächen sich die Ents an Saruman, indem sie den Staudamm von Isengart zerstören. Die Festung Isengart und die Furten des Isen werden für zwei Runden unbetretbar und die Besetzungssteine werden entfernt. Helden, die sich in Isengart oder den Furten der Isen aufhielten, werden automatisch in benachbarte, vom gleichen Spieler erschlossene, Länder verschoben. Sind keine Länder erschlossen und gibt es somit keine Rückzugsmöglichkeit, sterben die Helden und werden aus dem Spiel entfernt. Steht eine Zitadelle auf den Furten der Isen, wird diese zerstört und der Spieler erhält bis zum Wiederaufbauen der Zitadelle fünf Minus-Kommandopunkte. Eine mögliche Hauptstadt in Isengart wird „zerstört“, muss aber sofort an einem neuen, dafür ausgelegten, Ort neu errichtet werden.

    Wilde Orks:
    Bei diesem Ereignis ziehen Orks durch die Emyl Muil, wodurch die Besetzungssteine aller Länder der Region Emyl Muil entfernt werden. Steht eine Zitadelle auf dem Amon Hen oder dem Amon Lhow, werden diese zerstört und der Spieler erhält bis zum Wiederaufbauen der Zitadelle fünf Minus-Kommandopunkte.
    Sollte es ein Grishnakh-Spieler geben, erhält er die Länder Emyl Muils, wodurch die Besetzungssteine nicht nur entfernt, sondern gleich durch seine Steine ausgetauscht werden.

    Palantíri:
    Durch dieses Ereignis werden einige Helden stärker, die etwas mit einem Palantir zu tun haben. Außerdem darf jeder Spieler, der einen der folgenden Helden besitzt sich die Helden-Karten der anderen Spieler auf dessen Hand ansehen.
    Helden: Saruman, Denethor, Sauron (in allen Gestalten), Pippin, Aragorn (in allen Gestalten) und Círdan.
    Insbesondere betrifft das Ereignis Denethor, denn dieser erhält fortan „Höhere Mächte“ und Saruman, der nun vom Guten zum Bösen Zauberer wird, wodurch seine Helden-Karte ausgetauscht wird (SHS).

    Der Eine Ring:
    Das letzte Ereignis Der Eine Ring ist derzeit etwas im Umbau, zu mindestens was es angeht, wie der Eine Ring genutzt werden kann.
    Bislang, und das wird auch so bleiben, wird ausgewürfelt wo der Ring gefunden wird. Dazu wird eine Liste aller Länder und Festungen hervorgeholt, nach der jedes Land oder jede Festung über eine Würfel-Konstellation ausgewürfelt werden kann. In dem ermittelten Land oder der Festung wird dann der Eine Ring platziert.
    Bislang war es dann so, dass bestimmte Helden den Ring aufnehmen konnten und durch diesen verstärkt wurden. Nicht so gut gefallen tut mir daran, dass die meisten Helden mit dem Ring rein gar nichts anfangen können und ihn noch nicht einmal aufnehmen können.
    Daher folgen gleich meine bisherigen Überlegungen, die aber bisher noch nicht umgesetzt sind. Zuvor kommen wir aber noch zu einer zweiten Wirkung des Ereignisses Der Eine Ring. Denn durch den Ringfund entsteht einiges an Chaos und die Helden überlegen sich zweimal, ob sie auf deiner Seite oder auf der Seite des Gegners kämpfen werden. Jeder Spieler mischt nun also verdeckt alle seine Helden-Karten, die er auf der Hand hat. Dann zieht jeder Spieler einmal verdeckt von der Kartenhand seines linken und seines rechten Sitznachbarn. Gezogene Helden-Karten gehören fortan dem Spieler, der diese gezogen hat und dieser darf die Helden auch auf dem Spielfeld starten lassen.


    Der Ringfund:
    Tritt das Ereignis Der Eine Ring ein, wird viermal gewürfelt um den Ort zu ermitteln, wo der Ring gefunden wird. Durch das Würfeln wird die Auswahl der möglichen Länder und Festungen immer weiter eingeschränkt, bis am Ende nur noch ein Ort übrig bleibt.



    Überlegungen zum Ereignis Der Eine Ring:
    Die Ereignis-Karte Der Eine Ring gibt es zweimal in dem Ereignis-Kartenstapel, bewirken aber das selbige, bzw. wirkt die zuerst eingetretene Ereignis-Karte immer das Gleiche und die als zweites eintretende dann immer etwas Anderes.
    Wenn das Ereignis zum ersten Mal eintritt, werden wie schon bisher und oben beschrieben, die Helden-Karten durch verdecktes ziehen getauscht und es wird ausgewürfelt, wo der Eine Ring gefunden wird.

    Nun soll jeder Held die Möglichkeit haben dieses Schmuckstück an sich zu nehmen und damit etwas anzufangen. Jeder Held, der den Ring aufnimmt und mit sich trägt erhält zunächst die Fähigkeiten „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“.
    In folgender Liste werden die Helden bestimmten Gruppen zugeteilt, die mit dem Ring das Selbe anfangen können.

    Denethors Untergebene:
    Denethor, Boromir, Imrahil, Elphir, Angbor, Beregond, Madril, Damrod

    Zwerge:
    Dain, Thror, Thrain, Thorin, Balin, Dwalin, Fili, Kili, Nori, Dori, Ori, Bifur, Bofur, Bombur, Oin, Gloin, Gimli

    Getreue Frodos:
    Streicher, Aragorn, König Elessar, Gandalf der Graue, Gandalf der Weiße, Faramir, Gimli, Legolas

    Hobbits:
    Frodo, Sam, Merry, Pippin, Bilbo der Junge, Bilbo der Alte

    Rohirrim:
    Theoden, Theodred, Eomer, Eowyn, Erkenbrand, Hama, Gamling

    Sarumans Diener und Krieger:
    Saruman, Uglûk, Lurtz, Mauhúr, Grima, Wulfgar, Lutz Farnrich, Sharku, (Grishnakh)

    Saurons Knechte:
    Saurons Auge, der Nekromant, der Hexenkönig, Khamûl, Nazgûl 3, Nazgûl 4, Nazgûl 5, Nazgûl 6, Nazgûl 7, Nazgûl 8, Nazgûl 9, Saurons Mund, Gothmog, Gorbag, Shagrath, Grishnakh, der Belagerungsmeister, Grond, Mollok, Suladan, Castamir, Ulfang, Kankra, der Mûmakil

    Ithryn Luin:
    Pallando, Alatar

    Elben Loriens:
    Galadriel, Celeborn, Haldir, Orophin, Rúmil

    Elben Bruchtals:
    Elrond, Glorfindel, Elladan, Elrohir, Arwen, Erestor

    Elben Düsterwalds:
    Thranduil, Legolas, Tauriel

    Waldläufer und Waldbewohner:
    Streicher, Halbarad, Radagast

    Bewohner von Seestadt und Thal:
    Meister der Seestadt, Bard, Braga, Alfrid, Girion

    Reich der Eisenkrone:
    Der Hexenkönig von Angmar, Hwaldar

    Geschöpfe des Nebelgebirges:
    Azog, Bolg, Fimbul, Yazneg, der Großork, Grinnah, Bill, Tom, Bert

    Nicht betroffene Helden:
    Tom Bombadil, Baumbart, Flinkbaum, Gwaihir, Carc, der Vogelschwarm, Beorn, Grimbeorn, Ghân-bori-Ghân, der Totenkönig, der Balrog, der Lindwurm, der Wächter im Wasser, Gollum, Smeagol, Gil-Galad, Cirdan, Oropher, Elendil, Isildur, Anarion

    Schrecken des Nordens:
    Smaug


    Wo nun die Helden speziellen Gruppen zugeteilt sind, fange ich mal an einige davon zu erklären. Bei manchen bin ich noch nicht ganz fertig und würde mich über Vorschläge sehr freuen.

    Allgemein sei schon mal gesagt, dass wenn ein Held den Einen Ring aufgenommen hat, er diesen nicht einfach an irgendeinen anderen Helden weitergeben darf, sondern nur an vorgeschriebene Helden oder Festungen.

    Denethors Getreue:
    Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring an Denethor zu übergeben, sollte er sich auf dem Spielfeld und in Besitz des gleichen Spielers befinden. In diesem Fall wird die Helden-Karte durch die RingHelden-Karte von Denethor ausgetauscht, wodurch Denethor um einiges verstärkt wird. Außerdem werden alle Festungen in den Regionen Zentral Gondor und Lehen Gondors zu 10er-Festungen und in folgenden Ländern werden Verteidigungsanlagen errichtet: Pelennorfelder, Harlond, Emyn Arnen. Zudem erhält der Spieler die Bonus-Karte „B2 –Widerstand Gondors“
    Neben den Ring direkt an Denethor weiterzugeben, kann der Ring aber auch von dem Besitzer nach Minas Tirith gebracht werden, wodurch gleiche Länder und Festungen wie eben verstärkt werden und man die Bonus-Karte erhält. Sollte sich Denethor nicht auf dem Spielfeld befinden, oder er gehört einem Gegenspieler, kann mit Denethor (RingHeld-Karte) in Minas Tirith gestartet werden. Besitzt der Spieler selber Denethor, kann Denethor jederzeit nach Minas Tirith gehen und sich den Ring abholen.
    Gleichfalls kann natürlich Denethor selbst sich zu dem Ring hinbewegen und ihn aufnehmen, wodurch die obigen Verbesserungen ebenfalls eintreten. Jeder andere Held, außer Denethor, der den Ring aufgenommen hat, muss einmal würfeln, wenn er sich bewegt. Wenn eine eins gewürfelt wird, verfällt der Held dem Ring und kann ihn nicht mehr abgeben!

    Zwerge:
    Wenn ein Zwerg den Ring aufnimmt, erhält er die üblichen drei Fähigkeiten. Die Zwerge können den Ring entweder in den Erebor bringen, oder nach Khazad-dûm. Ist der Ring dort abgelegt wurden, werden beide Festungen zu 10er-Festungen und in den Ruinen von Thal, in Morias Tor und im Schattenbach Tor werden Verteidigungsanlagen errichtet. Desweiteren kann mit Durin I (RingHelden-Karte) in der Festung gestartet werden, wo der Ring hingebracht wurde. Durin I trägt den Ring fortan mit sich.

    Getreue Frodos:
    Die Getreuen Frodos sind der Meinung, dass der Eine Ring zerstört werden müsste. Sie können den Ring an einen Hobbit (Frodo, Sam, Merry, Pippin, Bilbo der Junge, Bilbo der Alte) übergeben, oder ihn nach Bruchtal oder Caras Galadhon bringen, wo mit Frodo, wenn man ihn nicht selbst besitzt, (RingHelden-Karte) gestartet werden darf. Besitzt ein Gegenspieler Frodo, muss dieser vom Spielfeld entfernt werden. Hat man den Ring an einen Hobbit übergeben, erhält man drei Zauber-Karten und die Bonus-Karte „B3 –HobbitMut“.
    Mit dem Hobbit, der den Ring mit sich trägt, kann versucht werden den Ring zum Schicksalsberg zu bringen (siehe Ringzerstörung).

    Rohirrim:
    Bei der Rohirrim-Ringmöglichkeit bin ich mir noch nicht so sicher. Theoden und Grima möchte ich auf jeden Fall nicht als Ringheld. Möglicherweise erhält man hier, ähnlich wie bei den Zwergen, einen früheren König (Eorl, Helm Hammerhand…)

    Hobbit:
    Nimmt ein Hobbit direkt den Einen Ring auf, kann dieser versucht werden zum Schicksalsberg zu bringen um ihn zu zerstören. Beim Aufnehmen des Ringes durch einen Hobbit erhält der Spieler drei Zauber-Karten und die Bonus-Karte „B3 –HobbitMut“.

    Sarumans Diener und Krieger:
    Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring an Saruman zu übergeben, sollte er sich auf dem Spielfeld und in Besitz des gleichen Spielers befinden. In diesem Fall wird die Helden-Karte durch die RingHelden-Karte von Saruman ausgetauscht, wodurch Saruman um einiges verstärkt wird. Außerdem wird die Festung Isengart zu einer 10er-Festung und auf den Furten der Isen, dem Weg nach Isengart und Süd Dunland werden Verteidigungsanlagen errichtet.
    Neben den Ring direkt an Saruman weiterzugeben, kann der Ring aber auch von dem Besitzer nach Isengart gebracht werden, wodurch gleiche Länder und die Festung wie eben verstärkt werden. Sollte sich Saruman nicht auf dem Spielfeld befinden, oder er gehört einem Gegenspieler, kann mit Saruman (RingHeld-Karte) in Isengart gestartet werden. Besitzt der Spieler selber Saruman, kann Saruman jederzeit nach Isengart gehen und sich den Ring abholen.
     Gleichfalls kann natürlich Saruman selbst sich zu dem Ring hinbewegen und ihn aufnehmen, wodurch die obigen Verbesserungen ebenfalls eintreten.
    Grishnakh kann den Einen Ring übrigens nur nach Isengart bringen oder ihn Saruman übergeben, wenn zuvor die Entwicklungs-Karte Hauptmann der Weißen Hand ausgewählt wurde.

    Saurons Knechte:
    Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring an den Nekromanten bzw. Saurons Auge zu übergeben, sollte er sich auf dem Spielfeld und in Besitz des gleichen Spielers befinden. In diesem Fall wird die Helden-Karte durch die RingHelden-Karte von Sauron ausgetauscht. Außerdem werden alle Festungen Mordors, sowie die Festung Dol Guldur zu 10er-Festungen und im Morgultal und am Isenmaul werden Verteidigungsanlagen errichtet.
    Neben den Ring direkt an den Nekromanten/Saurons Auge weiterzugeben, kann der Ring aber auch von dem Besitzer nach Minas Morgul oder zum Morannon gebracht werden, wodurch gleiche Länder und die Festung wie eben verstärkt werden. Sollte sich der Nekromant/Saurons Auge nicht auf dem Spielfeld befinden, oder er gehört einem Gegenspieler, kann mit Sauron (RingHeld-Karte) in Minas Morgul oder am Morannon, je nachdem wo der Ring sich befindet, gestartet werden. Besitzt der Spieler selber den Nekromanten/Saurons Auge, kann dieser jederzeit sich den Ring abholen.
     Gleichfalls kann natürlich der Nekromant/Saurons Auge selbst sich zu dem Ring hinbewegen und ihn aufnehmen, wodurch die obigen Verbesserungen ebenfalls eintreten.

    Ithryn Luin:
    Alatar und Pallando geben den Ring an ihren Ordensanführer Saruman weiter, wodurch mit Saruman (Ringheld) an dem Ort gestartet werden darf, wo Alatar oder Pallando den Ring finden. Ist Saruman schon in Besitz des Spielers, muss der Ring zu Saruman hingebracht werden, um ihn zu stärken. Ein gegnerischer Saruman wird aus dem Spiel entfernt, wenn Saruman mit Ring startet.

    Elben Loriens:
    Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring an Galadriel zu übergeben, sollte sie sich auf dem Spielfeld und in Besitz des gleichen Spielers befinden. In diesem Fall muss sich Galadriel entscheiden.  Entweder sie lehnt den Ring ab, wodurch an ihrer Position mit Frodo gestartet werden darf, wenn man Frodo nicht selbst auf dem Spielfeld besitzt und man drei Zauber-Karten und die Bonus-Karte „B3 –HobbitMut“ erhält. Außerdem wird Caras Galadhon zu einer 10er-Festung und auf den Anduin Furten sowie in Süd Lorien werden Verteidigungsanlagen errichtet.
    Genauso kann Galadriel den Ring aber auch annahmen, wodurch die Helden-Karte Galadriels durch ihre RingHelden-Karte ausgetauscht wird. Durch diesen Wandel erhält Galadriel neue verstärkte Fähigkeiten und sie wird böse. Galadriel muss sich somit schnellstmöglich von ihren guten Begleitern trennen, da kein böser und guter Held zeitgleich in einem Land oder einer Festung stehen darf.
    Neben den Ring direkt an Galadriel weiterzugeben, kann der Ring aber auch von dem Besitzer nach Caras Galadhon gebracht werden, wodurch dort entweder, wenn man Galadriel selbst nicht besitzt, mit Galadriel (Ringheldin) gestartet werden darf, oder mit Frodo, wenn man ihn selbst nicht besitzt. Startet man mit Frodo erhält man zudem auch hier die oben erwähnten Vorteile.
    Gleichfalls kann natürlich Galadriel selbst sich zu dem Ring hinbewegen und ihn aufnehmen wodurch selbige Entscheidung wie oben getroffen werden muss.
    Erhält Frodo den Einen Ring kann er versuchen diesen zum Schicksalsberg zu bringen um ihn zu zerstören. Siehe: Ringzerstörung.
     
    Elben Bruchtals:
    Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring nach Bruchtal zu bringen. Ist der Ring in Bruchtal, wird die Ratsversammlung abgehalten, wodurch der Spieler mit folgenden Helden in Bruchtal starten darf, wenn er diese auf seiner Hand hat:
    Frodo, Sam, Merry, Pippin, Streicher, Boromir, Legolas, Gimli, Gloin, Glorfindel.
    Wenn man selbst Frodo nicht auf dem Schlachtfeld besitzt, darf dieser (RingHeld-Karte) in Bruchtal starten und den Ring mit sich führen um ihn zum Schicksalsberg zu bringen. Siehe: Ringzerstörung.
    Bruchtal wird zudem eine 10er-Festung, sobald der Ring in die Festung gebracht wurde.

    Elben Düsterwalds:
    Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring an Thranduil zu übergeben, sollte er sich auf dem Spielfeld und in Besitz des gleichen Spielers befinden. In diesem Fall wird die Helden-Karte durch die RingHelden-Karte von Thranduil ausgetauscht, wodurch Thranduil um einiges verstärkt wird. Außerdem wird die Festung Thranduils Hallen zu einer 10er-Festung und in den Bergen des Düsterwaldes und Thranduils Festplätzen werden Verteidigungsanlagen errichtet.
    Neben den Ring direkt an Thranduil weiterzugeben, kann der Ring aber auch von dem Besitzer in Thranduils Hallen gebracht werden, wodurch gleiche Länder und die Festung wie eben verstärkt werden. Sollte sich Thranduil nicht auf dem Spielfeld befinden, oder er gehört einem Gegenspieler, kann mit Thranduil (RingHeld-Karte) in Thranduils Hallen gestartet werden. Besitzt der Spieler selber Thranduil, kann Thranduil jederzeit in Thranduils Hallen gehen und sich den Ring abholen.
     Gleichfalls kann natürlich Thranduil selbst sich zu dem Ring hinbewegen und ihn aufnehmen, wodurch die obigen Verbesserungen ebenfalls eintreten.

    Waldläufer und Waldbewohner:
    Nimmt Streicher, Halbarad oder Radagast den Ring auf, erhalten diese die üblichen drei Fähigkeiten. Zudem müssen sie in jeder Runde eine Probe absolvierten, ob sie dem Ring verfallen. Dazu wird einmal gewürfelt: Bei einer eins verfallen sie dem Ring und dürfen diesen nicht mehr abgeben.
    Streicher, Halbarad und Radagast können den Ring in die drei Elbenfestungen (Bruchtal, Caras Galadhon oder Thranduils Hallen) bringen. In diesem Fall treten gleiche Fälle ein, als hätte ein Elbe dieser Region den Ring in die Festung gebracht.

    Bewohner von Seestadt und Thal:
    Hier fehlen mir noch Konzepte…

    Reich der Eisenkrone:
    Erhält der Hexenkönig von Angmar den Einen Ring, wird seine Helden-Karte durch die RingHelden-Karte des Hexenkönigs ausgetauscht, wodurch er um einiges mächtiger wird.
    Nimmt Hwaldar den Ring an sich, erhält er die üblichen drei Fähigkeiten und muss jede Runde die Prüfung ablegen, ob er dem Ring verfällt und diesen somit nicht mehr abgeben darf. Hwaldar darf den Ring an den Hexenkönig von Angmar weitergeben.

    Geschöpfe des Nebelgebirges:
    Nimmt ein Ork/Uruk oder Troll dieser Gruppe den Ring auf, erhält dieser „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“ und muss in jeder Runde die Prüfung ablegen, ob er dem Ring verfällt.
    Der Held kann den Ring in die drei Festungen der Nebelgebirge bringen (Khazad-dûm, Orkstadt oder Gundabadberg), wodurch sich unterschiedliche Möglichkeiten ergeben.
    Wird der Ring nach Khazad-dûm gebracht, darf man dort mit dem Balrog von Moria (SHS) starten, der fortan den Ring mit sich trägt.
    Für die Orkstadt und den Gundabadberg fehlen mir noch Konzepte.

    Nicht betroffene Helden:
    Nicht betroffene Helden, sind Helden die den Ring zwar aufnehmen dürfen und die drei Fähigkeiten erhalten, aber ansonsten nichts mit dem Ring anfangen können.

    Schrecken des Nordens:
    Befinden sich Smaug und der Eine Ring am selben Ort (außer Ringheld kämpft gegen Smaug) eignet sich Smaug den Einen Ring automatisch an, wodurch er unbesiegbar wird.
    Abwechselnd, in jeder Runde ein Spieler (nach Ereignis würfeln), darf Smaug ein Land/Festung weiter bewegen, jedoch nur in Länder/Festungen, die von einem Besetzungsstein erschlossen sind. Betritt er einen solchen Ort, wird der Besetzungsstein des jeweiligen Spielers entfernt.
    Betritt Smaug einen Ort, in dem sich Helden befinden, ergreifen diese automatisch die Flucht und müssen in ein umliegendes, von dem Spieler erschlossenes Land/Festung verschoben werden. Ist dieses nicht möglich sterben die Helden. Alle Ereignisse, Zauber-Karten oder Sonstiges betreffen Smaug nicht mehr, wenn er den Einen Ring errungen hat.



    Ereignis Der Eine Ring tritt zum zweiten Mal ein:
    Tritt das zweite Mal das Ereignis Der Eine Ring ein, werden wie beim ersten Mal die Helden-Karten auf der Hand der Spieler ein bisschen durch getauscht.
    Außerdem verfällt der Held, der grade den Ring besitzt, diesem. Dadurch darf er den Ring nicht mehr abgeben. Ausgenommen sind hierbei die Hobbits, diese dürfen den Ring immer noch an die Feuer des Schicksalsberges abgeben!


    Ringzerstörung:
    Sobald einer der Hobbits, die alle den Ring zum Schicksalsberg tragen können, dieses Land betreten haben, wird automatisch der Ring zerstört. Dadurch erhält der Spieler drei Zauber-Karten und darf eine gewisse Zahl an Siegespunkten abgeben. Die abzugebende Zahl der Siegespunkte hängt davon ab, wo Frodo, Sam, Merry, Pippin oder Bilbo den Ring aufgenommen haben. Desto weiter sie ihn also tragen mussten um ihn zum Schicksalsberg zu bringen, desto näher sollte der Spieler dem Endsieg sein.
    Region und abzugebende Siegespunkte:
    Mordor: drei Siegespunkte
    Zentral Gondor: sechs Siegespunkte
    Lehen Gondors: sieben Siegespunkte
    Khamûls Lande: sechs Siegespunkte
    Nordbündnis: acht Siegespunkte
    Lorien: acht Siegespunkte
    Rohan: acht Siegespunkte
    Emyl Muil: sieben Siegespunkte
    Imladris: zehn Siegespunkte
    Isengard: neun Siegespunkte
    Nebelberge: zehn Siegespunkte
    Wilderland: acht Siegespunkte
    Rest vom Düsterwald: sieben Siegespukte
    Harad: sechs Siegespunkte
    Weißes Gebirge: sieben Siegespunkte
    Tote Lande: fünf Siegespunkte
    Nord Rohan: sieben Siegespunkte
    Moria: neun Siegespunkte

    *Frodo oder die anderen Hobbits dürfen nicht über eine Zauber-Karte teleportiert werden und dann die Ringzerstörung durchführen.



    Das soll soweit genügen. Feedback nehme ich wie immer gerne und wer Konzepte für die Ringfunktionen der noch fehlenden Gruppen hat, kann mir diese sehr gerne zukommen lassen :)
    « Letzte Änderung: 24. Apr 2016, 21:43 von --Cirdan-- »

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    Bonus-Karten
    « Antwort #12 am: 28. Mär 2015, 10:21 »
    Bonus-Karten

    Allgemeines:
    Die Bonus-Karten geben dem Spieler, der sie besitzt, einen Vorteil (Bonus) der dauerhaft für die Zeit des Besitzes der Karte gilt. Die derzeit zwölf Bonusse sind nach Volksgruppen getrennt und bringen so unterschiedliche Vorteile mit sich. Jede Bonus-Karte besitzt einen Namen und eine Ordnungszahl zur klaren Benennung.

    Aufbau der Bonus-Karten:
    Die Bonus-Karte ist beidseitig bedruckt. Auf der einen Seite steht groß der Name der Bonus-Karte drauf, um die Karte im Stapel schnell zu finden. Auf der anderen Seite stehen die Erklärungen zu den Vorteilen, die der Spieler erhält.

    Bonus-Karten erhalten und verlieren:
    Bonus-Karten erhält man meistens beim Erfüllen von Missionen. Auf der Missions-Karte steht so beispielsweise "B2 Widerstand Gondors". Erfüllt man diese Mission, sucht man sich die Bonus-Karte aus dem Stapel und legt sie vor sich, wodurch sie sofort eintritt und dauerhaft, solange man die Bonus-Karte besitzt, wirkt.
    Verlieren tut man die Bonus-Karte, wenn ein anderer Spielen eine Missions-Karte erfüllt, die ebenfalls gleiche Bonus-Karte als Preis angibt. In diesem Fall muss der Spieler die Bonus-Karte an den anderen Spieler übergeben und verliert alle Vorteile des Bonus. Mögliche Verteidigungsanlagen oder Verstärkungen von Festungen müssen ebenfalls wieder abgerissen werden.
    Außerdem gibt es die Möglichkeit eine Bonus-Karte über das Ausspielen einer Zauber-Karte von einem Spieler zu klauen und fortan für sich zu nutzen.

    Die verschiedenen Bonus-Karten:
    Zu Beginn sei nochmal gesagt, dass der Bonus für spezielle Helden, Festungen und Länder nur zählt, wenn der Spieler der Bonus-Karte diese auch besitzt. Gegnerische Helden, Festungen und Länder werden natürlich nicht verstärkt.

    B1 Pferde Rohans
    Wie der Name schon vermuten lässt, werden durch diese Bonus-Karte die Helden Rohans verstärkt. Die Pferde Rohans bewirken, dass alle Rohirrim (Theoden, Theodred, Eomer, Eowyn, Erkenbrand, Hama und Gamling) die Fähigkeit "Schnellere Bewegung" erhalten.

    B2 Widerstand Gondors
    Durch diese Bonus-Karte werden die Verteidiger Gondors verstärkt. Jeder hält erhält zwei Fähigkeiten dazu.
    König Elessar: "Höhere Mächte" und "Sicht"
    Aragorn: "Heldentöter" und "Sicht"
    Boromir: "Schild" und "Hammer"
    Faramir: "Banner" und "Schwert"
    Denethor: "Banner" und einen Punkt mehr
    Imrahil: "Schwert" und "Schnellere Bewegung"
    Angbor: "Banner" und "Hammer"
    Beregond: "Plus eins" und "Schild"
    Madril: "Schwert" und "Schnellere Bewegung"
    Damrod: "Plus eins" und einen Punkt mehr
    (Da es schwer ist, sich alle diese Aufwertungen zu merken, stehen auf den Helden-Karten als Heldenaufwertungen genau diese Verbesserungen. Gleichfalls kann der Denethor-Spieler über die Entwicklungs-Karten diese Verbesserungen ebenfalls bewirken.)

    B3 HobbitMut
    Durch HobbitMut werden die vier Hobbits Frodo, Sam, Merry und Pippin verstärkt.
    Frodo: "Höhere Mächte", "Sicht" und "Schwert"
    Sam: "Banner", "Schlechte Heilung" und "Schild"
    Merry: "Hammer" und einen Punkt mehr
    Pippin: "Hammer" und einen Punkt mehr

    B4 Der Nazgûl Reittiere
    Die Ringgeister steigen auf ihre Fellbestien und können sich so schneller und zudem über Wasser und Gebirge bewegen.
    Der Hexenkönig, der Hexenkönig von Angmar, Khamûl, Nazgûl 3, Nazgûl 4, Nazgûl 5, Nazgûl 6, Nazgûl 7, Nazgûl 8 und Nazgûl 9 erhalten die drei Fähigkeiten "Schnellere Bewegung", "Herr des Wassers" und "Gebirge überqueren".

    B5 Macht des Weißen Rates
    Alle Ratsmitglieder werden durch diese Bonus-Karte verstärkt. So erhalten die Helden Galadriel, Saruman, Gandalf, Cirdan, Elrond, Glorfindel und Erestor, falls sie die Fähigkeiten nicht ohnehin schon besitzen "Banner", "Höhere Mächte", "Heilung" und "Herr des Wassers".

    B6 Sturheit der Zwerge
    Dieser Bonus ist etwas anders als alle anderen. Erhält man (durch das Erfüllen einer Mission) die Erlaubnis, sich "B6 Sturheit der Zwerge" zu nehmen, muss man sich für eine von vier Bonus-Karten entscheiden.
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    König im Exil:
    Thorin erhält die Fähigkeiten "Heldentöter" und "Hammer" (damit hat er zwei Hammer).
    Fili und Kili erhalten jeweils "Plus eins" und "Hammer".
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    Herr von Moria:
    Khazad-dûm wird eine 10er-Festung und im Schattenbach Tor und Morias Tor werden Verteidigungsanlagen errichtet.
    Balin erhält ein "Schild" und die Fähigkeit die Gebirgstunnel Morias mit allen seinen Begleitern zu nutzen.
    Oín erhält "Plus eins", "Hammer" und "Heilung".
    Ori erhält "Plus eins", "Hammer", "Sicht" und "Heldentöter".
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    König unter dem Berg:
    Der Erebor wird eine 10er-Festung.
    Dain wird zum König unter dem Berg ernannt und hat somit insgesamt die Fähigkeiten "Banner", "Heldentöter", "Banner" und vier Punkte.
    Gloin und Gimli erhalten beide "Banner" und Gloins "Schild" wird zu einem vollwertigem Punkt aufgebessert.
    Dwalin erhält einen "Hammer" dazu und hat somit insgesamt drei Punkte und zwei "Hämmer".
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    Zwergenarbeiter:
    Die letzte mögliche Auswahl an Zwergenbonus-Karten verbessert das einfache Volk.
    Dori und Nori erhalten "Hämmer".
    Bifur und Bofur erhalten "Schilder".
    Bombur erhält einen Punkt mehr.

    B7 Saruman der Bunte
    Durch die Bonus-Karte B7 wird Isengart zu einer 10er-Festung und Saruman zum bunten Zauberer, wodurch er einen Punkt mehr und "Heilung" erhält.

    B8 Herr des Wassers
    Hier muss sich der Spieler entscheiden auf wenn dieser Bonus wirken soll. Entweder erhalten alle seine guten Helden, oder alle seine bösen Helden die Fähigkeit "Herr des Wassers".

    B9 Schrecken des Ostens 
    (Ehemals B9 Khamûl, Schrecken des Ostens)
    Dol Guldur wird zu einer 9er-Festung und in den umliegenden Ländern West Guldur, Ost Guldur und Düsterwalds Südgrenze werden Verteidigungsanlagen errichtet.
    Der Nekromant erhält die Fähigkeiten, die er als Schattenwandler besitzt. Somit hat der Nekromant insgesamt drei Punkte, "Banner", "Höhere Mächte", "Sicht", "Schnellere Bewegung", "Herr des Wassers" und "Gebirge überqueren".
    Khamûl erhält die Fähigkeiten als Statthalter Dol Guldur und hat somit insgesamt vier Punkte, "Banner", "Höhere Mächte", "Schild", "Hammer" und "Schnellere Bewegung".

    B10 Schutz von Bruchtal
    Bruchtal wird zu einer 9er-Festung und alle Länder der Region Imladris werden zu 4er-Ländern.
    Außerdem wird Arwen zum Abendstern Bruchtals und erhält somit einen Punkt mehr, "Plus eins" und "Schnellere Bewegung".

    B11 Bündnis der Waldelben
    Die Elben Loriens und Düsterwalds, sowie ihr Freund Radagast werden verstärkt.
    Galadriel: Wenn Galadriel stirbt, ersteht sie in Caras Galadhon sofort wieder auf, wenn dem Spieler die Festung noch gehört.
    Celeborn: "Höhere Mächte" und "Sicht"
    Haldir: "Banner" und einen Punkt mehr
    Orophin: "Plus eins" und einen Punkt mehr
    Rumil: "Plus eins" und einen Punkt mehr
    Thranduil: "Schnellere Bewegung" und einen Punkt mehr
    Legolas: "Heldentöter" und einen Punkt mehr
    Tauriel: "Schlechte Heilung" und "Schwert"

    B12 Kreaturen der Nebelberge
    Der Gundabadberg, die Orkstadt und Khazad-dûm werden zu 9er-Festungen.
    Bolg, Fimbul und Yazneg steigen auf ihre Warge und erhalten "Schnellere Bewegung".
    Azog steigt auf seinen weißen Warg und erhält einen Punkt mehr und "Schnellere Bewegung".
    Zudem dürfen alle bösen Helden die Gebirgswege des Nebelgebirges nutzen.
    « Letzte Änderung: 30. Mär 2015, 23:39 von --Cirdan-- »

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    Missions-Karten und Siegespunktesystem
    « Antwort #13 am: 28. Mär 2015, 11:34 »
    Missions-Karten und Siegespunktesystem
    Mit einem Rückblick auf die Geschichte der Missions-Karten und des Siegespunkte-Systems

    Schon nach den ersten paar Testspielen wurde klar, dass es ein Spielziel geben muss, wodurch man das Spiel gewinnen kann. Somit wurde ein Siegespunkte-System eingeführt, wonach man sich am Anfang auf eine Punktzahl einigt und sobald diese Zahl erreicht war, gewonnen hatte. Das Bekommen von Siegespunkte erfolgte durch das Erfüllen von Missions-Karten, die man verdeckt für die anderen Spieler in der Karten-zieh/ablege-Phase ziehen konnte und im Geheimen erfüllen konnte. Eine Missions-Karte umfasste hier genau eine Mission, wie beispielsweise das Erobern von bestimmten Regionen oder das Sammeln bestimmter Helden. Nachdem man die Mission erfüllt hatte, bekam man neben den Siegespunkten auch noch andere Vorteile, wie Zauber-Karten und/oder Bonus-Karten. Dieses System war in den Anfängen logisch und einfach umzusetzen, hatte aber viele Nachteile, weswegen das System mehrfach verbessert und erweitert wurde.


    So wurden ziemlich schnell die Hauptstädte eingefügt, die dem eigenen Spieler nichts bringen, jedoch, wenn ein Spieler eine gegnerische Hauptstadt zerstört (das Land, oder die Festung erobert), einige Siegespunkte bekommt, wie genauso für das Töten von gegnerischen Helden.

    Als nächstes wurde die Anzahl der Missions-Karten, die man auf der Hand haben darf von fünf auf drei gesenkt und beschlossen, dass die Spieler ihre Missions-Karten offen, für aller Augen sichtbar, hinlegen müssen, damit die Gegner auch etwas dagegen unternehmen können, dass ein Spieler seine Mission (nicht) erfüllt.

    Nachdem dann längere Zeit nichts im Bereich Siegespunkte-System und Missions-Karten verändert wurde, wurden schließlich die Missions-Karten komplett neu gestaltet.
    Jetzt umfasste eine Missions-Karte zwei bis vier Missionen, von den man mindestens eine Mission erfüllen muss, um die Missions-Karte als erfüllt anzusehen und beiseite legen zu dürfen, jedoch auch, wenn man die Mission noch nicht als erfüllt angesehen hat, die anderen Missionen erfüllen konnte. Der Vorteil hierbei ist leicht erklärt: Vorher war es großes Glück, ob man eine Mission zieht, die überhaupt in Reichweite liegt, um sie zu erfüllen. Nun wurden die Missions-Karten mit verschiedenen Missionen gefüllt, die man meistens auch in unterschiedlichen Teilen auf der Mittelerde-Karte erfüllen kann. Dabei haben die Missions-Karten aber immer ein zusammenhängendes Thema, wie beispielsweise „Heimat der Elben“, wo man Bruchtal, Lothlorien und/oder den Düsterwald erschießen soll, oder „Bauwerke der Numenorer“, bei der man Isengart, Minas Tirith, Minas Morgul und/oder die Argonath erobern soll.
    Zudem konnte man neben den Siegenspunkten nach dem Erfüllen der Mission und den Bonus-und Zauber-Karten, nun auch noch neue, besondere Helden (aus dem Sonder-Helden-Stapel) erhalten und mit ihnen starten.


    Nach einer weiteren längeren Pause wurde dann das Siegespunkte-System komplett neu umgestellt. Nun startet jeder Spieler mit 20 Punkten, die er loswerden muss. Sobald ein Spieler also alle seine Punkte abgegeben hat, hat er das Spiel gewonnen. Nach diesem System ist es nun auch möglich Gegnern eigene Punkte abzugeben:
    Zerstört man eine Hauptstadt, gibt man vier Punkte an die „Bank“ und vier Punkte an den Spieler der zerstörten Hauptstadt (zudem bekommt man eine Zauber-Karte).
    Zerstört man eine Zitadelle oder tötet einen Helden, so gibt man zwei Punkte an den Spieler der zerstörten Zitadelle, bzw. des getöteten Helden (für das Zitadellen Zerstören erhält man zudem eine Zauber-Karte).
    Für das Erfüllen von Missionen kann man nun im Schnitt halb so viele Punkte abgeben, wie man vorher dazubekommen hat. Jedoch kann man nun auch hier Punkte an andere Spieler abgeben. Dies ist meist über die Starthelden geregelt, so bekommt beispielsweise der Theoden-Spieler zwei Punkte vom Missions-Erfüller bei der Mission „Helm´s Klamm“ auf der Missions-Karte „Angriff des Bösen“.


    Als nächstes wurden Vermerke hinzugefügt, die bestimmten Spielern verboten Punkte beim erfüllen von bestimmten Missionen abzugeben. Auch dies ist über die Starthelden geregelt: So darf der Galadriel-Spieler zum Beispiel keine Punkte dafür abgeben, dass er ganz Lothlorien erschlossen hat (dies betrifft nicht die Zauber-und Bonus-Karten, sowie die Heldenhinweise).

    Als Letztes wurden die Missions-Karten am Computer erstellt und noch leicht umgestaltet. Die Farbe Rot steht übrigens bei Helden Mittelerdes für Mordor und den Startheld Gothmog, aber auch für die Missionen bzw. die Missions-Karten.


    Die neuen Missions-Karten wirken wahrscheinlich im ersten Moment etwas unübersichtlich.
    Das sind sie nicht! Den Beweis findet man in dieser Erklärung :D

    Rückblick:
    Ich finde es enorm, welche Entwicklung die Missions-Karten und das Siegespunkte-System hinter sich haben. Es hat sich soviel getan. Sicher, einiges ist nun etwas komplizierter geworden, aber "ingame" spielt sich das hervorragend :)
    Wenn ich zurückblicke frage ich mich oft, warum ich beschriebene Änderungen nicht schon viel früher gemacht habe. Insbesondere, wenn man sich vor Augen hält, dass die Entwicklung bis zum jetzigem System einige Jahre gedauert hat. Die Erklärung warum es so lange gedauert hat, ist denke ich, dass es damals nicht nur die Missions-Karten und das Punkte-System gab, was eine Überarbeitung benötigte, sondern auch
    viele andere Dinge, die nach und nach einander auch angepasst werden mussten.

    Seit nun aber schon fast einem Jahr wurde am Siegespunktesystem und den Missions-Karten nichts mehr geändert und die gemachte Entwicklung zum heutigem System hat sich bewährt!

    Inzwischen gibt es 28 Missions-Karten die folgende Namen tragen: (zufällige Reihenfolge)
    Herr der Festungen
    Die Ringgeister
    Helden Rohans
    Krieg der Zwerge
    Ringgefährten
    Furten erobern
    Krieg der Orks
    Krieger des Bösen
    Angriff des Bösen
    Elben
    Bauwerke der Númenórer
    Heimat des Bösen
    Geschwister
    Heimat der Elben
    Vereinigung der Elbenreiche
    « Letzte Änderung: 28. Mär 2015, 11:57 von --Cirdan-- »

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    Zauber-Karten
    « Antwort #14 am: 24. Apr 2016, 22:34 »
    Zauber-Karten

    Allgemeines:
    Die Zauber-Karten sind einmalige Zauber mit deren Ausspielen man sich unterschiedlichste Vorteile erspielen kann. Die einzelnen Zauber unterscheiden sich stark voneinander und ermöglichen beispielsweise weitere Punkte im Heldenkampf, das Blockieren oder Ausspionieren von Gegenspielern und das Erlangen neuer Helden und Bonus-Karten auf unterschiedlichste Art und Weise.

    Aufbau der Zauber-Karten:
    Die Zauber-Karte ist einseitig bedruckt mit einem Text oder Bild. Der Text erklärt die Auswirkungen der Zauber-Karte und das Bild ist mit dem Zauber verbunden und die Auswirkung lässt sich in den Regeln nachlesen.
    Die Rückseite der Zauber-Karten bleiben frei, da die Zauber-Karten zufällig vom Stapel gezogen werden.

    Zauber-Karten erhalten:
    Zauber-Karten erhält man meistens beim Erfüllen von Missionen. Auf der Missions-Karte steht der Hinweis "1 ZK" wodurch man eine Zauber-Karte vom Zauber-Karten-Stapel aufnehmen darf.
    Durch das Zerstören von Hauptstädten und Zitadellen erhält man ebenfalls eine Zauber-Karte. Zudem erhält jeder Spieler in der dritten Spielrunde eine Zauber-Karte, genauso wie beim Eintreten des Ereignisses Wunder.

    Zauber-Karten einsetzen:
    Zauber-Karten können beliebig lange verdeckt für alle anderen Spieler auf der eigenen Hand behalten werden und zu gegebenem Zeitpunkt eingesetzt werden.
    Zauber-Karten haben allgemein Vorrang und können meist in jeder Situation ausgespielt werden.

    Verschiedene Zauber-Karten:
    Im Folgenden werden als Beispiel die Wirkungen einiger Zauber-Karten kurz erklärt:

    Ein ausgewählter (normaler) Gebirgsübergang und ein Flussübergang können dauerhaft für die eigenen Helden geöffnet werden.

    Eine ausgewählte Festung wird bis zur Eroberung um zweiVerteidigungspunkte verstärkt und in einem ausgewählten Land kann eine Verteidigungsanlage errichtet werden.

    Drei Auswahlmöglichkeiten:
    1. Eine beliebige Helden-Karte aus dem Markt oder aus der
        Heldenablage eines Gegenspielers kann  gegen eine eigene
        Helden-Karte ausgetauscht werden.
    2. Eine auf beiden Seiten zufällige Helden-Karte kann mit
        einem Gegenspieler getauscht werden (Risikotausch).
    3. Eine zufällige Bonus-Karte oder Zauber-Karte kann von
    einem ausgewählten Gegenspieler geklaut werden.

    In einem ausgewählten Kampf sterben die Helden erst ab sieben Punkte Differenz (auch während des Kampfes ausspielbar).
    Alternativ kann ein gestorbener Held sofort nach seinem Tod in seinem Startland/Startfestung wiederbelebt werden, wenn die Festung noch im Besitz des jeweiligen Spielers ist.

    Eine gegnerische erschlossene Festung, oder eine feindliche verlassene Festungen können ohne sie erobern zu müssen eingenommen werden. Hauptstädte und Zitadellen–Festungen können nicht eingenommen werden.

    Die Zwergenreiche Khazad-dûm, Erebor, Gundabadberg werden 10er-Festungen und in Süd Dunland, Weg zum den Eisenbergen und Grotten von Aglarond werden Verteidigungsanlagen errichtet.
    In einem der Zwergenreiche kann ein Zwerg von der eigenen Hand starten.

    In einem ausgewählten Kampf bekommt ein ausgewählter Spieler zwei Punkte dazu.

    Je nach Spieler, darf sich eine Bonus-Karte ausgesucht werden:
    Mordor-Spieler: B4 – Der Nazgûl Reittiere
    Isengart-Spieler: B7 – Saruman der Bunte
    Galadriel und Thranduil: B11 – Bündnis der Waldelben
    Denethor und Imrahil: B2 – Widerstand Gondors
    Großork: B12 – Kreaturen der Nebelberge
    Nekromant: B9 – Schrecken des Ostens
    Erestor: B10 – Schutz von Bruchtal
    Meister: B8 – Herr des Wassers
    Théoden: B1 – Pferde Rohans
    Dain: B6 – König unter dem Berg

    Blockt eine ausgewählte Zauber-Karte!
    Hut des Tom Bombadil kann nicht geblockt werden.




    ButterHoHo

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    Re: Helden Mittelerdes
    « Antwort #15 am: 9. Jun 2017, 09:35 »
    In einem der Zwergenreiche kann ein Zwerg von der eigenen Hand starten.