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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Spielmodi  (Gelesen 17332 mal)

Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
« Antwort #150 am: 20. Dez 2014, 17:47 »
Das gefällt mir, allerdings kommt es darauf an, was du als Schlacht bezeichnest; ich habe vorhin als Zwerge gegen zwei Nebel-KIs auf der Map Erebor (als Verteidiger) gespielt. Es gab eigentlich ein dauerhaftes Zusammentreffen vieler Truppen, weil die Nebelspieler wie verückt gespamt haben! ;)


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Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
« Antwort #151 am: 20. Dez 2014, 21:33 »
Mir geht es mit dem Konzept darum, dass man als Spieler nicht dauerhaft vom Gegner bedrängt wird, sondern auch Zeit dazu bekommt, seine Truppen zu sammeln, Verluste etwas auszugleichen und nicht von Anfang an nicht am Existenzminimum Truppen und Gebäudemäßig leben muss, weil der Gegner einen sofort bedrängt. Dies soll nicht heissen, dass das Spiel insgesamt einfacher werden sollte, der Schwerpunkt einer Schlacht sollte einfach nur von einzelnen kleinen Kämpfen auf grössere mit mehr Truppen verschoben werden. Sowohl wenn man sich gegen die KI verteidigt, als auch wenn man sie angreift.
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Ar-Sakalthôr

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Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
« Antwort #152 am: 20. Dez 2014, 21:49 »
der Schwerpunkt einer Schlacht sollte einfach nur von einzelnen kleinen Kämpfen auf grössere mit mehr Truppen verschoben werden. Sowohl wenn man sich gegen die KI verteidigt, als auch wenn man sie angreift.

Dir ist schon bewusst dass, das am Ende darauf hinauslaufen wird, wer die besseren Spells hat oder?  :D
Klar ich kann das sehr gut verstehen, da ich eigentlich nur gegen die KI spiele. Jedoch muss ich doch sagen, das ich mal eine Map gespielt habe in der das so abgelaufen ist. Am Ende haben doch die Spells die Schlacht entschieden. Klar vielleicht nicht gerade von Anfang an, aber je länger das Spiel geht, umso mehr Spells sind verfügbar.
Da Spells irgendwie sowieso immer Spiele entscheiden.  [uglybunti]

Die Idee ist jedoch eine Überlegung wert. :)

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Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
« Antwort #153 am: 20. Dez 2014, 22:02 »
"Single Player" ist ein sehr weites Feld.

Mit dem Fokus auf stärkere KI und ein fordernderes SP Erlebnis muss diese KI auch entsprechend aggressiv sein. Wenn du einem Menschen und einer KI einfach nur Zeit zum Aufbauen gibst, dann ist es, bei allem Respekt, automatisch viel einfacher, weil Menschen sich intelligent vorbereiten und KIs nach irgendeinem Schema. Der "ich überlebe gegen mehrere brutale KIs" Modus ist nicht derselbe wie der "Ich stelle eine legendäre Schlacht nach" Modus und wo der eine bevorzugt wird, muss der andere halt in den Hintergrund treten.

Mit anderen Worten, dieser Spielmodus würde u.a. Reshef extrem viel abverlangen, obwohl doch die KI für 4.0 schon so stark aufpoliert worden ist...
Auf Festungen gegen Kumpels ein Fungame machen kann ich aber wirklich nur empfehlen^^

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Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
« Antwort #154 am: 23. Dez 2014, 12:13 »
Dir ist schon bewusst dass, das am Ende darauf hinauslaufen wird, wer die besseren Spells hat oder?  :D
Aus diesem Grund sollen doch die Vernichter-Spells abgeschwächt werden. ^^

Mit dem Fokus auf stärkere KI und ein fordernderes SP Erlebnis muss diese KI auch entsprechend aggressiv sein. Wenn du einem Menschen und einer KI einfach nur Zeit zum Aufbauen gibst, dann ist es, bei allem Respekt, automatisch viel einfacher

Ich habe schon in dieser Version erlebt, dass die brutale Nebel-Armee sich im Lategame sammelt und dann angreift, so viel einfacher wird es auch nicht, wenn die feindlichen Truppen anstatt aufgelockert rumzulaufen (was vorallem Bogies und Schwerter extrem anfällig gegen Reiter macht) vereint als eine Armee mit Schwertern, Bogenschützen, Speeren und Katapulten angreift. Diese würde sich selbst schützen und Katapulte wären wahrscheinlich nochmal etwas schwerer zu kontern. Zudem sollte wie schon gesagt der Schwerpunkt verschoben werden. Die feindliche KI würde somit ja immer noch mit einer Übermacht anrücken, die auch nicht allzu leicht gekontert werden könnte (auch wegen der hohen Truppenstärke).

Es geht mir ja nicht nur um Belagerungsmaps, sondern auch um ein normales Gefecht.
Meine Erfahrung in den letzten Spielen gegen die KI war halt, dass man entweder am Anfang überrannt wird, weil man zu viele Gegner hat, oder dass man den Anfang meistert, dass Ende dann aber auch nicht allzu schwer ist (Hinweis: Ich spiele aus Prinzip gegen keine Völker mit Katapultspamm außer Angmar, da bei allen anderen die Katapulte jegliches Feeling rauben, Angmars Katapulte jedoch noch relativ gut gekontert werden könnenn). Doch gerade das Ende ist der feelingreichste Teil des Gefechts, da hier die Armeen beider Spieler aufeinander treffen und entschieden wird, welcher gewinnen und welcher Spieler verlieren wird.
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Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
« Antwort #155 am: 23. Dez 2014, 20:34 »
Was spricht denn gegen einen Spielmodus mit Aufbauzeit?
Ich stelle mir das so vor, dass am Anfang ein Timer abläuft der keinerlei aggressive Handlungen (außer gegen Creeps) zulässt. In dieser Zeit baut der Spieler eine Armee aus, schafft eine florierende Wirtschaft, etc.

Das würde bedeuten, dass die ganzen kleinen Scharmützel am Anfang ausfallen, dafür geht's später um so mehr zur Sache  ;)
Das wäre nur mal meine Idee zu dem Thema.
MfG
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Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
« Antwort #156 am: 25. Dez 2014, 18:02 »
fände ich spannend! ich weiß aber nicht ob es so einfach ist das umzusetzen, und was ist dann mit den Vorposten? dann muss man ja trotzdem so schnell wie möglich so viele wie möglich einnehmen
Denken ist wie googeln,... nur krasser.

MCCL

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Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
« Antwort #157 am: 25. Dez 2014, 18:16 »
Zitat von: Isildurs Fluch
Was spricht denn gegen einen Spielmodus mit Aufbauzeit?

Ich weiß nicht ob man das mit der KI einfach so hinbekommen würde und wenn du mit einem Menschlichen Spieler spielst kannst du mit ihm ja auch abmachen erstmal aufzubauen bevor ihr euch angreift.

Außerdem denke ich, dass ein solcher Spielmodus wieder auf folgendes zutrifft:
Zitat von: Gnomi
Wir haben auch schon Mal gesagt, dass wir keinen Spielmodus wollen, der nur Einschränkungen bietet - der Modus wäre im Grunde der normale Modus, nur dass Teile davon nicht verfügbar sind. Die Spielmodi sollen alle irgendeine Veränderung bringen und nicht nur den Spieler in seinen Möglichkeiten einschränken.

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
« Antwort #158 am: 25. Dez 2014, 18:45 »
fände ich spannend! ich weiß aber nicht ob es so einfach ist das umzusetzen, und was ist dann mit den Vorposten? dann muss man ja trotzdem so schnell wie möglich so viele wie möglich einnehmen
Genau, die Expansion in der Aufbauphase wäre erstmal hauptsächlich eine wirtschaftliche, keine militärische. In diesem Modus wäre es umso wichtiger sich möglichst schnell auszubreiten, da jede "verlorene" Siedlung bis zum Ende der Aufbauphase verloren bleibt.

@MCCL
Das stimmt, im MP könnte man das über Absprachen regeln. Im SP wäre das aber sicherlich interessant.
Das mit den Einschränkungen sehr ich anders: Ich glaube Gnomis Zitat bezog sich eher auf Vorschläge, die vorsahen einen Spielmodus ohne Spellbook einzuführen und der gleichen.
Den Spielmodus mit Aufbauphase würde ich eher mit dem Erkundungsmodus vergleichen:
Es wird durch eine temporäre Einschränkung eine neue Spielphase zu Beginn hinzugefügt, mit nachhaltigen Folgen für die späteren Spielphasen. Ich würde also nicht behaupten, dass der Spieler durch so etwas nur in seinem Spielerlebnis beschnitten wird. Es werden nur ganz andere Dinge wichtig, wie effektives Spähen oder eine sich eine ausgereifte Angriffstaktik zu überlegen für den Zeitpunkt an dem der Timer ausläuft.

In AoE könnte man eine solche Aufbauzeit einstellen, eine Sache, die ich immer gerne getan habe  ;)

MfG
Isildurs Fluch
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Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
« Antwort #159 am: 25. Dez 2014, 21:01 »
Aber wie soll das ganze denn genau Ablaufen?

Zuerst baut sich jeder seine eigene Wirtschaft auf und bildet Truppen, mit denen er noch nicht angreifen kann.
Dann kommt die Kampfphase, wo die Truppen beider Kontrahenten aufeinander treffen.

Aber dann?

Wenn jetzt zum Beispiel beide Armeen sich gegenseitig einfach nahezu auslöschen geht das Spiel danach weiter wie ein normales Gefecht?
Oder soll immer nach nem Timer zwischen Kampf und Wirtschaftsphase gewechselt werden?
Und soll man nach Ablauf der Wirtschaftsphase trotzdem noch Siedlungen etc. einnehmen können?

Denn Bisher stelle ich mir das so vor:
Beide häufen Rohstoffe an,
Beide bauen Truppen,
Die Truppen treffen in einer gewaltigen Schlacht aufeinander,
Einer geht als Sieger der Schlacht hervor hat aber nur noch 2-3 Einheiten,
Dann wird ganz normal weitergespielt mit einem winzigen Vorteil für den mit den paar überlebenden Truppen.

Versteht mich nicht falsch, ich finde die Idee, dass beide Spieler ihre Heere aufbauen welche dann aufeinander treffen eigentlich auch sehr gut und feelingreich. Aber ich denke, dass sich das nicht so einfach umsetzen lässt indem man einfach die ersten 8 min oder so nicht angreifen kann [und ich weiß nichtmal ob das überhaupt technisch möglich ist].

Denn wenn man nicht angreifen und nicht angegriffen werden kann, kann man seine Einheiten ja auch direkt an die Gegnerischen Gebäude platzieren um den Gegner dann mit Ablauf des Timers sofort aus dem Weg zu räumen.
Um das zu verhindern müsste man dann auch einen Sperrbereich für die Einheiten Einrichten welchen sie während der Wirtschaftsphase nicht betreten können. (Beispielsweise kann bei Furten des Isen jeder seine Truppen nur auf seiner seite des Flusses platzieren, damit müssten dann aber wieder für jede Karte solche Bezirke eingefügt werden, wenn das überhaupt so möglich ist)

Auch wenn ich die Grundidee eigentlich gut finde, muss ich sagen, dass es doch wahrscheinlich nicht so schön zu spielen sein wird wie es sich zuerst anhört,
wenn es sich dann überhaupt umsetzen ließe.

domi

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Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
« Antwort #160 am: 25. Dez 2014, 23:33 »
Hey

ich kenne aus Halo Wars (welches ich ziemlich geil fand weil es mega simpel war xD) einen Modus in dem man keine Einheiten bauen kann, sondern Einheiten in Abhängigkeit von seinen Gebäuden bekommt.
Hat man also eine Schmiede bekommt man geuppte Einheiten, hat man viele Gehöfte bekommt man mehrere Einheiten und muss immer mit diesen das Beste anstellen usw...
(müsste dann an Edain natürlich angepasst werden, aber ich will ja nur eine Idee teilen die vll etwas von dem gewünschten "2 Heere gegeneinander" - Feeling mitbringen KANN!)

Klar zunächst scheint das wie ein normales Gefecht rüber zu kommen, aber das ist es eigentlich gar nicht.
Folgende Situation zur Klarheit:
Angmar gg Mordor (ich hab keine Ahnung von Balance :))
Start:
Angmar - Jeweils 1 Trupp Zuchtmeister in jeder Form und Hwaldar
Mordor - 3 mal Okrs, 1 Bogis, 1 Speere und Gothmog

mit diesen Einheiten muss man so gut wie möglich Vorposten einnehmen, damit man so viele, möglichst Sinnvolle, Einheiten wie möglich bekommt ODER man versucht zu Kämpfen bevor sich der Gegner ausbreitet, sodass dieser nichts einnehmen kann und man dadurch einen kleineren Vorteil, jedoch einen gravierenderen hat --> bei perfekter Balance würde dann wirklich das Einheitenmanagement entscheidend sein!
Neue Einheiten würden dann nach so 5 min Eintreffen (Zeit variabel)
Man könnte es vll auch so machen, dass man sich selbst entscheiden muss ob man eine Festung will, oder das Geld beibehält und dadurch vll nach den 5 min mehr Heer bekommt, jedoch anfälliger auf dauer ist.

Ich fände das eigentlich eine coole Alternative auch wenn mir klar ist, dass es SEHR SEHR schwer ist bei so vielen Einheiten, mit Stärken und Schwächen die unterschiedlicher nicht sein können, eine gute Balance zu schaffen.

Naja könnt mir ja mal sagen was ihr so davon haltet :)

Gruß
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Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
« Antwort #161 am: 26. Dez 2014, 00:46 »
In AoM:EE gibts den Spielmodus "Treaty", in welchem man 5, 10 oder 15 Minuten oder so wählen kann, über die dann zu Beginn keine Kampfhandlungen vollführen kann. Dann gibts noch Nomaden-Karten, in welchen die Hauptbasis noch gar nicht steht zu Beginn. Damit man sich auf der Suche danach nicht schon mit den wenigen Starteinheiten auslöscht, gibts da auch ein ~einminütiges Waffenstillstand-Ereignis zu Beginn.

Die "Treaty" find ich wirklich nicht spannend zu spielen und sie soll eher schlechteren Spielern erlauben, eine Weile Spaß zu haben und sich aufbauen zu können, bevor sie dann eh nicht mehr mit der Wirtschaft der besseren mithalten können und runtergefegt werden. Also vor allem ein Fünkchen Sicherheit und ein technisches Rush-Verbot. Letzteres hört sich bei gleich starken aber dennoch eher schwächeren Spielern auch noch etwas sinnvoll an, so ein einfacher Rush könnte schon schwer zu kontern sein, weil defensivere Spieler vielleicht erst ein wenig später zu Truppen kommen. Dennoch ist das ab einer gewissen Spielerstärke hochgradig uninteressant. Die kleinen Scharmützel und Fünf-Mann-Schlachten zu Beginn im VEG und EG machen mir in Strategiespielen noch am meisten Spaß.


Was mich jetzt mehr bewegt hat, hier zu schreiben, ist die Phasenidee. Es werden zwar bereits natürliche Spielphasen unterschieden in VEG, EG, MG, LG und VLG vor allem, das fällt aber je nach Volk und Spielstil gern anders aus. Die Age-Of-Reihe macht da ja durch die Zeitaltersprünge eine klare Trennung, sodass Völker versuchen können in früheren Zeitaltern zu verbleiben und da militärisch Druck zu machen, während andere sowas verteidigen und sich Ressourcen zurücklegen, um nach einem Zeitsprung mit elitäreren Figuren den Gegenangriff zu starten.
Hier ist das ein wenig organischer gestaltet. Die Stufen sind nicht zentral in einem Gebäude, sondern über die militärischen Bauten verteilt. Investiert man in die nächste Stufe der Militärkaserne, erhält man Zugriff auf elitäreres.

Hier könnte sich meiner Ansicht nach eine andere Phasengestaltung als Spielmodus anbieten. Vielleicht sogar mit Zufallselementen und Weltereignissen. Ziel des ganzen ist die Erweiterung des Spiels um eine weitere Komponente: Nicht nur das eigene Spiel und die Reaktion auf den Gegner müssen geübt werden, sondern auch die Adaption an eine veränderliche Umwelt. Ein paar eher vage Ideen hierzu:

- Konjunktur: In Galactic Civilization gibt es manchmal Meldungen zu Weltereignissen. Mitten im Spiel gibt es etwa eine Marktkonjunktur und alle Spieler haben für den weiteren Verlauf höhere Einnahmen, also eine Phase des 'Overminings', welche von den Spielern möglichst genutzt werden sollte. Nach einigen Minuten normalisiert sich dieser Umstand mit einer weiteren Meldung wieder.
- Not/Dürre/Versorgungsengpässe: Im Gegenstück könnte für ein paar Minuten die Ressourcenproduktion abbrechen. Wird das angekündigt und kann erwartet werden, müssen die Spieler versuchen sorgsamer mit vorhandenem umzugehen.
- Verbündete: Per Timer angekündigt können die Spieler militärische gleichwertige Unterstützungskräfte erreichen. Vielleicht eine generische Einheit mit jeweils anderem Äußeren, also wirklich mit identischen Kampfwerten. Hierzu bieten die Karten ja bereits Wege für die Unterstützung von außerhalb an.
- Scharmützel, ein Start mit einer mittelgroßen EG-Armee, also wieder diese generische Einheit, vielleicht auch mit 'nem generischen Hauptmann. Die Idee hierbei wäre, dass sie sich früh über das Land verteilt und versucht es zu kontrollieren, noch bevor ausreichend Ressourcen für den Siedlungsbau zur Verfügung stehen.


Man könnte etwa mögliche Start-, Mittelspiel- und Eskalationsphasen unterscheiden, von denen dann zufällig eine ausgewählt wird.
Startphasen könnten sich auf Starteinheiten, Siedlungen und Creeps fokussieren:
- Rekrutierungsnot: Für einige Minuten hat man militärisch nur die Starteinheiten zur Verfügung, deren Wert damit ja drastisch steigt. Ggf. gibts dafür dann ein paar mehr Einheiten.
- Überfälle: Eine weitere Form militärischer Einschränkung, rekrutierbar sind nur Wald- und Wieseneinheiten, vielleicht von kostenfreien kleinen Siedlungslagern. Ein wenig wie Castle Strikes Gesetzlose, die sich mit Stöcken in den Wäldern verstecken, oder wie Robin Hoods Schergen. Nach der Überfall-Phase sind diese Zeltlager verwaist und normale Militäreinheiten freigegeben.
- Wildland: Hier gäbs einen Buff auf Creeps, also etwa doppelt so viele pro Lager. Startet man im Wildland, muss man sich eben andere Startstragien aussuchen. Wenns eine Phase und keine alternative Startbedingung sein soll, sterben die zusätzlichen Creeps vielleicht nach deren Ablauf.
- Bewohnte Lande: Siedlungen könnten bereits durch schwache Creep-Bauten belegt sein oder so. Auch hier könnten die Gebäude mit der Zeit verkommen und schließlich von selbst in sich zusammenfallen.

Mittelspielphasen könnten die Vorposten fokussieren:
- Wehrburgen: Die Vorposten könnten bereits belegt sein. Das ist natürlich auch von Anfang an der Fall, also eine alternative Startbedingung eher. Ein Timer könnte aber deren Ende einleiten, sodass sie ineinanderfallen und zuletzt leicht entfernt werden können.
- Seuchen: Ein Seuchenausbruch könnte als klassische grüne Wolke über Vorpostenplätzen liegen und nahe Einheiten infizieren, also die Expansion auf Vorpostenbauten verzögern.

Eskalationsphasen sind vielleicht unnötig, das Spiel eskaliert ja ohnehin zum Schluss und allein spielentscheidend sollten Umweltfaktoren ja auch nicht sein.


Möchte man das anders angehen, also weg von Zufallsereignissen und hin zu strengen Spielphasen, könnte etwa eine Sinuskurve im Hintergrund fließend zwischen wirtschaftlichen Hochphasen und der Versorgungsnot hin- und herschwanken und gelegentlich über den Stand informieren. Also etwa wie ein Tag-Nacht-Zyklus, der da verschiedenes bewirkt und womöglich selbst noch verzerrt werden und sich so verlangsamen oder beschleunigen kann. Selbiges ist auch mit einem Faktor für das Kommandopunktelimit oder andere Spielfaktoren denkbar. Hier würden etwa die aktuellen Kommandopunkte zwischen 80% und 120% der eigentlich vorhandenen hin- und herschwanken.


Zuletzt fände ich es toll einige Spielmodi zum Experimentieren mit Spielmechaniken zu gebrauchen. Mögliche Erweiterungen der Wirtschaftskreisläufe, vielleicht Versorgungskriege, alternative Startbedingungen, Creepmechaniken oder Zufallselemente könnten da reinkommen, ausprobiert werden und finden, wenn sie sich bewähren, vielleicht sogar ihren Platz im Standardspielmodus, einem anderen oder auf diversen Karten.


/Edit: Zu domi: Das klingt dem aktuellen System schon sehr ähnlich. Momentan wird vergünstigt, in deinem Vorschlag ist die Rekrutierung automatisiert wie in Rohans Lager-Zauber. Wenn davon auszugehen ist, dass die Truppen dann regelmäßig dazukommen, sollte die Balance eigentlich auch 1:1 übertragbar sein. Also man baut z.B. einen Stall und bekommt dann alle verfügbaren Stalleinheiten in Zeitabständen entsprechend ihren Kosten. Aus 600 Ressourcen könnte man z.B. 2 Minuten machen und damit auch alle anderen Figuren umrechnen und zur Not hier nachjustieren. Baut man jetzt etwas, dass die Einheit vergünstigen würde, errechnet sich ja automatisch schon die Verkürzung der Rekrutierungszeit. Da die Ressourcen nur noch für die Gebäude ausgegeben werden, sowie für Helden vermutlich, wäre da was zu drosseln.
Momentan macht der Spieler mehr, also er trifft die Entscheidung dieses Vergünstigungsgebäude zu kaufen und dann muss er in einem weiteren Schritt diese Vergünstigung auch möglichst nutzen, was ihn nochmal Ressourcen und Aufmerksamkeit kostet. Er könnt sich dann aber auch noch für eine Kehrtwende entscheiden. Hier wär das ein wenig reduziert, also der Spieler trifft nur einmal die Entscheidung und der Rest ist automatisiert. Das gibt weniger Entscheidungsfreiheit nachher, erlaubt dem Gelegenheitsspieler aber auch mit weniger Aufmerksamkeit dabeizusein. Ich denke der Spaß kommt daher, dass die Rekrutierungsaufgabe zwar schon eine strategische Spielerentscheidung ist durch den Gebäudebau, die Rekrutierung entsprechender Einheiten aber delegiert wird. Ums anders zu sagen: Als würde man zu zweit ein Volk spielen und hätte selbst den spaßigeren Teil, also die Militärverwaltung, während der automatisierte Mitspieler im Hintergrund für dich die ganze Zahlenspielerei und die Wirtschaft regelt, sowie dir deinen Nachschub sichert, den du dann in taktischem Spiel verbraten darfst.
Nicht uninteressant. Wenns so einfach übertragbar ist, wären im Multitasking eher schwächere Gelegenheitsspieler sicher auch sehr angetan davon.
« Letzte Änderung: 26. Dez 2014, 00:53 von Eiswesen »

domi

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Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
« Antwort #162 am: 26. Dez 2014, 01:24 »
Genau so habe ich mir das mehr oder weniger auch vorgestellt, weil wirklich nicht kämpfen können, macht vll mal 1 oder 2 Runden Spaß, aber verliert sehr schnell an Reiz, und bis auf gegen die KI kann man das ja auch mit dem Gegner abmachen (so hatte ich zum Beispiel mein aller erstes Edain-MPgame gegen Beorn --> kläglich verloren da ich wirklich 0 Ahnung hatte/habe).

Und da in 4.0 nicht mehr so "übermegaheftig" gekontert wird, denke ich es wird das mit der Balance auch einfacher zu managen sein :)

Was ich mit dann eben auch vorgestellt hatte, um es auch nach vielen Spielen interessant zu halten, dass es Mapspezifische Aufgaben zu erfüllen gilt um ein Spiel zu gewinnen, oder vll erst besondere Einheiten zu bekommen (Hallo Volks-Elite sag ich da zum Beispiel), würde jedoch einiges an Mapping voraussetzen denke ich, habe davon wirklich kaum Ahnung :/, aber so könnte man eben doch ein wenig mehr als nur Micro verlangen (Micro ist doch das Einheiten auf kleinste Änderungen managen oder xD :D?).

Schwächere Multitasking-Spieler <--- stehts zu diensten xD


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Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
« Antwort #163 am: 26. Dez 2014, 01:31 »
Ich kann eigentlich nur von einem Modus mit anfänglichen Waffenstillstand in der Edain Mod nur abraten und zwar aus dem einfachen Grund, dass die Völker eben verschiedene Schwerpunkte haben was Wirtschaft in den einzelnen Phasen angeht. Mit dem Waffenstillstand zu Beginn fällt ja eigentlich das EG weg und man startet bereits im MG die Schlacht. Dies dürfte gerade mit dem System von Nebel ziemlich problematisch werden, diese dürfen nämlich noch immer frei bauen und der Gegenspieler kann in der Zeit rein gar nichts dagegen unternehmen. Nebel kann also mal ganz ohne Gegenwehr ins feindlicheTerritorium bauen. Auch werden wirtschaftsstarke Völker wie Zwerge oder Isengard ihre wahre Freude haben mit gut gerüsteten Truppen bereits die auf Masse orientierten Völker niederzumähen. Das sind Situationen mit denen ein menschlicher Spieler noch umgehen könnte indem er seine Strategie anpasst, aber eben im SP die KI schon wieder vor mehrere Probleme stellen würde.

@Eiswesen
Wie gesagt, dass man eben in einer gewissen Phase startet bzw. Zeitalter ist bei den Age of Spielen noch weniger das Problem, da sich die Entwicklungsunterschiede größtenteils auf kleine Boni beschränkt. In der Edain Mod sehe ich da aber schon größere Unterschiede, welche man ja auch in den Updates hervorgehoben bekommt. Deine Idee bezüglich Ereignissen finde ich da schon wesentlich interessanter, aber werden eigentlich schon mittels der Spells gedeckt und den jeweiligen Spielern zur Verfügung gestellt. Unterstützungseinheiten welche vom Kartenrand einwandern. Bei guten Völkern vorwiegend Wirtschaft fördernde Spells, bei den Bösen welche die den Gegner beklauen oder dessen Wirtschaft verlangsamen oder schwächen.