28. Mär 2024, 13:45 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!  (Gelesen 25758 mal)

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« am: 22. Aug 2014, 18:29 »
Hallo ihr Modder und (nicht Modder) von MU,

ich fange gleich mal an:

1. Ich habe mir vor etwa einem Monat Gmax heruntergeladen. Auch habe ich Renx, w3d-Importer und den W3d Viewer. Aber wenn ich bei Gmax auf Exportieren klicke fehlt in der Liste " W3D". Es wird nur Plasma 3D angezeigt ( was auch immer das seien mag). Beim Fehlen eines Plugins bitte auch den Downloadlink angeben

2. Da ich gerade an SuM 1 arbeite, will ich natürlich auch neue Fraktionen einfügen. Ich habe von meinen Fraktionen alles Fertig. Einheiten, Gebäude, CommandSets , Helden und alle Bases Dateien ( Festung, Lager und Vorposten).
Auch habe ich einen Eintrag in der civilianbuildings.ini gemacht , der sieht so aus:

;----------------------------------------------------------
Object CampFlag

  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01

        OkToChangeModelColor = Yes

       DefaultModelConditionState
           Model = NONE  
       End

    ModelConditionState = WORLD_BUILDER
        Model = NBasePin
    End

    IdleAnimationState
        Animation = flag
            AnimationName = NCampsite_SKL.NCampsite_IDLA
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 90
        End
    End    
    AnimationState = JUST_BUILT ; for instant-build
        Animation = flag
            AnimationName = NCampsite_SKL.NCampsite_A
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 0
        End
        Flags = START_FRAME_LAST
    End        
    AnimationState = UNPACKING
        Animation
            AnimationName = NCampsite_SKL.NCampsite_A
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 90
        End
        Flags = START_FRAME_LAST
    End
    AnimationState = PACKING
        Animation = flag
            AnimationName = NCampsite_SKL.NCampsite_IDLA
            AnimationMode = LOOP
            AnimationBlendTime = 90
        End
    End        
  End

    Draw = W3DFloorDraw DrawFloorBib    
        ModelName = NCampsite_Bib
    End

    VoiceSelect        = Gui_PlotSelect

    DisplayName         = OBJECT:CampFlag  
    EditorSorting   = STRUCTURE
    Side            = Civilian

    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor           = InvulnerableArmor
        DamageFX        = EmptyDamageFX
    End

    CommandSet = CampFlagCommandSet

    ; *** ENGINEERING Parameters ***  
    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION UNATTACKABLE MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE

    Body                = ImmortalBody ModuleTag_02
        MaxHealth       = 1
    End  
      
    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
        SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
        SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
        SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
        SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
        SidesAllowed = Elves FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
        UseSecondaryBuildList = No  

          UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
          CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Camp_GondorSW 2000
          CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_MordorSW 2000  
          CastleToUnpackForFaction  = Isengard  Camp_Isengard 2000
          CastleToUnpackForFaction  = Rohan  Camp_Rohan 2000
          CastleToUnpackForFaction  = Elves  Camp_Elves 2000

        FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER      
        
        MaxCastleRadius = 280.0
        FadeTime = 2.0 ; 2 seconds
    End  
  
    Geometry            = CYLINDER
    GeometryMajorRadius = 24.0
    GeometryMinorRadius = 24.0
    GeometryHeight      = 24.0
    GeometryIsSmall     = No
    Shadow                = SHADOW_VOLUME
End
;-----------------------------------------------------------

Doch wenn ich jetzt im Spiel mit meinen Elben spiele, bleibt der Bildschirm nur schwarz und dann steht da " Verloren". Das gleiche passiert auch bei der Festung und dem Vorposten ( beide inis habe ich aus Platzgründen nicht auch noch reingestellt   xD ). Die Einträge habe ich aber überall so gemacht wie er bereitz angegeben war und nur noch die Zeile kopiert und Elben ( anstatt Gondor oder Rohan ) eingefügt.

Ich bedanke mich schonmal im vorraus
Gruß  Rekudo93




« Letzte Änderung: 22. Aug 2014, 18:41 von Ealendril der Dunkle »
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #1 am: 22. Aug 2014, 18:53 »
Hallo Reduko,

zu 1: Wenn du auf Export klickst, dann hast du eine Auswahlleiste bei Dateityp. Dort sollte eigentlich Plasma3d, All Formats und w3d zur Auswahl stehen. Falls nicht:
http://modding-union.com/?path=tools#kopf
ElvenRiders verbesserter w3d-Importer herunterladen. Die Datei in den Dateipfad unter Gmax/gamepacks/Westwood/Renx/scripts/startup einfügen. Falls du nicht Renx installiert hast, dann tue dies umgehendst. ;)

zu 2: Bezeichne diese bse.Datei bitte mit Kleinbuchstaben, also camp_eves. Sowohl die Datei, als auch den Ingamecode (hatte ich dir schon über Mail gesagt).

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #2 am: 22. Aug 2014, 19:58 »
1.
Ich habe bereits den W3D-Importer unter dem angegebenem Pfad. Doch W3D fehlt immernoch in der Liste.  :(

Bezüglich meiner 2 Frage:

Ich habe ALLE Dateien jetzt klein geschrieben. Doch es passiert immer noch nichts.

Die Bases Datei habe ich so genannt:
bases\camp_elves\camp_elves.bse

Die ini habe ich jetzt so umgeändert:

          UseTheNewCastleSystemIns teadOfTheClunkyBuildList = Yes
          CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Camp_GondorSW 2000
          CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_MordorSW 2000 
          CastleToUnpackForFaction  = Isengard  Camp_Isengard 2000
          CastleToUnpackForFaction  = Rohan  Camp_Rohan 2000
          CastleToUnpackForFaction  = Elves  camp_elves 2000
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Reshef

  • Edain Team
  • Istar
  • *****
  • Beiträge: 7.028
  • Größenwahn ist ein Typisch menschliches Laster.
Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #3 am: 22. Aug 2014, 22:46 »
Hast du die Basedatei mit den Windowsexplorer umbenannt oder hast du sie mit den Worldbuilder neu mit kleingeschriebenen Namen abgespeichert?, ersteres verursacht manchmal fehler, deswegen bei Namensänderungen immer mit den Worldbuilder abspeichern.

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #4 am: 23. Aug 2014, 12:59 »
Ich habe die Bases Dateien immer mit dem WB umbenannt. ( Also geöffnet, kleine Änderungen vorgenommen und dann unter kleinem Namen abgespeichert).

Als ich vor kurzem ein paar andere Bases Dateien geöffnet habe, ist mir aufgefallen, das bei einigen z.B. Isengard-Castle gar keine Bauplätze platziert wurden. Bei Gondor-Castle sind alle Bauplätze da. Darum meine neuen Fragen.
MUSS man die Bauplätze einfügen?? Worann erkenne ich das, ob ich sie weglassen kann??
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #5 am: 24. Aug 2014, 17:38 »
Als das Problem mit Gmax/Renx hat sich erledigt.

Bleibt mein Prtoblem mit dem Eincoden der Bases Dateien.
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Reshef

  • Edain Team
  • Istar
  • *****
  • Beiträge: 7.028
  • Größenwahn ist ein Typisch menschliches Laster.
Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #6 am: 24. Aug 2014, 18:36 »
Das kann viele ursachen haben, hat deine base ein center?, meistens wird hier das Objekt BaseCenterGeneric verwendet.
Ist dieses gleich benannt wie die Basedatei?
Ist unter Logical dieser datei "is a base" angekreuzt?
Sind alle Objekte der Base in dieser base drin im Feld "In base"?

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #7 am: 24. Aug 2014, 19:18 »
Ich weiß nicht wie das in SuMI geregelt ist, aber normalerweise wird über ein Script am Start das CampFlag entpackt und über eine Angabe welche Side vorherrscht die entsprechende Base geöffnet. Wenn du das hier nicht zusätzlich für die Elben angelegt hast, dann wird es nicht funktionieren.
Gleichzeitig musst du in der Base-Datei selbst die Faction angeben und dann "in base" aktivieren.

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #8 am: 25. Aug 2014, 19:33 »
zu Reshef:

Ja alle meine bases haben eine Base( Anders funktioniert es glaube ich garnet.oder???) Außerdem habe ich ( diese komische lila ) Pyramide hingesetzt, "Is a Base" angeklickt und bei jedem BuildingFoundation, BaseDefenceFoundation und jeder Mauer die Zeile " in base" angewählt.
Klappt aber immer noch nicht  :(

zu Ealendril:
Was meinst du mit "Script am Start das CampFlag "??
Bei der Fraktion Elben habe ich immer " PlyrElves/teamPlyrElves " bei allen Gebäuden, Lagerzäunen und Mauern gewählt.
Habe ich da einen Fehler gemacht?????
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #9 am: 28. Aug 2014, 15:29 »
Ich habe das Problem mit den bse.Dateien gelöst. Habe immer die bezeichnungen nw, ne, sw und se dabei gehabt aber nur eine Camp/ Castle Datei gehabt.

Ich habe jetzt aber ein ganz anderes Problem:
Ich habe bei meinen Elben den Spell "Unterstützung aus Arnor" eingefügt.
Effekt:  Isildur, Anarion und Elendil kommen mit je 1 Schwert- und 1 Bogen-Batallion aufs Schlachtfeld.
Habe bei allen zu rufenden Einheiten und Helden unten den Beitrag:
z.B.
ChildObject GondorAnarion_Summoned GondorAnarion
    IsTrainable = Yes
    CommandPoints = 0
    EquivalentTo = GondorAnarion

    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
        MinLifetime        = 150000
        MaxLifetime        = 150000
        DeathType        = FADED
    End   
End
gemacht. Auch die Einträge aus CommandSet, CommandButton, Objectcreationlist, und Science gemacht. Der Spell erscheint auch im Spiel, aber sobald ich ihn kaufe, hängt sich das Spiel auf. Ich kann bei Anfrage die restlichen Dateien per PM schicken.

Danke schonmal im vorraus               
Rekudo93
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Prinz von Dol Amroth

  • Edain Ehrenmember
  • Held von Helms Klamm
  • *****
  • Beiträge: 1.262
Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #10 am: 28. Aug 2014, 15:45 »
In der system.ini solltest du auch noch etwas haben ;)

Schick mir mal am besten deine Codes.
Das einzige was mir einfällt ist, dass du vielleicht den selben CommandButton für das Spellbook und den Spellstore verwendet hast.
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #11 am: 31. Aug 2014, 12:13 »
ich habe jetzt noch ein, zugegeben kleines Problem.

Ich habe den Verbotenem Weiher bei Gondors-Siedlungsplätzen baubar gemacht. Doch immer wenn ich ihn baue, verschwindet die Siedungsflagge nicht.
Das heißt, das der Gegner über meinen Verbotenem Weiher eines seiner Gebäude bauen kann. Dann sind beide Gebäude ineinander. Das sieht nicht nur schlecht aus, es bremst auch meinen Spielspaß  :(

Wenn jemand das Problem schonmal hatte, erklärt mir bitte was ihr dagegen gemacht hat.

Gruß Rekudo93
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #12 am: 2. Sep 2014, 17:03 »
Hallo alle zusammen,
ich habe wieder ein neues Problem.
Ich habe mir die _skn Datei von Legolas genommen und den Skin von thranduil drüber gesetzt ( per Gmax). Das ganze als euthranduil_skn gespeichert.
Danach die Legolas datei kopiert und anstadt rulegolas_skn, euthranduil_skn eingefügt.
Doch wenn ich jetzt meinen Thranduil baue ist er unsichtbar.
Hier der ini. Eintrag:

[code]Object ElvesThranduil
    ; *** ART Parameters ***

    SelectPortrait = HSThranduil
    ButtonImage = HIThranduil

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01_

;;====================== MODELS ================================================================

        DefaultModelConditionSta te
            Model               = euthranduil_skn
            Skeleton            = RULegolas_SKL
            ShadowMaxHeight        = 999
            WeaponLaunchBone    = PRIMARY ARROW
        End
        
        ModelConditionState = WEAPONLOCK_SECONDARY
            Model               = euthranduil_skn
            Skeleton            = RULegolas_SKL
            ShadowMaxHeight        = 999
            ParticleSysBone        = BAT_HEAD Slayer FollowBone:Yes
        End

;;================== ANIMATIONS =================================================================
;;------------------  DYING -------------------------------------------------------------

; --- Flying through the air.
        AnimationState        = STUNNED_FLAILING WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation           = FLYA
                AnimationName     = RULegolas_FLYA
                AnimationMode     = LOOP
            End
            Flags               = RANDOMSTART
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

        AnimationState        = STUNNED_FLAILING
            Animation           = FLYA
                AnimationName     = RULegolas_FLYB
                AnimationMode     = LOOP
            End
            Flags               = RANDOMSTART
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

; --- Dying
        AnimationState        = DYING WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation           = DIEC
                AnimationName     = RULegolas_DIEC
                AnimationMode     = ONCE
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
                
        AnimationState        = DYING
            Animation           = DIEA
                AnimationName     = RULegolas_DIEA
                AnimationMode     = ONCE
            End
            Animation           = DIEB
                AnimationName     = RULegolas_DIEB
                AnimationMode     = ONCE
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End    
        
; --- Stunned
        AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP WEAPONLOCK_SECONDARY
            StateName           = STATE_Sword
            Animation           = GUFaramir_GTPC
                AnimationName     = RULegolas_GTPC
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRang e = 1.5 1.5
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

        AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
            StateName           = STATE_Bow
            Animation           = GUFaramir_GTPA
                AnimationName     = RULegolas_GTPA
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRang e = 1.5 1.5
            End
            Animation           = GUFaramir_GTPB
                AnimationName     = RULegolas_GTPB
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRang e = 1.5 1.5
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

        AnimationState        = STUNNED WEAPONLOCK_SECONDARY
            StateName           = STATE_Sword
            Animation           = GUFaramir_LNDA
                AnimationName     = RULegolas_LNDA
                AnimationMode     = ONCE
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
          
        AnimationState        = STUNNED
            StateName           = STATE_Bow
            Animation           = GUFaramir_LNDB
                AnimationName     = RULegolas_LNDB
                AnimationMode     = ONCE
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End            
            
;--- Arrow Wind Special attack

        AnimationState        = UNPACKING PACKING_TYPE_1
            Animation           = ATKA1
                AnimationName     = RULegolas_ATKA1    ;ATKH1
                AnimationMode     = ONCE
            End
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
    
        AnimationState        = PREPARING PACKING_TYPE_1
            Animation           = ATKA2
                AnimationName     = RULegolas_ATKA2 ;ATKH2
                AnimationMode     = LOOP
                AnimationSpeedFactorRang e = 1.328 1.328
            End
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
        
        AnimationState        = PACKING PACKING_TYPE_1
            Animation           = ATKA3
                AnimationName     = RULegolas_ATKA3 ;ATKH3
                AnimationMode     = LOOP
            End
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

;--- Train Archer - a cheer

        AnimationState        = PACKING_TYPE_2
            Animation           = CHRB
                AnimationName     = RULegolas_CHRB
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRang e = 1.5 1.5
            End
            StateName           = STATE_TrainingStart
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
            EndScript
        End

;--- Hawk Strike Special Attack
        AnimationState        =  SPECIAL_WEAPON_ONE
            Animation           = ATKB
                AnimationName     = RULegolas_ATKB
                AnimationMode     = ONCE      
            End
            FrameForPristineBonePosi tions = 45
            StateName           = STATE_Bow
            
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
                CurDrawableShowSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

        AnimationState        =  SPECIAL_WEAPON_ONE WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation           = ATKB
                AnimationName     = RULegolas_ATKB
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            FrameForPristineBonePosi tions = 32
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
            EndScript
        End
        
        AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONLOCK_SECONDARY
            ShareAnimation        = Yes
            Animation           = RunAndFire
                AnimationName       = RULegolas_ATRA
                AnimationMode       = LOOP
            End
            Flags               = RANDOMSTART
        End
        
        AnimationState        = UNPACKING WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation           = ATKA
                AnimationName     = RULegolas_ATKA
                AnimationMode     = ONCE
            End
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
    
        AnimationState        = PREPARING WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation          
                AnimationName     = RULegolas_ATKA2
                AnimationMode     = LOOP
            End
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
    
        AnimationState        =  FIRING_OR_PREATTACK_B WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation           = ATKD
                AnimationName     = RULegolas_ATKD
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            Animation           = ATKE
                AnimationName     = RULegolas_ATKE
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            Animation           = ATKJ
                AnimationName     = RULegolas_ATKJ
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            Animation           = ATKK
                AnimationName     = RULegolas_ATKK
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            FXEvent    = Frame:17 Name: FX_BladeMasterHitOrient
            StateName           = STATE_Sword
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToSwords") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
        
;---------------------------------------------------
        AnimationState                        = PREATTACK_A
            StateName                        = STATE_Firing
            Animation                        = ReadyToDrawn
                AnimationName                = RULegolas_ATKA1
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationBlendTime            = 10
                AnimationSpeedFactorRang e    = 1.5 1.5
            End
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

        AnimationState                        = FIRING_OR_RELOADING_A
            StateName                        = STATE_Firing
            Animation                        = OneFrameOfShooting
                AnimationName                = RULegolas_ATKA2
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationSpeedFactorRang e    = 1.0 1.0
                AnimationBlendTime            = 0
            End
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

;--- Moving        
        ; ------ With blades
        AnimationState        = MOVING WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation           = RUNB
                AnimationName   = RULegolas_RUNB
                AnimationMode   = LOOP
                Distance        = 50
                AnimationBlendTime = 10
            End
            Flags               = RANDOMSTART
            ;ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
            StateName           = STATE_Sword
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToSwordsWhil eMoving") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

        ; ------ With bow
        AnimationState        = MOVING
            Animation           = RUNA
                AnimationName   = RULegolas_RUNA
                AnimationMode   = LOOP
                Distance        = 50
                AnimationBlendTime            = 10
                AnimationSpeedFactorRang e = 1.05 1.05
            End
            Flags               = RANDOMSTART
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBowWhileMo ving") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
        
;--- Holding drawn bow while attacking        
        AnimationState                        = CONTINUOUS_FIRE_MEAN
            StateName                        = STATE_Firing
            Animation                        = HangFrameWhileCoasting
                AnimationName                = RULegolas_ATKA2
                AnimationMode                = MANUAL
            End
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
        
        AnimationState                        = CONTINUOUS_FIRE_SLOW
            StateName                        = STATE_Idle_Bow
            Animation                        = PutAwayArrow
                AnimationName                = RULegolas_ATKA3
                AnimationMode                = ONCE
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
    
;--- Emotions
        AnimationState                =    EMOTION_CELEBRATING
            Animation           =    CHRA
                AnimationName   =    RULegolas_CHRA
                AnimationMode   =    ONCE
                AnimationPriority    =    10
            End
            Animation           =    CHRB
                AnimationName   =    RULegolas_CHRB
                AnimationMode   =    ONCE
                AnimationPriority    =    5
            End
            Flags                =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLE TE
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
        
;--- Selected
        AnimationState                =    WEAPONLOCK_SECONDARY SELECTED
            StateName                =    KnifeFighterSelected
            Animation                =    ATNF
                AnimationName        =    RULegolas_IDLJ
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            StateName                = SwordsAttn
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Bow" or Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToAttentionS word") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
        
        AnimationState                =    SELECTED
            StateName                =    Selected
            Animation                =    ATNB
                AnimationName        =    RULegolas_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToAttention") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

;--- Idle states
        AnimationState        = WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation           = IDLG
                AnimationName     = RULegolas_IDLJ
                AnimationMode     = LOOP
            End
            StateName           = STATE_Sword
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToSwords") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

        IdleAnimationState
            Animation           = IDLB
                AnimationName     = RULegolas_IDLB
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority    = 8
            End
            Animation           = IDLB ;Double up because animations never choose the same one twice in a row.
                AnimationName     = RULegolas_IDLB
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority    = 8
            End
            Animation           = IDLD
                AnimationName     = RULegolas_IDLD
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority    = 1
            End
            Animation           = IDLE
                AnimationName     = RULegolas_IDLE
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority    = 1
            End
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
                if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchFromAttentio n") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
        
;--- Transitions
        TransitionState       = TRANS_SwitchToBow
            Animation           = STHB
                AnimationName     = RULegolas_STHB
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End

        TransitionState       = TRANS_SwitchToSwords
            Animation           = STHA
                AnimationName     = RULegolas_STHA
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
        
        TransitionState       = TRANS_SwitchToBowWhileMo ving
            Animation           = STHB
                AnimationName     = RULegolas_RUND
                AnimationMode     = ONCE
                Distance        = 50
            End
        End

        TransitionState       = TRANS_SwitchToSwordsWhil eMoving
            Animation           = STHA
                AnimationName     = RULegolas_RUNE
                AnimationMode     = ONCE
                Distance        = 50
            End
        End

        TransitionState       = TRANS_SwitchToAttentionS word
            Animation           = ATNE
                AnimationName     = RULegolas_STHA
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
        
        TransitionState       = TRANS_SwitchToAttention
            Animation           = ATNA
                AnimationName     = RULegolas_ATNA
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
        
        TransitionState       = TRANS_SwitchFromAttentio n
            Animation           = ATND
                AnimationName     = RULegolas_ATND
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
    End

    ; ***DESIGN parameters ***
    Side = Elves
    EditorSorting       = UNIT
    ThreatLevel         = 10.0
    ThingClass          = CHARACTER_UNIT
    BuildCost           = THRANDUIL_BUILDCOST                
    BuildTime           = THRANDUIL_BUILDTIME                
    TransportSlotCount = 1
    HeroSortOrder = 30

    WeaponSet
        Conditions = None
        Weapon                = PRIMARY    LegolasBow
        Weapon                = SECONDARY    LegolasSword
        AutoChooseSources    = SECONDARY NONE
    End

    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor           = HeroLightArmor
        DamageFX        = NormalDamageFX
    End

    VisionRange = 440
    ShroudClearingRange = 440
    BountyValue = ROHAN_LEGOLAS_BOUNTY_VAL UE
    DisplayName = OBJECT:ElvesThranduil
    RecruitText            = CONTROLBAR:ElvesThranduilRecruit
    ReviveText            = CONTROLBAR:ElvesThranduilRevive
    Hotkey                = CONTROLBAR:ElvesThranduilHotkey
    CrushableLevel = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    
    CommandSet = ElvesThranduilCommandSet
    CommandPoints = 0
    
    DisplayRangedDamage = THRANDUIL_BOW_DAMAGE

    ; *** AUDIO Parameters ***;

    VoiceAttack                = NoSound
    VoiceAttackCharge            = NoSound
    VoiceAttackStructure        = NoSound
    VoiceAttackMachine        = NoSound
    VoiceFear                 = NoSound
    VoiceMove                 = NoSound
    VoiceMoveToCamp             = NoSound
    VoiceMoveWhileAttacking        = NoSound
    VoicePriority             = 72
    VoiceRetreatToCastle        = NoSound
    VoiceSelect             = NoSound
    VoiceSelect2            = HeroVoiceSelect2
    VoiceSelectBattle         = NoSound
    VoiceGuard                = NoSound

    SoundImpact             = ImpactHorse

    UnitSpecificSounds
        VoiceGarrison        = NoSound          
    End

    EvaEventDamagedOwner        = UnitUnderAttack
    EvaEventDieOwner            = LegolasDie

    Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
        Key = Elf Unit Infantry Hero
    End

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBeha vior ModuleTag_AnimAudioBehav ior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA             Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ RUNA    Frames:9 19
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA             Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ RUNB    Frames:9 19
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA             Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ RUND    Frames:9 20
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA             Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ RUNE    Frames:8 19
        AnimationSound = Sound:WeaponSwitchBowForLegola s     Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ ATKB    Frames:0
        AnimationSound = Sound:WeaponSwitchBowForLegola s    Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ ATKA1    Frames:0
        AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier            Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ LNDA    Frames:0
        AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier            Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ LNDB    Frames:0
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor         Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ DIEA    Frames:48
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor         Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ DIEB    Frames:89
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor         Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ DIEC    Frames:64
    End

    ; *** ENGINEERING Parameters ***

    RadarPriority = UNIT
    KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT ARMY_SUMMARY ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIG HT
    PathfindDiameter = 40.0
    
    Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
        CheerRadius             = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth                 = THRANDUIL_HEALTH      
        PermanentlyKilledByFilte r    = NONE        ;Who kills me permanently?
        DodgePercent              = HERO_DODGE_PERCENT
    End

    Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
        DeathAnim                = DYING                ;Model condition to play when killed-to-respawn
        DeathFX                = FX_ThranduilDieToRespawn    ;FXList to play when killed-to-respawn
        DeathAnimationTime        = 3000                ;How long DeathAnim will take.
        InitialSpawnFX            = FX_ThranduilInitialSpawn
        RespawnAnim                = LEVELED                ;Animation to play when respawning.
        RespawnFX                = FX_ThranduilRespawn        ;FXList to play when respawning.
        RespawnAnimationTime        = 2000                ;Time it takes for respawn to play.
        AutoRespawnAtObjectFilte r    = NONE +CASTLE_KEEP
        ButtonImage                =  HIThranduil
        
        RespawnRules =    AutoSpawn:No    Cost:2700    Time:90000    Health:100%
        RespawnEntry =    Level:2    Cost:2750    Time:90000
        RespawnEntry =    Level:3    Cost:2800    Time:90000
        RespawnEntry =    Level:4    Cost:2850    Time:90000
        RespawnEntry =    Level:5    Cost:2900    Time:120000
        RespawnEntry =    Level:6    Cost:2950    Time:120000
        RespawnEntry =    Level:7    Cost:3000    Time:160000
        RespawnEntry =    Level:8    Cost:3050    Time:160000
        RespawnEntry =    Level:9    Cost:3100    Time:180000
        RespawnEntry =    Level:10    Cost:3150    Time:180000
    End

    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_LegolasHealing
        StartsActive = Yes
        HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
        HealingDelay = 1000
        StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
        HealOnlyIfNotInCombat = Yes
    End
    
    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
        AutoAcquireEnemiesWhenId le        = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate                = 500
        AILuaEventsList                    = LegolasFunctions
    End

    LocomotorSet
        Locomotor = RohanLegolasLocomotor
        Condition = SET_NORMAL
        Speed     = NORMAL_GOOD_LEGOLAS_SPEE D
    End
      
    Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBeh avior
    End        
    
    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
        GravityMult = 1.0
    End
    
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
        DeathTypes = ALL -KNOCKBACK
        SinkDelay = 10000
        SinkRate = 0.40     ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 25000
        Sound = INITIAL ElvenWarriorVoiceDie
    End
    
    Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
    End
    
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
        DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
        SinkDelay = 10000
        SinkRate = 0.3    ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 25000
    End

    Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08
        FirstHeight = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
        SecondHeight = 24
        FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed
        SecondPercentIndent = 70%
        TumbleRandomly = Yes
        CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
        DieOnImpact = Yes
        BounceCount = 1   ; When I hit the ground, I'll arc again
        BounceDistance = 40 ; this far
        BounceFirstHeight = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
        BounceSecondHeight = 24
        BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
        BounceSecondPercentInden t = 80%
        GroundHitFX       = FX_ThrownRockGroundHit
        GroundBounceFX    = FX_ThrownRockBounceHit
    End
;-------------------------Führerschaft--------------------------------

    Behavior = AttributeModifierAuraUpd ate ModuleTag_Leadership
        StartsActive        = No
        BonusName        = LegolasPassiveLeadership
        TriggeredBy        = Upgrade_Level1
        RefreshDelay        = 2000
        Range            = 300
        ObjectFilter        = ANY +ARCHER -HERO
    End  
 
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgra de ModuleTag_TheodenLeaders hip
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeader ship
        TriggeredBy = Upgrade_Level1
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeaders hipUpdate  
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFakeLeader ship
        UpdateModuleStartsAttack  = No
        StartsPaused = Yes
    End
;--------------------Falkenangriff------------------------------------------

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HawkStrikeStar ter                      
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityHawkStrike
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        InitiateSound            = LegolasVoiceModeHawkStri ke      
   End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbility Update ModuleTag_HawkStrikeUpda te  
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityHawkStrike
        SkipContinue            = Yes
        UnpackTime              = 1500    
        PackTime                = 1000    
        BusyForDuration            = 1000                
        AwardXPForTriggering    = 0
        StartAbilityRange = 400.0
        ApproachRequiresLOS        = Yes        
        SpecialWeapon = LegolasHawkStrike
        WhichSpecialWeapon = 1
    End
;------------------------Bogenschützen ausbilden-----------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgra de ModuleTag_ArcherTraining Enabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityTrainArche rs
        TriggeredBy                    = Upgrade_Level5
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_KingsFavorSpec ialPowerModule
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityTrainArche rs
        StartsPaused            = Yes
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        InitiateSound            = LegolasTrainVoice        
    End

    Behavior = LevelGrantSpecialPower ModuleTag_KingsFavor
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityTrainArche rs
        StartAbilityRange            = 250.0
        Experience                    = 90
        RadiusEffect                = 100
        UseKindOf                    = Yes
        AffectsKindOf                = ARCHER
        UnpackTime                    = 1600
        PackTime                    = 1000
        UnpackingVariation            = 2
        FreezeAfterTriggerDurati on    = 500
        LevelFX                        = FX_LevelUp
    End

;----------------------------Pfeilwind---------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgra de ModuleTag_ArrowWindEnabl er
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityArrowStorm
        TriggeredBy = Upgrade_Level8
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ArrowWindStart er                      
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityArrowStorm
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused            = Yes
        InitiateSound            = LegolasVoiceModeArrowWin d
    End

    Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_ArrowWindUpdat e                
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityArrowStorm
        StartAbilityRange       = 420.0
        UnpackTime              = 1000    ; Pull out arrow
        PreparationTime         = 200    ; Quick shot
        PersistentPrepTime      = 600    ; looping the quick shot
        PackTime                = 1200    ; back to idle
        UnpackingVariation        = 1
        ParalyzeDurationWhenComp leted = 600
        ParalyzeDurationWhenAbor ted = 800
        ApproachRequiresLOS     = Yes ; required so that it doesn't shoot through walls
        AwardXPForTriggering    = 0
        WeaponTemplate  = LegolasBowArrowStorm
        TargetRadius    = 200
        ShotsPerTarget  = 1
        ShotsPerBurst   = 4
        MaxShots &nbs
« Letzte Änderung: 2. Sep 2014, 18:40 von Ealendril der Dunkle »
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #13 am: 2. Sep 2014, 18:43 »
Vorweg: Bitte benutze die Code-Funktion des Forums, wenn du längere Codeblöcke postest, danke.

Nunja, mit einfachem exportieren einer w3d-Datei ist es nicht getan. Für solche grundlegenden Fragen empfehle ich dir Turins Einheitentutorial: http://modding-union.com/?path=codingtuts#einheitentutorial
Dort wird alles Schritt für Schritt erklärt, das würde jetzt zu lange dauern dir alles einzeln hier aufzuführen.

Wenn es dir nur darum geht den Skin zu ändern, dann reicht es, wenn du diesen Codeabschnitt einfach direkt über deinen DefaultModelConditionSta te setzt:
RandomTexture = Name der neuen Textur.tga 0 Name der alten Textur.tgaEinfach den Namen der Dateien dort reinschreiben. Dadurch wird die Textur ersetzt.
Achja: AssetBuilder verwenden (wird alles in Turins Tut erklärt).

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #14 am: 4. Sep 2014, 20:09 »
Vorweg: Bitte benutze die Code-Funktion des Forums, wenn du längere Codeblöcke postest, danke.

Sorry,  wollte nicht zu viele Themen öffnen, sondern alles in einem schreiben.
Trotzdem DANKE für den Tipp mit dem Skin. :D

Ich habe weiter unten in diesem Thema geschrieben, dass ich eine Summon ( Beschwören) von Arnor-Einheiten machen wollte. Ich habe alles soweit hinbekommen, doch wenn ich jetzt den Spell kaufe und ihn aufs Feld bringen will,
ist der RadiusCursor überall rot. Ich kann ihn nirgends anwenden  :(

Weiß jemand Rat???
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell