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Autor Thema: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!  (Gelesen 26079 mal)

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
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Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #45 am: 29. Jan 2015, 11:07 »
Okay, dann stelle ich hier nochmal meine Frage:

Also gleich mal zu meinem Problem:
Ich wollte auf einigen SuM 1 Karten einige spezielle Bases verfügbar machen.
Ich habe das schon bei einigen Karten geschaft, aber jetzt habe ich das Problem, das einige Karten in der Map.big gar keine Map.ini haben, so zum Beispiel Rhun.
Wenn ich jetzt für Rhun die Map.ini unter :

Code:
maps\map mp rhun\map.ini
  speichere hängt sich das SPIEL auf.

In der Map.ini habe ich definiert, dass Mordor bei der Karte Rhun ein Harad-Lager anstelle eines Mordor-Lagers bekommt. Das Harad lager ist in der Bases.big unter

Code:
bases\camp_haradne\camp_haradne.bse

Es ist somit vorhanden.
Ich kann mir nicht erklären wieso DAS SPIEL sich aber dennoch aufhängt??
Habe ich die Map.ini unter einen falschen Pfad eingefügt??

Danke schonmal im vorraus  Rekudo93
An Edain SubMod

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Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #46 am: 30. Jan 2015, 11:56 »
Wann hängt sich dein Spiel auf? Wenn du es startest oder wenn du die Map startest?
Könntest du auch deine map.ini hier posten, falls die einen Fehler hat.
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Rekudo93

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Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #47 am: 30. Jan 2015, 14:13 »
Nein, ich komme nicht ins Spiel rein.
Habe mich vielleicht falsch ausgedrückt.

Zur Map.ini:
Object CampFlag
    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castlePlayer                  SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      UseSecondaryBuildList = No  ; NOTE: Castles and lumber mills use Secondary Build lists. Only Camps use Primary Build lists.
 
       UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
  CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Camp_GondorNE GONDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_HaradNE MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_MordorNE MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Isengard  Camp_IsengardNE ISENGARD_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Rohan  Camp_RohanNE ROHAN_FLAG_CAMP_UNPACK_COST 
   End
  End
End

Object CampFlagNE
  ReplaceModule ModuleTag_castle
    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castlePlayer
      SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      UseSecondaryBuildList = No  ; NOTE: Castles and lumber mills use Secondary Build lists. Only Camps use Primary Build lists.
 
    UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
  CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Camp_GondorNE GONDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_HaradNE MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_MordorNE MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Isengard  Camp_IsengardNE ISENGARD_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Rohan  Camp_RohanNE ROHAN_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
    End
  End
End

Object CampFlagNW
  ReplaceModule ModuleTag_castle
    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castlePlayer
      SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      UseSecondaryBuildList = No  ; NOTE: Castles and lumber mills use Secondary Build lists. Only Camps use Primary Build lists.
 
    UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
  CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Camp_GondorNW GONDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_HaradNW MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_MordorNW MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Isengard  Camp_IsengardNW ISENGARD_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Rohan  Camp_RohanNW ROHAN_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
    End
  End
End

Object CampFlagSE
  ReplaceModule ModuleTag_castle
    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castlePlayer
      SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      UseSecondaryBuildList = No  ; NOTE: Castles and lumber mills use Secondary Build lists. Only Camps use Primary Build lists.
 
    UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
  CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Camp_GondorSE GONDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_HaradNE MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_MordorSE MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Isengard  Camp_IsengardSE ISENGARD_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Rohan  Camp_RohanSE ROHAN_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
    End
  End
End

Object CampFlagSW
  ReplaceModule ModuleTag_castle
    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castlePlayer
      SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      UseSecondaryBuildList = No  ; NOTE: Castles and lumber mills use Secondary Build lists. Only Camps use Primary Build lists.
 
    UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
  CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Camp_GondorSW GONDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_HaradNW MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_MordorSW MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Isengard  Camp_IsengardSW ISENGARD_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Rohan  Camp_RohanSW ROHAN_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
    End
  End
End

Ich habe die Map.ini von evil map nah-harad übernommen und etwas abgeändert.
Hoffe du kannst damit etwas anfangen.

Gruß von Rekudo93
An Edain SubMod

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Ealendril der Dunkle

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Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #48 am: 30. Jan 2015, 15:17 »
Das ReplaceModule beim ersten Object fehlt.

Rekudo93

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Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #49 am: 30. Jan 2015, 18:50 »
So habe den ReplaceModule eingefügt, aber es funktioniert immer noch nicht.
Ich komme nicht ins Spiel rein.

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Rekudo93

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Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #50 am: 5. Feb 2015, 20:39 »
So mein Problem mit den Map.inis besteht immernoch.

Aber mal ne Idee, wenn ich die Karten über den WB öffne, umändere und dann dort eine Map.ini miteinfüge, müsste sich das Problem doch erledigt haben?

Hey Ealendril
, ihr habe das Problem mit den Karten doch so gelöst, oder liege ich da falsch? xD


So und nun zu einer weiteren Frage, wie mache ich dass, wenn ich Helden nicht in der Zitadelle ausbilden will, sondern in der Kaserne, oder den Stallungen???

Ich habe mir die Codes vom Edain 2 Mod diesbezüglich angesehen, kapiere aber nicht, wie die das gemacht haben?


An Edain SubMod

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Rekudo93

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Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #51 am: 22. Feb 2015, 13:06 »
Hallo alle zusammen.

ich habe ein kleines Problem. Da ich an einer Submod für Edain 1 beschäftigt bin, wollte ich bei unserem neuem Volk der Elben Mauern einfügen. Kurz gesagt, es hat geklappt, man sieht die Mauern, doch ist dort eine Date im Weg, die P1.
Ich weiß nicht wie ich es erklären soll. Es ist art Platte, die im Spiel grau ist und deshalb mich stört.

Ich wollte mal fragen, ob man Dinge "vestecken" kann übers Scripten, da ich null Ahnung davon habe.
Könnte mir das jemand machen, da ich wie gesagt keine Ahnung vom Scripten habe.
Bitte beachtet das ich Schlacht um Mittelerde 1 modde.

Gruß von Rekudo93
 
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Ealendril der Dunkle

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Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #52 am: 22. Feb 2015, 16:37 »
Schau dir mal das Systrm der ForgedBlades an. Über ein Upgrade wird dort ein Subobject eingeblendet. Das gleiche Spiel kannst du auch anders herum machen:
Den Eintrag kopieren, als Upgrade das FactionUpgrade angeben, anstelle von ShowSubobjects, HideSubobjects schreiben und als Objectangabe P1.
« Letzte Änderung: 22. Feb 2015, 18:54 von Ealendril »

Rekudo93

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Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #53 am: 22. Feb 2015, 17:26 »
Erst einmal danke, das du dich so schnell gemeldet hast.
Also ich habe das ForgeBlades Upgrade wie folgt abgeändert:
    Behavior = WeaponSetUpgrade WeaponSetUpgradeModuleTag
        TriggeredBy = Upgrade_ElvesFaction
    End

    Behavior = SubObjectsUpgrade ForgedBlade_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_ElvesFaction
        HideSubObjects    = P1
    End   

Doch im Spiel ist immer noch diese "Platte". Habe ich bei Trigged etwas falsch gemacht?
An Edain SubMod

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Ealendril der Dunkle

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Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #54 am: 22. Feb 2015, 18:28 »
Den Eintrag zum Weaponset kannst du weglassen. Naja, existiert auch dieses Upgrade? Das muss schon ein existierendes FactionUpgrade sein oder ein Upgrade, das das Gebäude direkt bei Erstellung erhält (Upgrade aus der Experience).
« Letzte Änderung: 22. Feb 2015, 18:54 von Ealendril »

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
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Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #55 am: 22. Feb 2015, 18:48 »
ja das Upgrade "Upgrade_ElvesFaction " existiert.
Upgrade Upgrade_ElvesFaction
    DisplayName        = UPGRADE:ElvesFaction
    Type            = PLAYER
End

Was sollte ich denn anstelle von Weaponset einfügen.
Könnte ich da einfach ElvesWallUpgradeModuleTag einfügen, oder müsste ich das irgendwo genauer definieren??
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Ealendril der Dunkle

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Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #56 am: 22. Feb 2015, 18:55 »
Nein, du lässt das hier einfach weg:
    Behavior = WeaponSetUpgrade WeaponSetUpgradeModuleTag
        TriggeredBy = Upgrade_ElvesFaction
    End

Im Endeffekt sollte also nur dieser Eintrag dort stehen:
    Behavior = SubObjectsUpgrade ForgedBlade_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_ElvesFaction
        HideSubObjects    = P1
    End

Was ist das denn für ein Model? Hast du das selbst erstellt oder ist das eines von EA Games?

Rekudo93

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Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #57 am: 22. Feb 2015, 19:11 »
ja und nein  :D

Also meine Elbenmauer ist aus 2 EA-Modellen zusammengesetzt.
Der Boden ist die datei unter
art\w3d\ri\rivwalkway3.w3d
Für das "Dach" habe ich die Datei unter:
art\w3d\ri\rivwalkway3t.w3dgewählt.
Beide dateien habe ich dann mit Renx übereinander gesetzt, gespeichert ( noch eine _bld -Datei erstellt) und fertig. Beide dateien sind im W3D.big von Sum 2, nicht Aufstieg.

Ich hoffe du kannst es dir vorstellen, ansonsten schicke ich dir die Datei schnell ^^

Und nochmals Danke
An Edain SubMod

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Ealendril der Dunkle

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Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #58 am: 22. Feb 2015, 19:14 »
Naja, dann hilft dir auch kein Coding-Eintrag weiter, weil du die P1-Fläche falsch exportiert hast. Diese muss auf jeden Fall gehidet sein. Du musst im Model bei den w3d-Settings (das Hammer-Symbol rechts) einen Haken bei Hide machen für die P1-Fläche. Das dann exportieren und fertig.
Bei der Aufbauanimation musst du darauf achten, dass die P1-Fläche nicht mitanimiert ist, d.h. lasse diese so wie im Grundmodel und aktivieren ebenfalls Hide.

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
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Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
« Antwort #59 am: 22. Feb 2015, 19:31 »
Irgendwie will es nicht so bei mir  :(

Also, ich habe alle Elbenmauer-Dateien extrahiert.
Mit Renx geöffnet und die P1 angewählt. Danach auf den Hammer, W3D Tools ausgewählt und unten bei Hide einen Hacken gemacht, abgespeichert und wieder in meine art.big eingefügt.

Aber jetzt ist meine Mauer komplett weg.
Darf ich dir meine dateien mals schicken??
Ich komme damit irgendwie nicht klar  :(
An Edain SubMod

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