Modderecke > Allgemeine Modding-Fragen

Rekudo´s Fragen zu Sum1!!

<< < (14/17) > >>

Rekudo93:
So Hallo erstmal allerseits.
Ich benutze einfach mein angefangenes Thema weiter.

Ich habe für meine Elben in Schlacht um Mittelerde 1 eine Mauer erstellt. Ingame ist diese auch sichtbar, aber meine Einheiten können nicht auf die Mauer laufen.

Ich habe eine lange Mauer, eine kürzere Mauer, eine Ecke, ein Torhaus und die Treppe erstellt. Ich stelle hier mal NUR den Code der langen Mauer hinein, eventuell habe ich dort ja etwas falsch gemacht.


--- Code: ---;------------------------------------------------------------------------------
Object ImladrisCastleWalllong

    SelectPortrait = BRCastleWall

  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
    OkToChangeModelColor = No

    DefaultModelConditionState
      Model = ebimlawall1
    End

    ;------------Build Up States
    ModelConditionState   = BASE_BUILD
      Model               = ebimlawall1_bld
      ParticleSysBone     = NONE BuildingContructDust
    End 
    AnimationState          = BASE_BUILD
        Animation
            AnimationName = ebimlawall1_bld.ebimlawall1_bld
            AnimationMode = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.5 ; keep range wide to avoid lockstep anims
        End
    End

    AnimationState          = JUST_BUILT
        Animation
            AnimationName = ebimlawall1_bld.ebimlawall1_bld
            AnimationMode = MANUAL
            AnimationBlendTime = 0
        End
        Flags = START_FRAME_FIRST
    End   
   
    ModelConditionState  = DAMAGED
      Model         = ebimlawall1_d
    End
   
    AnimationState = DAMAGED
    EnteringStateFX    = FX_BuildingDamaged
    End

    ModelConditionState  = REALLYDAMAGED
      Model         = ebimlawall1_d
    End
    AnimationState = REALLYDAMAGED
           Animation                =    ReallyDamagedanimation
            AnimationName        =  ebimlawall1_d.ebimlawall1_d
            AnimationMode        =    ONCE
           End
    EnteringStateFX    = FX_BuildingReallyDamaged
    End

    ModelConditionState  = RUBBLE
      Model         = ebimlawall1_d
    End
   
    AnimationState = RUBBLE
        Animation                =    Death
            AnimationName        =    ebimlawall1_d.ebimlawall1_d
            AnimationMode        =    ONCE
        End
    EnteringStateFX = FX_WallDie
    End     

    ModelConditionState  = POST_RUBBLE
        Model         = None
    End

    ModelConditionState  = POST_COLLAPSE
         Model         = None
    End
  End
 
  PlacementViewAngle  = 0

  DisplayName         = OBJECT:ImladrisCastleWall
  Side                = Elves
  EditorSorting       = STRUCTURE
  ThreatLevel = 1.0
 
  BuildCost           = 1
  BuildTime           = 5.0           ; in seconds
  VisionRange         = 160.0          ; Shroud clearing distance
  ShroudClearingRange = 160


  ArmorSet
    Armor = StructureArmor
  End

    SoundOnDamaged        = BuildingLightDamageWood
    SoundOnReallyDamaged    = BuildingHeavyDamageWood
 
  RadarPriority       = STRUCTURE
  KindOf              = PRELOAD STRUCTURE IMMOBILE SCORE WALK_ON_TOP_OF_WALL CHUNK_VENDOR NOT_AUTOACQUIRABLE MADE_OF_WOOD
 
  Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB
        CountsForEvaCastleBreached = Yes
  End
   
  Behavior = SiegeDockingBehavior ModuleTag_SiegeDocking
  End
     
  Body                = StructureBody ModuleTag_05
    MaxHealth         = 1500.0
    GrabObject = EntThrownBuildingRock
    GrabFX = FX_WallGrab
    GrabDamage = 490
    GrabOffset = X:16 Y:0
  End

  Behavior            = DestroyDie ModuleTag_07
  End
 
    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_WallBonus
        StartsActive    = Yes ;If no, requires upgrade to turn on.
        BonusName        = WallBonus
        RefreshDelay    = 2000
    End   

  Geometry              = BOX
  GeometryMajorRadius   = 50.0
  GeometryMinorRadius   = 35.0
  GeometryHeight        = 60.0
 
  GeometryContactPoint =    X:-50            Y:-40                Z:0 Grab
  GeometryContactPoint =    X:0                Y:-40                Z:40 Grab
  GeometryContactPoint =    X:50            Y:-40                Z:0 Grab
  GeometryContactPoint =    X:-50            Y:40                Z:0 Grab
  GeometryContactPoint =    X:0                Y:40                Z:40 Grab
  GeometryContactPoint =    X:50            Y:40                Z:0 Grab
 
  GeometryIsSmall       = No
  Shadow                = SHADOW_VOLUME
  BuildCompletion     = PLACED_BY_PLAYER
End


--- Ende Code ---


Ich habe auch die Platte P1 in Renx/Gemax mit HIDE markiert, die Mauer wird Ingame also normal angezeigt!

Rekudo93:
Okay Leute, ich habs selbst herausgefunden

Rekudo93:
So lange nix mehr gefragt, heute ist es wieder soweit   [uglybunti]

Ich wollte einem Helden Rohans die Möglichkeit geben, ab Level 10 in der Rohan-Kaserne neue Einheiten freizuschalten.
Die Einheiten dazu sind schon erstellt, aber ich weiß nicht, welchen Upgrade ich einfügen muss, damit ich die Einheit ab LV. 10 dieses bestimmten Helden rekrutieren kann.

Hier mal der CommandButtonCode der Einheiten:


--- Code: ---CommandButton Command_ConstructWestfoldBogenHorde
    Command                = UNIT_BUILD
    Object                = WestfoldBogenHorde
    Options                = CANCELABLE
    TextLabel            = CONTROLBAR:ConstructWestfoldBogenHorde
    ButtonImage            = UIHaradArcher
    ButtonBorderType    = BUILD ; Identifier for the User as to what kind of button this is
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipWestfoldBogenHorde
    Radial                = Yes
    InPalantir               =     Yes
    ShowProductionCount    = Yes   
End

CommandButton Command_ConstructWestfoldSpeerHorde
    Command                = UNIT_BUILD
    Object                = WestfoldSpeerHorde
    Options                = CANCELABLE
    TextLabel            = CONTROLBAR:ConstructWestfoldSpeerHorde
    ButtonImage            = BMHaradrimPalace_Haradrim
    ButtonBorderType    = BUILD ; Identifier for the User as to what kind of button this is
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipWestfoldSpeerHorde
    Radial                = Yes
    InPalantir               =     Yes
    ShowProductionCount    = Yes     
End
--- Ende Code ---




Ealendril der Dunkle:
Naja, der Held muss eben auf Stufe 10 ein Player-Upgrade freischalten oder aber einen Modifier an die Kaserne geben, sodass über einen ModelCondition die Buttons Enabled werden.^^

Rekudo93:
Wie müsste den das Player-Upgrade aussehen? habe davon leider gar keine Ahnung  8-|

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln