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Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Rekudo93:
So Hallo erstmal allerseits.
Ich benutze einfach mein angefangenes Thema weiter.
Ich habe für meine Elben in Schlacht um Mittelerde 1 eine Mauer erstellt. Ingame ist diese auch sichtbar, aber meine Einheiten können nicht auf die Mauer laufen.
Ich habe eine lange Mauer, eine kürzere Mauer, eine Ecke, ein Torhaus und die Treppe erstellt. Ich stelle hier mal NUR den Code der langen Mauer hinein, eventuell habe ich dort ja etwas falsch gemacht.
--- Code: ---;------------------------------------------------------------------------------
Object ImladrisCastleWalllong
SelectPortrait = BRCastleWall
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = No
DefaultModelConditionState
Model = ebimlawall1
End
;------------Build Up States
ModelConditionState = BASE_BUILD
Model = ebimlawall1_bld
ParticleSysBone = NONE BuildingContructDust
End
AnimationState = BASE_BUILD
Animation
AnimationName = ebimlawall1_bld.ebimlawall1_bld
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.5 ; keep range wide to avoid lockstep anims
End
End
AnimationState = JUST_BUILT
Animation
AnimationName = ebimlawall1_bld.ebimlawall1_bld
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
End
ModelConditionState = DAMAGED
Model = ebimlawall1_d
End
AnimationState = DAMAGED
EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged
End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED
Model = ebimlawall1_d
End
AnimationState = REALLYDAMAGED
Animation = ReallyDamagedanimation
AnimationName = ebimlawall1_d.ebimlawall1_d
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged
End
ModelConditionState = RUBBLE
Model = ebimlawall1_d
End
AnimationState = RUBBLE
Animation = Death
AnimationName = ebimlawall1_d.ebimlawall1_d
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_WallDie
End
ModelConditionState = POST_RUBBLE
Model = None
End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE
Model = None
End
End
PlacementViewAngle = 0
DisplayName = OBJECT:ImladrisCastleWall
Side = Elves
EditorSorting = STRUCTURE
ThreatLevel = 1.0
BuildCost = 1
BuildTime = 5.0 ; in seconds
VisionRange = 160.0 ; Shroud clearing distance
ShroudClearingRange = 160
ArmorSet
Armor = StructureArmor
End
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageWood
SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageWood
RadarPriority = STRUCTURE
KindOf = PRELOAD STRUCTURE IMMOBILE SCORE WALK_ON_TOP_OF_WALL CHUNK_VENDOR NOT_AUTOACQUIRABLE MADE_OF_WOOD
Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB
CountsForEvaCastleBreached = Yes
End
Behavior = SiegeDockingBehavior ModuleTag_SiegeDocking
End
Body = StructureBody ModuleTag_05
MaxHealth = 1500.0
GrabObject = EntThrownBuildingRock
GrabFX = FX_WallGrab
GrabDamage = 490
GrabOffset = X:16 Y:0
End
Behavior = DestroyDie ModuleTag_07
End
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_WallBonus
StartsActive = Yes ;If no, requires upgrade to turn on.
BonusName = WallBonus
RefreshDelay = 2000
End
Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 50.0
GeometryMinorRadius = 35.0
GeometryHeight = 60.0
GeometryContactPoint = X:-50 Y:-40 Z:0 Grab
GeometryContactPoint = X:0 Y:-40 Z:40 Grab
GeometryContactPoint = X:50 Y:-40 Z:0 Grab
GeometryContactPoint = X:-50 Y:40 Z:0 Grab
GeometryContactPoint = X:0 Y:40 Z:40 Grab
GeometryContactPoint = X:50 Y:40 Z:0 Grab
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER
End
--- Ende Code ---
Ich habe auch die Platte P1 in Renx/Gemax mit HIDE markiert, die Mauer wird Ingame also normal angezeigt!
Rekudo93:
Okay Leute, ich habs selbst herausgefunden
Rekudo93:
So lange nix mehr gefragt, heute ist es wieder soweit [uglybunti]
Ich wollte einem Helden Rohans die Möglichkeit geben, ab Level 10 in der Rohan-Kaserne neue Einheiten freizuschalten.
Die Einheiten dazu sind schon erstellt, aber ich weiß nicht, welchen Upgrade ich einfügen muss, damit ich die Einheit ab LV. 10 dieses bestimmten Helden rekrutieren kann.
Hier mal der CommandButtonCode der Einheiten:
--- Code: ---CommandButton Command_ConstructWestfoldBogenHorde
Command = UNIT_BUILD
Object = WestfoldBogenHorde
Options = CANCELABLE
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructWestfoldBogenHorde
ButtonImage = UIHaradArcher
ButtonBorderType = BUILD ; Identifier for the User as to what kind of button this is
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipWestfoldBogenHorde
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes
End
CommandButton Command_ConstructWestfoldSpeerHorde
Command = UNIT_BUILD
Object = WestfoldSpeerHorde
Options = CANCELABLE
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructWestfoldSpeerHorde
ButtonImage = BMHaradrimPalace_Haradrim
ButtonBorderType = BUILD ; Identifier for the User as to what kind of button this is
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipWestfoldSpeerHorde
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes
End
--- Ende Code ---
Ealendril der Dunkle:
Naja, der Held muss eben auf Stufe 10 ein Player-Upgrade freischalten oder aber einen Modifier an die Kaserne geben, sodass über einen ModelCondition die Buttons Enabled werden.^^
Rekudo93:
Wie müsste den das Player-Upgrade aussehen? habe davon leider gar keine Ahnung 8-|
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