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Rekudo´s Fragen zu Sum1!!

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Rekudo93:
Ja da steht "Upgrade_GondorFaction".

Mein Code sieht jetzt so aus:

--- Code: ---    ;-------------------------------------------------------------------------
    ;Rüstungsupgrade;

    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
        TriggeredBy        = Upgrade_GondorFaction
        HideSubObjects    = SCHULTER_01 SCHULTER_02 RUESTUNG ARMSCHIENEN BEINSCHIENEN
    End

    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowAll
        TriggeredBy        = Upgrade_GondorHeavyArmor
        ShowSubObjects    = SCHULTER_01 SCHULTER_02 RUESTUNG ARMSCHIENEN BEINSCHIENEN
    End
--- Ende Code ---

Funktioniert aber immer noch nicht.

FG15:
Dann sollte es mMn funktionieren.
Ich blende genau so recht häufig SubObjects aus, und das klappt.

Ist die Einheit denn wirklich eine Gondor Einheit? Oder hat sie vielleicht ausversehen das heavyarmor Upgrade von Anfang an?
Du könntest vielleicht auch mit einem Upgrade versuchen, was erst nach Bau vergeben wird.

Rekudo93:
Ich stelle mal den ganzen Code hier rein:


--- Code: ---Object GondorSchwertkämpfer
    ; *** ART Parameters ***

    SelectPortrait         = UPGondor_Soldier
;    SelectPortrait         = SP_Gondor_Swordman

    Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
        OkToChangeModelColor = Yes   
        StaticModelLODMode = Yes
       
        ; specify options for static LODs
        LodOptions                            = LOW
            AllowMultipleModels                = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
            MaxRandomTextures                = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
            MaxRandomAnimations                = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
            MaxAnimFrameDelta                = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
        End
       
        LodOptions                            = MEDIUM
            AllowMultipleModels                = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
            MaxRandomTextures                = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
            MaxRandomAnimations                = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
            MaxAnimFrameDelta                = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
        End
       
        LodOptions                            = HIGH
            AllowMultipleModels                = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
            MaxRandomTextures                = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
            MaxRandomAnimations                = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
            MaxAnimFrameDelta                = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
        End

        WadingParticleSys = WaterRipplesTrail  ; used when the unit is wading in shallow water.
;;================ MODELS =================================================================
        DefaultModelConditionState
            Model                            = guschwert_skn
            Skeleton                        = GUMAArms_SKL
        End

        ModelConditionState WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
            Model                            = guschwert_skn
            Skeleton                        = GUMAArms_SKL
        End
       
        ModelConditionState = USER_4        ; This state is used in cinematics to get the old style armor
            Model                            = GUNumnrean_SKN   
            Skeleton                        = GUMAArms_SKL
        End

;;=============== ANIMATIONS ===============================================================

;;======= FALLING & FLYING

        AnimationState                        = PASSENGER
            Animation                        = Grabbed
                AnimationName                = GUMAArms_FLLA
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                        = THROWN_PROJECTILE
            Animation                       = FlyA
                AnimationName                   = GUMAARMS_FLYA
                AnimationMode               = LOOP
            End
            Animation                       = FlyB
                AnimationName               = GUMAARMS_FLYB
                AnimationMode               = LOOP
            End
            Animation                       = FlyC
                AnimationName               = GUMAARMS_FLYC
                AnimationMode               = LOOP
            End
            Animation                       = FlyD
                AnimationName               = GUMAARMS_FLYD
                AnimationMode               = LOOP
            End
            Flags                           = RANDOMSTART
        End
       
        AnimationState                        = FREEFALL
            Animation                        = Falling
                AnimationName                = GUMAArms_FLYD
                AnimationMode                = LOOP
                AnimationBlendTime            = 10
            End
            Animation                        = Falling
                AnimationName                = GUMAArms_FLYC
                AnimationMode                = LOOP
                AnimationBlendTime            = 10
                AnimationSpeedFactorRange    = 0.5    0.5
            End
        End

       
       
        AnimationState                        = STUNNED_FLAILING
            Animation                       = FlyA
                AnimationName               = GUMAARMS_FLYA
                AnimationMode               = LOOP
            End
            Animation                       = FlyB
                AnimationName               = GUMAARMS_FLYB
                AnimationMode               = LOOP
            End
            Animation                       = FlyC
                AnimationName               = GUMAARMS_FLYC
                AnimationMode               = LOOP
            End
            Animation                       = FlyD
                AnimationName                   = GUMAARMS_FLYD
                AnimationMode               = LOOP
            End
            Flags                           = RANDOMSTART
        End

        AnimationState                         = DYING SPLATTED
            Animation                         = Splatted_On_Ground
                AnimationName                 = GUMAARMS_LNDA
                AnimationMode                 = ONCE
            End
            EnteringStateFX                    = FX_OrcHitGround
        End
        AnimationState                        = DYING AFLAME
            Animation                        = MFDA
                AnimationName                = GUManMocap_MFDA
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End
        AnimationState                        = DYING
            ;Animation                        = DIEA
           
            ;    AnimationName                = GUManMocap_DIEA
            ;    AnimationMode                = ONCE
            ;End
            Animation                        = DIEB
                AnimationName                = GUManMocap_DIEB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = DIEC
                AnimationName                = GUManMocap_DIEC
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = DIED
                AnimationName                = GUManMocap_DIED
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = DIEE
                AnimationName                = GUManMocap_DIEE
                AnimationMode                = ONCE
            End
        End

;;======= LANDING & STANDING

        AnimationState                        = STUNNED_STANDING_UP
            Animation                        = GTPA
                AnimationName                = GUManMocap_GTPA
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
            End
            Animation                        = GTPB
                AnimationName                = GUManMocap_GTPB
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
            End
            Animation                        = GTPC
                AnimationName                = GUManMocap_GTPC
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
            End
        End


   
        AnimationState            =     STUNNED
            Animation            =     Slatted_On_Ground
            AnimationName                 = GUMAARMS_LNDA
                AnimationMode                 = ONCE
            End
            EnteringStateFX                    = FX_OrcHitGround

       End
       
       
        AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
            ShareAnimation        = Yes
            Animation           = RunAndFire
                AnimationName       = GUManMocap_ATRA
                AnimationMode       = LOOP
            End
            Flags               = RANDOMSTART 
        End
       
;;====== TERROR
       
        AnimationState                        = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
            ;@@@KM Add distance
            Animation                    = TerrorFromTheSky
                AnimationName            = GUManMocap_RUND
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Animation                    = TerrorFromTheSky
                AnimationName            = GUManMocap_RUNE
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Flags = RANDOMSTART
        End
        AnimationState                        = MOVING EMOTION_TERROR
            ;@@@KM Add distance
            Animation                        = TerrorFromTheSky
                AnimationName                = GUManMocap_RUND
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = TerrorFromTheSky
                AnimationName                = GUManMocap_RUNE
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Flags                            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
;;======= BACK UP
       
        AnimationState                        = MOVING BACKING_UP
            ;@@@KM Add distance
            Animation                        = BAKA
                AnimationName                = GUManMocap_BAKA
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Animation                        = BAKB
                AnimationName                = GUManMocap_BAKB
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Animation                        = BAKC
                AnimationName                = GUManMocap_BAKC
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Flags = RANDOMSTART
        End

        AnimationState                        = MOVING PANICKING
            ;@@@KM - Add Distance
            Animation                        = MFDA
                AnimationName                = GUManMocap_MFDA
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Flags                            = RANDOMSTART
            ;ParticleSysBone                = None InfantryDustTrails
        End
       
        AnimationState                        = MOVING ATTACKING
            ShareAnimation                    = Yes;
            Animation                        = RUNA
                AnimationName                = GUManMocap_RUNA
                AnimationMode                = LOOP
                Distance                    = 25
            End
            Flags                            = RANDOMSTART
            ;ParticleSysBone                = None InfantryDustTrails
        End
       
        AnimationState                        = MOVING
            ;@@@KM - Add Distance
            ShareAnimation                    = Yes;
            Animation                        = RUNB
                AnimationName                = GUManMocap_RUNB
                AnimationMode                = LOOP
                Distance                    = 30
            End
            Animation                        = RUNC
                AnimationName                = GUManMocap_RUNC
                AnimationMode                = LOOP
                Distance                    = 30
            End
            Flags                            = RANDOMSTART
            ;ParticleSysBone                = None InfantryDustTrails
        End
;;======= UNCONTROLLABLY AFRAID
    ; This is before Attacking so it overrides it.  Normal fear is below so you don't go to little-fear in between swings.
        AnimationState                        = EMOTION_UNCONTROLLABLY_AFRAID
            Animation                        = FERA
                AnimationName                = GUManMocap_FERA
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Animation                        = FERB
                AnimationName                = GUManMocap_FERB
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Animation                        = FERC
                AnimationName                = GUManMocap_FERC
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Animation                        = FERD
                AnimationName                = GUManMocap_FERD
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Animation                        = FERE
                AnimationName                = GUManMocap_FERE
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Animation                        = FERF
                AnimationName                = GUManMocap_FERF
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End
;;---------------------- ATTACKING ----------------------------------------------------------------
        AnimationState                        = FIRING_OR_PREATTACK_A
            Animation                        = ATA1
                AnimationName                = GUManMocap_ATKA
                AnimationMode                = ONCE
                UseWeaponTiming                = Yes
            End
            ;ParticleSysBone                = None MeleeDust
        End
       
        AnimationState                        = ATTACKING
            Animation                        = ALERT_1
                AnimationName                = GUManMocap_IDLA
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End
;;----------------- HIT REACTIONS -------------------------------------------------------------------------

        AnimationState                        = HIT_REACTION
            ;Animation                        = HITA
            ;    AnimationName                = GUManMocap_HITA
            ;    AnimationMode                = ONCE
            ;End
            Animation                        = HITB
                AnimationName                = GUManMocap_HITB
                AnimationMode                = ONCE
            End
        End

;;----------------- EMOTIONS ----------------------------------------------------------------
;;======= APPREHENSIVE

        AnimationState                        = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID
            Animation                        = APPA
                AnimationName                = GUManMocap_APPA
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = APPB
                AnimationName                = GUManMocap_APPB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Flags                            = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
;;======= AFRAID

        AnimationState                        = EMOTION_AFRAID
            Animation                        = FERA
                AnimationName                = GUManMocap_FERA
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Animation                        = FERB
                AnimationName                = GUManMocap_FERB
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Animation                        = FERC
                AnimationName                = GUManMocap_FERC
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Animation                        = FERD
                AnimationName                = GUManMocap_FERD
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Animation                        = FERE
                AnimationName                = GUManMocap_FERE
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Animation                        = FERF
                AnimationName                = GUManMocap_FERF
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End

;;======== POINTING

        AnimationState                        = EMOTION_POINTING
            Animation                        = Pointing1
                AnimationName                = GUManMocap_RCTA
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End

;;======= TAUNTING

        AnimationState                        = EMOTION_TAUNTING
            Animation                        = Taunting1
                AnimationName                = GUManMocap_TNTA
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Taunting2
                AnimationName                = GUManMocap_TNTB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Taunting3
                AnimationName                = GUManMocap_TNTC
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Taunting4
                AnimationName                = GUManMocap_IDLC
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Taunting5
                AnimationName                = GUManMocap_IDLA
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Taunting6
                AnimationName                = GUManMocap_IDLH
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Flags                            = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

;;======= CELEBRATING

        AnimationState                        = EMOTION_CELEBRATING
            Animation                        = CHRB
                AnimationName                = GUManMocap_CHRB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = CHRC
                AnimationName                = GUManMocap_CHRC
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = IDLD
                AnimationName                = GUManMocap_IDLD
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Flags                            =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
;;----------------- ALERT STATE ---------------------------------------------------------------------------

        AnimationState                        = EMOTION_ALERT
            Animation                        = ALERT_1
                AnimationName                = GUManMocap_IDLA
                AnimationMode                = LOOP;ONCE
                AnimationPriority            = 10
            End
            Flags                            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
        End
       
;;----------------- SELECTED STATES -----------------------------------------------------------------------
        AnimationState        = SELECTED
            StateName           = STATE_Selected
            Animation           = ATNB
                AnimationName     = GUManMocap_ATNB
                AnimationMode     = LOOP
            End
           
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Idle"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IdleToSelected")
                end
                if CurDrawableModelcondition("ATTACKING")
                then
                    return "IDLA"
                else
                    return "ATNA"
                end
            EndScript
           
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IdleToSelected") end
            EndScript
        End
       
;;----------------- IDLE STATES ---------------------------------------------------------------------------
        AnimationState                = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
            StateName                = STATE_Idle
            Animation                = IDLI
                AnimationName       = GUManMocap_IDLH
                AnimationMode       = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Animation                = IDLD
                AnimationName       = GUManMocap_IDLD
                AnimationMode       = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Animation                = IDLH
                AnimationName       = GUManMocap_IDLH
                AnimationMode       = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Animation                = CHRB
                AnimationName       = GUManMocap_CHRB
                AnimationMode       = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Animation                = CHRC
                AnimationName       = GUManMocap_CHRC
                AnimationMode       = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Flags                    = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE           
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToIdle") end
            EndScript
        End       
        AnimationState                = USER_3
            StateName                = STATE_User_3
            Animation                = GUARD_STANCE
                AnimationName        = GUManMocap_IDLA
                AnimationMode        = LOOP
            End
        End
        IdleAnimationState
            StateName                = STATE_Idle
            Animation                = IDLB
                AnimationName       = GUManMocap_IDLB
                AnimationMode       = ONCE
                AnimationPriority   = 20
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
                AnimationBlendTime    = 15
            End
            Animation                = IDLF
                AnimationName       = GUManMocap_IDLF
                AnimationMode       = ONCE
                AnimationPriority   = 1
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
                AnimationBlendTime    = 15
            End
            Animation                = IDLG
                AnimationName       = GUManMocap_IDLG
                AnimationMode       = ONCE
                AnimationPriority   = 1
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
                AnimationBlendTime    = 15
            End
            Animation                = IDLJ
                AnimationName       = GUManMocap_IDLJ
                AnimationMode       = ONCE
                AnimationPriority   = 1
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
                AnimationBlendTime    = 15
            End
            Animation                = IDLK
                AnimationName       = GUManMocap_IDLK
                AnimationMode       = ONCE
                AnimationPriority   = 1
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
                AnimationBlendTime    = 15
            End
            Animation                = IDLL
                AnimationName       = GUManMocap_IDLL
                AnimationMode       = ONCE
                AnimationPriority   = 1
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
                AnimationBlendTime    = 15
            End
            Animation                = IDLN
                AnimationName       = GUManMocap_IDLN
                AnimationMode       = ONCE
                AnimationPriority   = 1
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
                AnimationBlendTime    = 15
            End
            Animation                = IDLO
                AnimationName       = GUManMocap_IDLO
                AnimationMode       = ONCE
                AnimationPriority   = 1
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
                AnimationBlendTime    = 15
            End
            Animation                = IDLP
                AnimationName       = GUManMocap_IDLP
                AnimationMode       = ONCE
                AnimationPriority   = 1
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
                AnimationBlendTime    = 15
            End       
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToIdle") end
            EndScript
        End
;;--------------- TRANSITIONS ---------------------------------------------------------------------------
        TransitionState       = TRANS_TO_USER_1
            Animation
                AnimationName     = GUManMocap_RCTA
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
        TransitionState       = TRANS_IdleToSelected
            Animation           = ATNA
                AnimationName     = GUManMocap_ATNA
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.0
               
            End
        End
        TransitionState        = TRANS_SelectedToIdle
            Animation            = ATND
                AnimationName    = GUManMocap_ATND
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.0
            End
        End
;;-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    End
   
    ; ***DESIGN parameters ***
    Side = Gondor
    EditorSorting = UNIT
    ThreatLevel = 1.0
    ThingClass = HORDE_UNIT
    CommandPoints = 2
    BountyValue = GONDOR_SOLDIER_BOUNTY_VALUE
   
    EmotionRange = 240 ; Make sure this value is greater than the fear distribution range.

    TransportSlotCount = 1
   
    ;;; WEAPON SETS ;;;
    WeaponSet
        Conditions            = None
        Weapon                = PRIMARY    GondorSword
        AutoChooseSources    = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End
    WeaponSet
        Conditions            = PLAYER_UPGRADE
        Weapon                = PRIMARY    GondorSwordUpgraded
        AutoChooseSources    = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End

    ;;; ARMOUR SETS ;;;
    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor           = SoldierArmor
        DamageFX        = NormalDamageFX
    End
    ArmorSet
        Conditions      = PLAYER_UPGRADE
        Armor           = SoldierHeavyArmor
        DamageFX        = NormalDamageFX
    End
   
    VisionRange = VISION_STANDARD_MELEE
    ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD               

    DisplayName = OBJECT:GondorFighter
    CrushableLevel = 0  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    CrushRevengeWeapon = BasicInfantryCrushRevenge
   
    CommandSet = GondorFighterCommandSet


    ; *** AUDIO Parameters ***;

    VoiceAmbushed                = GondorSoldierVoiceAmbushed   
    VoiceAttack                    = GondorSoldierVoiceAttack
    VoiceAttackCharge                = GondorSoldierVoiceAttackCharge
    VoiceAttackMachine            = GondorSoldierVoiceAttack
    VoiceAttackStructure            = GondorSoldierVoiceAttackBuilding
    VoiceEnterStateAttack            = GondorSoldierVoiceEnterStateAttack
    VoiceEnterStateAttackCharge        = GondorSoldierVoiceEnterStateAttackCharge
    VoiceEnterStateAttackMachine        = GondorSoldierVoiceEnterStateAttackBuilding
    VoiceEnterStateAttackStructure    = GondorSoldierVoiceEnterStateAttackBuilding
    VoiceCreated                = GondorSoldierVoiceSalute
    VoiceFullyCreated             = GondorSoldierVoiceSalute                ;GondorSoldierVoiceCreated
    VoiceGuard                    = GondorSoldierVoiceMove
    VoiceMove                &[/spoiler]
--- Ende Code ---

Ealendril der Dunkle:
An den Experience-Eintrag für diese neue Einheit gedacht?

Rekudo93:
ja habe ich, aber es funktioniert immer noch nicht  :(


Noch etwas anderes. Besitzt eventuell jemand eine fertige str.-Datei von SuM 1??
Das ständige Umschreiben mit

--- Code: ---LETTER:G
"G"
END
--- Ende Code ---
geht mir schon auf die Nerven. :-|   Wenn jemand eine fertig umgewandelte str.-Datei Besitz bitte schickt sie mir.

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