19. Apr 2024, 09:29 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Melkors Modding Fragen  (Gelesen 24397 mal)

Prinz von Dol Amroth

  • Edain Ehrenmember
  • Held von Helms Klamm
  • *****
  • Beiträge: 1.262
Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #45 am: 16. Nov 2016, 11:54 »
Beim Mordor Schlachthaus, welches das SlaughterHordeContain verwendet, steht folgender Code mit einer Anmerkung:
  KindOf              = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION CASTLE_KEEP GARRISONABLE_UNTIL_DESTROYED FS_CASH_PRODUCER CAN_ATTACK GARRISON IGNORE_FOR_VICTORY;for the slaughterhordecontain
Meine Vermutung wäre jetzt das KindOf GARRISON gewesen, allerdings klappt es auch mit folgenden KindOfs
PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MP_COUNT_FOR_VICTORY NEED_BASE_FOUNDATION ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAN_ATTACK MADE_OF_WOOD
Vielleicht musst du auch den EntryOffset überarbeiten, da die Einheiten nicht richtig zu dem Punkt kommen. (Beim SlaughterHordeContain wird dieser normalerweise weggelassen.)
Poste sicherheitshalber auch mal deinen ganzen Code.
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #46 am: 16. Nov 2016, 20:48 »
    Behavior = CitadelSlaughterHordeContain ModuleTag_SlaughterMe
        PassengerFilter                   = ANY +MordorAufseherHorde +MordorAufseherHorde_Structure2 +MordorAufseherHorde_Structure3
        ObjectStatusOfContained           = UNSELECTABLE ENCLOSED
        CashBackPercent                   = SUBMOD_MORDOR_KASERNE_CASHBACK_PERCENT
        ContainMax                        = 99;// give it a huge capacity, just in case player sends his whole army in at once
        AllowEnemiesInside                = No
        AllowAlliesInside                 = No
        AllowNeutralInside                = No
        AllowOwnPlayerInsideOverride      = Yes
        EnterSound                        = MordorSlaughterhouseEnterSound
        EntryOffset                       = X:-5.0 Y:-5.0 Z:0.0 ;sollte der Punkt sein, an dem man die Kontrolle über die Einheit verliert
        EntryPosition                     = X:40.0 Y:0.0 Z:0.0  ;sollte der Punkt sein, an dem die Einheit tatsächlich verschwindet
       
        ExitOffset                        = X:-5.0 Y:-5.0 Z:0.0
    End
Der EntryOffset ist übrigens vollkommen irrelevant; ich habe den bei der Festung spaßeshalber einmal irgendwo in die Pampa verlegt, die Einheiten liefen dann zu diesem Punkt und verschwanden.
MordorAufseherHorde_Stru cture2 und MordorAufseherHorde_Stru cture3 sind ChildObjects der von MordorAufseherHorde.

Gruß
Melkor Bauglir

Prinz von Dol Amroth

  • Edain Ehrenmember
  • Held von Helms Klamm
  • *****
  • Beiträge: 1.262
Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #47 am: 17. Nov 2016, 10:00 »
Wie wäre es dann noch mit der Einheit, welche in der Horde drinnen ist ;)
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #48 am: 17. Nov 2016, 20:43 »
OK, wäre eine Idee. xD
Funktioniert jetzt auch einwandfrei und alles scheint gut zu sein. Vielen Dank!

Gruß
Melkor Bauglir

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #49 am: 28. Nov 2016, 19:26 »
Noch einmal eine Frage: In der .ini jedes Helden existiert ja bekanntermaßen dieses Module "RespawnUpdate". In diesem besteht der Eintrag, wonach man unter "RespawnRules" schreiben kann "AutoRespawn = Yes". Naiv, wie ich bin, habe ich angenommen, dass dies bedeutet, dass der Held automatisch wiederbelebt wird -nur ist dem nicht so (es ändert sich, um exakt zu sein, überhaupt nichts).
Gibt es bei diesem Module irgendetwas zu beachten oder ist das einer von EAs legendär berüchtigten Fehlern, wo sie etwas niemals richtig implementiert haben?

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Wenn niemand eine Antwort findet -eine erschöpfende Suche ist es vermutlich nicht wert. Ich kann das Problem auch anders lösen, allerdings ist es dann zweifellos weniger schön. ;)
« Letzte Änderung: 28. Nov 2016, 19:40 von Melkor Bauglir »

FG15

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.274
Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #50 am: 28. Nov 2016, 19:38 »
Ich habe bereits mehrfach mit dem Autorespawn herumexperimentiert und nichts finden können.

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #51 am: 29. Nov 2016, 18:44 »
ich habe auch schon mal mit diesen Zeilen herumexperimentiert.

Es ändert sich bei mir nix (modde  SuM 1)

ich erkläre mal die zeilen:

    Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
        DeathAnim            = DYING               
        DeathFX            = FX_AragornDieToRespawn         
        DeathAnimationTime        = 3933               ;Länge der Todesanimatuion
        InitialSpawnFX            = FX_GaladrielResurrection       ;Hauptsächlich der Sound der abgespielt wird. Zu finden in der FXList!
        RespawnFX            = FX_GaladrielResurrection      ;das selbe wie eins oberdrüber
        RespawnAnimationTime        = 2000               ;Zeit die angibt, wieviele Milliasekunden nach dem Tode der Button in der Feste wieder auftaucht
        AutoRespawnAtObjectFilte r    = NONE +CASTLE_KEEP ;Der Ort wo die Person Wiederbelebt werden kann
        ButtonImage            = HIGaladriel ;Das Buttonbild des Helden

        RespawnRules =    AutoSpawn:No        Cost:5500        Time:120000        Health:100%       
        RespawnEntry =    Level:2             Cost:5550        Time:120000                       
        RespawnEntry =    Level:3             Cost:5600        Time:120000
        RespawnEntry =    Level:4             Cost:5650        Time:120000
        RespawnEntry =    Level:5             Cost:5700        Time:180000
        RespawnEntry =    Level:6             Cost:5750        Time:180000
        RespawnEntry =    Level:7             Cost:5800        Time:180000
        RespawnEntry =    Level:8             Cost:5850        Time:180000
        RespawnEntry =    Level:9             Cost:5900        Time:180000
        RespawnEntry =    Level:10            Cost:5950        Time:180000
    End

AutoSpawn kann ich bei mir auf Yes oder No stellen, das ändert bei mir nichts.
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #52 am: 3. Dez 2016, 11:32 »
OK, vielen Dank an euch. Dann werde ich mein Problem anders lösen (ist wie gesagt kein furchtbares Drama).

Gruß
Melkor Bauglir

FG15

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.274
Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #53 am: 3. Dez 2016, 11:40 »
Was genau willst du denn machen? Je nachdem was es ist, kann ich dir vielleicht trotzdem helfen.

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #54 am: 3. Dez 2016, 23:46 »
Also: Ich arbeite momentan am 3.8.1-Sauron. Um über zwei Ecken den Gorthaur-Zauber zu schwächen, muss man dem Nekromanten erst zusätzlich einen Körper kaufen, damit er selber ins Kampfgeschehen eingreifen kann, Sauron soll aber direkt verfügbar sein, damit das Levelsystem ohne Verzögerung genutzt werden kann.
Damit sind sämtliche Kosten auf den Körper (ein Upgrade) ausgelagert, während der körperlose Sauron erst einmal wirklich nur zum EP-Erhalt wichtig ist. Als solches wäre es halt sehr schön gewesen, wenn er sich automatisch wiederbeleben würde; es hätte das System etwas, naja, flüssiger gemacht.

In dem Zusammenhang noch eine ganz andere Frage: Das Weiterleiten von EP von Nazgûl zu Sauron läuft, wenn ich das richtig verstanden habe, über den Eintrag
    ReplaceModule ModuleTag_DefaultShareExp
       Behavior = ShareExperienceBehavior ModuleTag_DefaultShareExp_Nekromant
          Radius            = 100000.0
          ObjectFilter      = ANY +MordorNekromantSauron +MordorSauron_mod +MordorAnnatar +MordorGorthaur +MordorSauronWerwolf +MordorGorthaurVampir +MordorSauron
          DropOff           = 1.0
       End
    End
in der .ini jedes Nazgûl (bzw. Saurons Mund), was den Default-Eintrag überschreibt (alle anderen Einheiten teilen ihre EP nur mit nahen Helden). Ich würde nun ganz gerne auch Einheiten Mordors, an Saurons Erfahrungsgewinn teilhaben lassen (und dies vorzugsweise erst mit einem Upgrade aktivieren, aber dies kommt später). Wenn ich aber genau diesen Eintrag in die .ini einer Horde schreibe, passiert schlichtweg gar nichts -weder erhält Sauron die EP, noch erhalten nahe Helden keine EP mehr! (Was sie ja eigentlich nicht mehr tun sollten: Im Module, dass das Default-Module ersetzt
    InheritableModule
        ; This will farm out any experience we gain to nearby units.
        Behavior = ShareExperienceBehavior ModuleTag_DefaultShareExp
            Radius            = 200.0 ;100.0
            ObjectFilter      = ANY +HERO -MordorNekromantSauron -MordorSauron_mod -MordorAnnatar -MordorGorthaur -MordorSauronWerwolf -MordorGorthaurVampir -MordorSauron
            DropOff           = 1.0            ; Must be one or zero.
        End
    End
wird ja explizit keine EP mehr an Heden weitergeleitet.) Kann mir hier jemand auf die Sprünge helfen, was ich an dem System falsch verstanden habe?

Gruß
Melkor Bauglir

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #55 am: 4. Dez 2016, 21:37 »
Interessant. Es wirkt tatsächlich so, als könnte man das ShareExperienceBehavior bei Horden nicht einfach überschreiben. Bei Gebirgstrollen existiert nämlich z.B. überhaupt kein Problem damit, die leiten ihre EP nun munter an den Nekromanten weiter.
Mir ist für dieses Problem allerdings auch eine Lösung eingefallen, hoffen wir 'mal, dass die so funktioniert, wie ich mir das vorstelle. ;)

Gruß
Melkor Bauglir

FG15

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.274
Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #56 am: 4. Dez 2016, 22:20 »
Bei Sauron habe ich direkt jetzt auch keine Idee.

Ich würde bei der Erfahrung den Eintrag in der Einheit nicht in der Horde ersetzten, da ja die Einhieten diejenigen sind die kämpfen. Das deckt sich auch mit den Einzeleinheiten.

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #57 am: 10. Dez 2016, 01:29 »
Ich hätte da noch einmal eine andere Frage: Jedes Ressourcengebäude hat ja üblicherweise einen Produktionsradius um sich, der auch bereits angezeigt wird, wenn man das Gebäude platzieren will. Bei Isengarts Schmelzöfen ist dies interessanterweise nicht der Fall, entsprechend wollte ich dies ändern.
Ich hatte jetzt erwartet, dass der Eintrag
    Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoney
        Radius           = ISENGARD_FURNACE_MONEY_RANGE        ; How far we try to claim ground
        MaxIncome        = 10 ;ISENGARD_FURNACE_MONEY_AMOUNT        ; If we were to get all we wanted, how much we would earn.  Linear slope to 0 at 0% claim
        IncomeInterval   = ISENGARD_FURNACE_MONEY_TIME        ; How often (in msec) we give that much money
        Visible          = Yes
    End
dafür verantwortlich ist, konkret das "Visible = Yes" (in Edain ist diese Zeile auskommentiert). Dies ist aber anscheinend nicht der Fall, denn nichts hat sich geändert (und bei Mordor haben Schlachthäuser diesen Eintrag überhaupt nicht).
Weiß hier jemand die Lösung?

Gruß
Melkor Bauglir

FG15

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.274
Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #58 am: 11. Dez 2016, 12:24 »
Da ich mich noch nicht damit beschäftigt habe, weiß ich auch nicht direkt woran es liegen könnte. Meine Vermutung wäre aber, dass folgendes Behavior noch wichtig ist, da es im Originalspiel immer bei Rohstoffgebäuden vorhanden war, in Edain aber nicht mehr.

ClientBehavior = TerrainResourceClientBehavior ModuleTag_NewMoneyClient
End

Was das Visible angeht, so ist Yes vermutlich der Standardwert, weshalb er weggelassen werden kann.

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #59 am: 15. Dez 2016, 20:10 »
Und eine weitere Frage (daraus resultierend, dass ich unerfahren mit allen FX bin). ;)
Ich habe Mornamarth auf Stufe 10 einen Waffenwechsel verpasst und möchte nun, dass man diesen an einer FX erkennt. Der Waffenwechsel selber funktioniert schonmal, sowohl das hin- wie zurückschalten.
Ich wollte hierbei diesen Eintrag nutzen, weil er gut passte und schon vorhanden war:
        ModelConditionState = USER_3
            ParticleSysBone  = None BlackRiderFlare FXTrigger:NONE Persist:SPAWN PersistID:100
        End
USER_3 habe ich mit WEAPONSET_TOGGLE_1 ersetzt. Die FX wurde dann auch aktiviert, sie verschwand aber nicht mehr, als ich zurückwechselte. Daher habe ich versucht, das System, welches Edain häufig nutzt (Waffenwechsel über SpecialAbilityBerserkerL ightTorch (oder so) einzubinden), womit man ja auch einen Modifier während des Waffenwechsels vergeben kann. Dieser sieht so aus:
ModifierList MornamarthBlutundEisenBonus
    Category = FORMATION
    ;ModelCondition = USER_3
    Duration = 0
Modifier = DAMAGE_MULT 500%
    FX         = FX_MornamarthEisenOptik
End
Der Schadensmodifier ist ein Test, es stellt sich nämlich heraus, dass der Modifier niemals zugefügt wird. Die FX enthält den BlackRiderFlare, welchen ich ja auch haben wollte. Dies sollte hiermit geschehen:
    Behavior = WeaponChangeSpecialPowerModule BlutundEisen
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityBerserkerLightTorch
        FlagsUsedForToggle        = WEAPONSET_TOGGLE_1
        ToggleOnAttributeModifier = MornamarthBlutundEisenBonus
    End

Kann mir hier jemand weiterhelfen? Vielen Dank schon einmal! :)


Edit: Das Problem des fehlenden Produktionskreises der Schmelzöfen liegt übrigens an dem WallHub-Behavior. Das Spiel wird vermutlich Probleme damit haben, mehrere unabhängige Kreise (einmal den WallHub- und einmal den Produktionskreis) gleichzeitig anzuzeigen. Das ist natürlich extrem ärgerlich. :-|


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 15. Dez 2016, 20:32 von Melkor Bauglir »