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Autor Thema: Melkors Modding Fragen  (Gelesen 24711 mal)

FG15

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #60 am: 15. Dez 2016, 20:34 »
Ich habe mich  vor kurzem selber mit dem Problem mit dem nicht funktionierenden Modifier beim WeaponChangeSpecialPower Module auseinandergesetzt, da es bei mir auch nicht funktioniert hat. Die Lösung ist, dass du einen Delay brauchst, damit der Modifier funktioniert.

    Behavior = WeaponChangeSpecialPowerModule THING
        SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityKnifeFighter
        FlagsUsedForToggle    = WEAPONSET_TOGGLE_1
        ToggleOnSleepFrames     = 10
        ToggleOffSleepFrames     = 10
        ToggleOnAttributeModifier  = TaurielBowFighterBonusOff
        ToggleOffAttributeModifier = TaurielBowFighterBonusOn
    End

Ah, das mit den WallHubs ist interessant.

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #61 am: 15. Dez 2016, 20:58 »
Hmm, das hat leider nur semi-gut funktioniert. Die FX wird jetzt korrekt ausgelöst (ich habe sie auch wieder nur über
        ModelCondition          = USER_3und
        ModelConditionState = USER_3
            ParticleSysBone  = None BlackRiderFlare FXTrigger:NONE Persist:SPAWN PersistID:100
        End
eingebaut).
Allerdings verschwindet der Effekt nicht, wenn ich zurückwechsel, was mich so erstmal wundert: BlackRiderFlare ist mWn quasi äquivalent mit Saurons Flammen-FX (in 4.x) und die verschwinden ja auch, wenn man zur normalen Form wechselt. Und dann funktioniert der Angriffsmodifier nicht (mit beiden WeaponSets).

Edit: Um das zu konkretisieren: Der Angriffsbonus funktioniert auch nicht, wenn ich alle anderen Einträge aus dem Modifier lösche. (Das war doch mWn ein Problem mit dem FORMATION-Eintrag, dass irgendwie manchmal einige Boni/Mali nicht durchkamen. Ich meine mich da vage an etwas zu erinnern, als an der Beta gearbeitet wurde.)

Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 15. Dez 2016, 21:11 von Melkor Bauglir »

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #62 am: 17. Dez 2016, 19:31 »
Nun ja, mein System funktioniert jetzt irgendwie. Ich bin nicht komplett zufrieden, weil es mir unelegant vorkommt, aber da es genau macht was es soll, und ich keine Lust habe, mich 4 Stunden mit einer doofen FX herumzuärgern, nur um Eleganz vorliegen zu haben, werde ich es dabei lassen. ;)
Noch einmal vielen Dank für den Tipp mit dem Delay, da wäre ich sicher nicht drauf gekommen!  :)

Gruß
Melkor Bauglir

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #63 am: 26. Dez 2016, 13:56 »
Moin, moin. Ich hätte da noch 2 kleinere Fragen:
1. In Weapons findet man bisweilen dieses "AcceptDamageAdd = Yes / No". Was bedeutet das eigentlich? Mir fällt nämlich nur immer wieder auf, das in praktisch allen DOT-Weapons dort ein "No" steht.
2. Ist es möglich, einen Modifierkreis (wie ihn z.B. Statuen oder Brunnen haben) auch anzuzeigen, wenn man gerade ein anderes Gebäude des gleichen Typs baut? Nicht nur wäre das praktisch, weil man dann wüsste, ob sich 2 Brunnen z.B. überlappen; es würde mein Schmelzofenproblem auch lösen. ;)

Gruß
Melkor Bauglir

FG15

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #64 am: 26. Dez 2016, 14:15 »
1. Ob Schadensmodifier den Schaden des Nuggets betreffen oder nicht.
Bei der anderen Frage weiß ich direkt keine Antwort.

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #65 am: 2. Jan 2017, 01:50 »
Nur um da einmal nachzuhaken: Der Eintrag "HighPriority = Yes / No" bei Wirtschaftsgebäuden ist vollkommen nutzlos bzw. einfach ohne jede Funktion, oder?
Ich habe das jetzt mehrfach überprüft und es macht überhaupt keinen Unterschied, auf was der Eintrag gesetzt wurde, wichtig ist wirklich nur, wann ich das Wirtschaftsgebäude zeitlich gesehen gebaut habe. (Ich habe bei Mordors Schlachthaus, was hierfür am ehesten betroffen sein sollte sogar noch einmal explizit "HighPriority = No" hinzugefügt, damit es da keine Probleme mit dem Default-Wert geben kann.)
Auch wenn die Frage, fürchte ich, nicht unglaublich interessant sein sollte bzw. in Edain 4.x sogar völlig bedeutungslos ist, würde es mich schon interessieren, ob ich mit dieser Befürchtung gerade Recht habe. ;)

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Vielen Dank FG15! Sind damit additive Schadensmodifier mit eingeschlossen? (Das wäre für mich die Erklärung, warum das in allen DOT-Nuggets immer auf "No" gesetzt wird. xD)

FG15

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #66 am: 2. Jan 2017, 10:35 »
Ich hätte angenommen, dass dadurch später gebaute Gebäude so tun, als ob sie vorher schon dagewesen wären, und damit die Produktion des Rohstoffgebäudes beeinflussen. Aber wenn du das getestet hast, und es nicht so ist, dann hat EA einmal mehr toten Code eingebaut.

Ja, weder multiplikative noch additive soweit ich weiß.

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #67 am: 2. Jan 2017, 15:10 »
Ja, ich war selber etwas enttäuscht. Aber sowas bringt EA irgendwie häufiger. 8-|

Gruß
Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #68 am: 3. Jan 2017, 22:51 »
Edit: Hat sich geklärt!

OK, ich hätte 'mal wieder eine kurze Frage: Was definiert ein Gebäude als Rohstoffgebäude in dem Sinne, dass es zum Inflationslimit hinzuzählt? Ist das der Eintrag RESOURCE_MODIFIER_OBJECT _FILTER in der playertemplate.ini oder hat das was mit den KindOf-Einträgen im Gebäude selber zu tun? (Also z.B. FS_CASH_PRODUCER und ECONOMY_STRUCTURE, wobei ich hier jetzt auch nicht mehr kennen würde.)
Vielen Dank für jedwede Hilfe! :)

Edit: Und wo ich schon einmal zur Fragestunde schreite: Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, dass man bestimmte Gebäude nur in einem bestimmten Abstand voneinander errichten kann? Bei Nebels Tunneln war es mWn so und ich hätte keine Ahnung, wie man so etwas einrichten könnte. Ansonsten müsste ich umdisponieren und das dann entstehende System dürfte merklich umständlicher ausfallen. ;)

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Hintergrund ist, dass ich das gammlige SuM-Wirtschaftssystem um einige neue Systeme bereichern möchte, dafür aber in einem dieser Systeme sehr viele ""Wirtschaftsgebäude"" gleichzeitig einbauen muss, um es balancen zu können.
« Letzte Änderung: 16. Feb 2017, 01:29 von Melkor Bauglir »

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #69 am: 4. Feb 2017, 22:03 »
Ich habe wieder einmal eine Frage: Ich wollte Arwens Aragorn-Summon überarbeiten, sodass er nur noch temporär erscheint, dafür aber sein Level mit jeder Beschwörung zunimmt.
Das System ist insofern umgesetzt, als das Arwen definitiv jedes Mal ein anderes Object beschwört. Allerdings bleibt Aragorn / Streicher IMMER auf Level 1. (Ich habe ihn wie üblich als Object in der ExperienceLevels.inc hinzugefügt und immer ein
    Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
        LevelToGrant = 3
        MPOnly       = Yes
    End
mit dem entsprechenden Level eingefügt.)
Zu erwähnen wäre noch, dass der Imladris-Streicher nicht als Held definiert ist (mit RespawnUpdate). Weiß hier jemand, wo das Problem liegen könnte?


Gruß
Melkor Bauglir

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #70 am: 15. Feb 2017, 15:03 »
Hat echt niemand eine Idee? Irgendwie fühle ich mich nämlich von Streicher leicht verarscht: Andere Helden erhalten problemlos ihr richtiges Level, nur auf ihm ist bringt dieser Eintrag einfach absolut nichts, obwohl das Object exakt gleich dem anderer beschworener Helden aufgebaut ist!

Gruß
Melkor Bauglir

FG15

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #71 am: 15. Feb 2017, 15:11 »
Könntest du auch mal die Experience Einträge mit reinstellen?

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #72 am: 15. Feb 2017, 15:23 »
#define STRONG_WARRIOR_HERO_GOOD DwarvenDain DwarvenDainErebor DwarvenDain_mod DwarvenDwalin LothlorienCeleborn DwarvenOin RohanGimli DwarvenGimliRohanGimli DwarvenGimliMod DwarvenGimliMod_forMM DwarvenGimli ElvenGlorfindel ElvenElrond RohanTheoden RohanTheodenCavalry RohanTheoden_mod RohanTheoden_modCavalry ImladrisGlorfindel ImladrisGlorfindel_forArnor DwarvenThorin DwarvenThorin_Kampagne RohanAragorn_HK GondorElendil GondorIsildur_Mod GondorIsildur_OneRing LothlorienCirdan RohanHammerhand RohanFortressRohanHammerhand DwarvenDurin LothlorienGilGalad LothlorienEreinion DunedainStreicher DunedainStreicher_Summoned1 DunedainStreicher_Summoned2 DunedainStreicher_Summoned3 DunedainStreicher_Summoned4
DunedainStreicher ist der Edain-Streicher von Imladris, die vier folgenden sind ChildObjects von mir. An STRONG_WARRIOR_HERO_GOOD selber habe ich nichts hierfür wichtiges geändert (nur die Modifier für höhere Level gesenkt).

Ansonsten ist dies ein solcher Streicher:
ChildObject DunedainStreicher_Summoned1 DunedainStreicher
    IsTrainable = No
    CommandPoints = 0
    ;EquivalentTo = DunedainStreicher

    KindOf = +SUMMONED
   
    Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
        GiveNoXP = Yes
    End

    Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
    End

    Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
        LevelToGrant = 3 ;1
        ;MPOnly       = Yes
    End

    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
        MinLifetime      = 90000
        MaxLifetime      = 90000
        DeathType        = FADED
    End   

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
        DeathTypes = NONE +FADED
        FadeDelay = 0
        FadeTime = 2500
        DestructionDelay = 2500
        Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
        DeathFlags = DEATH_2
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_EnableStreicher2
        TriggeredBy     = Upgrade_AllFactionUpgrade
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = LiebeStreicherPing1
    End
End


Gruß
Melkor Bauglir


FG15

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #73 am: 15. Feb 2017, 16:26 »
Kann da keinen Fehler feststellen.
Was mir aber in den Codes aufgefallen ist, ist dass sämtliche Helden die das System in Edain benutzen, ihr Level in der Experience ini auf genau das beschworene Level festgelegt haben.

Hast du ansonsten mal das Level-Up System durch Upgrades versucht?

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #74 am: 15. Feb 2017, 17:14 »
Tausend Dank dir, es hat funktioniert! :)
In der Umsetzung, die ich jetzt gewählt habe, ist
ExperienceLevelCreateübrigens ein inaktiver Eintrag. Scheint irgendwie das übergeordnete Thema dieses Threads zu werden... xD

Zitat
Hast du ansonsten mal das Level-Up System durch Upgrades versucht?
Wie meinst du das eigentlich? (Das System sagt mir so nämlich gar nichts.)

Gruß
Melkor Bauglir