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Autor Thema: Atra's Fragenthread  (Gelesen 9616 mal)

DarkAtra

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Atra's Fragenthread
« am: 14. Dez 2014, 23:23 »
Hi MU,

nach kurzer Pause vom Schlachtfeld bräuchte ich mal wieder ein wenig Hilfe.

Undzwar interessiere ich mich brennend für die WallSegmente der Menschen.
Ich kann in der ini.big des normalen Spiels ohne Mods leider kein Objekt finden welches  MenWallSegment oder GondorWallSegment oder ähnlich heißt. Mich würde es brennend Interessieren wo ich es finden könnte. Die Mauerknoten selbst hab ich bereits gefunden.

Ty,
Atra

Ealendril der Dunkle

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Re:Atra's Fragenthread
« Antwort #1 am: 15. Dez 2014, 10:28 »
Die sind unter data/ini/object/goodfaction/structures/men/campsandcastles.ini

DarkAtra

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Re:Atra's Fragenthread
« Antwort #2 am: 15. Dez 2014, 14:12 »
Die sind unter data/ini/object/goodfaction/structures/men/campsandcastles.ini

Herlich Danke!

DarkAtra

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Atra's Fragenthread - CommandPointBonus wird zu früh verteilt
« Antwort #3 am: 17. Dez 2014, 15:09 »
Hi,

ich habe heute noch ein neues Problem bekommen: (1)

Ich habe eine Mod geschrieben und neue Objekte in das Spiel eingefügt (neue Modelle und Texturen). Wenn ich die Mod bei mir auf meinem PC starte, dann sehe ich alle modelle so wie es sein soll und freue mich, dass es so schnell funktioniert hat. Wenn ich jedoch die mod an meinen Kumpel weitergebe, dann wird bei ihm anstelle der Texturen nur LILA Farbe angezeigt und die Modelle sind unsichtbar. Woran liegt das?
Wir haben ansonsten exact die gleichen Dateien.

uuund Problem Nr. 2:

Ich habe ein neues Volk implementiert und für dieses Volk ein Rohstoffgebäude angelegt.
Als coole Idee fand ich, dass man das Rohstoffgebäude an der Festung als Erweiterung bauen kann. Soweit so gut. Man kann das Gebäude an der Festung als Erweiterung bauen und es produziert die Ressources wie gewohnt. Es erhöht auch die CommandPoints um den gewünschten betrag, jedoch zu früh. Sobald ich den Befehl zum bau des Gebäudes gebe werden mir die CommandPoints gutgeschrieben und nicht erst zum Zeitpunkt der Fertigstellung.
Woran kann das liegen?

Falls benötigt, hier der Code:
PS: Das ChildObject ist die Erweiterung an der Festung
Object GhalorTreasureChamber

    ; *** ART Parameters ***
    SelectPortrait = KUHallPortrait

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
   
        OkToChangeModelColor  = Yes
        UseStandardModelNames = Yes
       
        DefaultModelConditionState
            Model = GBCatacombs
            WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW
        End
   
        ;//    Animation state for build placement cursor
        AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("N_Window")
                CurDrawableHideSubObject("V1")
                CurDrawableHideSubObject("V2")
                CurDrawableHideSubObject("V1S")
                CurDrawableHideSubObject("V2S")   
            EndScript
        End
       
        ;//    Animation state for phantom structure
        AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("N_Window")
                CurDrawableHideSubObject("V1")
                CurDrawableHideSubObject("V2")
                CurDrawableHideSubObject("V1S")
                CurDrawableHideSubObject("V2S")               
            EndScript
        End
   
        ModelConditionState     = DAMAGED
            Model               = GBCatacombsD1
            ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingSmall
            ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingSmall   
        End 
        AnimationState = DAMAGED
            EnteringStateFX    = FX_StatueDamaged ;FX_BuildingDamaged
        End

        ModelConditionState     = REALLYDAMAGED
            Model               = GBCatacombsD2
            ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingSmall
            ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingSmall
            ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingSmall
        End 
        AnimationState = REALLYDAMAGED
            EnteringStateFX    = FX_StatueDamaged ;FX_BuildingReallyDamaged
        End

        ModelConditionState  = RUBBLE
            Model         = GBCatacombsD2
            ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingMedium
        End
        AnimationState = RUBBLE
        End

        ModelConditionState  = POST_RUBBLE
            Model         = None
            ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingMediumRubble
        End

        ModelConditionState  = POST_COLLAPSE
            Model         = None
            ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingMediumRubble
        End
   
    End

    ; ***DESIGN parameters ***
    PlacementViewAngle      = -45
    DisplayName                = OBJECT:GhalorTreasureChamber
    Side                    = Ghalor
    EditorSorting            = STRUCTURE
    ThreatLevel                = GHALORTREASURECHAMBER_THREATLEVEL
    BuildCost                = GHALORTREASURECHAMBER_BUILDCOST
    BuildTime                = GHALORTREASURECHAMBER_BUILDTIME
    VisionRange                = GHALORTREASURECHAMBER_VISIONRANGE
    ShroudClearingRange        = GHALORTREASURECHAMBER_SHROUDCLEARINGRANGE
    CommandSet                 = SellableCommandSet
    ArmorSet
        Conditions            = None
        Armor                = StructureArmor
        DamageFX            = StructureDamageFXNoShake
    End

 
    ; *** AUDIO Parameters ***
    #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
    SoundOnDamaged            = BuildingLightDamageStone
    SoundOnReallyDamaged    = BuildingHeavyDamageStone

    ; *** ENGINEERING Parameters ***
    RadarPriority            = STRUCTURE
    KindOf                    = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE IGNORE_FOR_VICTORY FS_FACTORY CAN_ATTACK ECONOMY_STRUCTURE MADE_OF_STONE
    CommandPointBonus        = GHALORTREASURECHAMBER_COMMANDPOINTBONUS
 
    Behavior            = GettingBuiltBehavior ModuleTag_04
        WorkerName        = AngmarWorkerNoSelect
        SpawnTimer        = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
    End
 
    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_SoWeCanUseWeapon
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes
        MoodAttackCheckRate            = 250
    End

    Body    = ActiveBody ModuleTag_05
        MaxHealth                 = ANGMAR_BARRACKS_HEALTH
        MaxHealthDamaged          = ANGMAR_BARRACKS_HEALTH_DAMAGED
        MaxHealthReallyDamaged  = ANGMAR_BARRACKS_HEALTH_REALLY_DAMAGED
        DamageCreationList         = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK
    End
   
    Flammability    ; should be after the 'Body' statement
        Fuel        =    MEN_BARRACKS_FIRE_FUEL   
        MaxBurnRate    =    MEN_BARRACKS_FIRE_MAX_BURN_RATE
        Decay        =    MEN_BARRACKS_FIRE_DECAY
        Resistance    =    MEN_BARRACKS_FIRE_RESISTANCE
    End
   
    Behavior = ProductionUpdate ModuleTag_06
        GiveNoXP                        = Yes
        NumDoorAnimations               = 1
        DoorOpeningTime                  = 3300  ;in mSeconds how long is the door opening for
        DoorWaitOpenTime                 = 4000  ;in mSeconds time the door stays open, so units can exit
        DoorCloseTime                    = 3300  ;in mSeconds how long is the door closing for
        ConstructionCompleteDuration     = 0  ;in mSeconds   wait time so if you have multiple units they don't run over each other
    End
 
    Behavior    = StructureCollapseUpdate ModuleTag_08
        MinCollapseDelay               = 000
        MaxCollapseDelay            = 000
        CollapseDamping             = .5
        MaxShudder                  = 0.6
        MinBurstDelay               = 250
        MaxBurstDelay               = 800
        BigBurstFrequency           = 4
        FXList                      = INITIAL   FX_StructureMediumCollapse
        FXList                      = ALMOST_FINAL  FX_StructureAlmostCollapse
        DestroyObjectWhenDone        = Yes
        CollapseHeight                = 155
    End
   
    Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_MoneyProduction
        Radius                = GHALORTREASURECHAMBER_RESOURCERADIUS
        MaxIncome            = GHALORTREASURECHAMBER_RESOURCEMAXINCOME
        IncomeInterval        = GHALORTREASURECHAMBER_RESOURCETIME
        Visible                = Yes
    End
 
    Geometry                  = BOX
    GeometryMajorRadius       = 20.0
    GeometryMinorRadius       = 25.0
    GeometryHeight            = 25.0
    GeometryIsSmall           = No
    Shadow                    = SHADOW_VOLUME
    BuildCompletion         = PLACED_BY_PLAYER
    GeometryContactPoint     = X:25        Y:25        Z:0            Repair
    GeometryContactPoint     = X:-25        Y:25        Z:0            Repair
    GeometryContactPoint     = X:30        Y:-35        Z:0            Swoop ; Z:100
    AttackContactPoint         = X:11.725    Y:-53.381    Z:0
    AttackContactPoint         = X:11.68    Y:56.752    Z:0
   
End

ChildObject GhalorTreasureChamberFortressExpansion GhalorTreasureChamber

    KindOf                    = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE IGNORE_FOR_VICTORY FS_FACTORY CAN_ATTACK ECONOMY_STRUCTURE MADE_OF_STONE AUTO_RALLYPOINT NEED_BASE_FOUNDATION ;GARRISONABLE_UNTIL_DESTROYED GARRISON
    PlacementViewAngle      = 0
    CommandPointBonus        = GHALORTREASURECHAMBER_COMMANDPOINTBONUS_EXPANSION
    CommandSet                = SellableCommandSet ;GhalorTreasureChamberCommandSet
   
    Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_MoneyProduction
        Radius                = GHALORTREASURECHAMBER_RESOURCERADIUS_EXPANSION
        MaxIncome            = GHALORTREASURECHAMBER_RESOURCEMAXINCOME_EXPANSION
        IncomeInterval        = GHALORTREASURECHAMBER_RESOURCETIME_EXPANSION
        Visible                = Yes
    End
   
    Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB
    End

    Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_07
        UnitCreatePoint            = X:0.0 Y:-9.0 Z:0.0
        NaturalRallyPoint        = X:75.0 Y:0.0 Z:0.0
        ExitDelay                = STANDARD_HORDE_EXIT_DELAY
        PlacementViewAngle        = 0
    End
   
;    Behavior = TunnelContain ModuleTag_Contain
;        ObjectStatusOfContained            = UNSELECTABLE ENCLOSED
;        ContainMax                        = 1
;        DamagePercentToUnits            = 0%
;        PassengerFilter                    = ANY +INFANTRY +BANNER +CAVALRY -MONSTER -SUMMONED -COMBO_HORDE +GhalorBarrowWightHorde
;        AllowEnemiesInside                = No
;        AllowAlliesInside                = No
;        AllowNeutralInside                = No
;        AllowOwnPlayerInsideOverride    = Yes
;        NumberOfExitPaths                = 1
;        PassengerBonePrefix                = PassengerBone:ARROW_ KindOf:INFANTRY
;        EntryPosition                    = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
;        EntryOffset                        = X:75.0 Y:0.0 Z:0.0
;        ExitOffset                        = X:80.0 Y:0.0 Z:0.0
;        EnterSound                        = RuinedTowerEnterSound
;        KillPassengersOnDeath            = No
;        ShowPips                        = No
;        ExitDelay                        = 0
;    End
   
    BuildCost                = GHALORTREASURECHAMBER_BUILDCOST_EXPANSION
    BuildTime                = GHALORTREASURECHAMBER_BUILDTIME_EXPANSION
   
End

Ich bedanke mich schonmal für jeden Vorschlag!

MfG,
Atra

Joragon

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Re:Atra's Fragenthread
« Antwort #4 am: 17. Dez 2014, 15:57 »
Zu 1. das liegt an der asset.dat
Die sollte nicht dieselbe sein bei deinem Kumpel.
Zu 2. kann ich leider nichts sagen 8-|

DarkAtra

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Re:Atra's Fragenthread
« Antwort #5 am: 17. Dez 2014, 16:54 »
Zu 1. das liegt an der asset.dat
Die sollte nicht dieselbe sein bei deinem Kumpel.
Zu 2. kann ich leider nichts sagen 8-|

Zu 1.:

Muss ich denn Wirklich eine asset.dat anlegen wenn ich die Mod ohne -mod einbinde?
Ich nutze zurzeit den gleichen Weg, den auch Edain nutzt: __mod.big

Diese sollte ja vom Spiel automatisch eingebunden werden (so wie alle Patchs) und bei Edain brauch man doch auch keine extra asset.dat oder doch?

PS: Mein Kumpel hat die asset.dat, die von der CD installiert wird. Nur die __mod.big inc. texturen und w3d hat er von mir.

MfG, Atra

Azaril

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Re:Atra's Fragenthread
« Antwort #6 am: 18. Dez 2014, 10:15 »
Doch, auch Edain hat eine eigene asset.dat, die liegt nur nicht im AdH-Ordner, sondern im normalen SuM II-Ordner.
Jedes neue Modell und jede neue Textur muss auch in der asset.dat vorhanden sein. Mit der Standard-asset von der CD wird dein Kumpel also nicht weit kommen, was irgendwelche Mods angeht.
Zu beachten ist bei den assets noch, dass die asset im AdH-Ordner nicht überschrieben werden sollte. Wenn du also AdH moddest, solltest du deine asset.dat trotzdem im SuM II-Ordner haben.

Ich kenne die Hälfte von euch nicht halb so gut, wie ich es gern möchte, und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern, wie ihr es verdient.
- Bilbo Beutlin -

1. Char Aldoc befindet sich in Bree

DarkAtra

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[GELÖST] CommandPointBonus wird zu früh verteilt
« Antwort #7 am: 18. Dez 2014, 16:57 »
Doch, auch Edain hat eine eigene asset.dat, die liegt nur nicht im AdH-Ordner, sondern im normalen SuM II-Ordner.
Jedes neue Modell und jede neue Textur muss auch in der asset.dat vorhanden sein. Mit der Standard-asset von der CD wird dein Kumpel also nicht weit kommen, was irgendwelche Mods angeht.
Zu beachten ist bei den assets noch, dass die asset im AdH-Ordner nicht überschrieben werden sollte. Wenn du also AdH moddest, solltest du deine asset.dat trotzdem im SuM II-Ordner haben.

Oh man, super, dass mir das mal einer sagt :D Danke!
Jetzt hab ich nur leider das Problem, dass ich unter windows 8.1 64 bit weder den Assetbuilder von Sy noch den AssetCacheBuilder von EA nutzen kann. Der von EA startet erst garnicht und der von Sy nur unter Windows 7 Komp. Modus aber er hängt sich beim erstellen der asset.dat auf. Wenn ich "verbose" anschalte taucht ein zweites fenster auf welches eigentlich eine art log anzeigen sollte, jedoch leer bleibt.
Wenn ich eines der Fenster hover, kommt der Ladecursor.

Hab mich beim erstellen der asset.dat nach diesem Tut gerichtet: Link

Wäre für nen Tip dankbar
Ty,
Atra

EDIT: Das Herunterladen der fehlenden dll hat den Fehler beim Starten von EA Asset Builder behoben und somit funzt alles. Ty an Turin
« Letzte Änderung: 24. Dez 2014, 04:02 von DarkAtra »

DarkAtra

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Atra's Fragenthread - MultiplayerBeacons
« Antwort #8 am: 24. Dez 2014, 04:01 »
Hi,

ich frage mich wo ich die MultiplayerBeacons finden kann. Ich komme einfach nicht drauf >.<
Hat jemand ne Idee?

TY!

Gwanw

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Re:Atra's Fragenthread
« Antwort #9 am: 24. Dez 2014, 04:09 »
In den APT's, habe gerade leider nicht die Dateien zur Hand, glaube aber, dass es eine der library-APT's war.
Wer Lust hat, kann gerne mal auf meinem Stream vorbei schauen:
Stream Gwanw

Über einen Follow würde ich mich riesig freuen :).

DarkAtra

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Re:Atra's Fragenthread
« Antwort #10 am: 24. Dez 2014, 21:52 »
Ich meinte dieses Objekt was beim Multiplayer game gespawnt wird wenn man Strg + b drückt
also nicht unbedingt die keybindings usw. ich denke eigentlich dass das in ner ini sein müsste

Ealendril der Dunkle

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Re:Atra's Fragenthread
« Antwort #11 am: 24. Dez 2014, 22:11 »
Bin mir gerade nicht sicher, das Beacon-Object müsste aber entweder in der crate.ini oder einer eigenen ini liegen.

DarkAtra

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Re:Atra's Fragenthread
« Antwort #12 am: 24. Dez 2014, 23:46 »
Hi nochmal,

erstmal für die verbleibenden Feiertage noch ein schönes Fest!

Ich kann die ini mit dem Beacon immernoch nicht finden.
hab schon recht viele inis abgeklappert und nach "MultiplayerBeacon" und nach "CONTROLBAR:Beacon" gesucht aber leider vergebens und eine Beacon ini find ich nich.

Ty,
DarkAtra

Prinz von Dol Amroth

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Re:Atra's Fragenthread
« Antwort #13 am: 25. Dez 2014, 09:37 »
Ich kann leider momentan nicht an den PC weswegen ich dir nicht die ini sagen kann.
Du könntest aber die INI.big mit notepad++ oder ähnlichen Programmen öffnen und nach dem beacon suchen. Dann weißt du wo es ungefähr in der INI.big liegt und welche objecte vor und nach dem beacon kommen.
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

DarkAtra

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[GELÖST] Atra's Fragenthread - MultiplayerBeacons
« Antwort #14 am: 25. Dez 2014, 17:32 »
Ich kann leider momentan nicht an den PC weswegen ich dir nicht die ini sagen kann.
Du könntest aber die INI.big mit notepad++ oder ähnlichen Programmen öffnen und nach dem beacon suchen. Dann weißt du wo es ungefähr in der INI.big liegt und welche objecte vor und nach dem beacon kommen.

Das war einer der besten Tips die ich je bekommen habe! WOW

Danke! TOP   :) :D

PS: es ist diese INI: data\ini\object\civilian\civilianprop.ini

DarkAtra

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Atra's Fragenthread - Problem mit dem FestungsCommandset
« Antwort #15 am: 25. Nov 2015, 15:04 »
Hallo alle zusammen.

Ich habe nach langer Zeit mal wieder ein hoffentlich kleines Problem. Ich habe mich dazu entschieden den Elben im Zuge meiner "Balance-Mod" ein weiteres Upgrade in die Festung zu legen. Im Prinzip soll dieses Upgrade den Elben ermöglichen die Festung und die Festungstürme mit Silberdornpfeilen auszustatten. Ich denke, dass ich soweit fertig bin mit den Änderungen, allerdings wird der neue PurchaseUpgradeButton nicht im Upgrademenu der Festung angezeigt. Ich würde gern wissen wieso aber finde den Fehler nicht selbst.

Hier sind die neu Erstelten Upgrades:
Upgrade Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitions
Type = OBJECT
End

Upgrade Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitionsTrigger
Type = OBJECT
BuildCost = ELVEN_FORTRESS_SILVERTHORN_MUNITION_COST
BuildTime = ELVEN_FORTRESS_SILVERTHORN_MUNITION_BUILD_TIME
ResearchSound = UpgradeSilverThornArrows
DisplayName = UPGRADE:ElvenSilverthornArrows
SkirmishAIHeuristic = AI_UPGRADEHEURISTIC_FORTRESS
End

Dazu der CommandButton + die geänderten Festung Commandbuttons:
CommandButton Command_PurchaseUpgradeElvenFortressSilverthornMunitions
  Command           = OBJECT_UPGRADE
  Upgrade           = Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitionTrigger
  Options = CANCELABLE
  TextLabel         = CONTROLBAR:PurchaseUpgradeElvenSilverthornArrows
  ButtonImage       = BEEregionForge_SilverthornArrows
  ButtonBorderType  = UPGRADE
  DescriptLabel     = CONTROLBAR:TooltipPurchaseUpgradeElvenSilverthornArrows
  Radial            = Yes
  InPalantir     = No
End

CommandButton Command_SelectRevivablesElvenFortress
    Command                 = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
    TextLabel               = CONTROLBAR:SelectRevivablesElvenFortress
    ButtonImage             = UCCommon_GoodHeroes
    ButtonBorderType        = SYSTEM
    DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectRevivablesElvenFortress
    Radial                  = Yes
    CommandRangeStart    = 14    //Starts its counting at 0, so command button 8 is 7 ;// MOD: SilverthornMunition (war davor 13)
    CommandRangeCount    = 10
End

CommandButton Command_SelectUpgradesElvenFortress
    Command                 = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
    TextLabel               = CONTROLBAR:SelectUpgradesElvenFortress
    ButtonImage             = UCCommon_UpgradeStructureNew
    ButtonBorderType        = SYSTEM
    DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectUpgradesElvenFortress
    Radial                  = Yes
    CommandRangeStart    = 6    //Starts its counting at 0, so command button 8 is 7
    CommandRangeCount    = 8 ;// MOD: SilverthornMunition (war davor 7)
End

Und das neue CommandSet:
CommandSet ModElvenFortressCommandSet
InitialVisible = 6
//Main Menu
1 = Command_ConstructElvenPorter
; 2 = Command_ConstructNoldorWarriorHorde ; Added for BFME2 Expansion
2   = Command_SelectRevivablesElvenFortress
3 = Command_SelectUpgradesElvenFortress
4 = Command_PurchaseNewEagle
6 = Command_Sell

//Improvements
7 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressEnchantedAnvil
8 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressBlessedMist
9 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressCrystalMoat
10 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressSilverthornMunitions ; NEU
11 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressMysticFountains
12 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressEncasingVines
13 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressEaglesNest
14 = Command_RadialBack

//Heroes
15 = Command_RingHeroReviveSlot
16 = Command_CreateAHeroReviveSlot // Note we also need an extra slot for the Create A Hero
17 = Command_GenericReviveSlot1 //Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset!
18 = Command_GenericReviveSlot2
19 = Command_GenericReviveSlot3
20 = Command_GenericReviveSlot4
21 = Command_GenericReviveSlot5
22 = Command_GenericReviveSlot6
23 = Command_GenericReviveSlot7
24 = Command_RadialBack
End

Alle Knöpfe werden normal angezeigt außer mein neuer Knopf.
d.h. im Upgrade Menu:
- Enchanted Anvil
- Blessed Mist
- Crystal Moat
[Hier müsste ja eigentlich mein neuer Kopf sein]
- Mystic Fountains
- Encasing Vines
- Eagles Nest
- Back

Und im Helden Menu ganz normal alle Helden der Elben.
Ich kann zusätzlich durch testen bestätigen, dass mein neues Commandset auch genutzt wird.

Object ElvenCitadel
    // .....
    CommandSet          = ModElvenFortressCommandSet
    // .....

    // NEU
    Behavior = CastleUpgrade ModuleTag_PassOutSilverthornMunitionsUpgrade
        TriggeredBy    = Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitionsTrigger
        Upgrade        = Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitions
    End
   
    Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_FakeOut ; I need to react to the upgrade, so I can have it for when new construction asks me for all the upgrades
        TriggeredBy    = Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitions
    End
    // ......
End

Ich bedanke mich schonmal für alle Vorschläge :D

Edit: neue Behavior der Festung aufgeführt

Edit2: Problem gefuden. Und es ist banal ... :o Bei meinem CommandButton ist der Name des Upgrades falsch geschrieben. Jup.. das wars
« Letzte Änderung: 25. Nov 2015, 22:21 von DarkAtra »

DarkAtra

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Hey,

ich wollte eigentlich nur mal fragen wieso die bösen Völker in Bfme2 Ep1 ihre Spellbooks nicht richtig nutzen. Die Menschen, Zwerge und Elben benutzen ja immerhin auch die Armee der Toten, Erdbeben oder Sonnenfackel. Wieso schaffen es Morder, die Orks, usw. dann nicht ihre 25er Spells zu nutzen.

MfG, DarkAtra

Ealendril der Dunkle

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Re: Atra's Fragenthread
« Antwort #17 am: 1. Dez 2015, 18:27 »
Die Spellbooks werden für die KI gescripted. Ich gehe also einfach mal davon aus, dass die nötigen Einträge schlichtweg vergessen wurden.

DarkAtra

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Re: Atra's Fragenthread
« Antwort #18 am: 2. Dez 2015, 00:59 »
Hey,

ich dachte mir schon dass es gescripted wird aber ich weiss nicht wie und ob man den "bug" fixen kann.

Trotzdem danke

Gnomi

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Re: Atra's Fragenthread
« Antwort #19 am: 2. Dez 2015, 09:02 »
Naja, wenn du selbst die libraries öffnest und das scriptest sollte es natürlich gehen.^^

DarkAtra

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Re: Atra's Fragenthread
« Antwort #20 am: 9. Dez 2015, 01:01 »
Naja, wenn du selbst die libraries öffnest und das scriptest sollte es natürlich gehen.^^

Ich muss schon sagen, dass EA da richtig gepfuscht hat. Die scripten da Spellbookpfade, die nicht existieren.  8-|