19. Mär 2024, 11:53 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Chonicles-Submod: Übersicht der neuen Fähigkeiten  (Gelesen 8240 mal)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
In diesem Thread werden die neuen Fähigkeiten aufgeführt und erläutert.


*Flammenregen - Lässt Flammen im Zielgebeit niedergehen und steckt das Zielgebiet in Brand.
 - > Mit jeder Verbesserung wird die Anzahl der Flammen erhöht

*Eissplitter - Schleudert Eisbrocken auf Feinde und wirft diese um.
 - > Mit jeder Verbesserung wird der Radius und der Schaden der Eisbrocken erhöht.

*Druckwelle - Der Held stößt seine Feinde mit einer mächtigen Druckwelle zurück
 - > Kann nicht verbessert werden.

*Berater - Verringert die Ausbildungskosten von eigenen Helden um 15%. Mit jedem weiteren eigenen Helden werden die Kosten weiter verringert. (Passiv)
 - > Kann nicht verbessert werden.

*Zeitstop - In der Nähe befindliche Einheiten werden für 10 Sekunden in der Zeit eingefroren
 - > Kann nicht verbessert werden.

*Dunkle Sphären - Beschwört für 30 Sekunden drei kontrollierbare dunkle Sphären um den Helden, die Feinde in der Umgebung schädigen und verlangsamen
 - > Kann 2x verbessert werden.



Fähigkeitsänderungen
 - Eissplitter ersetzt Feuerball
 - Druckwelle ersetzt Wort der Macht
« Letzte Änderung: 1. Sep 2015, 20:12 von Ealendril »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Chonicles-Submod: Übersicht der neuen Fähigkeiten
« Antwort #1 am: 31. Aug 2015, 13:21 »
Einige Änderungen für die kommende Version der Chronicles-Submod:

Änderung an Zorn des Winters:
*Druckwelle - Der Held stößt seine Feinde mit einer mächtigen Druckwelle zurück
 - > Kann nicht verbessert werden.
Die Änderung ist visuell, macht aber nun deutlich mehr her.

Neue Fähigkeit Zeitstop:
*Zeitstop - In der Nähe befindliche Einheiten werden für 10 Sekunden in der Zeit eingefroren
 - > Kann nicht verbessert werden.
Die Fähigkeit ist ab Sortierungsstufe 7 verfügbar und soll eine Alternative zur Druckwelle herstellen. Der Cooldown ist geringer als bei der Druckwelle, die Fähigkeit ist früher verfügbar, macht dementsprechend aber keinen Schaden.
In Kombination mit der Druckwelle kann es aber eine tödliche Fähigkeit sein.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Chonicles-Submod: Übersicht der neuen Fähigkeiten
« Antwort #2 am: 1. Sep 2015, 20:10 »
Ich habe ein kleines Video für euch vorbereitet, damit ihr euch die neuen Fähigkeiten mal ein wenig näher anschauen könnt:


In dem Video wird nun auch eine weitere Fähigkeit dargestellt, die Dunklen Sphären.
Diese sind 2x ausbaubar und erfordern ein wenig mehr taktische Spielweise als andere Fähigkeiten. Ihr könnt hierbei 3 dunkle Sphären erschaffen, die kontrolliert werden können und langsam zu gewünschten Positionen wandern. Feinde in ihrer Nähe werden verlangsamt und nehmen kontinuierlich Schaden.
Zu Beginn bleiben die Sphären 30 Sekunden. Mit dem ersten Ausbau bleiben die Sphären dann 60 Sekunden, benötigen aber eine höhere Aufladezeit. Mit dem letzten Ausbau ist es dann möglich diese Sphären jederzeit explodieren zu lassen, wodurch sie hohen Schaden an umstehenden Feinden verursachen. Dementsprechend steigt noch einmal die Aufladezeit ein wenig.

Eigentlich war diese Fähigkeit mal für den Helden Gulzar geplant - mein Team hat es aber abgelehnt. [ugly] Für die Submod kann man aber ruhig mal alle Register ziehen - und mal ehrlich: Das ist leider geil!  xD

Zusätzlich zu den Sphären könnt ihr nun auch die Fähigkeit Zeitstop und die Überarbeitung der Druckwelle sehen.



Ea



« Letzte Änderung: 5. Sep 2015, 21:10 von Ealendril »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Chonicles-Submod: Übersicht der neuen Fähigkeiten
« Antwort #3 am: 5. Sep 2015, 21:54 »
Hallo Jungs,

bevor ich nun für 2 Wochen erstmal in den Süden abhaue, habe ich euch noch ein kleines Video vorbereitet, dass ein paar der neuen und überarbeiteten Fähigkeiten zeigt. Das Video selbst ist jetzt nicht sonderlich professionell ausgearbeitet, es geht nur darum einen kurzen Einblick in einige der Fähigkeiten zu erhalten.
Für die kommende Chronicles-Version 1.1 werden alle Fähigkeiten der Zauberer-Klasse überarbeitet und erweitert sein. Mir war es ein Anliegen aus einigen bisherigen eher unspektakulären Fähigkeiten etwas besonderes zu gestalten, sodass verschiedene Kombinationen  möglich sind.

In der kommenden Version wird es drei verschiedene Meisterschaftsklassen geben, sodass der Spieler entweder reine Klassen oder aber kombinierte Klassen erstellen kann. Definiert werden diese Meisterschaften über die Fähigkeiten, die folgendermaßen unterteilt werden:

Sturm
Hierzu zählen Fähigkeiten, die sich dem Element der Stürme widmen. Dazu gehören Fähigkeiten aus der Richtung Luft, Eis und Blitz.
Luft widmet sich dem wegschleudern von Gegnergruppen durch Luftstoß und Druckwelle und vermag Fähigkeiten mit Machtwirbel zu verstärken. Der Nachteil der Klasse ist der Grundschaden, der nur in Kombination mit anderen Meisterschaften oder anderen Fähigkeiten der Sturm-Meisterschaft ausschlaggebend ist.
Eis-Fähigkeiten wirken über kurze Distanz und sorgen dafür, dass Feinde oder Vebündete aus dem Spiel genommen werden. So kann der Spieler über Einfrieren verbündete oder feindliche Helden für einige Zeit aus dem Spiel nehmen oder aber über Eissplitter den Feind schädigen und verlangsamen.
Blitz bildet das Gegenstück zu den anderen Untergruppen der Sturm-Meisterschaft und fährt massive Zauber auf, die aber voraussetzen, dass sich der Spieler direkt in die Umgebung seiner Feinde bewegt. Mithilfe von Funkensprung vermag sich der Zauberer innerhalb des Sturmes zu bewegen. Verbessert er jedoch den Funkensprung, so kann er Feinde in der Zielposition mit einem mächtigen Entladungsblitz strafen. Der Sturmschild schützt den Zauberer vor feindlichem Zugriff, benötigt aber direkten Feindkontakt. Das volle potentiall entfaltet der Sturmschild in höchstem Ausbau, wodurch Feinde nicht nu elektrisiert, sondern förmlich von Blitzen gegrillt werden. Mithilfe des Kugelblitzes können einzelne Feinde über kurze Distanz stark geschädigt und kurzzeitig gelähmt werden.

Natur
Zur Natur-Meisterschaft zählen die Elemente des Feuers, der Pflanzen und Erde. Diese Meisterschaft bietet die zerstörerischsten und Flächendeckendsten Fähigkeiten, verfügt aber im Gegenzug auch über subtile und unterstützende Effekte.
Feuer bietet massive Fähigkeiten, die über große Flächen Feinde verbrennen und vernichten. Anders als andere Elemente benötigen Feuer-Fähigkeiten sehr viele Ausbaupunkte, damit der Schaden mit den Fähigkeiten des Blitzes gleichziehen. Der Vorteil der Feuer-Fähigkeiten besteht ganz klar in der Tatsache, dass alle Fähigkeiten auf Distanz gewirkt werden können und keinen Feindkontakt benötigen.
Der Flammenregen lässt Feuer auf Feinde niederprasseln und der Feuerball kann mit zusätzlichen Punkten so ausgebaut werden, sodass mehrere Feuerbälle Feinde zurückdrängen. Mithilfe des Feuergeistes ist der Spieler in seiner Schadenswirkung nicht nur auf eine Position beschränkt, sondern kann ein geradliniges Feld verbrennen. Hier lohnt sich auf jedenfall der 3-fache Ausbau, weil er nicht nur den Schaden erhöht, sondern auch die Feuergeister erhöht.
Pflanzen-Fähigkeiten sind auf Gebäude spezialisiert und setzen diese mithilfe des Wurzelwerkes außer Gefecht und schaden diesen über längeren Zeitraum.
Mithilfe der Auffrischung kann der Zauberer verbündete Helden in dem gleißenden Licht der Pflanzensporen baden lassen, wodurch diese, in Abhängigkeit des Ausbaus, ihre Fähigkeiten-Timer wieder aufladen. Zuletzt können Feinde durch den Lebenszauber in harmlose Pflanzen verwandelt werden und sind somit aus dem Spiel genommen.

Traum
Die Traum-Meisterschaft wird definiert durch Leere und Zeit. In ihr ist alles nur vorstellbare möglich und erlaubt es dem Zauberer jenseits der normalen Grenzen zu handeln. Der Traum bietet ein breites Spektrum an Schadens und Supportzaubern. Leeren-Fähigkeiten sind zwar sehr mächtig, benötigen aber großes Handling und Skill des Spielers. Hinzu kommt, dass diese Fähigkeiten nur geringfügig Schaden machen, jedoch in Kombination mit anderen Meisterschaften extrem mächtig werden können. Der Spieler kann mit der Leere auf Fähigkeiten zurückgreifen, die Verbündete durch den Leerensprung über das Schlachtfeld hinweg teleportieren. Die Leerendieb-Fähigkeit hingegen ist auf einen einzelnen feindlichen Helden beschränkt und stiehlt diesem Zeit in Form von Aufladezeit dessen Fähigkeiten. Jeder Ausbau stiehlt dem feindlichen Helden mehr Zeit, wodurch sich dieser auf seine eigeen Kampfkraft verlassen muss. Neben diesen Fähigkeiten gibt es noch den Leerenriss, der fremde Gebiete enthüllt und besonders gut für Support-orientierte Zauberer geeignet ist. Die wohl mächtigste Fähigkeit der Leere ist die Chronosphäre, die einen Raum zwischen den Dimensionen schafft. Feinde und Verbündete werden je nach Ausbau der Fähigkeit stärker verlangsamt, verbündete eigene Helden jedoch können sich zwischen der Dimension bewegen, wodurch sie innerhalb erhöhte Rüstung besitzen und hin und her springen können. Als letztes bietet die Leere noch die Leerensphären, die viel geschickt des Spielers erfordern. Je nach Ausbau können sie zum explodieren gebracht werden.
Zeit-Zauber sind extrem flächendeckend und bislang nur durch den Zeitstop vertreten, der in großer Umgebung des Zauberers alle Feinde in der Zeit gefangen hält.

Damit ihr euch das noch einmal in Ruhe anschauen könnt, hier das entsprechende Video:




Ea

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Chonicles-Submod: Übersicht der neuen Fähigkeiten
« Antwort #4 am: 30. Sep 2015, 12:13 »
Hallo Jungs (und vielleicht Mädels),

zwischenzeitlich hat sich einiges bei der Chronicles-Submod getan. Ich habe das bisherige Konzept nochmal ein wenig überdacht und werde von den Überklassen abrücken. Grund dafür ist, dass es nicht so ganz funktioniert hat, wie ich es mir vorgestellt habe. Damit die Freiheit bewahrt bleibt, werdet ihr weiterhin alle möglichen Spells miteinander kombinieren können.
Stattdessen wird es nun Meisterschaften als Begrifflichkeiten geben, die immer 3 verschiedene Fähigkeiten bereit stellen. Natürlich müssen nicht alle drei Fähigkeiten stets genutzt werden, genauso gut kann man auch die Meisterschaften mischen, es ist aber irgendwie cooler, wenn die Fähigkeiten aufeinander aufbauen.  xD
Ich habe dabei versucht jeder Meisterschaft unterschiedliche Aspekte zu geben - trotzdem eine Verbindung der >Fähigkeiten untereinander. Zusätzlich wird es nun auch weitere Fähigkeiten geben, die ihr ganz nach Beliebem verteilen und auf eure Gegner hetzen könnt!


Die Meisterschaften

Feuer
Feuer bietet massive Fähigkeiten, die über große Flächen Feinde verbrennen und vernichten. Anders als andere Elemente benötigen Feuer-Fähigkeiten aber viele Ausbaupunkte, damit der Schaden mit den Fähigkeiten anderer Meisterschaften gleichziehen kann. Der Vorteil der Feuer-Fähigkeiten besteht in der Distanz und dem direktem Schaden.
Zu der Feuer-Meisterschaft gehören folgende Fähigkeiten:
  • Flammenregen (3x ausbaubar)
  • Feuerball (2x ausbaubar)
  • Feuergeist (2x ausbaubar)

Eis
Eis-Fähigkeiten sind darauf bedacht Feinde aus dem Spiel zu nehmen. Die Fähigkeiten verursachen den geringsten direkten Schaden, können aber sowohl feindliche Helden, als auch feindliche Armeen, innerhalb weniger Sekunden für einige Zeit blockieren. Eis ist eine Meisterschaft, die sich gut in Kombination mit Support-Zauberern macht.
Zu der Eis-Meisterschaft gehören folgende Fähigkeiten:
  • Eissplitter  (2x ausbaubar)
  • Einfrieren
  • Nullpunkt (ersetzt ehemals "Zeitstop" -> geringere Reichweite, dafür schneller aufladbar)


Blitz
Die Blitz-Meisterschaft setzt darauf den Zauberer zu schützen und aus Gefahrensituationen zu bringen. Zeitgleich bietet sie aber auch gute Angriffsmöglichkeiten, wodurch sie die vielseitigste undagilste, aber auch am schwersten zu nutzende Meisterschaft gehört. Blitz wirkt sehr gut in Kombination mit Leeren-Fähigkeiten.
Zu der Blitz-Meisterschaft gehören folgende Fähigkeiten:
  • Kugelblitz (2x ausbaubar)
  • Funkensprung (1x ausbaubar)
  • Sturmschild (2x ausbaubar)


Natur
Natur wirkt unterstützend und aktiv gegen feindliche Gebäude. Der Natur-Zauberer ist primär ein Supporter und Spezialist, der hinter den eigenen Reihen steht und seine Fähigkeiten im richtigen Moment nutzt. Es gibt aber auch die Möglichkeit sich auf Verwachsen (ehemals Lebenszauber) zu spezialisieren und somit direkt an der Front zu aggieren.
Zu der Natur-Meisterschaft gehören folgende Fähigkeiten:
  • Verwachsen (1x ausbaubar)
  • Wurzelwerk (2x ausbaubar)
  • Auffrischen (1x ausbaubar)


Wind
Wind widmet sich dem Zerstreuen feindlicher Armeen und dem verstärken der eigenen Fähigkeiten. Diese Meisterschaft ist sehr gut dazu geeignet einen offensiven Schadensmagier zu erstellen, wobei der Schaden der eigenen Meisterschaft eher mittelmäßig und nicht vergleichbar mit Feuer ist. Die sclechteste Kombinations-Möglichkeit mit Wind ist Feuer. Während Feuer genaue Zielsetzungen benötigt, wirkt Luft dem durch Zerstreuung hingegen. Genauso ist Eis ebenfalls eine schlechte Wahl, weil Eis-Fähigkeiten Feinde an Ort und Stelle festhalten und somit Wind-Fähigkeiten negieren. Eine sehr effektive Kombination hingegen ist Blitz, Leere und Kartenzauber.
Zu der Wind-Meisterschaft gehören folgende Fähigkeiten:
  • Luftstoß (2x ausbaubar)
  • Machtwirbel (2x ausbaubar)
  • Druckwelle


Leere
Leeren-Fähigkeiten sind sehr vielseitig und können sowohl als Support-Fähigkeiten, als auch als offensive Schadenszauber genutzt werden. Die Leere beeinflusst Raum und Zeit und ermöglicht es somit dem Zauberer sich selbst und Verbündete an abgelegene Orte zu bringen - entweder um zu flüchten, oder aber um einen Angriff vorzubereiten.
Zu der Leeren-Meisterschaft gehören folgende Fähigkeiten:
  • Leerensphären (2x ausbaubar)
  • Chronosphäre(2x ausbaubar)
  • Leerensprung (1x ausbaubar)


Die neuen Meisterschaften, die nun einzug in die SubMod finden, sind Geist und Kartenzauber.

Geist
Die Meisterschaft des Geistes bezieht sich darauf den Feind zu verwirren. Geist-Fähigkeiten leben daher von den Fehlern des Feindes und können das gesamte Potential nur in Stellungssituationen entfalten. Sehr effektiv is diese Meisterschaft in Kombination mit Eis, aber auch Leere kann eine gute Kombination bilden.
Hierbei sind nun zwei alte bekannte Fähigkeiten zu finden, die ich in nachfolgendem Video grafisch und wirkungstechnisch überarbeitet habe.
Zu der Geist-Meisterschaft gehören folgende Fähigkeiten:
  • Mauer des Schmerzes (2x ausbaubar) -> Errichtet für einige Zeit eine kreisförmige Mauer aus Geisterfeuer im Zielgebiet, die Feinde stark schädigt, wenn sie diese durchdringen
  • Fluch (2x ausbaubar) -> Die bekannte Manipulation der Fähigkeiten feindlicher Helden
  • Verdammnis (1x ausbaubar) -> Das bekannte Gegner bekehren


Kartenzauber
Kartenzauber ist eine sehr spezielle Meisterschaft, die in jeglicher Hinsicht sowohl auf Verbündete, als auc auf Feinde wirkt. Hier bleibt es immer dem Zufall überlassen über welches Blatt der Zauberer verfügt. Natürlich sind Zufalls-Eigenschaften immer so eine Sache für sich, deshalb überwiegen auch die positive Eigenschaften auf sehr massive Art und Weise. Ein guter Zauberkarten-Spieler vermag den Feind in Grund und Boden zu stampfen.
Mit "Zauberkarte halten" kann ich eine tickende Zeitbombe in feindliche Festungen bringen. Entweder vernichtet der Feind den beeinflussten Trupp und läuft Gefahr selbst mit dem "Turm" beeinflusst zu werden, oder aber der Feind ignoriert den beeinflussten Trupp und konzentriert sich darauf den möglichen Schaden gering zu halten. Mit dieser Fähigkeit habe ich versucht eine Art "Tauziehen" zu erwirken.
"Zauberkarte ziehen" hingegen ist ganz dem Zufall überlassen. Der König macht meine Truppen unbesiegbar, die Flamme verbrennt Feinde, der Tod hingegen bringt alle Einheiten ins Reich der Toten.
"Zauberkarte aufdecken" sperrt Truppen ein - vollkommen egal ob es Feinde oder Verbündete sind. So kann ich entweder Truppen retten, oder aber Feinde an der Flucht hindern.
Zu der Zauberkarten-Meisterschaft gehören folgende Fähigkeiten:
  • Zauberkarte halten (1x ausbaubar) -> Beschwört eine Zauberkarte, die sich an Verbündete oder Feinde hängt und nach zufälliger Zeit ausgelöst wird. ALLE Einheiten in der Umgebung erleiden hohen Schaden
  • Zauberkarte ziehen (2x ausbaubar)
  • Zauberkarte aufdecken



Zum Abschluss möchte ich euch noch die beiden neuen Meisterschaften in einem kurzen Video präsentieren:




Ea
« Letzte Änderung: 3. Okt 2015, 12:51 von Ealendril »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Chonicles-Submod: Übersicht der neuen Fähigkeiten
« Antwort #5 am: 3. Okt 2015, 13:00 »
Hallo Jungs,

heute möchte ich euch die 9.Meisterschaft vorstellen, die auch gleichzeitig die beste Support-Meisterschaft darstellt:

Licht.
Licht wirkt besonders in Zusammenarbeit mit verbündeten Helden, hat aber natürlich auch in einer Facette einen offensiven Charakter, damit ein Licht-Zauberer nicht vollkommen hilflos an der Front ist. Dabei eignen sich die Fähigkeiten sehr gut um einen Helden zu retten oder aber diesen enorm an der Front zu pushen.
In Zusammenarbeit mit Natur kann hier ein ultimativer Supporter gebaut werden. Setzt man jedoch auf Schaden, so kann die Fähigkeit Sternenschauer in Kombination mit Feuer-Fähigkeite eine tödliche Kombination sein.
Zur Licht-Meisterschaft zählen folgende Fähigkeiten:
  • Heiliges Licht (1x ausbaubar) - Verbündete Helden im Zielgebiet können ihre Fähigkeiten direkt wieder einsetzen.
    Ausbau der Fähigkeit erhöht den Wirkradius.
  • Sternenschauer (2x ausbaubar) - Entfesselt Sternschnuppen, die langsam auf ausgewählte Feinde zufliegen und mittleren Flächenschaden verursachen. Getroffene Feinde besitzen für 10 Sekunden keine Sichtweite.
    Ausbau der Fähigkeit erhöht die Anzahl an Sternschnuppen.
  • Gesegneter Schild (1x ausbaubar) - Ein verbündeter Held erhält für 30 Sekunden +25% Geschwindigkeit und Verteidigung.
    Mit dem Ausbau der Fähigkeit explodiert der Schild nach Ablauf der Zeit und schädigt Feinde.

Die Aufmerksam unter euch werden festgestellt haben, dass "Heiliges Licht" den gleichen Effekt wie "Auffrischung" besitzt. In der Tat wird diese Fähigkeit ersetzt und somit erhält die Natur-Meisterschaft eine andere Fähigkeit:
Egelsamen (2x ausbaubar) - Bepflanzt einen feindlichen oder verbündeten Helden. Verbündete Einheiten in der Nähe des bepflanzten Helden werden langsam geheilt.
Der Ausbau der Fähigkeit erhöht die Dauer und die Heilungsrate.

Alle Änderungen habe ich natürlich wieder in einem kurzen Video festgehalten:




Ea