Hallo Jungs,
bevor ich nun für 2 Wochen erstmal in den Süden abhaue, habe ich euch noch ein kleines Video vorbereitet, dass ein paar der neuen und überarbeiteten Fähigkeiten zeigt. Das Video selbst ist jetzt nicht sonderlich professionell ausgearbeitet, es geht nur darum einen kurzen Einblick in einige der Fähigkeiten zu erhalten.
Für die kommende Chronicles-Version 1.1 werden alle Fähigkeiten der Zauberer-Klasse überarbeitet und erweitert sein. Mir war es ein Anliegen aus einigen bisherigen eher unspektakulären Fähigkeiten etwas besonderes zu gestalten, sodass verschiedene Kombinationen möglich sind.
In der kommenden Version wird es drei verschiedene
Meisterschaftsklassen geben, sodass der Spieler entweder reine Klassen oder aber kombinierte Klassen erstellen kann. Definiert werden diese Meisterschaften über die Fähigkeiten, die folgendermaßen unterteilt werden:
SturmHierzu zählen Fähigkeiten, die sich dem Element der Stürme widmen. Dazu gehören Fähigkeiten aus der Richtung Luft, Eis und Blitz.
Luft widmet sich dem wegschleudern von Gegnergruppen durch
Luftstoß und
Druckwelle und vermag Fähigkeiten mit
Machtwirbel zu verstärken. Der Nachteil der Klasse ist der Grundschaden, der nur in Kombination mit anderen Meisterschaften oder anderen Fähigkeiten der Sturm-Meisterschaft ausschlaggebend ist.
Eis-Fähigkeiten wirken über kurze Distanz und sorgen dafür, dass Feinde oder Vebündete aus dem Spiel genommen werden. So kann der Spieler über
Einfrieren verbündete oder feindliche Helden für einige Zeit aus dem Spiel nehmen oder aber über
Eissplitter den Feind schädigen und verlangsamen.
Blitz bildet das Gegenstück zu den anderen Untergruppen der Sturm-Meisterschaft und fährt massive Zauber auf, die aber voraussetzen, dass sich der Spieler direkt in die Umgebung seiner Feinde bewegt. Mithilfe von
Funkensprung vermag sich der Zauberer innerhalb des Sturmes zu bewegen. Verbessert er jedoch den
Funkensprung, so kann er Feinde in der Zielposition mit einem mächtigen Entladungsblitz strafen. Der
Sturmschild schützt den Zauberer vor feindlichem Zugriff, benötigt aber direkten Feindkontakt. Das volle potentiall entfaltet der
Sturmschild in höchstem Ausbau, wodurch Feinde nicht nu elektrisiert, sondern förmlich von Blitzen gegrillt werden. Mithilfe des
Kugelblitzes können einzelne Feinde über kurze Distanz stark geschädigt und kurzzeitig gelähmt werden.
NaturZur Natur-Meisterschaft zählen die Elemente des Feuers, der Pflanzen und Erde. Diese Meisterschaft bietet die zerstörerischsten und Flächendeckendsten Fähigkeiten, verfügt aber im Gegenzug auch über subtile und unterstützende Effekte.
Feuer bietet massive Fähigkeiten, die über große Flächen Feinde verbrennen und vernichten. Anders als andere Elemente benötigen Feuer-Fähigkeiten sehr viele Ausbaupunkte, damit der Schaden mit den Fähigkeiten des Blitzes gleichziehen. Der Vorteil der Feuer-Fähigkeiten besteht ganz klar in der Tatsache, dass alle Fähigkeiten auf Distanz gewirkt werden können und keinen Feindkontakt benötigen.
Der
Flammenregen lässt Feuer auf Feinde niederprasseln und der Feuerball kann mit zusätzlichen Punkten so ausgebaut werden, sodass mehrere
Feuerbälle Feinde zurückdrängen. Mithilfe des
Feuergeistes ist der Spieler in seiner Schadenswirkung nicht nur auf eine Position beschränkt, sondern kann ein geradliniges Feld verbrennen. Hier lohnt sich auf jedenfall der 3-fache Ausbau, weil er nicht nur den Schaden erhöht, sondern auch die Feuergeister erhöht.
Pflanzen-Fähigkeiten sind auf Gebäude spezialisiert und setzen diese mithilfe des
Wurzelwerkes außer Gefecht und schaden diesen über längeren Zeitraum.
Mithilfe der
Auffrischung kann der Zauberer verbündete Helden in dem gleißenden Licht der Pflanzensporen baden lassen, wodurch diese, in Abhängigkeit des Ausbaus, ihre Fähigkeiten-Timer wieder aufladen. Zuletzt können Feinde durch den
Lebenszauber in harmlose Pflanzen verwandelt werden und sind somit aus dem Spiel genommen.
TraumDie Traum-Meisterschaft wird definiert durch Leere und Zeit. In ihr ist alles nur vorstellbare möglich und erlaubt es dem Zauberer jenseits der normalen Grenzen zu handeln. Der Traum bietet ein breites Spektrum an Schadens und Supportzaubern.
Leeren-Fähigkeiten sind zwar sehr mächtig, benötigen aber großes Handling und Skill des Spielers. Hinzu kommt, dass diese Fähigkeiten nur geringfügig Schaden machen, jedoch in Kombination mit anderen Meisterschaften extrem mächtig werden können. Der Spieler kann mit der Leere auf Fähigkeiten zurückgreifen, die Verbündete durch den
Leerensprung über das Schlachtfeld hinweg teleportieren. Die
Leerendieb-Fähigkeit hingegen ist auf einen einzelnen feindlichen Helden beschränkt und stiehlt diesem Zeit in Form von Aufladezeit dessen Fähigkeiten. Jeder Ausbau stiehlt dem feindlichen Helden mehr Zeit, wodurch sich dieser auf seine eigeen Kampfkraft verlassen muss. Neben diesen Fähigkeiten gibt es noch den
Leerenriss, der fremde Gebiete enthüllt und besonders gut für Support-orientierte Zauberer geeignet ist. Die wohl mächtigste Fähigkeit der Leere ist die
Chronosphäre, die einen Raum zwischen den Dimensionen schafft. Feinde und Verbündete werden je nach Ausbau der Fähigkeit stärker verlangsamt, verbündete eigene Helden jedoch können sich zwischen der Dimension bewegen, wodurch sie innerhalb erhöhte Rüstung besitzen und hin und her springen können. Als letztes bietet die Leere noch die
Leerensphären, die viel geschickt des Spielers erfordern. Je nach Ausbau können sie zum explodieren gebracht werden.
Zeit-Zauber sind extrem flächendeckend und bislang nur durch den
Zeitstop vertreten, der in großer Umgebung des Zauberers alle Feinde in der Zeit gefangen hält.
Damit ihr euch das noch einmal in Ruhe anschauen könnt, hier das entsprechende Video:
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