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Chonicles-Submod: Vorschläge & Ideen

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Ealendril der Dunkle:
Wenn ihr Vorschläge zu den Fähigkeiten der Zauberer-Klasse habt, dann nur her damit.
Solltet ihr einen Vorschlag zu einer neuen Untergruppe der Zauberer haben (derzeitig sind es drei: Hermit, Wanderer und Avatar), dann nur her damit.



Liste über Dinge, die nicht erweitert oder geändert werden:
 - Die Zauberer-Klassen werden nicht mit zusätzlichen Rüstungsteilen, Zauberstäben oder Kopfbedeckungen versehen. Die derzeitig vorhandenen Elemente sind mehr als ausreichend

thejacensolo:
Ich würde mir eine größere Differenzierung der Stats wünschen, bisher waren mir die Zauberer immer zu ähnlich. Auch sollten ihre Stats nicht so hoch wie andere sein, da sie offenkundig die Stärksten Fähigkeiten besitzen, sogar wenn es nicht die Teuersten waren(nur Magiestoß und Feuerball konnten schon auf Max level in SuM II ganze Armeen auf einer 15 sec Basis auslöschen bei Kosten von 2500)

Gruß
thejacensolo

Graasgring:
Ich habe ein paar Ideen zu Fähigkeiten.  ;)

* Magischer Angriff passiv ( kann natürlich umbenannt werden)
Ersetzt den gewöhnlichen Standartangriff und gibt dem Helden eimen angriff wie Saruman ( also dass einige einheiten umgeworfen werden)


* reiten (passiv)
( wenn möglich)


* fliegen (passiv)
Ermöglicht dem Held auf einem Adler zu fliegen


* Armee der Hirngespinste
Die alte Fähigkeit vom Nekromant.  ( je mehr punkte desto mehr krieger werden beschworen)


* Fernkampf ( mir fällt kein Name ein )
Ermöglicht es dem Held mit seinem Stab im Fernkampf zu kämpfen.
( er verschiesst dann kleine leichtende Kugeln)



Das sind natütrlich nur Ideen aber vielleicht weiss eine zu gefallen  xD

Aragon König der Menschen:
Wäre es möglich eigenen Helden den Ring zu geben bzw. das als Fähigkeit einfügen. Und das er dann auch ein selbst erstelltes Ring Menü hat?
Mit freundlichen Grüßen Aragon König der Menschen

Der Leviathan:
Hallo,
Hier sind einige Vorschläge von mir. Bis kein weitere Beitrag kommt, packe ich weitere immer in diesem Post. Der Übersicht halber habe ich jetzt alle Vorschläge in einem Spoiler gepackt, da ich im Laufe der Zeit sehr wahrscheinlich noch mehr ergänzen werde.
Die Button-Bilder werde ich zwischen durch ändern, wenn ich einen mir besser erscheinden finde. Sollte dir ein vorheriger also gefallen haben, und ich ihn entfernt, sag einfach Bescheid.

Schleichende Gifte:

Löst im Zielgebiet ein kleines Inferno aus, welches Einheiten nur Giftschaden zufügt.(etwa +100 Heldenkosten)
1. Entwicklung: Einheiten erleiden zusätzlich schwachen Überzeit-Schaden und der Radius vergrößert sich (etwa +300 Heldenkosten)
2. Entwicklung: Radius vergrößert sich, Effekt wird stärker, Überzeitschaden länger ( und evtl. Einheiten langsamer) (etwa +600 Heldenkosten)
Die Preise sind am aktuellen Schema orientiert.
Auf der einen Seite ist diese Fähigkeit einfach nur zum cool aussehen (bzw. ein bisschen die Vielfältigkeit und Macht der Magier darzustellen) und anderseits finde ich es doch interessant, wenn die Zauberer auch ein bisschen im Bereich des Giftes Fähigkeiten haben.

Dunkle Besserung:

Opfert ein Bataillon (Cursor) um eigene Einheiten zu heilen (+100 Kosten).
1. Entwicklung: Das Opfer findet nicht mehr auf eigene sondern auf feindliche Einheiten statt (+400 Kosten).
2. Entwicklung: Die Wirkung des Opfers wird größer. Es werden mehr Einheiten geheilt (+600 Kosten).
Das wäre im Grunde genommen eine Fähigkeit wie bei den Hexenmeistern, aber warum nicht ein paar Ähnlichkeiten?
Zwar nicht die spannendste Fähigkeit, dennoch sollte sie finde ich nicht fehlen (und diese Ähnlichkeit zu den Hexenmeistern macht das ganze finde ich eher noch spannender).

Formloser Geist:

Der Geist des feindlichen Helden verlässt kurzeitig dessen Körper. Der feindliche Held kann weder angreifen, sich bewegen, noch angegriffen werden. (+300 Heldenkosten)
Keine Weiterentwicklung möglich.

Gedankenfeuer:

Die Fähigkeiten des gewählten Helden werden um 50% aufgeladen (auch auf Heldeneinheiten anwendbar), dafür verliert er ein Teil seines Lebens und ist kurzzeitig langsamer. Der Effekt wird (+300Heldenkosten)

Verdorren

Im gewählten Bereich wird der Boden verdorrt und zerstört und auf diesem ist kurzzeitig nichts mehr baubar. Auf Siedlungen (oder Vorposten ausführbar). (über den Cursor klicken). +500 Kosten
Keine Weiterentwicklung möglich.

Verzerren

Der Held saugt aus dem gewählten Ziel das Leben, um sich selbst zu heilen. Auf Feinde oder Verbündete anwendbar. +100 Kosten.
Kurze Erklärung: Das gewählte Ziel verliert dann einfach ein Teil seines Lebens.
Animationsvorschlag: Der Zauberer feuert einen Strahl auf das Ziel, welcher rot ist (Blitze in komplett rot z.b.).

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