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Autor Thema: Fragen vom Lorfon Team zum Modden  (Gelesen 6113 mal)

DireLion

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Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« am: 2. Mai 2009, 21:45 »
Hallo zusammen,

Kennt jemand ein Tutorial zum erstellen von Gebäuden in Renx?

Danke für die hilfe
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Anoverion

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Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #1 am: 2. Mai 2009, 21:51 »
Was genau meinst du mit erstellen?
Das Modellieren oder das Verlinken und Exportieren?

Zu letzterem gibt es hier auf der MU Tutorials.

greeze Ano

Zero

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Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #2 am: 2. Mai 2009, 22:50 »
Also ich denke, du musst einfach mal mit RenX etwas "rumspielen" bei Create (rechte Seite ein Menü) gibt es verschiedene Möglichkeiten Vertex-Punkte in Gebilden zu erstellen, diese kannst du dann nachher verschieben und zu den Verlinken, gibt es ein Tutorial von Rabi, dass Video Tutorial 3 musst du nehmen. Ich denke da wird nicht extra ein Tutrorial benötigt.^^ Hoffe ich konnte wenigstens etwas weiter helfen, ausserdem falsches Unterforum  :P entweder Tutorials oder aber in Modelling-Fragen.^^

Daisuki Peggy <3!!!

DireLion

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Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #3 am: 2. Mai 2009, 23:45 »
Also eine genauere Beschreibung soll Lutze geben, da er unser Modeller ist und er eigentlich die Frage hatte...
Also den Thread hab ich hier aufgemacht da hier immer wieder Fragen von unserem Team kommen, wenn welche Entstehen...ich hoffe das is ok??? :)
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Sauron, Herr der Erde

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Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #4 am: 3. Mai 2009, 02:19 »
Gebäude erstellt man doch genau wie Einheiten. Dürfte kein Problem sein.
Ansonsten gibt es von Rabi schon ein Tutorial fürs Verlinken im Download-Bereich.
« Letzte Änderung: 3. Mai 2009, 02:21 von Sauron, Herr der Erde »
Gib mir eine Armee die Mordors würdig ist. Mit Total War und Mittelerde in die Schlacht.



Gestern standen wir noch vorm Abgrund heute sind wir einen Schritt weiter.

Lutze

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Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #5 am: 3. Mai 2009, 23:29 »
@Sauron

Vielen dank,ich werde mal Rabi´s tut lesen :P

DireLion

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Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #6 am: 4. Mai 2009, 21:23 »
Mal ne andere Frage...wie kann mein bei Windows Vista die "Ausführen in" und "Ziel" dingens finden und umstellen? Also bei XP drückt ma ja einfach mit rechtsklickt auf die Anwendung und dann auf Eigenschaften und dann findet man das ja...aber bei Vista isses bei mir nich
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Karottensaft

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Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #7 am: 4. Mai 2009, 21:27 »
Bei mir:
Reckslick auf Vernüpfung -> Eigenschaften -> Auf den Reiter "Verknüpfung" klicken" -> Ziel angeben ;)

Hoffe ich konnte helfen :D

DireLion

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Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #8 am: 6. Mai 2009, 19:19 »
@Karottensaft
Jo danke werd ich demnächst ma testen ;)

Mal eine andere Frage...
Ist es möglich einen helden zu machen, der nur überleben kann wenn bestimmte Vorraussetzungen erfüllt werden? Also z.B. regelmäßiger Feindkontakt oder regelmäßige Opfergaben oder sowas...

Danke im Vorraus
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Arathorn101

  • Gast
Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #9 am: 10. Nov 2009, 22:50 »
Hallo Mu

Ich bin gerade beim heiklen Thema Gestung eincoden gekommen. Naja wie auch immer. Das Problem ist sie taucht nicht auf, was wohl mitdem CastleunpackforFaction = ....
Mein Code dort: CastletounpackforFaction(das Jan ich aus dem Kopf geschrieben) = Menschen Fortress_Menschen. Mein Volk heißt Menschen und ja die Festung ist dort angegeben xD Die Festungs.Unis ist soweit auch angepasstt. Wo ist der Fehler

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #10 am: 10. Nov 2009, 22:54 »
Ich denke du hast einfach die base falsch definiert und/oder sie existiert nicht. Wir bräuchten mal alle Einträge von dir, um dir helfen zukönnen.

Arathorn101

  • Gast
Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #11 am: 10. Nov 2009, 22:58 »
Soll ich etwa die Big hochladen ? Oder welcher Eintrag ist gemeint, das Modell ist nämlich noch nicht fertig das kommt noch.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #12 am: 10. Nov 2009, 22:58 »
Die ini codes der festung.

Alien aka Infiltrator

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Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #13 am: 10. Nov 2009, 23:14 »
http://nopaste.info/89f057ca55.html

Seine ini, hab nicht wirklich ne Ahnung worans liegt, hab aber auch noch nie Festung gemacht^^

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #14 am: 10. Nov 2009, 23:19 »
Danke Alien,
naja auf Anhieb sehe ich da keinen Fehler. Frage mich nur, warum ihr so viele ChildObjects für die Pads erstellt habt?!?
Es kann also nur am setzen der Base liegen und am Eincoden der Playertemplate.ini (bitte die codes mal angeben).
Was ich mich acuh noch frage: Warum habt ihr das nicht alles bei MenFortress gelassen?
Ihr könnt diese Einträge doch einfach editieren + Base und es gibt keinerlei Probleme.  :)

Alien aka Infiltrator

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Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #15 am: 10. Nov 2009, 23:34 »
Also ich hab daran nix geändert und eigtl auch nix damit zu tun, außer das ich die Big heute mal bekommen habe und ma kurz drübergesehen hab.
Soweit ich weiß hat Arathorn die ini der Men Festung komplett kopiert und nur die namen der Objects geändert weil er die für ein neues Volk einbauen wollte
http://rapidshare.com/files/305195841/_aLorfon1996.big.html

(Stichwort .bse, braucht man die für neues Volk?  Dachte schon...)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #16 am: 11. Nov 2009, 11:45 »
Ich schaue mal rein. Halte den weg aber für seeeehr umständlich.

Dwar

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Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #17 am: 28. Dez 2009, 13:54 »
Ich habe das Porblem, dass die Meshes, meiner Taverne, nicht gehiddet werden, obwohl es angegeben ist. Ich hab alles auf Nopaste hochgeladen und hoffe, das jemand helfen kann. http://nopaste.info/b66272e57d.html

Arathorn101

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Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #18 am: 28. Dez 2009, 14:01 »
Ich hab auch schon drübergeschaut und nix entdeckt. Das Modell wird korrekt angezeig, aber es wird nichts gehiddet. Danke für eure Hilfe im Vorraus.
MfG Lorfon Team

Arathorn101

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Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #19 am: 29. Dez 2009, 09:07 »
Sorry für den Doppelpost. Ich wollte daraufhinweisen, dass das Problem immer noch besteht. Ich würde mich über schnelle Hilfe freuen.
MfG

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #20 am: 29. Dez 2009, 12:47 »
#     Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
#         TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel1
#         HideSubObjects    = TREE1 TREE2 TOWER
#     End

Der Code ist völlig richtig, allerdings muss das Gebäude auch zum Start dieses Upgrade erhalten, sprich es fehlt der Experiencelevel verweis.
Um Das zu Umgehen würde ich dir einfach empfehlen es folgendermaßen zu schreiben:

#     Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
#         TriggeredBy        = Upgrade_MenFaction (Beispiel falls es sich um das Volk Gondor handelt. Je nachdem welches Volk es ist, muss auch das entsprechende Volkupgrade aus der Playertemplate.ini angegeben werden)
#         HideSubObjects    = TREE1 TREE2 TOWER
#     End

Arathorn101

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Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #21 am: 29. Dez 2009, 13:18 »
Dankeschön xD

Dwar

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Re:Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #22 am: 26. Dez 2010, 16:57 »
Ich hätte mal wieder eine Frage.
Wenn ich mein verlinktes Modell bei Renx exportiere und es dann wieder importieren möchte, kommt immer:
--Runtime error: array index must be +ve number, got: 0Weiß einer von euch woran das liegt oder noch besser, wie ich mein Modell anpassen kann, damit dieser Error nichtmehr kommt?

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #23 am: 26. Dez 2010, 22:41 »
Das liegt meistens an einer zu hohen Anzahl von Polys/Subobjecten. Damit wird RenX teilweise überladen.