4. Jul 2025, 21:36 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Fragen vom Lorfon Team zum Modden  (Gelesen 9342 mal)

Alien aka Infiltrator

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.236
  • Edain was good ;-)
Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #15 am: 10. Nov 2009, 23:34 »
Also ich hab daran nix geändert und eigtl auch nix damit zu tun, außer das ich die Big heute mal bekommen habe und ma kurz drübergesehen hab.
Soweit ich weiß hat Arathorn die ini der Men Festung komplett kopiert und nur die namen der Objects geändert weil er die für ein neues Volk einbauen wollte
http://rapidshare.com/files/305195841/_aLorfon1996.big.html

(Stichwort .bse, braucht man die für neues Volk?  Dachte schon...)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #16 am: 11. Nov 2009, 11:45 »
Ich schaue mal rein. Halte den weg aber für seeeehr umständlich.

Dwar

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 848
  • Und vorbei...
Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #17 am: 28. Dez 2009, 13:54 »
Ich habe das Porblem, dass die Meshes, meiner Taverne, nicht gehiddet werden, obwohl es angegeben ist. Ich hab alles auf Nopaste hochgeladen und hoffe, das jemand helfen kann. http://nopaste.info/b66272e57d.html

Arathorn101

  • Gast
Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #18 am: 28. Dez 2009, 14:01 »
Ich hab auch schon drübergeschaut und nix entdeckt. Das Modell wird korrekt angezeig, aber es wird nichts gehiddet. Danke für eure Hilfe im Vorraus.
MfG Lorfon Team

Arathorn101

  • Gast
Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #19 am: 29. Dez 2009, 09:07 »
Sorry für den Doppelpost. Ich wollte daraufhinweisen, dass das Problem immer noch besteht. Ich würde mich über schnelle Hilfe freuen.
MfG

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #20 am: 29. Dez 2009, 12:47 »
#     Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
#         TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel1
#         HideSubObjects    = TREE1 TREE2 TOWER
#     End

Der Code ist völlig richtig, allerdings muss das Gebäude auch zum Start dieses Upgrade erhalten, sprich es fehlt der Experiencelevel verweis.
Um Das zu Umgehen würde ich dir einfach empfehlen es folgendermaßen zu schreiben:

#     Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
#         TriggeredBy        = Upgrade_MenFaction (Beispiel falls es sich um das Volk Gondor handelt. Je nachdem welches Volk es ist, muss auch das entsprechende Volkupgrade aus der Playertemplate.ini angegeben werden)
#         HideSubObjects    = TREE1 TREE2 TOWER
#     End

Arathorn101

  • Gast
Re: Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #21 am: 29. Dez 2009, 13:18 »
Dankeschön xD

Dwar

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 848
  • Und vorbei...
Re:Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #22 am: 26. Dez 2010, 16:57 »
Ich hätte mal wieder eine Frage.
Wenn ich mein verlinktes Modell bei Renx exportiere und es dann wieder importieren möchte, kommt immer:
--Runtime error: array index must be +ve number, got: 0Weiß einer von euch woran das liegt oder noch besser, wie ich mein Modell anpassen kann, damit dieser Error nichtmehr kommt?

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Fragen vom Lorfon Team zum Modden
« Antwort #23 am: 26. Dez 2010, 22:41 »
Das liegt meistens an einer zu hohen Anzahl von Polys/Subobjecten. Damit wird RenX teilweise überladen.