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Diskussion zu Belagerungsschlachten
Lord of Mordor:
--- Zitat von: Kael_Silvers am 17. Apr 2015, 12:45 ---Laut den Aussagen wird momentan die Belagerung als "lästiges" Feature am Ende einer Schlacht angesehen, wobei der Ausgang der Schlacht bereits klar ist: Belagerer = Sieger; Belagerter = Verlierer. Hätte ja zur einfachen Konsequenz, dass Belagerungsgeräte komplett aus dem Spiel entfernt werden und automatisch der Spieler verliert, der weniger als eine Siedlung außerhalb der Festung hat.
Ich finde schon, dass die Belagerung eine Rolle spielen sollte, sodass eine Belagerung auch attraktiv wird, ohne, dass ein Spieler Mapcontrol hat. Demzufolge sollte es auch attraktiv sein, die gegnerische Festung zu belagern OHNE, dass dies gleich ein Sieg bedeutet, aber die potenzielle Chance besteht, dass die Belagerung erfolgreich ist. Daher folgende Überlegungen:
* Rammen, Belagerungstürme, Leitern, Katapulte und Ballisten auf Stufe 1 der Belagerungswerkstatt
* Katapulte und Ballisten -50% Schaden und -50% Rüstung, Deaktivieren mit jedem Schuss getroffenes Gebäude für 3 Sekunden, -25% Kosten
* Rammen +25% Schaden, +50% zusätzliche Rüstung gegen Pfeil-, Speer-, Trampel- und Elementarschäden, sodass der effektive Konter von Rammen NUR Schwerter sind (also Nahkampf, sodass Gegner an die Rammen heran muss und diese nicht aus der Distanz erledigen kann)
* Leitern sollten wesentlich schneller als Rammen sein, Belagerungstürme wesentlich widerstandsfähiger als Rammen, um Ramme/Leiter/Turm voneinander zu differenzieren
--- Ende Zitat ---
In diese Richtung könnte man durchaus mal gehen, ich hätte dazu allerdings noch ein paar klarstellende Fragen:
- Findet ihr den Schaden von Katapulten nur gegen Mauern zu hoch, oder auch gegen normale Gehöfte oder zum Beispiel eine Kaserne der Stufe 3 (also ein recht wertvolles "normales" Gebäude)? Wie sieht es mit der Grenzfestung Dol Amroths aus, sollten Katapulte auch gegen die schwächer werden?
- Falls Katas nur gegen Mauern schwächer werden sollten, sollten sie auch gegen Mauererweiterungen schwächer werden, also die anbaubaren Türme und Katapultsockel?
- Findet ihr Katapulte auch gegen normale Truppen oder andere Ziele wie Monster etc zu stark? Man muss dabei bedenken dass ein Katapult derzeit ja mehr als zwei Trupps Bogenschützen kostet, und grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt dass man auch Artillerie gegen Truppen hat. In der Theorie kann das zum Beispiel für Völker wie Rohan ein Konter gegen langsame, aber schwer gepanzerte Feinde wie Turmwachen sein. Solche Artillerie sollte natürlich ihre eigenen Schwächen haben, vor allem sollten Katapulte finde ich langsam und verwundbar sein, wenn ich das Feedback hier richtig lese halten sie derzeit noch so viel aus dass man sogar noch mit ihnen fliehen kann wenn sie im Nahkampf erwischt werden - das sollte finde ich nicht sein, wenn du dein Kata nicht gescheit vor feindlichen Nahkämpfern schützt sollte es finde auch zerstört werden.
- Wie findet ihr die Lebenspunkte von Toren momentan? Sollten die allgemein mehr aushalten, oder vielleicht nur mehr gegen Katas und gegen Rammen gleichviel?
- Etwas verwundert war ich über die ganzen Kommantare wie nutzlos Gondors Mauerkatapulte sind, machen die denn sicher weniger Schaden und haben weniger Reichweite als die Bodenkatapulte? Eigentlich benutzen sie meines Wissens sogar genau die gleiche Waffe in den Codes und sollten bei Schaden und Reichweite identisch sein.
Dass für die Leitern niemand einen Nutzen sieht wundert mich ehrlich gesagt etwas. Du kannst doch theoretisch schon mit einer Leiter und vielleicht zwei Trupps Dunländern totales Chaos in der feindlichen Festung anrichten, weil du in Sekunden über die Mauer bist und dann seine internen Wirtschaftsgebäude angreifen kannst, die vermutlich keinerlei Verteidigungs-Upgrades und dafür die wertvollen CP-Ups haben. Wenn nicht gerade seine ganze Armee in der Festung steht müsste man dem Feind doch damit für recht wenig Geld eine ziemlich böse Überraschung bereiten können.
--- Zitat von: Nazgûl am 22. Apr 2015, 18:50 ---Was mir aufgefallen ist, ist dass 3 Adler es kaum schaffen ein Katapult zu zerstören.
Aber ich finde gerade fliegende Einheiten sollten doch guten Schaden an Belagerungsgeräten machen (siehe Film).
Was denkt ihr?
--- Ende Zitat ---
Flieger zerstören ganz bewusst nicht mehr so schnell Katapulte. Früher haben sie sie in der Tat mit einem Angriff vernichtet, aber damit kannst du ja einfach die Adler über der feindlichen Armee erscheinen lassen und all seine Katas zerstören, ohne dass er sie schützen kann und bevor seine Bogenschützen Zeit haben, die Adler aus der Luft zu holen. Das ist denke ich strategisch nicht so interessant.
Insgesamt tue ich mir allerdings noch mit dem grundlegenden Dilemma der Belagerung in 1v1-Partien schwer. Nach Kaels Vorschlägen dürften Angriffe auf die Festung etwas früher möglich werden, weil Katapulte billiger und Rammen stärker werden, das könnte mehr Dynamik ins Midgame einer 1v1-Partie bringen. Durch die schwächeren Katas würde eine große Belagerung gegen eine stark verteidigte Festung dafür länger dauern, was sie aber auch potenziell interessanter macht, weil der Verteidiger mehr Zeit für Gegenmaßnahmen hat. Aber das ist glaube ich mehr ein Vorteil für Teamspiele, wo vielleicht dein Verbündeter Verstärkung schicken kann wenn du lange genug durchhältst. Im 1v1 gibt es halt das ganz grundlegende Problem: Wenn du in deine Festung zurückgedrängt bist, dann ist der Angreifer dir einfach grundsätzlich überlegen, weil er die Karte kontrolliert und dadurch eine bessere Wirtschaft hat. Selbst wenn wir also die Möglichkeit für frühere Midgame-Angriffe auf die Festung schaffen, beseitigt das nicht wirklich das Problem dass die finale Belagerung im kompetitiven 1v1 tatsächlich eine Fleißübung ist und der Verteidiger recht wenig Chancen hat, das Spiel zu drehen. Ich frage mich nur, ist das einfach ein Resultat der Spielmechanik, das wir akzeptieren müssen? Es ist ja wichtig dass Kontrolle eines größeren Gebiets dir auch einen Vorteil bringt, sonst gibt es keinen Anreiz zu Harassment und Eroberung.
Aber es sollte natürlich auch nicht sein dass wie oben gesagt ein Spieler schon verloren hat wenn er einen Vorposten verliert. Und idealerweise sollte es selbst für einen in die Festung zurückgedrängten Spieler noch möglich sein, das Spiel zu drehen und ein Comeback zu schaffen. Ich bin mir nur unsicher wie man das spielmechanisch erreichen könnte. Der Belagerer hat ja immer die Freiheit, solange außerhalb der Festung zu warten bis er hoffnungslos überlegen ist, was für keine Seite spannend ist.
Interessant könnte natürlich tatsächlich irgendeine "Notfall"-Option sein, die ausgelöst werden kann wenn man in die Festung zurückgedrängt ist und die vielleicht mit der Zeit stärker wird oder sowas, dass der Belagerer nicht zu lange warten kann um dich zu erledigen, oder das dir irgendwie Kraft für eine starke Verteidigung selbst gegen einen überlegenen Gegner geben kann. Bin mir nur grade nicht sicher wie genau das aussehen könnte und wie man sicherstellt, dass es wirklich vor allem einem Spieler hilft, der belagert wird (und nicht etwa ganz am Anfang ausgelöst wird).
Strategisch wiederum könnte der Verteidiger vielleicht durch ein Nebentor Harassment-Trupps ins feindliche Hinterland schicken, um die sich der Angreifer kümmern muss, so kann man seine Truppen wieder teilen. Das setzt aber natürlich voraus dass die Festung lange genug hält dass du solche Trupps ausschicken kannst, und dass die Festung stark genug ist dass du überhaupt ein paar Trupps entbehren kannst.
Allgemein sind Mechaniken, die noch dem unterlegenen Spieler ein Comeback erlauben, eine ziemlich knifflige Frage, sowohl im Kontext von Belagerungen als auch im breiteren Spielverlauf. Starke Spells können natürlich potenziell eine Schlacht drehen indem sie dir einen schnellen Stärkeschub geben, aber auf die haben ja auch beide Seiten gleichermaßen Zugriff (und der überlegene Spieler wird in der Regel sogar mehr Spellpunkte haben, und genauso wohl mehr hochgelevelte Helden).
CynasFan:
Guten Morgen,
bin zwar nicht Kael, kann meinen Senf aber trotzdem mal dazugeben xD
--- Zitat ---- Findet ihr den Schaden von Katapulten nur gegen Mauern zu hoch, oder auch gegen normale Gehöfte oder zum Beispiel eine Kaserne der Stufe 3 (also ein recht wertvolles "normales" Gebäude)? Wie sieht es mit der Grenzfestung Dol Amroths aus, sollten Katapulte auch gegen die schwächer werden?
--- Ende Zitat ---
Ich wäre eher für eine generelle Schwächung, was Gebäude angeht. Derzeit werden auch Stufe drei Gebäude schneller zerstört, als man mit seiner Armee zu dem Katapult gelangen kann. Ich rede von einem Katapult und nur einer Armee, so im Midgame.
--- Zitat ---- Falls Katas nur gegen Mauern schwächer werden sollten, sollten sie auch gegen Mauererweiterungen schwächer werden, also die anbaubaren Türme und Katapultsockel?
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, generell gegen Gebäude, allerdings nicht zu viel.
--- Zitat ---- Findet ihr Katapulte auch gegen normale Truppen oder andere Ziele wie Monster etc zu stark? Man muss dabei bedenken dass ein Katapult derzeit ja mehr als zwei Trupps Bogenschützen kostet, und grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt dass man auch Artillerie gegen Truppen hat. In der Theorie kann das zum Beispiel für Völker wie Rohan ein Konter gegen langsame, aber schwer gepanzerte Feinde wie Turmwachen sein. Solche Artillerie sollte natürlich ihre eigenen Schwächen haben, vor allem sollten Katapulte finde ich langsam und verwundbar sein, wenn ich das Feedback hier richtig lese halten sie derzeit noch so viel aus dass man sogar noch mit ihnen fliehen kann wenn sie im Nahkampf erwischt werden - das sollte finde ich nicht sein, wenn du dein Kata nicht gescheit vor feindlichen Nahkämpfern schützt sollte es finde auch zerstört werden.
--- Ende Zitat ---
Ich finde den Schaden gegen Einheiten derzeit ganz OK.
--- Zitat ---- Wie findet ihr die Lebenspunkte von Toren momentan? Sollten die allgemein mehr aushalten, oder vielleicht nur mehr gegen Katas und gegen Rammen gleichviel?
--- Ende Zitat ---
Allgemein mehr aushalten, besonders Mordor sehe ich immer wieder, wo Rammen nur zur Freischaltung, des Katapults gebaut werden und Rest von den, im Nahkampf deutlich stärkeren, Trollen zerstört wird.
--- Zitat ---- Etwas verwundert war ich über die ganzen Kommantare wie nutzlos Gondors Mauerkatapulte sind, machen die denn sicher weniger Schaden und haben weniger Reichweite als die Bodenkatapulte? Eigentlich benutzen sie meines Wissens sogar genau die gleiche Waffe in den Codes und sollten bei Schaden und Reichweite identisch sein.
--- Ende Zitat ---
Weniger Schaden nicht, aber es ist mir schon des öfteren passiert, dass mein Gondorkatapult von einem beweglichen beschossen wurde und es sich dabei außer Reichweite befand.
--- Zitat ---Dass für die Leitern niemand einen Nutzen sieht wundert mich ehrlich gesagt etwas. Du kannst doch theoretisch schon mit einer Leiter und vielleicht zwei Trupps Dunländern totales Chaos in der feindlichen Festung anrichten, weil du in Sekunden über die Mauer bist und dann seine internen Wirtschaftsgebäude angreifen kannst, die vermutlich keinerlei Verteidigungs-Upgrades und dafür die wertvollen CP-Ups haben. Wenn nicht gerade seine ganze Armee in der Festung steht müsste man dem Feind doch damit für recht wenig Geld eine ziemlich böse Überraschung bereiten können.
--- Ende Zitat ---
Keinen Nutzen stimmt nicht. Allerdings lohnt sich eine Ramme meistens mehr als eine Leiter oder ein Turm, da die Ramme nicht sehr viel teurer ist und du eben mehr als nur ein-zwei Truppen in gegnerische Lager bringen kannst.
Zum letzten Teil mag ich einfach nicht glauben, dass man, sobald man in die Festung gedrängt wurde bereits verloren hat. In anderen Strategiespielen kann man es ja auch schaffen.
Vielleicht wären ja stärkere Mauern, ein stärkeres Tor, stärkere Gebäude nur in der Festung und sogar leicht Ople Festungserweiterungen eine Möglichkeit.
Ein Nebentor-Harassment kommt meistens wohl nicht in Frage, weil man durch Aufspaltung der Truppen dann noch schneller verlieren würde. Was kümmert mich ein Vorposten, wenn ich siegen kann?
Im Kontext zu Belagerungen ist es durchaus nicht unüblich das Spiel noch zu drehen. Wenn ich mich an Spiele wie Empire at War oder Age of Mythologie erinnere, wird dort fast nur an den wichtigsten Basen gekämpft. Und nur weil du dir den Weg dahin freigeschnetztelt hast und die größere Armee hast, heißt das noch lange nicht, dass du verloren hast.
Eine richtige Mechanik fällt mir auch nicht ein. In den genannten Spielen kann man ja eine ganze Armee bunkern (EaW) oder die Gebäude sind sehr widerstandfähig und zahlreicher (AoM)oder man hat sogar einen Titanen (AoM TT).
Gruß, CynasFan
(Palland)Raschi:
--- Zitat ---Interessant könnte natürlich tatsächlich irgendeine "Notfall"-Option sein, die ausgelöst werden kann wenn man in die Festung zurückgedrängt ist und die vielleicht mit der Zeit stärker wird oder sowas, dass der Belagerer nicht zu lange warten kann um dich zu erledigen, oder das dir irgendwie Kraft für eine starke Verteidigung selbst gegen einen überlegenen Gegner geben kann. Bin mir nur grade nicht sicher wie genau das aussehen könnte und wie man sicherstellt, dass es wirklich vor allem einem Spieler hilft, der belagert wird (und nicht etwa ganz am Anfang ausgelöst wird).
--- Ende Zitat ---
Hier bleibt wohl denke ich der Weg über das Kaufen eines Upgrades für einen entsprechenden Preis. Unter Umständen lässt sich an das Upgrade noch die ein oder andere Voraussetzung knüpfen.
Es wäre durchaus vorstellbar, auch zusätzlich auf das Spellbook zurückzugreifen, um so den Spieler zu einer maßgeblichen Entscheidung zu bewegen: Alles auf Angriff, oder eher etwas defensiver und dafür noch etwas in der Hinterhand.
Man müsste den Spellbook auch dementsprechend vielleicht modifizieren.
Andernfalls ginge dies auch über die Existenz bestimmter Helden, oder andere Upgrades.
Gewiss ist es nicht ganz einfach zu kalkulieren, wann das Upgrade erreicht wird, das wird dann wohl die Erfahrung zeigen.
Gerade Rohan und Gondor stellen uns prinzipielll nicht vor unüberwindbare Hürden, was einen potentiellen Gegenschlag betrifft. Sowohl Helms Klamm, als auch Minas Tirith wurden ja von Außen entsetzt. Dementsprechend sollte auch das Upgrade wirken. Es würde also entsprechende massive Verstärkung eingerufen, die für eine gewisse Dauer kämpft.
Problematisch sehe ich es allerdings, dass diese Verstärkung unter Umständen auch für offensive Zwecke missbraucht werden könnte. Unter Umständen wäre es daher durchaus sinnvoll, die Verstärkung der Steuerung durch den Spieler vollständig oder jedenfalls teilweise zu entziehen.
Da es natürlich richtigerweise so ist, dass der unterlegene Spieler möglicherweise nicht alle Voraussetzungen erfüllt hat, um eine kampfstarke Verstärkungtruppe einzuberufen, sollte man eventuell überlegen, 2 Verteidigungsupgrades einzuführen.
Ein "großes" (Entsatzverstärkung), und ein "kleines".
Dieses "kleine" Upgrade, sollte deutlich geringe Anforderungen haben, aber auch deutlich weniger Wucht. So könnte man durch die Aktivierung die Zuführung einer bestimmten Menge an Standart Einheiten aus einer auswählbaren Kaserne zulassen, oder vielleicht nur einen Produktionsboost. Zusätzlich wären natürlich noch ein paar NPC bats auf den Mauern denkbar, eine entsprechende Führerschaft rund um die Festung, oder ein einmaliger Rohstoff boost*.
Als weitere Möglichkeit, der Steuerung und Nutzung dieser einmaligen Defensivupgrades, könnte man negative Folgen an die Aktivierung anknüpfen. So könnte man während das Upgrade wirkt, Belagerungswaffen massiv verteuern, und die Produktion von Produktionsgebäuden außerhalb der Festung reduzieren.
* Der dann allerdings dazu führt, dass generell alle Gebäude während der Wirkung des Upgrades weniger produzieren.
Eine ebenfalls interessante Variante wäre es, das Wirken eines Upgrades dadurch zu zu verlangsamen, dass die Wirkung erst nach einer gewissen Zeit eintritt.
So muss sich der Spieler schon einige Zeit vorher überlegen, ob er den Notstand einleitet, oder nicht; dies wäre insbesondere dann nicht ganz unwichtig, wenn das Auslösen auch negative Folgen hätte. Gerade bei der Verstärkung wäre dies durchaus eine sinnvolle Variante.
mini1996:
Irgendwie hört sich des ganze nach Deathstreaks an die es schon in Shootern gab. Man wird also für "schlechtes" spielen bzw. Bunkern belohnt.
Ich bin gegen so eine Option da man nicht dafür belohnt werden sollte wenn man die Mapcontroll verliert. Vor allem hab ich Angst, dass das entweder die Belgarung nur in die Länge zieht oder aber so OP ist das ein einnehmen auf beiden Seiten so gut wie unmöglich ist und das Spiel zu keinem Ende kommt.
LG
(Palland)Raschi:
--- Zitat ---Ich bin gegen so eine Option da man nicht dafür belohnt werden sollte wenn man die Mapcontroll verliert.
--- Ende Zitat ---
Gegen diese Bedenken sprechen 3 wichtige Argumente.
Das erste ist, dass eine Unterstützung des Belagerten eben nicht voraussetzungslos geben werden soll. Es soll schon so sein, dass man jedenfalls darauf hin arbeiten muss.
Daher wird man nicht für den Verlust der Mapcontrol belohnt, sondern für das Treffen von Vorkehrungen; je nachdem was man als Voraussetzungen anbringt, ein veränderter Spellbook Weg, bestimmte Helden, oder bestimmte Upgrades. Auch muss man enstprechende Rohstoffe aufwenden, die man erstmal angespart haben muss.
Daher kann es auch passieren, dass bei offensivereren Spielern, die Festung ohne Probleme fällt.
Das zweite ist, dass es sich um einmalige Verwendungen handeln soll. Eine endlose Verteidigung also gar nicht vorgesehen ist. Entsprechend verweise ich auf obigen meine Ausführungen, wie eine Ausuferung verhindert werden kann (Ki gesteuerte Einheiten, negative Auswirkungen des Einsatzes, und Nutzungsbeschränkung).
Das dritte Argument ist einfach, dass die Mauern spielerisch ohne Verändeurngen schlicht bedeutungslos sind, wie auch sämtliche Nahkampfbelagerungsgerät e. Dann kann man die Mauern auch ganz weglassen.
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