Edain Mod > Allgemeine Vorschläge

Diskussion zu Belagerungsschlachten

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Whale Sharku:

--- Zitat ---vermutlich sinnvoller, die Spellpunkte bei der Aktivierung der Schicksalsstunde sofort auszuteilen und dann die Sperre anzusetzen.
--- Ende Zitat ---

Was bringt es dann noch?
Du machst es, und der Gegner macht es instant auch.

Schlimmer noch, dein Gegner kann das im ausgeglichenen Spiel beim leichtesten Anzeichen von Überlegenheit anknipsen und dich so vor die Wahl stellen entweder von seinen Spells zerrissen zu werden oder es ebenfalls zu tun und ihm quasi die gesamte Mapcontrol zu schenken.

FEANOR Lord Of Silmarils:

--- Zitat von: Gwanw am  2. Mai 2015, 23:06 ---...könnte man das Terrain anpassen, sodass der Verteidiger durch zurückziehen dadurch einen Vorteil bekommt. Zudem könnten vermehrt Objekte und Berge platziert werden, sodass Engstellen und Anhöhen überlegter genutzt werden...
--- Ende Zitat ---

Obwohl der Gedanke durchaus einen Reiz bietet, würde ich dies jedoch nicht befürworten. Sicherlich kann die eine oder andere Map derartige natürliche Gegebenheiten bieten, aber nicht alle. Auch die Verteilung innerhalb der Map sollte meines Erachtens nicht homogen erfolgen, da die Map sonst schnell monoton wirkt. Dadurch würden jedoch Spieler bevor- oder benachteiligt.


--- Zitat von: (Palland)Raschi am  3. Mai 2015, 13:23 ---...die Festung auch von Edain Team beabsichtigt, eine Bedeutung erhalten soll. Einzig für das Siegpunkte Szenario, ist die Festung weitesgehend unbedeutend.
--- Ende Zitat ---

Dito. Ich fände es zudem schade, wenn die 'Festung' nur als Startpunkt für das Spielgeschehen jedes Spielers herhalten soll.


--- Zitat von: Lord of Mordor am  4. Mai 2015, 02:24 ---Was mir dabei als simpelste Mechanik einfiel, war eine Fähigkeit in der Zitadelle: "Schicksalsstunde: Für fünf Minuten wird alle Ressourcenproduktion außerhalb der Festung angehalten, dafür erhältst du nach Ablauf dieser Zeit zehn Schicksalspunkte. Kann nur einmal pro Spiel eingesetzt werden." ... aber fändet ihr so ein Prinzip grundlegend tragbar oder eher problematisch?... Es bräuchte wohl noch eine Voraussetzung, damit es nicht in der ersten Spielminute eingesetzt wird...
--- Ende Zitat ---

Ist ein sehr guter Ansatz, damit könnte ich mich anfreunden.
Als Voraussetzung könnte man feslegen, dass der Spieler diesen Zustand erst ausrufen kann, wenn mindestens 2 Gehöfte und 1 Vorposten erobert wurden (muss nicht gehalten werden; bei den Gehöften kann es auch 2 mal dasselbe sein, wenn zwischenzeitlich wieder durch den Gegner zerstört). Das könnte man als Quest in der Zitadelle auflisten, welche bei Erfüllung abgehakt werden. Damit würden sich auch die Kosten für den Ausruf des benannten Ausnahmezustands "Schicksalsstunde" definieren.
Whale Sharku, ich denke, du wolltest in diese Richtung gehen -> Motto: das Problem angehen, bevor es zum Problem wird. Nur waren deine Vorschläge für mich nichts, was nicht aktuell bereits möglich wäre - abgesehen davon, dass mein Ansatz technisch nicht umsetzbar ist, sind wir in der Diskussion um stategische Vorgehensweisen hängen geblieben... Ich sehe diesen Ansatz von Lord of Mordor eigentlich als sehr guten Kompromiss - auch wenn du schon wieder etwas Salz in der Suppe suchst / findest  ;)
--- Zitat von: Whale Sharku am  4. Mai 2015, 09:40 ---Erstmal klingt der Ansatz echt klasse. Aber wenn ich 5 Minuten vor der Belagerung die Schicksalsstunde eingeläutet haben will (ich nehm die Zahl mal stellvertretend) bin ich am ehesten noch auf der Map außerhalb meiner Festung präsent, nur eben unterlegen. In diesem Zeitraum will ich mir um keinen Preis die Ressourcen abdrehen. Also müsste ich die Fähigkeit erst dann einsetzen, wenn die Katapulte schon "anrücken", was einen viel kürzeren Cooldown voraussetzt und der könnte uns in ganz anderer Hinsicht Ärger machen, weil die Fähigkeit dann plötzlich bei der offenen Feldschlacht sehr attraktiv würde.
Also, ich seh da keinen Mittelweg, der so richtig passen will.

--- Ende Zitat ---

Jedoch möchte ich auch anmerken, dass es einige meines Erachtens angebrachte Diskussionspunkte hier gab, welche durch diesen Ansatz nicht mit abgedeckt werden. Wofür allerdings schon brauchbare Ideen geliefert wurden. Diese sollten auf keinen Fall nun ad acta gelegt werden:

* zu starke mobile Fernbelagerungsmaschinen
* mangelhafte Perspektiven für Leitern etc., hauptsächlich aufgrund eines nicht guten Preis-Leistungs-Verhältnisses
* Verteidigungsanlagen sind ebenfalls nicht gut im Preis-Leistungs-Verhältnis, die sind aus meiner Sicht auch viel zu schwach

--- Zitat von: (Palland)Raschi am  3. Mai 2015, 21:34 ---Aber wie ich bereits oben geschrieben habe, und Whale auch bereits weit vorher hingewiesen hat, bleiben grob gesagt nur 4 Anknüpfungspunkte:
a) Die Rohstoffe
b) Die Bauplätze
c) Die Kommandopunkte
d) Die Spellpunkte

a) und b) sind in der Tat wenig geeignet, da sie das Offensivspiel behindern. Es wäre jedenfalls bei Sum seltsam sich auf eine Niederlage/ Abwehrkampf vorzubereiten, indem man Rohstoffe nicht in Kampfkraft investiert, sondern in irgendwelche Defensivprojekte.
--- Ende Zitat ---

So ganz ausklammern möchte ich das irgendwie nicht. Ansonsten landet man wirklich irgendwo bei der Erkenntnis, dass die 'Festung' nur zur Deko da ist. An den Gedanken könnte ich mich nur schwer gewöhnen.
Das Verstärken von Mauern und Tor betrachte ich nach wie vor als angebracht. Die Verteidigungskatapulte sollten auch verbessert werden. Zumindest den Teil meines Konzeptes würde ich noch einmal zur Diskussion bringen wollen:

--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am 28. Apr 2015, 23:13 ---Hier sollte dahingehend optimiert werden, dass diese Verteidigungsanlagen im Vergleich zu bisher verändert werden. Folgende Kriterien sollte man berücksichtigen:

* Kosten: höher als aktuell
* Reichweite: höher als mobile Fernbelagerungseinheiten
* Verschiedene Munitionstypen mit entsprechender Schadenswirkung auf unterschiedliche Einheiten
* Hier könnte man durchaus über "Munitionstypen" nachdenken, welche den mobilen Fernbelagerungsgeräten nicht zur Verfügung stehen, z.B.:
* Streumunition mit hohem Flächenschaden auf nicht gerüstete Einheiten
* Brandmunition mit hohem Flächenschaden auch auf gerüstete Einheiten
* Mittelschwere Munition (Holztrümmer mit vielen Spitzen) gegen Monster etc.
* Schwere Munition (Felsbrocken, Festungsbestandteile) gegen Fernbelagerungsgeräte
* Nahkampf"munition" gegen Nahkampfbelagerungseinhe iten wie Rammen --> Besatzung wirft mit Steinen oder brennenden Fässern an der Mauererweiterung nach unten
* alle "Munitionstypen" müssen erforscht werden, kosten je höherem Schadenswert auch mehr
* es kann immer nur ein "Munitionstyp" geladen und abgefeuert werden
* Ein Switch zwischen den erforschten "Munitionstypen" ist mit einem Cooldown verbunden (UmRüstzeiten)
* Rüstwerte für diese Verteidigungskatapulte deutlich höher setzen als mobile Fernbelagerung
* Die Maueranbauten, auf denen diese Verteidigungsanlagen platziert werden, sind zerstörbar - aber eben nicht mit 3-4 Hieben einer Ramme (oder dergleichen)
--- Ende Zitat ---

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils

orkanelf:
außerdem denke ich das bewegbare Kattas nicht direkt schießen dürfen nachdem sie stehen geblieben sind... Ansonsten bringt der ganze Buff nichts...

Die ganzen Muni Typen sind ganz nett aber ich denke "to much" ggf. eine sache die Flächenschaden macht und eine die Einzelschaden macht, das sollte genügen...

Whale Sharku:

--- Zitat ---sind wir in der Diskussion um stategische Vorgehensweisen hängen geblieben...
--- Ende Zitat ---

Weil es hier mit einer "sinnvollen Einbindung der Festung" um Strategie geht und um nichts sonst.
In den Codes ist die Festung durchaus vorbildlich eingebunden.


--- Zitat ---dass es einige meines Erachtens angebrachte Diskussionspunkte hier gab, welche durch diesen Ansatz nicht mit abgedeckt werden
--- Ende Zitat ---

Immer gerne nochmal:
Der Ansatz mit der Schicksalsstunde deckt, so schön und rund er erstmal klingt, überhaupt nichts ab.
Wenn wir die Zeitdauer als die entscheidende Variable annehmen, so nimmt diese Variable entweder einen Wert an, der sie nutzlos fürs Verteidigen macht, oder einen Wert, der sie fürs Angreifen nützlicher macht als für alles andere. Nichts dazwischen.

Ich kann es nur wieder und wieder predigen: Tut nicht die Bestandteile eines Konzepts als "nebensächlich" ab, nur weil sie Zahlen und Werte sind. Nehmt sie ernst. Sie sind nicht "einfach nur Balance", nur, weil man mit ihnen Balance betreiben kann.

CynasFan:
Auch wenn ich mich eigentlich nicht mehr einmischen wollte, möchte ich euch doch jetzt eine Hand zur Hilfe reiche, ob ihr sie annimmt liegt ganz bei euch.

--- Zitat ---Aber wie ich bereits oben geschrieben habe, und Whale auch bereits weit vorher hingewiesen hat, bleiben grob gesagt nur 4 Anknüpfungspunkte:
a) Die Rohstoffe
b) Die Bauplätze
c) Die Kommandopunkte
d) Die Spellpunkte

a) und b) sind in der Tat wenig geeignet, da sie das Offensivspiel behindern. Es wäre jedenfalls bei Sum seltsam sich auf eine Niederlage/ Abwehrkampf vorzubereiten, indem man Rohstoffe nicht in Kampfkraft investiert, sondern in irgendwelche Defensivprojekte.
--- Ende Zitat ---
Warum a), b) und c) wenig geeignet sind, Belagerungen zu ändern ist ziemlich klar, d) besitzt allerdings ein noch tiefergehendes Problem. Die Spells sollen einerseits den Spieler unterstützen, andererseits sich aber schwer erarbeitet werden (z.B. durch die höheren Spellpunktkosten), natürlich hört es sich dann nur logisch an, durch eine spezielle Technik sich einen enormen Spellpunktevorteil zu sichern, obwohl man große Risiken dafür eingeht. Das Problem, warum das jedoch in Matches nicht richtig funktionieren würde, besteht aus mehreren Gründen:
1. Du musst den richtigen Zeitpunkt abpassen, in dem du noch eine Chance hast, dem gegnerischen Ansturm standzuhalten und danach, mit mehr und neuen Spells, das Spiel drehen kannst.
2. Du musst irgendwie dafür sorgen, dass dein Gegner nicht dasselbe macht und ihr dann eine Zauberschlacht durchführt und du danach wieder zurückgedrängt wirst.
3. Du benötigst bereits vorher genug Spellpunkte damit diese Mechanik überhaupt Sinn bringt. Wenn du noch in der zweiten Reihe steckst, kannst du auch mit instant 10 Spellpunkten meist aufgeben, da die stärksten Spells für dich weiterhin unerreichbar bleiben.
4. Die Spellbooks der Völker selbst. Auch wenn die Spells sehr mächtig sind, sollen die meisten doch über die Zeit wirken (bestes Beispiel: Rohans "Heerlager") und nur wenige Völker besitzen genug direkte Verstärkung, um wirklich sofort etwas drehen zu können (etwa Isengarts "Isengart entfesseln").

Ich möchte euch jetzt jedoch noch eine fünfte Möglichkeit geben:
e) Die Fähigkeiten von Helden und der Feste in der Festung/im Lager

Denethors Notstandsituation und Isengarts Feste machen es uns eigentlich bereits vor. Wenn wir einzelnen Helden, welche man am besten immer ausbildet, zusammen mit der Festung solche Unterstüzungen geben, dass sie einmalig das Spiel drehen können, würde dies nicht nur die Strategien und Taktiken weiter entwickeln (gehe ich immer feste drauf oder versuche ich den Gegner so auszuspielen, dass er nicht bemerkt, was da kommt?), sondern es kann auch einige Schwächen welche im Spellbook stecken behalten und sie vielleicht sogar ausnutzen.
Weiter wäre eine solche Mechanik nicht so Volksabhängig, sondern kann die Stärken und Schwächen des einzelnen Volkes ganz genau nutzen.
Das große Problem bei einer solchen Mechanik ist natürlich ohne Zweifel der, dass diese Mechanik für jedes Volk mehr oder weniger einzeln ausgearbeitet werden müsste und man sie dann in der Praxis ganz genau gegeneinander ausbalancen müsste. Das dauert natürlich sehr lange, würde jedoch auch eine bessere Chance erhalten, dafür zu sorgen, dass nichts OP wird, die Völker allgemein ausbalancierter sind und man könnte an den Punkten ansetzen, wo das im Volk es wirklich braucht und trotzdem im Endeffekt genauso große Vor- wie Nachteile erhält (z.B.: Isengart wird im LG mit Truppen richtig, aber dafür geht seine Wirtschaft dann kaputt, oder Gondor behält eine verbesserte "Notstandssituation", erhält danach aber (ähnlich wie bei Boromirs Ringmechanik) allgemeine Nachteile).
Was ihr davon haltet ist eure Sache und ob ihr diesem Post Beachtung schenkt ebenfalls, aber fragt euch wirklich mal, ob allgemeine Änderungen bei solch verschiedenen Völkern noch wirklich spielerisch umsetzbar sind.
Gruß, CynasFan

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