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Diskussion zu Belagerungsschlachten

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(Palland)Raschi:

--- Zitat ---Was ist denn deiner Ansicht nach das Problem, welches auftaucht?
--- Ende Zitat ---

Sag ich nichtsmehr zu, geht aus meinen posts oben bereits hervor  ;)
und Skaði hats freundlicherweise sogar nochmal dargestellt.


--- Zitat ---Generell gegen Mechaniken bin ich inzwischen ja nicht mehr
--- Ende Zitat ---

So ? Klang vor knapp 30 Minuten noch ganz anders:

--- Zitat ---Aber gerne noch einmal, warum, eurer Meinung nach, reicht es nicht aus, die Festung zu stärken und Belagerungsgeräte zu schwächen?
--- Ende Zitat ---

Und etwas davor konnte man lesen:

--- Zitat ---Bisher ist man doch einfach davon ausgegangen, dass eine Veränderung von Gebäuden und Belagerungswaffen nicht ausreichend ist, nur, woher wissen wir das eigentlich, bevor wir es im Spiel ausprobieren konnten
--- Ende Zitat ---

CynasFan:
Dann müsste man aber wohl eher die Festungen generell verändern, finde ich.
Nicht mit irgendeiner Mechanik verstärken, sondern viel eher den gesamten Fokus auf Festungen und ggf. auf Lager lenken. Natürlich muss Mapcontrol Vorteile bringen, jedoch die besten Vorteile sollten wohl der Festung vorbehalten sein.
Habe ich in diesem Fall etwas falsch verstanden? Wenn ja, klärt mich bitte auf, welchen Nutzen ihr der Festung zusprechen würdet (Idealfall und nicht momentan).
Gruß, CynasFan

Skaði:
Großer Kernpunkt des Spiels ist der Kampf um Siedlungen. Wenn du den Fokus auf die Festungen legst, kanns stattdessen von beiden Seiten Bunkerspiel geben und fürs draußen braucht man sich nicht interessieren. Das verlängert das Spiel auch nochmal und kann dazu führen, dass nachher keiner gewinnen kann bzw. der verliert, der sich mit den gegnerischen Verteidigungsanlagen anlegt, wie bei klassischen Bunkerspielen schon. Nach ~ner halben Stund sollte das Spiel schon eskalieren, also zum Ende kommen und Sieger und Verlierer benennen.

Idealfestung.. äh.. zwischen EG und MG bereits 'plünderbar' und für den Gegner auch interessante Touristenattraktion, ohne das Spiel zu entscheiden, im MG bereits gern belagert, auch wenn der Kampf um die Siedlungen noch lange nicht entschieden ist, und nach längerer Zeit in Belagerung dann von sich aus geschwächt und leichter zu nehmen. Beim Schach gibts das ja auch, dass du auf einem Kampfschauplatz nicht so glücklich bist, da aber gar nicht reagieren musst, sondern woanders Druck machen kannst und das Spiel dann dort weitergeht.
Rettung und Ausbruch aus einer Belagerung sind natürlich auch immer interessant, aber die Belagerung müsst dafür auch schigg eintreten und nicht nur zum Spielschluss.

mini1996:
Ich verzichte jetzt mal auf Zitate und Wortklauberei und sag mal ohne groß direkt Bezug auf jemand zu neben was ich dazu denke:.
Dass die Festungen momentan keinen Sinn haben würde ich nicht behaupten. Gerade wenn ich auf einer Map wie FdI, die ja relativ oft im 1v1 genutzt wird, kann man sich gut, wenn in der mittleren Furt eine Niederlage droht, hinter die sicheren Mauern zurückziehen. Dort kann man sich dann wieder hochheilen und auf Truppen warten die noch auf der Map verteilt sind oder im Fall von Gondor auf die Lehen. Bis der Gegner mit Rammen oder sogar Katapulten anrückt bleibt ja immer noch Zeit. Natürlich gibt man dann dem Geger die Möglichkeit die unverteidigten Gebäude außerhalb anzugreifen, was aber auch nochmal Zeit braucht, in welcher der Festungspieler sich vielleicht wieder ausreichend erholt hat um zurück zu schlagen.
Im Spielen größer als 1v1 kann es ja auch vorkommen, dass mal zwei Spieler auf einen gehen welcher sich in seine Festung zurück ziehen muss um dort auf Verstärkung zu warten, anstatt seine Armee sinloss aufzureiben.

Also ich finde das System momentan recht gut (Die am Anfang besprochenen Änderungen von Rammen, Katapulten und Mauer-/Festungsleben würden es verbessern) und bin eher weniger für eine der diskutierten Mechaniken.(Schicksalstunde und Edikt o.Ä.)

Finde solche Diskussionen aber immer gut, denn nur so kommt man auf Ideen die das Spiel dann auch verbessern können.

Lg

Lord of Mordor:
Der grundlegende Sinn hinter der Schicksalsstunde war zweierlei: Zum einen dem überlegenen Angreifer einen Anreiz geben, die feindliche Festung schnell zu erobern, zum anderen den Verteidiger zu belohnen wenn er eine bestimmte Zeitspanne aushalten kann. Beides scheint mir nötig, um die zwei grundlegenden Probleme der Belagerung zu beheben: Nämlich dass der Angreifer sich alle Zeit der Welt lassen kann (er kontrolliert ja die Karte und mit jeder Minute wächst sein Vorteil) und zum anderen der Verteidiger eigentlich keine realistische Chance mehr hat zu gewinnen. Der Verteidiger kann eigentlich nur gewinnen, wenn der Angreifer recht zügig seine Verteidigungslinie rennt, deswegen wird der Angreifer das nicht machen und so werden Belagerungsschlachten natürlich zu einem langwierigen Übel und der Verteidiger gibt lieber gleich auf, statt dem Angreifer zehn Minuten dabei zuzuschauen wie er eine unschlagbare Armee aufbaut.

Dabei geht es ganz konkret um das Ende des Spiels. Im Midgame hat die Festung denke ich sehr wohl einen Sinn, sie schützt deine Gebäude vor allem das kein Katapult ist und gibt dir einen Rückzugsort. Aber idealerweise sollten die Partien eben mit einer spannenden Belagerung enden, und die Frage für mich ist wie man das erreichen kann. Das ist denke ich die Kernfrage die es zu klären gilt. Und ich denke Zeitdruck für den Angreifer und eine Möglichkeit des Herumreißens für den Verteidiger sind da gute Zutaten. Die Festung einfach zu verstärken sehe ich nicht als Lösung für dieses konkrete Problem, denn je stärker sie ist desto mehr Zeit lässt sich einfach der überlegene Angreifer. Die Festung zu stärken ist ein gutes Mittel, dem Verteidiger eine Chance zu geben lange genug auszuhalten, sobald wir den Angreifer mal dazu bewegt haben auch zeitig anzugreifen.


--- Zitat von: Skaði am  6. Mai 2015, 23:35 ---Genau das ist das ärgste Problem an dem Konzept. Zwei Spieler buhlen um die Vorherrschaft und man könnte sich vorbereiten auf einen 'Ausfall', um sich aus der Position des Unterlegenen herauszuretten.
Der Preis für die Ausfallvorbereitung ist hier aber den Kampf um die Vorherrschaft aufzugeben und sich selbst zum Unterlegenen zu erklären. Man kriegt die Lösung für ein Problem serviert, das man ohne die Mechanik vielleicht gar nicht hätte.

--- Ende Zitat ---
Die Mechanik war auch nicht dafür gedacht, einem leicht unterlegenen Spieler einen Ausfall zu ermöglichen mit dem er um Vorherrschaft buhlen kann. Sie ist dafür gedacht, einem Spieler der in seine Basis zurückgedrängt wurde, eine letzte Chance zu geben das Spiel noch zu wenden. Wenn ein leicht unterlegener Spieler eine Fähigkeit für die Offensive nutzen will, die eigentlich als Defensive für stark unterlegene Spieler gedacht war, dann ist es doch nur gut wenn das dann nicht so effektiv ist. Genau so war die Mechanik ja ausgelegt - du erklärst dich damit nicht zum Unterlegenen, denn du aktivierst sie wenn du keine Außengehöfte mehr hast und damit auch keinen Nachteil dadurch. Wenn der Gegner es sofort "kontert" indem er seine eigene Schickssalsstunde aktiviert, dann gleicht er damit nur das Spielfeld aus: Er kriegt am Ende den gleichen Bonus wie du, aber bis dahin produziert ihr auch beide gleich viele Ressourcen, denn er hat alle seine externen Gehöfte abgeschaltest (und du hast eh keine). Auch so steigen deine Chancen, das Ruder nochmal herumzureißen. Aber es ist ja dennoch so dass der Vorteil den sich der Feind bislang erspielt hat nicht verpufft - seine Truppen bleiben, seine Gebäude bleiben, aber er muss eben deine Festung überwinden. Man muss die Schickssalsstunde auch nicht erst dann aktivieren wenn das erste Katapult auf die Festung rückt, denn man kann ja abschätzen wie das Spiel verläuft. Habe ich noch ein Gehöft und der Feind marschiert schon darauf zu? Dann kann ich sie schon guten Gewissens aktivieren, der Gegner hat vielleicht noch gar keine Katapulte gebaut. Dass es einige Möglichkeiten gäbe sich mit der Schicksalsstunde auch selbst ins Bein zu schießen stimmt auf jeden Fall, ich finde nur das spricht doch in einem Strategiespiel nicht grundsätzlich gegen eine Mechanik.

Für mich wäre es jedenfalls das Ziel, die Belagerung am Ende des Spiels auch in einem "ernsthaften" Spiel noch einen spannenden Teil des Spiels zu machen, der nicht einfach immer durch Aufgabe abgebrochen wird. Das ist natürlich kein leichtes Ziel ^^ Ich sage aber an dieser Stelle auch nochmal dass ich die Diskussion darüber keineswegs sinnlos finde, selbst wenn es lange dauert eine Lösung zu finden. Ich arbeite schon seit mehreren Jahren an dieser Mod, ich habe kein Problem damit wenn nicht jede Diskussion schon nach ein paar Tagen durch ist [ugly]

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