Edain Mod > Allgemeine Vorschläge
Diskussion zu Belagerungsschlachten
CynasFan:
Im Prinzip wohl das gleiche, was ich geschrieben habe und ich kann nur zustimmen.
Das Problem, welches ich bei den beiden Lösungsansätzen sehe ist leider, dass sie sich für mich ein wenig gegenseitig aushebeln. Entweder man macht bunkern in irgendeiner Weise zu einer möglichen Strategie oder man müsste eine sehr starke (fast OP) Mechanik einbauen, welches das besorgt.
Gruß, CynasFan
Elendils Cousin 3. Grades:
--- Zitat von: Brisingr am 13. Mai 2015, 20:12 ---
* Verringerung der Bedeutung von Mapcontrol mit zunehmender Spielzeit (z. B. Ressourcenproduktion und CPs deutlich stärker innerhalb der Basis erweiterbar)
--- Ende Zitat ---
Auch wenn ich den Gedanken für gar nicht mal uninteressant halte, hat der in diesem Kontext keine unmittelbaren positiven Auswirkungen (glaube ich). Denn nicht nur der Verteidiger kann seine Festungsgehöfte ausbauen, sondern auch der Angreifer. Wenn ich also vom Szenario ausgehe, dass ein Spieler im LG unterlegen ist und in seine Festung zurückgedrängt wird, hilft ihm die Möglichkeit, seine Gebäude auszubauen, nicht weiter, da der überlegene Spieler genau das Gleiche tun kann (bzw. vermutlich schon getan hat, da er aufgrund besserer Mapcontrol schneller an die Upgrades kommt). Als Notfallmaßnahme bzw. kurzfristiger Comeback-Mechanismus kann ich mir das nicht denken.
Dennoch, grundsätzlich gilt: Zusätzliche Produktionsupgrades für Gehöfte innerhalb der Festung könnte ich mir vorstellen. Die müssten dann an erhebliche Kosten geknüpft werden (nicht zwingenderweise Geld, sondern möglicherweise Zeit; siehe Whales Ausführungen), damit Bunkern nicht die go-to-Strategie wird - denn mal ehrlich, Bunkern ist nicht gerade das erste, was mir zu einem tollen Spiel einfällt. Der Fokus im EG und MG würde trotzdem auf Siedlungen liegen, die sowohl billiger als auch effektiver sind; kurz, sie sind effizienter. Und zwar so deutlich effizienter, dass sie auch im LG noch wichtig genug sind, um nicht links liegen gelassen zu werden, und dem überlegenen Spieler einen spürbaren Vorteil geben. Man hätte aber im LG/VLG die Möglichkeit, eine funktionierende Wirtschaft allein in der Festung aufrecht zu erhalten, wenn man die Wirtschaftsgebäude früh genug darauf ausrichtet (s. Whale: Faktor Zeit, der dann frühere Überfälle auf die Festung interessanter machen könnte) und am Leben erhält. Könnte für Völker wie Imla vielleicht interessante Strategien ermöglichen, indem man das Erreichen dieses Rohstoffboosts stark forciert, wer weiß?
Der Leviathan:
Ich weiß nicht ob das schon vorgeschlagen wurde, wenn ja bitte ich um Entschuldigung, da ich nicht alle Beiträge gelesen habe (dafür sind es viel zu viele und viel zu lange).
Was ich herauszulesen glaube, und mich an meisten stört, sind Katas. Sie haben eine enorme Reichweite und sind immer von Truppen geschüzt. Wenn einmal der Wall von Truppen durchbrochen ist rennt einfach das Kata weg.
Was allerdings wesentlich passender wäre, wäre es wenn Katas sich erst 10s aufbauen müssen und 10s wieder abbauen. Sie können nur in dieser statischen Lage schießen. Unter anderem ist das an den dritten Herr der Ringe Film angelehnt. Dort standen auch alle Mordor Katas statisch und sind nicht dauernd rumgefahren. Im allgemeinen finde ich es für eine Belagerung sehr unpassend, wenn ein Kata sehr dynamisch ist, da es schweres Gerät ist, welches nicht wie eine Ramme hin und her schiebbar sein sollte.
Des Weiteren würde ich vorschlagen, dass die Gondor-Katas (an der Mauer) einerseits mit Feuer aufgerüstet werden können und anderseits eine so hohe Reichweite wie Troll-Katas haben sollten. Im Film bspw. haben diese Katas auf einer extremen Distanz geschossen.
Das würde die Mauer-Katas wesentlich attraktiver machen und nicht so nutzlos. Und der obere Vorschlag würde verhinder, dass ein Kata einfach wegfährt, wenn der Stein fliegt (oder eben verhindern, dass niemand am Mordor-Kata ran kommt). Als im Film ein Stein auf die Katas flog sind sie auch nicht weggefahren sondern statisch geblieben.
CynasFan:
Also in meinen Spielen konnte ich bisher sogar 5 gegnerische Katas mit einem einzigen Mauerkatapult vernichten. Trotz dass sich diese bewegen konnten. Übrigens kannst du Gondors Katapulte und Türme stärken, im Steinbruch nämlich. Wenn du dir denn gebaut hast plus Tor und Mauererweiterungen erforscht und ein wenig Micro dann hast du eine wirklich sehr starke Festung, die nicht so leicht zu durchbrechen ist.
Gruß, CynasFan
Lord of Mordor:
Sind denn Katapulte immer noch so mächtig und nervig? Sie wurden ja mit Version 4.02 um einiges geschwächt und haben jetzt weniger Leben und Gebäudeschaden. Allgemein würde mich mal interessieren wie sich die Änderungen an Belagerungswaffen ausgewirkt haben, sie basieren ja auf den ursprünglichen Diskussionen in diesem Thread :)
--- Zitat von: Brisingr am 13. Mai 2015, 20:12 ---Ich wäre dafür, dass wir uns zunächst einmal auf die (wichtigste) Belagerungsform zum Ende des Spiels mit dem Ziel der kompletten Vernichtung des Gegners konzentrieren.
Alle anderen Formen wie "Überfall", "Harassen" oder andere kleinere bis mitttlere Angriffe sind meines Erachtens zweitrangig, solange die Form der "finalen Belagerung" nicht geklärt ist.
Wie schon mehrfach geschrieben wurde, ist die Zerstörung der Basis in vielen Strategiespielen und auch in SuM/ Edain reine Formsache und hat lediglich einen Funcharakter.
--- Zitat von: Lord of Mordor am 7. Mai 2015, 23:06 ---...um die zwei grundlegenden Probleme der Belagerung zu beheben: Nämlich dass der Angreifer sich alle Zeit der Welt lassen kann (er kontrolliert ja die Karte und mit jeder Minute wächst sein Vorteil) und zum anderen der Verteidiger eigentlich keine realistische Chance mehr hat zu gewinnen.
--- Ende Zitat ---
* Verringerung der Bedeutung von Mapcontrol mit zunehmender Spielzeit (z. B. Ressourcenproduktion und CPs deutlich stärker innerhalb der Basis erweiterbar)
* dem Verteidiger einen Vorteil bis zu einem Level gewähren, um eine realistische (nicht gleich 50%, eher 20-30%) Chance auf Wendung der Schlacht zu erhalten
Andere Möglichkeiten sehe ich nicht, falls jemand eine Idee hat, die nicht unter diese beiden groben Grundkonzepte fallen, immer her damit! ;)
Wer stimmt hiermit nicht überein?
Erst wenn wir uns über diesen Punkt im Klaren sind, können wir anfangen ein Konzept zu basteln...
--- Ende Zitat ---
Diesem Post kann ich mich größtenteils anschließen, was die grundlegendsten Probleme und die vielversprechendsten Lösungsansätze angeht. Das Problem ist nur, wie Elendil gesagt hat, dass Ausbauten für die Festungswirtschaft ja immer beide Spiele erforschen können. Wobei es natürlich trotzdem im Verhältnis die Bedeutung der externen Gebäude senken und damit den Vorsprung des überlegenen Spielers in Prozent senken würde.
Was mir hierzu noch in den Sinn käme, wäre die alte Inflationsmechanik, dass Wirtschaftsgebäude also weniger produzieren je mehr du hast. Mal angenommen sie produzieren alle 30 (momentan produzieren interne weniger und externe mehr, aber das würde ich wohl sowieso angleichen um auch hier den Nachteil des belagerten Spielers zu reduzieren), aber nach dem fünften Gehöft sinkt der Ertrag dann um 3% für jedes neue, das du baust. Nach dem fünfzehnten dann für jedes um 2%. Dann sähe das so aus:
- Mit 5 Gehöften produziere ich 150, das ist quasi dein Grundstock in der Festung.
- Mit 10 Gehöften produziere ich 255 (statt aktuell 300).
- Mit 15 Gehöften produziere ich 315 (statt 450).
- Mit 20 Gehöften produziere ich 360 (statt 600).
- Mit 25 Gehöften produziere ich 375 (statt 750).
Hier wäre dann eine Reduktion von 50% erreicht, tiefer würde ich nicht gehen und mehr Gehöfte werden sowieso extrem selten sein. Der Effekt dabei wäre, dass der Gehöftbau dir zwar immer einen Vorteil bringt (es wäre kontraintuitiv wenn es einen Punkt gäbe ab dem neue Gehöfte sogar ein Nachteil sind), aber der Vorteil des überlegenen Spielers würde halt nicht mehr linear ansteigen und er könnte nicht ganz so weit davonziehen. Der überlegene Spieler würde also nicht „bestraft“ werden, nur halt etwas weniger großzügig belohnt ^^ Fändet ihr das gut oder glaubt ihr es würde sich doch unschön anfühlen?
Möglicherweise müsste das Wirtschaftsupgrade für Gehöfte dann noch billiger werden (auf 100 oder so), denn es würde ja immer gleich kosten aber weniger absoluten Profit bringen je mehr Gehöfte du hast (weil sie weniger produzieren). Man könnte sich hier auch Whales Vorschlag überlegen, dass die Upgrades gar nichts mehr kosten. Ich finde es aber eigentlich schon gut dass zumindest die Extra-CP Geld kosten, und auch kostenlose Verteidigung fände ich problematisch, weil damit könnte dann ein überlegener Spieler seine ganzen Gehöfte auf der feindlichen Seite der Map voll aufrüsten (Geld werfen sie ja ohnehin vergleichsweise weniger ab) und es damit dem anderen schwerer machen, zurückzukommen und sie sich wiederzuholen – ohne etwas dafür zu zahlen. Wie seht ihr das?
Die Inflation muss das Spiel nicht zwangsweise verlangsamen, man könnte ja auch die Grundproduktion auf 40 erhöhen. Es geht ja nur darum, dass im Verhältnis der überlegene Spieler nicht mehr einen ganz so massiven Vorteil hat (einen Vorteil hätte er ja immer noch). Dass irgendetwas in diese Richtung nötig ist ist für mich eine Erkenntnis, die aus diesem Thread sehr klar hervorgegangen ist.
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