Edain Mod > Allgemeine Vorschläge
Diskussion zu Belagerungsschlachten
Whale Sharku:
--- Zitat von: (Palland)Raschi am 30. Mai 2015, 23:59 ---Ich würde Dich bei der Ausarbeitung sehr bitten, Darstellung deiner Idee, also die nackte Darstellung, wie es im Spiel auftauchen soll und Erläuterungen zum Sinn und Zweck zu trennen.
Ich jedenfalls nehme sonst stark an, dass ich deinen Vorschlag andernfalls nicht verstehen werde.
--- Ende Zitat ---
Plastische Umsetzungsvorschläge sind nunmal nicht der erste Schritt.
Man kann mir getrost vorwerfen, mich sehr unverständlich auszudrücken, aber muss dabei halt beachten, dass die Materie es nicht anders zulässt. xD In Wirklichkeit könnte es hunderte verschiedene Grundrichtungen geben, das von mir angesprochene Prinzip nach Edain 4.1 zu übersetzen - aber der Fehler, den die meisten Kritiker von Edain immer wieder gemacht haben, war, an dieser Stelle stehen zu bleiben wie der Ochs vorm Berg. "Ab hier ist alles willkürlich" Dabei sind zwei Ansätze noch lange nicht gleich geeignet, nur, weil sie dasselbe Prinzip umzusetzen versuchen.
Wie gesagt, ich werde mich deutlicher ausdrücken, wenn es mir gelingt, die konkreten Dynamiken in Edain ein bisschen zu durchdenken.
CynasFan:
So wie ich das sehe, müssen wir es irgendwie schaffen, zwei Grundkonzepte Edains so miteinander zu kombinieren, dass sie sich gegenseitig ergänzen und nicht mehr ausschließen.
Diese zwei Grundkonzepte sind: Einerseits soll der Spieler mit Mapcontrol deutlich überlegen sein und nur noch die generische Festung hindert ihn am Sieg,
Andererseits muss der Einfluss von Mapcontrol irgendwie (vielleicht auch nur kurzzeitig) derart geschwächt werden, dass nur noch die Festung wichtig für das Spiel ist.
Dabei bringt das feste Bauen jetzt natürlich einige Vor- und Nachteile mit sich. Ein paar Vorteile sind natürlich, dass man weiß, wo sich die verschiedenen Gebäude in etwa befinden werden. Z.B. können Kasernen ja nur in der Festung gebaut werden oder die meisten Ressourcengebäude befinden sich außerhalb der Festung.
Nachteile sind dann natürlich, dass man von den vielen Ressourcengebäuden außerhalb der Festung abhängig ist, weil man sonst nicht genug Ressourcen bekommt um einen Gegenschlag vorzubereiten, was einem Überlegenen dann wieder die Möglichkeit bietet, einfach abzuwarten.
Möglichkeiten einen schnelleren Angriff zu provozieren gibt es eigentlich einige, aber die sind meistens nicht so gut für Edain geeignet:
* Man könnte Sieg und Niederlage durch die Zerstörung eines Gebäudes abhängig machen.
Dadurch könnte zwar ein unterlegener Spieler in einem Harassangriff doch noch gewinnen, es ist jedoch unwahrscheinlich, dass er es über eine komplett feindliche Karte schafft.
* Man könnte wie in AoM(TT) ein Gebäude zum Sieg errichten oder eine OP Einheit welche nur mit hohen Verlusten zu besiegen ist einführen.
Probleme wären aber, dass so etwas nur möglich ist, wenn die Wirtschaft eigentlich noch gut läuft.
* Man könnte Mechaniken mit Cooldown einführen, welche dem Unterlegenen Spieler einen hohen Bonus geben, aber dafür einen noch größeren Nachteil.
Probleme dieser Möglichkeit wurden schon oft genannt und diskutiert, etwa wann der Nachteil eintreffen soll, wie ein Missbrauch verhindert werden kann oder wie sie aussehen muss, um dem Unterlegenen wirklich zu helfen
* Man könnte die Festung selbst kurzzeitig OP machen, indem sie fast unangreifbar ist und der Unterlegene die Chance bekommt, sich neu aufzustellen.
Dies würde die Belagerung natürlich noch weiter verlangsamen und den Überlegenen dazu zwingen zu warten.Natürlich haben diese Möglichkeiten auch alle unverkennbare Vorteile und sind teilweise so oder so ähnlich auch in anderen Spielen zu finden, allerdings würde davon wohl keines allein wirklich gut zu Edain passen. Die sinnvollste Lösung wäre also eine Vermischung dieser ganzen Konzepte, obwohl ich jetzt ehrlich gesagt keine Ahnung hätte, in welchem Verhältnis oder wie ein aolches Monstrum dann schlussendlich aussehen könnte :D
Gruß, CynasFan
Prinz von Dol Amroth:
--- Zitat ---um die zwei grundlegenden Probleme der Belagerung zu beheben: Nämlich dass der Angreifer sich alle Zeit der Welt lassen kann (er kontrolliert ja die Karte und mit jeder Minute wächst sein Vorteil) und zum anderen der Verteidiger eigentlich keine realistische Chance mehr hat zu gewinnen.
Verringerung der Bedeutung von Mapcontrol mit zunehmender Spielzeit (z. B. Ressourcenproduktion und CPs deutlich stärker innerhalb der Basis erweiterbar)
dem Verteidiger einen Vorteil bis zu einem Level gewähren, um eine realistische (nicht gleich 50%, eher 20-30%) Chance auf Wendung der Schlacht zu erhalten
--- Ende Zitat ---
Dann bin ich jetzt mal der erste, der dies anders sieht und auch nicht die Probleme für wirklich schlimm erachte:
Bei einem normalen Spiel kämpfen beide Seiten ziemlich lange erstmal um die Siedlungsposten. Dabei ist dies meistens eher ein hin und her, wo die eine Seite mal ein Gehöft zerstört und dann die andere wieder einen Siedlungsplatz zurück erobert. Ab diesem Punkt ist es dann meistens entscheidend, wer schafft es seine Einheitenproduktion aufrecht zu erhalten, seine Gehöfte upgradet und nicht ans CP Limit zu geraten; wer es schafft die einzelnen Kämpfe zu gewinnen, indem er seine Helden gut einsetzt, gegnerische Helden ausschaltet, Spells gut setzt und denen ausweicht; den Gegner mit kleinen Einheiten mal wo anders nervt und insgesamt alle Fronten, seine Base und die Minimap gut im Auge behält, der schafft es dann auf einer oder zwei Seiten sich einen Vorteil zu erkämpfen und die Mehrzahl der Siedlungsposten sich zu holen.
(Bei mir ist es meistens so, dass ich es schaffe eine leichte Map Control erarbeite, allerdings nicht gut genug auf die einzelnen Kämpfe achte und somit dem Gegner seine Helden levele und somit am Ende die Hauptschlachten öfters verliere)
Jetzt könnte das Spiel generell schnell vorbei gehen, indem der verlierende Spieler so weitermacht wie bisher und dann an den Fronten logischerweise verliert oder er nimmt die Möglichkeit sich mit dem größten Teil seiner Armee zurück zu ziehen und sich neu zu sammeln. Ohne diesen Rückzugsort wäre es für seinen Gegner einfach gewesen dem Spieler der gegnerischen Armee den Rest zu geben, aber so kann der Spieler sich nochmal kurz regenerieren und sich auf ein Ziel konzentrieren, indem er zum Beispiel probiert einen feindlichen Vorposten zu erobern. Er hat immer noch eine groß genuge Armee um einzelne Fronten zu besiegen, wenn er seine Armee nicht spaltet, aber an allen Fronten würde er es erstmal nicht schaffen.
Wenn ein Spieler es aber schafft sich die komplette Map Control zu holen, alle Siedlungsposten und Vorposten unter seiner Kontrolle zu bringen, dann ist dies bestimmt nicht zu unrecht geschehen. Der Gegner hatte in der ganzen Zeit die Möglichkeit dies zu verhindern. Wenn er sich dauerhaft in seine Festung mit der Armee zurückzieht, dann gibt er damit alle seine Außengebäude auf. Es wäre jetzt die logische Konsequenz, dass der bessere Spieler auch seinen erarbeiteten Vorteil umsetzen kann und den Gegner vernichten kann und dabei alle Zeit der Welt hat.
Ich will jetzt nicht damit sagen, dass ein kleiner Vorteil direkt zum Sieg führen muss, aber die Festung sollte eben nur ein temporärer Rückzugsort für seine Armee sein, um danach wieder außen anzugreifen, denn sonst sollte man zu Recht als Verteidiger keine realistische Chance mehr auf einen Sieg haben.
Ich hatte gestern ein (Beta)-Spiel gegen Rohirrim, wo ich mit Mordor gegen ihn mit Gondor auf Furten der Isen auf zwei Fronten langsam vorgerückt bin und so die Map Control erobert habe. Rohirrim hatte aber sich dann auch noch rechtzeitig zurückgezogen mit seiner Armee, wo ich ihn nicht verfolgt habe, da ich wusste, dass wenn er sich in seine Festung zurückzieht, ich erstmal nicht an ihn rankomme. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich 11 von 14 Siedlungsplätzen und Rohirrim hatte gerade angefangen einen Vorposten zu bauen, allerdings hatte er immer noch eine große Armee und konnte dann mit seiner konzentrierten Streitmacht mein Lager einreißen und meine Armee vernichten und hat schließlich auch mMn verdient gewonnen.
Er hat seine Chance noch genutzt und hat die Schlacht nochmal gewendet, auch wenn es vorher deutlich besser für mich aussah und er schon gg geschrieben hatte (Auch wenn das bei Rohirrim ziemlich oft zu früh kommt :D). Die Tester und Member unter euch, können es sich hier anschauen.
Was ich damit sagen will ist, dass man durchaus die Chance haben sollte, die Partie zu wenden, aber doch nicht zu einem Zeitpunkt, wo man schon fast alles verloren hat und einem im Grunde nur noch die Festung geblieben ist.
--- Zitat ---Man könnte Sieg und Niederlage durch die Zerstörung eines Gebäudes abhängig machen.
Dadurch könnte zwar ein unterlegener Spieler in einem Harassangriff doch noch gewinnen
Man könnte wie in AoM(TT) ein Gebäude zum Sieg errichten oder eine OP Einheit welche nur mit hohen Verlusten zu besiegen ist einführen.
Man könnte Mechaniken mit Cooldown einführen, welche dem Unterlegenen Spieler einen hohen Bonus geben, aber dafür einen noch größeren Nachteil.
Man könnte die Festung selbst kurzzeitig OP machen, indem sie fast unangreifbar ist und der Unterlegene die Chance bekommt, sich neu aufzustellen.
--- Ende Zitat ---
Ich nehme diese Punkte jetzt einfach exemplarisch heraus:
Es wäre doch sehr unfair, dass jemand der sein ganzes Spiel schlechter war, aus irgendeinem Grund die Möglichkeit haben soll, seinen Gegner doch noch zu vernichten. Genauso sind solche All-in Sachen auch nicht sehr schön fürs Gameplay. Denn entweder er schafft es mit Glück und hat komplett gewonnen oder er schafft es nicht und man hat komplett verloren. Genauso gut könnte man, wenn man nur noch die Festung hat, einen Spell frei schalten, welcher einem zu 30% gewinnen lässt und zu 70% verlieren lässt. Denn dann hätte man ja noch eine Chance. Aber ich frage mich wie viel Spaß das auf Dauer machen würde.
Wenn es im Fußball 4:0 steht, dann hat die eine Mannschaft bis dahin sehr sehr wahrscheinlich deutlich besser gespielt und wird deswegen auch verdient gewinnen, auch wenn der Gegner auch noch das 4:1 schafft, um jetzt mal ein schon öfters in Edain genanntes und sehr passendes Zitat zu nennen, auch wenn es nicht speziell in diesem Thema genannt wurde.
Am Anfang, wo ich SuM1 gespielt habe, habe ich mich gegen die KI in meine Festung zurückgezogen und habe höchstens 2 sehr nahe Gehöfte erobert und mich dann mit Helden usw. gegen die KI in der Festung verteidigt.
Wenn man dann im MP mit der Taktik spielt, dann verliert man auch gerechtfertigterweise ziemlich schnell.
Für mich klingt das zum Teil jetzt so, dass einige sich Wünschen, dass diese Taktik eben doch aufgeht (überspitzt formuliert).
CynasFan:
Allerdings gibt es genug andere Strategiespiele, in denen man wirklich bis zum Ende, also bis zur Zerstörung der gegnerischen Base kämpfen muss um zu gewinnen. In Edain ist es derzeit nicht wirklich nötig die gegnerische Base zu vernichten, weil Mapcontrol fast automatisch den Sieg bedeutet.
Dein Replay kann ich mir leider nicht ansehen (keine Ahnung wieso), aber das, was due beschreibst ist wirklich eine Ausnahme statt der Regel im MP. Wir wollen ja auch gar nicht, dass der Überlegene Spieler sich nicht viel Zeit lassen kann, bis zum letzten Schlag, aber es soll eben notwendig sein, eine Belagerung durchzuführen und man sollte eben bis zum "Sieg" oder "Niederlage" Bildschirm spielen und nicht nach Verlust der Mapcontrol aufgeben, weil die Zerstörung der Feste nur noch Formsache ist und nicht mehr wichtig für das Ende ist.
Gruß, CynasFan
Caun:
Da muss ich Prinz wirklich zu stimmen.
Wenn man ein Spiel dominiert hat wäre es für den nur unfair, wenn der Gegner durch irgendwelche Mechanik wieder bessere Chancen bekommt. Wenn man sich andere Spiele wie SC2 oder auch SuM1 und 2 anschaut wurde das "GG" meist geschrieben bevor die Base down war und das Spiel war vorbei.
Wirkliche Belagerungen sind eher was für Singleplayer oder in einer größeren Mehrspielerpartie, dort kann man den Gegner solange aufhalten bis evtl der eigene Verbündete einen zu einem entscheiden Schlag ausholen kann.
Somit sprech ich mich auch gegen jegliche extra Mechaniken aus. Dadurch das Spells,Helden und das Kontersystem schwächer geworden sind ist es natürlich schwieriger geworden das Spiel noch einmal zu drehen, sei es durch gezieltes Heldenleveln eines gandalfs, spellpunktesammlen bis zu einem Balrog oder ein schönes Micro des Einheiten gewesen, jedoch hat man sich entschieden davon wegzugehen, was auf einer Seite eine gute Entscheidung war und somit Ärgerliche Szene wie auf einmal ein WdM oder Balrog die eine ganze Armee killen ersparen bleibt. Nichtsdestotrotz ist es jedoch immernoch möglich durch einen Fehler des Gegners ins Spiel zu kommen. Das kann man sehr schön bei dem ersten Betaspiel sehen, als Käse mit Rohan einfach in Gondors Festung rennt und sich da ziemlich zerschlagen lässt.
Für ernsthafte 1vs1 wären solche extra Mechaniken eher hinderlich und die meisten Spieler würden sich darauf wohl einigen, dass man ohne diese Mechanik spielt. Vll wäre dies was für einen extra Spielmodus und in einem 4vs4 oder so stell ich mir auch so Mechaniken schwierig vor unterzubringen
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