Edain Mod > Allgemeine Vorschläge
Diskussion zu Belagerungsschlachten
CynasFan:
Ich kenn Civilization leider nur wegen a)Cid Meier, b) ich weiß rudimentär es ist ein Strategiespiel und c)wegen Baba Yetu :D
Allerdings kann ich mir vorstellen, worauf du hinaus möchtest.
Die endgültige Belagerung soll ein wichtiger Bestandteil werden, aber das Spiel nicht unnötig verlängern.
Die 1 Millionen Euro Frage ist jetzt halt, wie man das verbindet.
Gruß, CynasFan
Edit: Ach, und ich kenn´s wegen Steam, was bei mir nicht laufen will. Blödes Teil :-|
Prinz von Dol Amroth:
--- Zitat ---Was ich seltsam finde ist, und was ich mir schon gedacht habe ist, dass wieder einige Leute hinzukommen, die die seitenlangen Diskussionen nicht mitverfolgt haben.
Es ist bereits das gefühlte 6. oder 7. Mal.
Es begann alles damit, dass vorgeschlagen wurde, Mauern immun gegen Belagerungswaffen zu machen, und Katapulte zu schwächen.
--- Ende Zitat ---
Ich gebe zu, dass ich nicht alle Seiten durchgelesen habe und einige nur überflogen habe, allerdings ging es um den ersten Seiten auch um ein anderes Thema.
--- Zitat --- Verringerung der Bedeutung von Mapcontrol mit zunehmender Spielzeit (z. B. Ressourcenproduktion und CPs deutlich stärker innerhalb der Basis erweiterbar)
dem Verteidiger einen Vorteil bis zu einem Level gewähren, um eine realistische (nicht gleich 50%, eher 20-30%) Chance auf Wendung der Schlacht zu erhalten
--- Ende Zitat ---
Es ging mir daher exemplarisch um dieses Zitat, da es um die Bedeutung von MapControl, die Chance auf Wendung und damit um das gesamte Gameplay geht.
--- Zitat ---Der Gegner kann ja seine komplette Armee total wegwerfen. Und das sechsmal hintereinander, wenn er Isengart ist. Und er kann seine eigenen Farmen versehentlich abreißen.
Das wären so die Dimensionen von "Missplay" in unserem starren Edain, die tatsächlich ein Comeback möglich machen würden.
--- Ende Zitat ---
Whale gerade du bist doch jemand der seine Beiträge meistens gut durchdenkt und viel Wert auf eine saubere Argumentation legt, da wundert es mich schon, dass du solche Übertreibungen einbaust.
Bitte zeig mir ein Spiel, wo es keine Wende gibt, wenn der Gegner nur fünfmal oder nur einmal seine Armee vernichtet oder die Hälfte seiner Farmen abreißt.
Auch ergibt es wenig Sinn, dass ein Spieler überhaupt sich einen Vorteil erarbeiten kann, wenn der Gegner dafür erstmal dreimal die Armee opfern muss.
--- Zitat ---Erstens wir versuchen Imrahils Satz ein Körnchen Wahrheit zu geben und machen Edain flexibler oder
Zweitens geben wir Imrahil ein Voiceset ohne diesen Satz und lassen Edain weiterhin einen Kurs nur halbgespielter 1vs1 Matches weitersegeln.
Gruß, CynasFan
--- Ende Zitat ---
Wenn du damit argumentierst, dann müssen wir auch alle anderen Sachen einbauen ;)
--- Zitat ---Er kann durch keines lebenden Mannes Hand fallen
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Glaubst du wirklich, dass dieser Waldläufer jemals auf dem Throne Gondors sitzen wird
--- Ende Zitat ---
Und wenn wir schon dabei sind, dann könnten wir auch solche unrealistischen Sachen entfernen, wie dass Helden nach 10 Pfeilen im Körper noch leben und nur 100 zum Sterben brauchen, dass Bogenschützen nie die Pfeile ausgehen und natürlich dass Mordor nicht extrem op ist.^^
--- Zitat ---Was hast du dir dadurch erarbeitet, dass du die Map erobert hast? Nicht den sicheren Sieg, aber das muss ja noch nicht heißen dass alles unfair ist und deine bisherigen Bemühungen sinnlos. Du hast dir ja allein schon dadurch erarbeitet, dass du jetzt derjenige bist der in einer Position ist das Spiel zu beenden - und nicht umgekehrt.
--- Ende Zitat ---
Bei dieser Aussage stimme ich dir zu LoM. Rohirrim und mir ging es ja auch nicht darum, dass es eine Chance auf eine Wendung nicht geben darf, sondern dass es durchaus möglich sein soll, dass man überraschend angreift, den Gegner unvorbereitet erwischt, dessen einzelne Armeen zerstört und deswegen seine Fehler ausgenutzt hat. (Und das sehe ich momentan schon als gegeben an.)
--- Zitat ---Die Eroberung der Festung ist eben nicht als überspringbare Formsache gedacht, sondern als der Showdown und das große Finale einer Partie.
--- Ende Zitat ---
Hier kann ich dir leider aber nicht zustimmen. Es wurde hier öfters geschrieben, dass diese letzte Belagerung spannend sein soll. Allgemein ist eine Phase des Spiel aber nur spannend, wenn es noch halbwegs ausgeglichen ist. Wen man um die Gehöfte kämpft ist die spannenste Phase erreicht, da es relativ ausgeglichen ist, viel gekämpft und zu diesem Zeitpunkt die größte Dynamik im Spiel ist.
Wenn nun die Eroberung der Festung anrückt, dann ist das Spiel aber nicht mehr ausgeglichen, da der eine Spieler fast alle Siedlungsplätze und Vorposten hat. Wenn er das nur solide oder mittelschlecht herunterspielt ist es logischerweise eine Formsache.
Ich würde hier gerne ein paar Beispiele nennen, was Ereignisse sein können, wie man zu bestimmten Phasen des Spiels sich einen Vorteil holt bzw. das Spiel dreht.
Das Spiel ist ausgeglichen, fast alle Siedlungsplätze sind belegt:
Jetzt kann sich ein Spieler einen Vorteil erarbeiten, indem er es schafft, seine Truppenproduktion größtenteils am Laufen zu halten. Der Gegner gerät ein bisschen in Schieflage und müsste jetzt darauf achten, seine Gebäude während der Schlacht auszubauen, damit man etwas mehr Rohstoffe bekommt und damit die Schlacht wieder ausgleichen kann.
Wenn es etwas schlechter steht, dann kann man das Spieler drehen, indem man besseres Harassement macht, man gleichzeitig mehrere Gehöfte angreift, sich rechtzeitig zurückzieht und schnell zum nächsten weitergeht.
Man hat auch die Chance das Spiel in einer Schlacht zu drehen, indem man besser auf seine Helden aufpasst und die feindlichen fokussiert.
Je weiter man in Schieflage gerät, desto mehr muss man sich anstrengen und Fehler des Gegners ausnutzen, um in Führung zu gehen.
Wenn der Gegner die meisten Siedlungsposten hat und eine etwas größere Armee hat, dann braucht man einen verwegenen Zug, um den Gegner abzulenken, in eine Falle zu locken, ihn einzukreisen, zu spalten oder seine Nachschub abzufangen.
All dies sind Möglichkeiten, um ein Spiel zu wenden. Je schlechter man steht, desto mehrere braucht man.
Für mich stellt sich jetzt die Frage, wieso ein Spieler, der es nicht geschafft hat trotz genereller Möglichkeiten, das Spiel bis zu einem bestimmten Zeitpunkt zu wenden, da er anscheinend zu schlecht war oder der Gegner zu gut war/zu wenig Fehler gemacht, für sein Unvermögen eine zusätzliche erhöhte Chance bekommen soll, den Gegner doch noch zu besiegen. Bei dem Endstadium der Belagerung kann er immer noch die oben genannten Möglichkeiten benutzen, um das Spiel zu drehen, nur ist es jetzt deutlich schwieriger als zu einem früheren Zeitpunkt.
--- Zitat ---Aber wenn es eine spannende Belagerung am Ende geben soll - und wie gesagt, die soll es geben, es steht eigentlich nicht zur Diskussion einfach zu akzeptieren dass Belagerungen sinnlos sind - dann muss der Verteidiger noch eine Chance haben.
--- Ende Zitat ---
Da diese grundsätzliche Frage aber anscheinend leider nicht zur Debatte steht, ist die Frage, wie die Belagerung spannender werden würde.
Wie ich oben schon geschrieben habe ist eine Phase spannend, wenn es noch größtenteils ausgeglichen ist. Wie einige schon richtig erwähnt haben, gibt es einen großen Punkt der das momentan verhindert: Die Mapcontrol
Die Mapcontrol darf keine wirklich große Rolle haben, damit man als Belagerter ohne Außengebäude noch eine realistische Chance hat.
Deswegen wäre der einfachste Vorschlag einfach, Siedlungsplätze entfernen. Auf Furten der Isen II gibt es moment insgesamt 14 (macht 7 pro Person). Dies sind eindeutig zu viele, da die Rohstoffegebäude in der Festung an Bedeutung verlieren. Ich würde insgesamt 6 vorschlagen. Davon sollte eins auch hinter der Festung sein, wie es in früheren Betas war (auch im Release 4.0?), da dieses man erst einnehmen kann, wenn man die Festung belagert.
Ob es weniger Siedlungsplätze gäbe oder die Außengebäude weniger produzieren würden, hätte den gleichen Effekt, da in beiden Fällen der Fokus auf das Startlager gesetzt wird.
Es hätte auch noch den guten Nebeneffekt, dass das unwichtige Geplänkel um die Gehöfte viel weniger werden würde (Da im ersten Fall es weniger Gehöfte gäbe und im zweiten Fall es sich nicht mehr richtig lohnen würde das Gehöft anzugreifen, da die Gefahr truppen zu verlieren viel größer wäre als der resultierende Vorteil) und das Augenmerk auf ein, zwei Schlachten liegen würde und schließlich um das Erstürmen der Festung. Wer dies nicht gut genug macht, also zu viele Truppen verliert, gerät schnell vom Belagerer zum Belagerten.
Desweiteren müsste man es hinkriegen, dass der Belagerer nicht nach einem ersten fehlgeschlagenem Versuch direkt danach wieder angreifen kann. Das ließe sich umsetzen, indem Katapulte deutlich teurer wären und länger zum Rekrutieren brauchen würden. Denn dann würde es sich für den Verteidiger lohnen, wenn er das feindliche Katapult für 3000 zerstört und wenn der Gegner es wieder nachbaut, hat er in der langen Zeit, wo es gebaut wird einen Rohstoffnachteil, wo der Verteidiger mehr Truppen ausheben kann und vielleicht in einem Ausfall sogar dem Gegner zum Rückzug zwingen kann.
MfG Prinz von Dol Amroth
Whale Sharku:
--- Zitat ---Bitte zeig mir ein Spiel, wo es keine Wende gibt, wenn der Gegner nur fünfmal oder nur einmal seine Armee vernichtet oder die Hälfte seiner Farmen abreißt.
--- Ende Zitat ---
Ich meinte das so:
Wenn man nur noch die Festung hat und der Gegner hat die komplette Map.
--- Zitat ---Für mich stellt sich jetzt die Frage, wieso ein Spieler, der es nicht geschafft hat trotz genereller Möglichkeiten, das Spiel bis zu einem bestimmten Zeitpunkt zu wenden, da er anscheinend zu schlecht war oder der Gegner zu gut war/zu wenig Fehler gemacht, für sein Unvermögen eine zusätzliche erhöhte Chance bekommen soll, den Gegner doch noch zu besiegen.
--- Ende Zitat ---
Stimme voll und ganz zu.
Wenn ich mir jetzt auch einmal einen Kommentar dazu erlauben darf, wieso der Thread sich "nicht sehr weiterentwickelt" - möglicherweise kommt es daher, dass die Position einer Mechanik oder eines Countdowns etc. immer noch so präsent ist, weil ihre Vertreter sich vornehmlich mit den ganz ursprünglichen Idee auseinandersetzen, dass es nichts zu tun gibt, statt mit der Idee, die sich später entwickelt hat, dass es zwar etwas zu tun gibt, aber nicht in Form eines externen "Unter die Arme Greifens".
Andererseits täten wir gut daran, zu unterscheiden, ob wir von einem "Besser" im Sinne von wünschenswert sprechen, oder im Sinne davon dass es besser zum schon vorhandenen Zustand der Mod passt.
Wenn wir das Grundkonzept, dass es sowohl eine entscheidende, spannende, als auch eine nicht mehr spannende, von Ungleichheit bestimmte Phase gibt (die Belagerung), dann ist an der Umsetzung nicht viel auszusetzen.
Aber darum geht es hier, so wie ich das sehe, nicht. Man möchte ja gerade dieses Grundkonzept aushebeln und (zumindest in bestimmten Szenarien) es so haben dass es bis zum Schluss spannend bleibt. Und diese Absicht hat, ich kann mich hier nur wiederholen und dir 1:1 dasselbe erwidern wie Rohirrim, mit der Absicht den verlierenden Spieler mit unverndienten Vorteilen zu überhäufen, erstmal gar nichts zu tun^^
CynasFan:
--- Zitat ---
--- Zitat von: CynasFan ---Erstens wir versuchen Imrahils Satz ein Körnchen Wahrheit zu geben und machen Edain flexibler oder
Zweitens geben wir Imrahil ein Voiceset ohne diesen Satz und lassen Edain weiterhin einen Kurs nur halbgespielter 1vs1 Matches weitersegeln.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Prinz von Dol Amroth ---Wenn du damit argumentierst, dann müssen wir auch alle anderen Sachen einbauen ;)
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Er kann durch keines lebenden Mannes Hand fallen
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Glaubst du wirklich, dass dieser Waldläufer jemals auf dem Throne Gondors sitzen wird
--- Ende Zitat ---
Und wenn wir schon dabei sind, dann könnten wir auch solche unrealistischen Sachen entfernen, wie dass Helden nach 10 Pfeilen im Körper noch leben und nur 100 zum Sterben brauchen, dass Bogenschützen nie die Pfeile ausgehen und natürlich dass Mordor nicht extrem op ist.^^
--- Ende Zitat ---
Ich sehe du hast verstanden worauf es ankommt :D
Der Satz sollte nur eher als eine kleine Argumentationshilfe für mich dienen und mir so halt ermöglichen, Whale zuzustimmen und meine eigenen Ideen mit reinzubringen.
--- Zitat ---Hier kann ich dir leider aber nicht zustimmen. Es wurde hier öfters geschrieben, dass diese letzte Belagerung spannend sein soll. Allgemein ist eine Phase des Spiel aber nur spannend, wenn es noch halbwegs ausgeglichen ist. Wen man um die Gehöfte kämpft ist die spannendste Phase erreicht, da es relativ ausgeglichen ist, viel gekämpft und zu diesem Zeitpunkt die größte Dynamik im Spiel ist.
--- Ende Zitat ---
Hier hat Prinz leider ganz Recht.
Bei einer Belagerung ist das Spiel längst nicht mehr ausgeglichen und wenn man einmal den Ringkrieg als Schablone nimmt (die er ja auch sein sollte), macht es eigentlich nur wenig Sinn, dass Mapcontrol so wichtig ist.
Wo fanden denn die großen und entscheidenden Schlachten im Ringkrieg statt? Auf dem offenen Felde oder an einer Burg?
Rohan gegen Isengart: Feste von Helms Klamm
Isengart gegen Ents (und Hobbits): Turm von Orthanc
Mordor gegen Gondor (und alle freien Völker): Festungsstadt Minas Thirit
--- Zitat von: Einem der´s verstanden hat ---Die Mapcontrol darf keine wirklich große Rolle haben, damit man als Belagerter ohne Außengebäude noch eine realistische Chance hat.
Deswegen wäre der einfachste Vorschlag einfach, Siedlungsplätze entfernen. Auf Furten der Isen II gibt es moment insgesamt 14 (macht 7 pro Person). Dies sind eindeutig zu viele, da die Rohstoffegebäude in der Festung an Bedeutung verlieren. Ich würde insgesamt 6 vorschlagen. Davon sollte eins auch hinter der Festung sein, wie es in früheren Betas war (auch im Release 4.0?), da dieses man erst einnehmen kann, wenn man die Festung belagert.
Ob es weniger Siedlungsplätze gäbe oder die Außengebäude weniger produzieren würden, hätte den gleichen Effekt, da in beiden Fällen der Fokus auf das Startlager gesetzt wird.
Es hätte auch noch den guten Nebeneffekt, dass das unwichtige Geplänkel um die Gehöfte viel weniger werden würde (Da im ersten Fall es weniger Gehöfte gäbe und im zweiten Fall es sich nicht mehr richtig lohnen würde das Gehöft anzugreifen, da die Gefahr truppen zu verlieren viel größer wäre als der resultierende Vorteil) und das Augenmerk auf ein, zwei Schlachten liegen würde und schließlich um das Erstürmen der Festung. Wer dies nicht gut genug macht, also zu viele Truppen verliert, gerät schnell vom Belagerer zum Belagerten.
Desweiteren müsste man es hinkriegen, dass der Belagerer nicht nach einem ersten fehlgeschlagenem Versuch direkt danach wieder angreifen kann. Das ließe sich umsetzen, indem Katapulte deutlich teurer wären und länger zum Rekrutieren brauchen würden. Denn dann würde es sich für den Verteidiger lohnen, wenn er das feindliche Katapult für 3000 zerstört und wenn der Gegner es wieder nachbaut, hat er in der langen Zeit, wo es gebaut wird einen Rohstoffnachteil, wo der Verteidiger mehr Truppen ausheben kann und vielleicht in einem Ausfall sogar dem Gegner zum Rückzug zwingen kann.
--- Ende Zitat ---
Genau diese Argumentation ist richtig!
Als Beispiel habe ich im Gespräch mit Skadi ja schon Empire at War zu Sprache gebracht. In diesem Spiel wird eine solche Taktik sehr gut, sehr spaßig und vor allem sehr gut balancet gespielt.
Ich halte es für gar nicht verkehrt, eine solche Möglichkeit ebenfalls in Edain einzubauen und somit die Festung zu verstärken, wo sich wie zuvor erwähnt ja eigentlich die wirklich große Bedeutung des Ringkrieges abgespielt hat.
Gruß, CynasFan
Kael_Silvers:
--- Zitat von: Prinz von Dol Amroth am 1. Jun 2015, 13:34 ---Die Mapcontrol darf keine wirklich große Rolle haben, damit man als Belagerter ohne Außengebäude noch eine realistische Chance hat.
Deswegen wäre der einfachste Vorschlag einfach, Siedlungsplätze entfernen. Auf Furten der Isen II gibt es moment insgesamt 14 (macht 7 pro Person). Dies sind eindeutig zu viele, da die Rohstoffegebäude in der Festung an Bedeutung verlieren. Ich würde insgesamt 6 vorschlagen. Davon sollte eins auch hinter der Festung sein, wie es in früheren Betas war (auch im Release 4.0?), da dieses man erst einnehmen kann, wenn man die Festung belagert.
Ob es weniger Siedlungsplätze gäbe oder die Außengebäude weniger produzieren würden, hätte den gleichen Effekt, da in beiden Fällen der Fokus auf das Startlager gesetzt wird.
Es hätte auch noch den guten Nebeneffekt, dass das unwichtige Geplänkel um die Gehöfte viel weniger werden würde (Da im ersten Fall es weniger Gehöfte gäbe und im zweiten Fall es sich nicht mehr richtig lohnen würde das Gehöft anzugreifen, da die Gefahr truppen zu verlieren viel größer wäre als der resultierende Vorteil) und das Augenmerk auf ein, zwei Schlachten liegen würde und schließlich um das Erstürmen der Festung. Wer dies nicht gut genug macht, also zu viele Truppen verliert, gerät schnell vom Belagerer zum Belagerten.
Desweiteren müsste man es hinkriegen, dass der Belagerer nicht nach einem ersten fehlgeschlagenem Versuch direkt danach wieder angreifen kann. Das ließe sich umsetzen, indem Katapulte deutlich teurer wären und länger zum Rekrutieren brauchen würden. Denn dann würde es sich für den Verteidiger lohnen, wenn er das feindliche Katapult für 3000 zerstört und wenn der Gegner es wieder nachbaut, hat er in der langen Zeit, wo es gebaut wird einen Rohstoffnachteil, wo der Verteidiger mehr Truppen ausheben kann und vielleicht in einem Ausfall sogar dem Gegner zum Rückzug zwingen kann.
--- Ende Zitat ---
Genau dieser Weg wäre eine sinnvolle Option. Wobei ich trotzdem davon abraten würde, die Anzahl der Gehöfte pro Map weiter zu reduzieren. Ich würde eher die Ressourcenproduktion herunterfahren bei Siedlungsgebäuden. Im Gegenzug muss natürlich die Ressourcenproduktion in der Festung steigen, um keine zu langen "toten" Zeiten zu haben (höhere Boni bei Ressourcengebäudeupgrade s -> höhere Produktion, dafür schwächeres Verteidigungsupgrade, auf Siedlungen genau umgekehrt).
Zumindest wird dadurch der Fokus auf die Festung und Vorposten erhöht. Siedlungen sind dann nur noch im EG wirklich attraktive Angriffsziele, damit der Vorteil zu Beginn nicht zu groß wird. Im späteren Spiel werden die Siedlungen dann immer unattraktiver und der Vorposten bzw. die Festung rückt vermehrt in den Mittelpunkt der Bemühungen. Daher denke ich, dass dies definitiv eine Option wäre, wobei wir überlegen müssten, welche negativen Auswirkungen hat diese Fokusverschiebung (werden überhaupt noch Siedlungen besetzt? Wie wird der Ausbau der Festung stattfinden? 5 von 6 Plätzen nur Ressourcengebäude? Welche Gebäude werden durch den Festungsfokus noch unattraktiver? ...).
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
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