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Autor Thema: Diskussion zu Belagerungsschlachten  (Gelesen 82754 mal)

CynasFan

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #450 am: 2. Jun 2015, 12:48 »
Wie soll der Belagerte denn bitte schnell genug eine vernünftige Armee aufbauen?
Der Rohstoffüberfluss des Gegners ist noch immer sehr viel höher und sobald der 1800CP mit Upgrades voll hat, vernichtet der die Truppen einfach, die zuvor wahrscheinlich größtenteils vernichtet wurden und nur etwa 1000 CP ohne Upgrades und weniger besitzen.
Also, abwarten funktioniert auch dann und die Inflation hat nichts gebracht, außer das Spiel, welches sie bereits zuvor verlangsamte, noch mehr zu verlangsamen.
Gruß, CynasFan
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Kjeldor

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #451 am: 2. Jun 2015, 13:05 »
Zum einen wäre der Rohstuffoutput vom Spieler mit Mapcontrol eben nichtmehr so enorm.

Zum anderen missverstehst du mich was die Situation anbelangt. Immer wenn wir davon reden, das ein Spieler in seine Festung zurückgedrängt wird, nehmen wir immer einfach an, dass der Spieler mit Mapcontroll plötzlich auf allen Siedlungsplätzen der kompletten Map voll aufgerüstete Gebäude stehen hat (Zumindest kam es mir bisher in jeder Diskussion zum Thema Belagerung so vor). Jedoch wird dabei die doch recht große Zeitspanne außer acht gelassen, die es braucht um alle Siedlungsplätze zu besetzen und dann auch noch auszubauen. Wenn man jetzt sagt: "Ok! Der Spieler mit Mapcontrol hat aber auch alle Zeit der Welt, weil der andere Spieler ja in seiner Festung sitzt." dann frage ich mich wie das in eurer Vorstellung abläuft.
Ja wir haben ein maximal CP von 1800 ... aber das ist dann auch das Maximum und dann muss man erstmal eine Armee erstellen um die 1800 Punkite voll zu bekommen.
Dann haben wir noch das Schere-Stein-Papier-Konterprinzip und somit den Vorteil für den Belagerten, der in etwa weiß welche Einheiten sein gegenüber besitzt.
Diese ganzen Dinge(also maximal CP, Zeit, Invlation) in Verbindung mit Spells und der (Gott sei Dank!) längeren Zeit die ein Scharmützel andauert geben dem Belagerten doch durchaus seine Chance wieder ins Spiel zu finden. Meiner Meinung nach sollte es auch den Belagerer genügend ansticheln um schnellstmöglich zu versuchen die Festung zu stürmen und das Spiel zu beenden....

LG Kjeldor
« Letzte Änderung: 2. Jun 2015, 13:16 von Kjeldor »

Ealendril der Dunkle

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #452 am: 2. Jun 2015, 13:06 »
Zitat
Ich bin ganz eindeutig dafür, weil Edain derzeit das am Ende langweiligste Strategiespiel ist das ich kenne. Etwas traurigereres musste ich noch nie über Edain sagen/schreiben :(
Mal davon abgesehen, dass Edain kein eigenes Spiel ist und du erst seit genau 2 Monaten im Forum registriert bist, widersprichst du dir in vielen deiner Argumentationen. Einfach mal runterkommen und tief durchatmen. Input ist immer willkommen, das läuft gerade in eine Richtung, der ich als Mitleser nicht folgen kann.

Wir sind gerne bereit Änderungen vorzunehmen (auch große, wie der letzte Patch gezeigt hat-> Die Überarbeitung aller Maps war eine Arbeit mit enormen Aufwand), letztendlich wären dann aber konkrete Ansätze schon erstrebenswert.

Es tut einer Diskussion übrigens gut, wenn man nicht jeden Kommentar direkt mit einem Gegenkommentar angeht und dessen Argumentation zerplückt. Gelle, DynasFan? ;)

CynasFan

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #453 am: 2. Jun 2015, 13:10 »
Vom Aufwand ist es ja schon ein eigenes Spiel, aber ja, ich hätte den Zusatz der Mod wirklich schreiben sollen, Entschuldigung.
Seit 2 Monaten registriert, aber bereits seit, ich glaube es war, 3.3 ein glühender Edainspieler, es sind wohl kaum alle, die die Mod gedownloadet haben, aktiv im Forum unterwegs ;)
Gruß, CynasFan

Edit:
Zitat
Es tut einer Diskussion übrigens gut, wenn man nicht jeden Kommentar direkt mit einem Gegenkommentar angeht und dessen Argumentation zerplückt. Gelle, DynasFan? ;)
Ups :o
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #454 am: 2. Jun 2015, 13:57 »
Meinen Standpunkt habe ich und einige andere jetzt schon erläutert, weswegen ich jetzt keine wirklichen neuen Argumente mehr bringen will, sondern noch ein paar Sachen klar stellen will.
Die Position sind auch denke ich klar. Einige wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen und Belagern liegt und einige (unteranderem ich) wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen von Siedlungsplätzen liegt.
Jeder hat sein gutes Recht auf seine Position und ich denke, dass ich deren Meinung auch nicht wegdiskutieren lässt.

Zitat
Um ehrlich zu sein, kam mir Prinz' "Vorschlag" eher wie Ironie vor.
Dann löse ich es jetzt mal auf: Der Vorschlag war nicht ganz erst gemeint, aber er war auch nicht direkt Ironie. Ich wollte nur zeigen, welche Konsequenzen sich ergeben würden und wollte damit zeigen, dass sich diese gegenteilig zu den letzten Gameplay Änderungen (mehr Siedlungen) verhalten würden.

Zitat
Ihr könnt mir da wirklich vertrauen, weniger Gehöfte machen das Spiel nicht undynamischer, sondern bewirken wirklich das Gegenteil
Zitat
Außerdem wird dadurch mehr Fokus auf die Armeen und das Micro gelegt
[...]
Und unabhängig davon, ob Prinz' Aussage Ironie war, bin ich dieser Meinung. Vlt sind 6 Siedlungsplätze ein bisschen übertrieben, aber 14 auf FdI ist genauso übertrieben.
Zitat
Leider war dies aber ein Irrtum und (für Fine) ich bin zwar weder Beta- noch Balancetester, aber mir gefällt diese Überfüllung der Karten überhaupt nicht.
Warum ist man vom freien Bauen weggegangen, wenn es sich jetzt auf einer 1vs1 Karte so voll anfühlt, wie auf einer 6-Spieler Karte?
Es bremst für mich das Spiel sogar noch weiter, weil ich jetzt zwar schneller an Truppen komme, aber Taktik und Strategie gehen Flöten, weil es zum Spam-Wettbewerb verkommt.
Wie Fine und Elendil schon richtig erläutert haben, wurde die Anzahl der Sieldungen nicht aus reiner Willkür erhöht, sondern da dies ein einstimmiger Wunsch bei den Testern war und es sich auch viele MP Spieler gewünscht haben. Diese Änderung und die Erhöhung der Einheitengeschwindigkeit en haben in den Augen der Tester und einigen MP-Spieler dazu beigetragen, dass das Spiel deutlich dynamischer wurde.
Wenn man 3.81 mit 4.00 vergleicht, dann muss man feststellen, dass 3.81 deutlich makrointensiver war (makro ist die Bezeichnung dafür mehrere Sachen gleichzeitig zu bauen). Es wurde ständig geharasst, also um einzelne Gehöfte gekämpft. In der Regel hatte man auf der ganzen Map Karsernen, aus der man produziert hat und dazu hatte man noch 3 oder manchmal mehr Baumeister, mit denen man durchgehen gebaut hat. Durch den Umstieg auf das Feste Bauen gab es nun deutlich weniger Möglichkeiten für ein wirklich makro intensives Spiel. 4.0 hatte natürlich auch einige Vorteile, so wurde etwas mehr Wert auf die einzelne Schlacht gelegt (also aufs Micro) und es gab Änderungen, die mir auch gut gefallen haben, wie der Grundgedanke eines abgeschwächten Kontersystems, damit auch schwächere Spells.
Insgesamt wurde das Spiel aber als weniger fordernd empfunden, was auch der Hauptgrund, war das einige jetzt größtenteils 3.81 spielen.
Durch mehr Siedlungsplätze ist das Spiel deutlich dynamischer und damit auch fordernder geworden im MP geworden.

Die Änderungen die jetzt hier diskutiert wurden, haben mMn alle den Effekt, dass das Spiel langsamer, undynamischer wird und deswegen auch langweiliger wird. Es kann durchaus sein, dass dies einigen Spaß machen wird, mir vielleicht auch ein zwei Runden, allerdings sehe ich die große Gefahr, dass der Spieler einfach nicht gefordert wird. Dies hätte zur Folge, dass man schon nach ein paar Wochen am höchsten Punkt angekommen ist ,sich nicht mehr verbessern kann, man nicht mehr richtig beansprucht wird und von daher das Spiel keinen Spaß mehr macht (Denn genauso macht es niemanden Spaß die -95% gehandycapte leichte KI hundert mal zu besiegen.)

Zitat
Auch halte ich FdI für eine Map die gerne gespielt wird, weil man dort so gut bunkern kann, etwas was eigentlich nicht sein sollte, aber durch den Mapaufbau geschieht.
Wie bunkert mann denn auf FdI. Ich würde ein Spiel, wo das geschieht, wirklich sehr gerne sehen.
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Mogat

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #455 am: 2. Jun 2015, 16:54 »
So, jetzt will ich auch mal meinen Senf dazugeben...

Wie ich es verstanden habe, fänden einige es wünschenswert, wenn es weniger Siedlungsplätze gäbe und somit das Einkommen, das in der Festung erwirtschaftet wird, an Bedeutung gewinnt. Betrachten wir nun mal die verschiedenen Möglichkeiten, die sich daraus ergeben:

a) man ändert das Wirtschaftssystem in Edain radikal, wodurch keine externen Ressourcengebäude mehr gebaut werden können.
--> Folge: die Spieler sitzen in ihrem Lager, rüsten ihre Armee hoch und trauen sich nicht den anderen anzugreifen, da man dann den Nachteil des Belagerers hätte.

b) man reduziert die Zahl der Siedlungsbauplätze

Zitat
Übrigens wird der Kampf um Mapcontrol wirklich auch wegen weniger Gehöften sehr viel spannender, als wegen mehr. Wenn es nur wenige Gebäude gibt, dann wird sich der Kampf ganz automatisch auf diese wichtigen Schlüsselpositionen konzentrieren und um eben wirklich Überlegen zu sein, musst du diese Schlüsselpositionen erobern.
Dynamischer wird der Kampf dann auch daher, dass man seine Armee nicht mehr so weit ausdünnen muss, um alle seine Gebäude zu beschützen oder die des Gegners anzugreifen, wodurch bei jedem Gebäude ganze Armeen gegeneinander kämpfen und nicht nur 5-6 Einheiten plus vielleicht ein Held.

--> Genau das ist meiner Meinung nach nicht der Fall. Hat man wenige Positionen, um die man kämpfen muss, wird das Spiel überhaupt nicht dynamischer. Man setzt einfach den Sammelpunkt seiner Kasernen auf die Position und pumpt Truppen raus. Sobald man es geschafft hat an so einem Kampfpunkt einen größeren Einheitenclump als der Gegner zu haben, hat man den Kampf um den Siedlungsplatz gewonnen.

Zitat
Außerdem wird dadurch mehr Fokus auf die Armeen und das Micro gelegt, denn die Spieler können so ihre Aufmerksamkeit besser auf die einzelnen Schlachten verteilen und bei den großen entscheidenden Schlachten gibt es vor der Schlacht keinen mit Abstand stärkeren Gegner wodurch der Schwächere durch gute Armeeführung immer noch die Oberhand gewinnen kann.

Das leuchtet mir überhaupt nicht ein. Dank einem abgeschwächten Kontersystem gewinnt in 4.0 derjenige, der eine größere Armee hat. Mikromanagement spielt somit eine verschwindend geringe Rolle: Man hat einen Einheitenclump, schickt ihn mit dem Angriffsbefehl nach vorne und wartet einige Minuten, bis der Kampf beendet ist (überspitzt dargestellt)…

Soviel dazu.

Nun ein weiterer Punkt, zu dem ich gerne etwas sagen würde: die Mapcontrol. In diesem Thread wird oft davon gesprochen, das die Mapcontrol des Gegners die eigene Niederlage bedeuten würde. Der Spieler mit Mapcontrol hätte das höhere Einkommen, wodurch es als Belagerter in der Festung unmöglich wäre noch das Spiel zu gewinnen.
Im Prinzip ist dies richtig, doch lasst uns mal nach der Ursache für Mapcontrol fragen: Viele verlorene kleine Schlachten und Scharmützel, die im Endeffekt dazu führen, dass man die Mapcontrol verliert und im besten Fall nur eine kleine Armee bei sich im Lager stehen hat. Somit ist die Ursache für die Niederlage nicht die gegnerische Mapcontrol, sondern das eigene Verlieren von Schlachten.
Hier mal ein fiktives Beispiel: nehmen wir einmal an, Spieler A und Spieler B spielen ein 1v1. Zu einem bestimmten Zeitpunkt x haben beide Spieler die gleiche Anzahl an Gehöften, Spieler B hat aber eine etwas größere Armee, die A’s Armee im Kampf besiegen würde. Da Spieler A seine Armee nicht verlieren will, zieht er sich in seine Festung zurück und pumpt Truppen, während Spieler B sich die Mapcontrol holt und sein Geld für externe Rohstoffgebäude ausgibt. Zu diesem Zeitpunkt hat A eine stärkere Armee, da er sein Geld in Truppen und nicht in Gehöfte investiert hat. Kommt es jetzt zu einem Kampf, schlägt Spieler A die Armee von Spieler B und bekommt einen enormen Vorteil im weiteren Verlauf des Spiels
--> nicht die Mapcontrol war entscheidend für den Sieg von Spieler A, sondern dessen überlegene Armee.

Nehmen wir nun einmal an, Spieler B würde sich zurückziehen. Dies ermöglicht es Spieler A beispielsweise den Vorposten seines Gegners einzureißen
--> Vorteil für Spieler A, der nun in aller Ruhe sich die Mapcontrol zurückholen kann

Hätte Spieler A die Schlacht geschlagen, in der er verloren hätte, hätte er auch automatisch das Spiel verloren, falls die Armeen groß genug waren. Aus einer solchen Situation ist und sollte es auch unmöglich sein zurückzukommen, da es keinen nicht-OPen  Mechanismus geben kann, der hier noch eine Wende ermöglicht.
Meiner Meinung nach ist die hier gewünschte „Spannung bei der finalen Belagerung“ nichts als eine Utopie, da es nicht der Sinn der Festung ist, das Spiel noch zu drehen, sondern einen sicheren Rückzugsort darzustellen, an dem man sich noch einmal sammeln kann, um dann hoffentlich eine entscheidende Schlacht zu gewinnen. Die Erhöhung der Siedlungsplätze war, wie ich finde, schon ein Schritt in die richtige Richtung, da dies die Dynamik erhöht, das Spiel beschleunigt und dem Spieler, der am meisten Multitasking kann, einen Vorteil verleiht.


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CynasFan

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #456 am: 2. Jun 2015, 17:41 »
Zitat
Wie bunkert mann denn auf FdI. Ich würde ein Spiel, wo das geschieht, wirklich sehr gerne sehen.
Also ich hatte bereits ein paar Spiele, wo beide Spieler ihre Armeen auf je einer Furtseite hatten und nicht angreifen wollten, damit man nicht in den Nachteil gerät wegen des verlängerten Weges die Armee zu verlieren. Dann wurde mit Speeren und Bogenschützen so etwas wie eine Mauer aufgebaut und es hat sich etwa 5 Minuten nichts getan. So bunkert man und macht ein Spiel Langweilig.

Zitat
Genau das ist meiner Meinung nach nicht der Fall. Hat man wenige Positionen, um die man kämpfen muss, wird das Spiel überhaupt nicht dynamischer. Man setzt einfach den Sammelpunkt seiner Kasernen auf die Position und pumpt Truppen raus. Sobald man es geschafft hat an so einem Kampfpunkt einen größeren Einheitenclump als der Gegner zu haben, hat man den Kampf um den Siedlungsplatz gewonnen.
Und wenn man den Sammelpunkt an nur eine Stelle setzt, kann der Gegner dort eine kleine Armee opfern und dafür an zwei anderen Stellen oder direkt die Base angreifen :P
Was glaubst du, wie ich bereits des Öfteren EaW-Spiele gewonnen hab und das selbst aus unterlegener Position? Ich habe nicht einfach sinnlos Einheiten gespammt, sondern meinen Gegner zu einem fatalen Fehler gebracht. Gut, ich gebe zu, die Gewinnchance ist auch so nicht =100, aber sie ist gegeben.
Ich nehme hier übrigens nur wieder EaW, weil es das einzige Strategiespiel mit festem Bauen und wenig Außengebäuden ist, das ich kenne.
Gruß, CynasFan
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Gnomi

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #457 am: 2. Jun 2015, 17:50 »
FdI ist die Lieblingsmap, weil es die map ist, die in SuM I am dynamischsten war.
Dass man da gut bunkern kann ist nicht richtig, da eignen sich viele anderen Karten sehr viel mehr, deine Erklärung warum weniger Gebäude gut sind kann man 1:1 hernehmen um zu erklären wieso man auf FdI eben nicht gut bunkern kann - wenn beide Spieler defensiv sind kann das passieren, jedoch bleibt für einen offensiv spielenden eigentlich fast immer irgendwo eine Möglichkeit durchzuschlüpfen.

FdI war sowohl in SuM I, als auch SuM II, als auch in Rotw die beliebteste MP Map, die vor allem von Spielern gespielt wurde, die ein schnelles dynamisches Spiel wollen. (widerspricht das nicht deiner Aussage mit einer guten Bunkermap?^^)
In SuM I gab es übrigens auch weniger Außenpunkte als jetzt zur Zeit (ungefähr so viel wie vor dem Update), jedoch hat sich herausgestellt, dass Edain mit derselben Anzahl eben nicht so gut spielt. Die Anzahl der Siedlungen kann zu einem schnellen Spiel führen, jedoch werden mehr Gebäude im Normalfall nicht zu einem langsameren Spiel führen, zumindest sehe ich dafür keinen Grund. Es hat große Auswirkungen, klar. Aber wieso sollte es langsamer werden?
Zudem scheint ja das Ergebnis hier für sich zu sprechen:
Alle Spiele, die ich seit der Erhöhung der Gebäude gesehen habe sind deutlich dynamischer, es wird an mehr Orten gekämpft und es gibt weniger Stellungskriege an bestimmten Orten.
Also führt mit  der Edainbalance als  Grundlage die Erhöhung der Rohstoffgebäude anscheinend zu schnelleren Spielen. Egal wie es bei anderen Spielen ist scheint das bei Edain so zu sein.^^

Rohirrim

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #458 am: 2. Jun 2015, 18:38 »
Aber diese Ideen auszufeilen (ungerne allein) ist eine andere Baustelle, als Leute davon zu überzeugen, dass es solche Ideen geben kann. Und wenn ich mir die Argumentationen von Prinz über Rohirrim bis hin zu Mandos so anschaue, dann rieche ich, dass diese abstraktere Frage nach dem "Ob" momentan der viel größere Haken ist.

Nein, das ist nicht der größere Haken. Wenn du dir nochmal meinen ersten Beitrag in diesem Thread durchliest, wirst du feststellen, dass ich selbst bereits einen Ansatz in diese Richtung gebracht habe, und zwar, dass Belagerungen grundsätzlich früher stattfinden müssten. Nicht erst am Ende, wenn ein Spieler schon über einen längeren Zeitraum einen Vorteil hält. Allerdings wurde dieser Ansatz kurz darauf von LoM abgelehnt, weswegen ich danach nicht weiter in diese Richtung gegangen bin.

Wo ich mich allerdings gegen ausspreche sind jegliche Vorschläge, die die Belagerung am Ende eines 30 minütigen Spiels noch spannend gestalten wollen, da ich der Meinung bin, dass es sonst einfach zu lange dauert. 30 Minuten ist schon ne ziemlich lange Zeit im Vergleich zu 3.8.1 oder den SuM 1. Alles darüber hinaus halte ich für zu viel. Das würde das Spiel in meinen Augen nicht bereichern, sondern einfach unnötig in die Länge ziehen.

Wie jedoch auch in einem meiner Beiträge bereits gesagt, bin ich nicht grundsätzlich gegen Vorschläge, die den Basisbau bedeutsamer machen und die Mapcontrol etwas in den Hintergrund rücken. Ich habe nur zu Bedenken gegeben, dass das eine sehr radikale Änderung wäre und ich selber Bedenken habe, dass Basisbau wirklich so spannend sein kann. Das heißt aber nciht, dass ich mich grundsätzlich gegen jeden Vorschlag in diese Richtung aussprechen werde (außer eine Reduzierung der Siedlungen. Da schließe ich mich meinen Vorpostern an. Die Erhöhung der Anzahl der Siedlungen hat das Spiel massiv verbessert). Also wenn du Ideen hast, immer her damit.

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #459 am: 2. Jun 2015, 18:48 »
Zitat
Die Position sind auch denke ich klar. Einige wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen und Belagern liegt und einige (unteranderem ich) wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen von Siedlungsplätzen liegt.

Nein. Falls du meinst meine Position damit wiedergeben zu können, dann kann ich dir leider wirklich nur antworten: Schreibe ich Chinesisch?

Zitat
Wie jedoch auch in einem meiner Beiträge bereits gesagt, bin ich nicht grundsätzlich gegen Vorschläge, die den Basisbau bedeutsamer machen und die Mapcontrol etwas in den Hintergrund rücken. Ich habe nur zu Bedenken gegeben, dass das eine sehr radikale Änderung wäre und ich selber Bedenken habe, dass Basisbau wirklich so spannend sein kann.

Ok, es ist erwiesen. Ich schreibe offenbar Chinesisch.

Ich bin hochgradig mit der Erhöhung der Siedlungsplätze und einem schnelleren und lebendigeren Midgame einverstanden. Aber dass ein spannendes Midgame und ein spannendes Lategame sich gegenseitig kategorisch ausschließen sollten, ist totaler Quatsch.

Und weil mir Posts wie dieser wirklich peinlich sind, sie aber wirklich das einzige sind, was man auf eine solche Rhetorik sinnvollerweise entgegnen kann, halte ich mich jetzt auch bis auf unbestimmte Zeit raus.

gezeichnet
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #460 am: 2. Jun 2015, 20:20 »
Sag ich auch nochmal was dazu ^^

Hier mal ein fiktives Beispiel: nehmen wir einmal an, Spieler A und Spieler B spielen ein 1v1. Zu einem bestimmten Zeitpunkt x haben beide Spieler die gleiche Anzahl an Gehöften, Spieler B hat aber eine etwas größere Armee, die A’s Armee im Kampf besiegen würde. Da Spieler A seine Armee nicht verlieren will, zieht er sich in seine Festung zurück und pumpt Truppen, während Spieler B sich die Mapcontrol holt und sein Geld für externe Rohstoffgebäude ausgibt. Zu diesem Zeitpunkt hat A eine stärkere Armee, da er sein Geld in Truppen und nicht in Gehöfte investiert hat. Kommt es jetzt zu einem Kampf, schlägt Spieler A die Armee von Spieler B und bekommt einen enormen Vorteil im weiteren Verlauf des Spiels
--> nicht die Mapcontrol war entscheidend für den Sieg von Spieler A, sondern dessen überlegene Armee.

Nehmen wir nun einmal an, Spieler B würde sich zurückziehen. Dies ermöglicht es Spieler A beispielsweise den Vorposten seines Gegners einzureißen
--> Vorteil für Spieler A, der nun in aller Ruhe sich die Mapcontrol zurückholen kann

Hätte Spieler A die Schlacht geschlagen, in der er verloren hätte, hätte er auch automatisch das Spiel verloren, falls die Armeen groß genug waren. Aus einer solchen Situation ist und sollte es auch unmöglich sein zurückzukommen, da es keinen nicht-OPen  Mechanismus geben kann, der hier noch eine Wende ermöglicht.
Meiner Meinung nach ist die hier gewünschte „Spannung bei der finalen Belagerung“ nichts als eine Utopie, da es nicht der Sinn der Festung ist, das Spiel noch zu drehen, sondern einen sicheren Rückzugsort darzustellen, an dem man sich noch einmal sammeln kann, um dann hoffentlich eine entscheidende Schlacht zu gewinnen. Die Erhöhung der Siedlungsplätze war, wie ich finde, schon ein Schritt in die richtige Richtung, da dies die Dynamik erhöht, das Spiel beschleunigt und dem Spieler, der am meisten Multitasking kann, einen Vorteil verleiht.
Ein sehr schönes Beispiel. Das gab es auch schon im freien Bauern. Die entscheidung zu Treffen, ob man einen Kampf riskiert, denn man verlieren könnte oder den Platz den Gegner überlassen, der seine Res nun in Gebäude steckt und man selbst dafür seine Armee verstärken kann und dadurch kann man im richtigen Moment den darausresultierenden Vorteil schon nutzen.  Jedoch wird hier gewünscht, dass Belagerungen auch wenn man alles klar verliert interessant werden. Allerdings bin ich da der Meinung: Wer Belagerungen spielen will soll Maps wie Helms Klamm spielen, denn es sollen nur Grenzfestungen der Völker darstellen mehr nicht. SuM ist so aufgebaut, dass es wie in vielen RTS um die Map geht und die Beseitigung der Festung eigentlich nur noch der Feinschliff am Ende ist. Aber dazu gleich noch mehr.

Zitat
Wie bunkert mann denn auf FdI. Ich würde ein Spiel, wo das geschieht, wirklich sehr gerne sehen.
Also ich hatte bereits ein paar Spiele, wo beide Spieler ihre Armeen auf je einer Furtseite hatten und nicht angreifen wollten, damit man nicht in den Nachteil gerät wegen des verlängerten Weges die Armee zu verlieren. Dann wurde mit Speeren und Bogenschützen so etwas wie eine Mauer aufgebaut und es hat sich etwa 5 Minuten nichts getan. So bunkert man und macht ein Spiel Langweilig.
Das war auch schon im SuM2 so und das sieht man oft bei schlechteren Spielern das ist halt so. Deshalb sollten man sich nun nicht an den schlechten Spielern orientieren, vorallem es egal ist, da die meist eh nicht wirklich aggressiv spielen. Und im Endeffekt ist da ja weniger bunkern, sondern einfach warten und Armee uppen.

Wo ich mich allerdings gegen ausspreche sind jegliche Vorschläge, die die Belagerung am Ende eines 30 minütigen Spiels noch spannend gestalten wollen, da ich der Meinung bin, dass es sonst einfach zu lange dauert. 30 Minuten ist schon ne ziemlich lange Zeit im Vergleich zu 3.8.1 oder den SuM 1. Alles darüber hinaus halte ich für zu viel. Das würde das Spiel in meinen Augen nicht bereichern, sondern einfach unnötig in die Länge ziehen.

Das sehe ich genauso. Das Spiel unnötig in die Länge zuziehen sollte kein Ziel sein und es nicht ja nicht so, dass man als Belagerter keine Chance mehr hat ins Spiel zu kommen. Das habe ich aber auch schon gesagt und habe auf den Beta-Livestream verwiesen.

Zu LoMs Vorschlag mit der Inflation :
Ich bin da etwas gespalten und selbst nicht ganz sicher. Es könnte wirklich den erwünschten Effekt bringen, dass man trotz mehr Mapcontrol nicht so einen extremem Vorteil hat. Jedoch könnte das in zwei Richtungen schwingen :
Entweder es ist wirklich noch interessant genug dem Gegner daran zu hindern Res zu sammeln, schließlich tuts dem Gegner ja auch weh, wenn er Gehöfte verliert oder man bekommt da wieder eine Stagnation, dass beide sich zuschauen bis was passiert. Aber ein sehr interessanter Ansatz den ich evtl gerne mal in Aktion sehen würde, jedoch gibs da noch zwei Probleme wieder :
1. Der Festungsspieler kann kaum wirklich was aufbauen nur aus den Res aus der Festung, da man in der Festung meist die CP upgrades macht. (natürlich kann man abreißen und neue Gehöfte bauen ^^)
2. Dadurch, dass der Belagerer weniger Geld bekommt kann es dazu kommen, dass er einfach noch länger wartet bis sich die Mapcontrol auszahlt und dann erst das Ende macht.

Könnte somit wieder darauf hinauslaufen, dass der Festungsspieler sich einfach trauen muss etwas zu wagen, ansonsten ist Schicht im Schacht und es kommt wieder zu einer langweiligen Belagerung.

Zitat
Die Position sind auch denke ich klar. Einige wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen und Belagern liegt und einige (unteranderem ich) wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen von Siedlungsplätzen liegt.

Nein. Falls du meinst meine Position damit wiedergeben zu können, dann kann ich dir leider wirklich nur antworten: Schreibe ich Chinesisch?

Zitat
Wie jedoch auch in einem meiner Beiträge bereits gesagt, bin ich nicht grundsätzlich gegen Vorschläge, die den Basisbau bedeutsamer machen und die Mapcontrol etwas in den Hintergrund rücken. Ich habe nur zu Bedenken gegeben, dass das eine sehr radikale Änderung wäre und ich selber Bedenken habe, dass Basisbau wirklich so spannend sein kann.

Ok, es ist erwiesen. Ich schreibe offenbar Chinesisch.

Ich bin hochgradig mit der Erhöhung der Siedlungsplätze und einem schnelleren und lebendigeren Midgame einverstanden. Aber dass ein spannendes Midgame und ein spannendes Lategame sich gegenseitig kategorisch ausschließen sollten, ist totaler Quatsch.

Und weil mir Posts wie dieser wirklich peinlich sind, sie aber wirklich das einzige sind, was man auf eine solche Rhetorik sinnvollerweise entgegnen kann, halte ich mich jetzt auch bis auf unbestimmte Zeit raus.

Nunja Whale, ich verstehe auch nicht immer alles was du schreibst, da du doch gerne wie auch in deinem Essay mit unnötigen komplizierten Abstraktionen und leeren Worthülsen um dich wirfst hier. Es gibt nicht umsonst Beispiele um Sachen zu veranschaulichen. Aktuell weiß ich nur, dass du gerne ein spannendes LG hättest, aber so wirklich wie du dir das vorstellst keine Ahnung, da habe ich von dir noch keine wirklichen Vorschläge gesehen.

Und das sich ein spannendes MG und LG ausschließen stimmt so halb. Wir sollten uns vll eher mal anschauen, was SuM1 ausgemacht hat und nicht nach Konzeptideen aus der Leere greifen, wenn man doch ein schönes Spiel als Vorlage hat. Wobei man sagen muss, dass Belagerungsschlachten auch kein Hauptaugenmerk in SuM1 waren, aber ich meine es war besser sich wieder aus einer schwierigen Lage zu befreien. (Man möge mich korrigieren, denn ich war nie ein MP-SuM1 Spieler)

Jetzt werden mich einige wieder böse anschauen, aber die Hauptunterschiede zwischen 4.0 und SuM1  sind meiner Meinung nach  das Kontersystem,Helden und auch Spells.  Alles das wurde in 4.0 abgeschwächt. Früher konnte man sich in SuM1,2 oder auch Edain mit einem guten Micro mit zB Reitern, einem WdM  oder einer AdT aus schwierigen Lagen retten und sogar sehr gut mal das Spiel drehen, wenn man die gegnerische Armee mit sowas erwischt. Das hab ich schon vor 2 Seiten geschrieben. Führe es aber gerne nochmal aus.

Selbst wenn eine 1800 CP starke Armee vor den Toren steht, man aber 500CP Reiter hat und damit alle Bogis und Katas schnell killen kann, wenn der Gegner nicht aufpasst dann hat man schon eine Menge gewonnen. Das geht nun nicht mehr, da Reiter über Bogis zwei bis dreimal reiten müssen und man dann schon paar Piken hinstellen kann oder die einfach hochheilen kann.  Ebenfalls sind Spells und auch Heldenfähigkeiten nicht mehr so gefährlich wie früher. Vor einer AdT kann man aktuell weglaufen. Nunja dann ist der Gegner halt 20 sec kurz weg, aber das bringt recht wenig. Ein WdM wift die Einheiten nur um. Kombinationen daraus wären immer noch recht stark  ein WdM und dann eine AdT  (Durch bannerträger ist Wolkenbruch ja nicht mehr so stark). Aber welcher Verteidiger hat denn schon einen Gandalf auf 10 und eine AdT. Rohan hat da noch mehr Probleme, da ihre Spells da gar keine Gefahr darstellen für ein stehendes Heer.

Das Edain Team hat sich allerdings dazu entschlossen, dass Kontersystem runterzufahren sowie Helden und Spells zu schwächen  und jetzt sucht man hier nach irgendwelchen Alternativen was meiner Meinung nach nicht der beste Weg ist, da ich selbst keine Ahnung habe wie man das sonst spannend machen kann. Man könnte LoMs Vorschlag mal ausprobieren, jedoch glaube ich eher, dass es dann nicht zu spannenderen Belagerung führt, sondern eher dazu das noch mehr gewartet wird oder sogar der Verteidiger eher einen Ausfall versucht.

MfG Caun

 

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #461 am: 2. Jun 2015, 20:52 »
Ich muss Whale hundertprozentig zustimmen, anscheinend schreibt er (und ich, weil ich doch sehr seiner Meinung zugetan bin) chinesisch.
Daher möchte ich jetzt auch gerne Eas Ratschlag und Whales Vorbild anschließen und bin ebenfalls raus. Eine schöne Diskussion noch und auf bald in einem anderen Teil des Forums :)
Gruß, CynasFan
« Letzte Änderung: 2. Jun 2015, 21:39 von CynasFan »
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #462 am: 2. Jun 2015, 21:10 »
Ich muss Whale hundertprozentig zustimmen, anscheinend schreibt er (und ich, weil ich doch sehr seiner Meinung zugetan bin) chinesisch.
Daher möchte ich jetzt auch gerne Eas Ratschlag und Whales Vorbild naschließen und bin ebenfalls raus. Eine schöne Diskussion noch und auf bald in einem anderen Teil des Forums :)
Gruß, CynasFan

Ist ja schön, dass ihr euch gegenseitig versteht ^^ 
Aber ich sehe hier kein Problem gerade, wenn man hier sauber über Möglichkeiten der Verbesserungen der Belagerungen diskutiert nur bräuchte man dafür auch mal konkrete Vorschläge, wie zB der von LoM. Dann kann man solch einen Vorschlag konkret diskutieren und ggf mal ingame testen ;)
Und weniger Siedlungen wurde auch schon durchgekaut, dass das eher wieder kontraproduktiv wäre.

Und ich habe dir und auch Whale  3 Möglichkeiten gegeben wo ihr theoretisch nun anankern könntet, so ist es nicht :P

 

Brisingr

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #463 am: 2. Jun 2015, 21:56 »
Laut LoM war ein Hauptgrund für das feste Bauen die Belagerung. Weiterhin hat er in diesem Thread denke ich mehrmals ausdrücklich erwähnt, dass eine spannende Belagerung am Ende des Spiels erwünscht ist.
(Eine Belagerung als reine Formsache am Ende stellt ja irgendwo auch den ganzen Sinn des festen Bauens in Frage...)
Eine Festung als reinen Produktions- und Rückzugsort für Truppen wird deshalb den Anforderungen nicht gerecht, finde ich.
Genauso sollte es nicht ausreichen, den Gegner in einer Feldschlacht zu besiegen.
Harassen, Scharmützel, offene Feldschlacht und Belagerung sollten allesamt wichtige Elemente sein, um ein abwechslungsreiches, dynamisches und anspruchsvolles Spiel zu ermöglichen, finde ich.

Wie wäre es denn, die Upgrades für Ressourcengebäude auf Festungsgebäude zu beschränken? Dann hätten die Gehöfte usw. im EG eine sehr wichtige Funktion (-> dynamische Kämpfe um Mapcontrol), würden im LG allerdings an Bedeutung verlieren und vor allem ohne Defensivupgrades öfters den Besitzer wechseln. Im Gegenzug könnte man die Upgrades für die Ressourcengebäude der Festung speziell für das MG/ LG ausrichten (etwas teurere Upgrades, dafür deutlich mehr Effekt).

Als Folge würde sich im Laufe der Zeit der Fokus der Kämpfe von einem sehr dynamischen Wettsreit um Mapcontrol hin zu einer Fokussierung auf die Basis des Gegners richten.

Zusammen mit Inflation könnte man eventuell eine gute Grundlage für ein spannungsreiches Spiel über die gesamte Spieldauer schaffen.

Der Belagerungsvorgang an sich ist dann natürlich noch eine andere Sache.


Noch eine Anmerkung:
Natürlich soll keinem Spieler unverdienterweise etwas "geschenkt" bzw. "weggenommen" werden, allerdings gilt das eben auch für einen überlegenen Spieler, der die Feldschlacht gewonnen hat und die Map unter Kontrolle hat, aber eben noch nicht die Festung.
Falls das Spiel insgesamt zusehr in die Länge gezogen wird, gibt es auch die Möglichkeit insgesamt die Spielgeschwindigkeit oder Ähnliches zu verändern. Deswegen muss man ja nicht gleich das LG bzw. die Belagerung "rauskürzen".

Mogat

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #464 am: 2. Jun 2015, 22:38 »

Zitat
Als Folge würde sich im Laufe der Zeit der Fokus der Kämpfe von einem sehr dynamischen Wettsreit um Mapcontrol hin zu einer Fokussierung auf die Basis des Gegners richten.

Und wie genau stellst du dir das vor? Das die Spieler immer im Wechsel versuchen die gegnerische Festung zu erobern? Meiner Meinung nach würde das folgendermaßen enden, falls die
"Gehöfte usw. [...] im LG allerdings an Bedeutung verlieren [würden]":

Zitat
--> Folge: die Spieler sitzen in ihrem Lager, rüsten ihre Armee hoch und trauen sich nicht den anderen anzugreifen, da man dann den Nachteil des Belagerers hätte.

Die Idee, die Gehöftupgrades nur für die Festung zu erlauben hört sich im Prinzip nicht schlecht an, jedoch ist es so, dass in der Festung die CP-Upgrades erforscht werden, während auf den externen Bauplätzen die Produktionsupgrades gekauft werden. Die CP-Upgrades müssten demnach weiterhin in der Festung erforscht werden (an dem CP-kauf-System würde ich auch nichts ändern, das finde ich super), was dazu führt, dass nur wenig Platz in der Festung für Produktions-Upgrades bleibt.

Aber nun zu etwas anderem: An diesem Punkt stehen wir vor der Frage, ob die Edain Mod vorwiegend eine Single-Player Mod werden soll oder eine eher Multiplayer orientierte. Durch die Abschwächung verschiedener Massenvernichter und durch die angestrebte Spieldynamik meine ich, das das Edain-Team eher eine Multipayer orientierte Mod schaffen möchte (man möge mich korrigieren falls ich falsch liege). Mir persönlich würde es im Multiplayer keinen Spaß machen, wenn sich einer in seiner Festung einbunkert, seine Bogenschützen auf der Mauer positioniert, "s" drückt und ab und zu mit seiner Kavallerie die gegnerischen Katapulte wegholt und das Spiel somit eine Stunde dauert. Für den Singleplayer oder für Leute die gelegentlich einfach mal eine Runde Edain mit einem Kumpel spielen möchten ist das auch gut, jedoch sollte man sich, glaube ich, hier einmal festlegen, welche Gruppe von Spielern man mit der Edain Mod ansprechen möchte.

Sollte jemand eine Idee haben, wie man beide Elemente kombinieren könnte, dann bin ich gespannt, denn meiner Meinung nach kann man nicht das Ziel eines kompetitiven Edainspielens mit menschlichen Spielern, in denen der Bessere, Multitasking-fähigere, besser Microende und Macroende Spieler gewinnt und das Ziel eines spannenden Singleplayers (im Hinblick auf spannende Belagerungen etc.) vereinbaren.
Insbesondere mit dem abgeschwächten Kontersystem und den abgeschwächten Spells bleibt Edain nämlich ein Spiel, bei dem derjenige gewinnt, der eine entscheidende Schlacht für sich entscheidet, also derjenige, der ganz offensichtlich der bessere Spieler war. Fängt man nun an Katapulte massiv zu schwächen, Festungsanbauten massiv zu stärken und irgendwie auf Biegen und Brechen noch eine "Zurückkomm-Möglichkeit" des unterlegenen Spielers einzuführen, dann ist es eben eine Single-Player Mod oder einfach eine Mod für "Gelegenheitsspieler" wenn ich das so sagen darf.
Daran ist natürlich auch nichts verkehrt, jedoch sollte man sich vielleicht darüber im klaren sein, was für ein Ziel man verfolgt.

Zitat
Falls das Spiel insgesamt zusehr in die Länge gezogen wird, gibt es auch die Möglichkeit insgesamt die Spielgeschwindigkeit oder Ähnliches zu verändern.

Nebenbei bemerkt würde ich die Spielgeschwindigkeit tatsächlich gerne erhöht sehen, da das Spiel dadurch einfach etwas anspruchsvoller und dynamischer werden würde.


Cogito, ergo sum