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Allgemeine Balancediskussion

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Firímar:
Seuche, Abtrünnige, Rogash = Wegrennen oder schnell splitten (R). In einer Seuche zu kämpfen ist generell... nicht ganz so gesund. Ansonsten kann man auch die Abtrünnigen (wenn sie die einzigen beschworenen Einheiten sind) rausfokussen. Bei denen sollte man aber im Hinterkopf behalten, dass sie BEIDEN Spielern ca. 25% weniger Rüstung geben. Der Schaden ist (außer Gegen Kav und Heden) auch nicht mehr sooo groß und sie leveln seit der 4.5.1 deutlich langsamer.
Gleiches gilt für die Hobbits. Entweder direkt töten (einmal überreiten oder mit Bögen eine Salve schießen) oder, was im EG eher zu empfehlen ist, einfach mal den Kampf fallen lassen. Reise für Valinor kann man einfach zerstören, hält nicht so viel aus. Ansonsten kontert es auch, von den Spells her, auch nur die AdT (ich mein die Flutwelle z.B. ist Elementar und nicht Magieschaden). Im LG kann man mit den Bögen oder den Schwertern ruhig zwei- dreimal draufschlagen, dann ist es weg.
Die Rohan Vorhut ist einfach zu kontern. Picken. Sollte man gegen Rohan auf jeden Fall ein paar haben. Für die Druadan siehe Hobbits.
Die Schwergen der weißen Hand brauchen unterschiedlich lange bis sie aufgeladen sind. Die Dunländer sind an sich nur gut gegen Gebäude, Kav ist ja ganz nett, aber im MG vor allem im LG hat sie nicht sooo lange Bestand, es sei denn der Gegner opfert viel Micro dafür. Die Orks mit Grishnak sind so semi gegen Helden, dafür sehr schnell tot. Das sind eher Supportspells. Das die alleine eine Schlacht gewinnen könnten ist mir neu.

Also: Es gibt durchaus einige Spells, die sehr stark sind. Manchmal ist ein taktischer Rückzug klüger als ein unbedingtes kämpfen wollen. Einige der aufgeführten Spells lassen sich allerdings recht einfach kontern (vor allem, wenn sie einzeln kommen)  bzw. wurden schon gut geschwächt.

Ron1896:
Natürlich kann man vor Spells wegrennen, aber vorallem bei Angmar kann man mit der Todesbrise die Einheiten am Weglaufen ändern. Ich finde an der Rohan-Vorhut den Schaden nicht schlimm, aber der Debuff ist schon not bad für ein Early/Mid-Game Spell , nätürlich kann man die Druedan/Hobbits mit Kav kontern oder ggf. Bogis aber den Schaden die die beiden Spells in kurzer Zeit anrichten ist schon nicht ohne. Ich finde Reise nach Valinor trotzdem für ein 2er Spell sehr stark, wenn man bedenkt das man mit aufjedenfall ein 10er Spell kontert und man mit Imla sehr schnell an die insgesamt 3 Spellpoints kommt. Ich finde die Schergen der Weißenhand schon  stark  , da der Gegner aufeinmal 6Batts mehr zu schlachten hat, und die Kav kann man schön hinter Bogis setzten ^^ Wie die Spells in vorherigen Version generft wurden kann ich nicht beurteilen , da war die Pause von 4.0- 4.5 doch zu groß :D

Seleukos I.:
Hallo Ron :)
ich stimme dir zu, wenn du sagst, dass es einige Spells in der dritten Reihe gibt, die spielentscheidend seinen können.
Die Frage ist aber, ist das denn so schlimm, wie du es darstellst? Ich meine, wenn du z.B. 1500 CP, sagen wir mal Lorienbogis, auf einem Haufen stehen hast, denkst du dann nicht, dass ein Spell wie Rogash diesen Haufen töten können soll? Das lässt sich auf fast alle teureren Spells übertragen: Ein Spell, der so teuer ist und erst im späten mg oder im lg kommt, der darf auch mal was kaputt machen. Wenn du einen Spell wie Rogash oder Gandalf einfach "aussitzen" könntest, ohne mehr als vielleicht 200 CP zu verlieren, dann wäre so Spells ziemlich unnötig, denke ich.

Ansonsten hat Firimar absolut Recht: Splitten hilft. Wenn siehst/hörst, dass dein Gegner Rogash oder Gandalf beschwört, dann kannst du deine Einheiten splitten, sodass der Sprung oder der Drache nicht deine ganze Armee trifft, sondern nur ein paar Einheiten.
 Zusätzlich hilft es natürlich auch immer nicht nur mit der "Q" Taste durch die Gegend zu rennen, sprich nicht mit einer großen Armee, sondern mit zwei oder drei kleineren. Wenn ein Spell, z.B. eine Armee der Toten, dann eine dieser Armeen komplett vernichtet (was du ggf. auch verhindern kannst), dann hast du nicht gleich alles verloren und kannst mit eigenen Spells zurückschlagen.


Aber einmal ganz abzusehen davon ist natürlich nicht gesagt, dass alle Spells momentan perfekt sind.
Die Druedain z.B. sind in der Tat zu stark, und Elendil hat ja im Stream nach dem Turnierfinale schon angekündigt, dass die etwas geschwächt werden.
Auch sind Kavallerie Beschwörungen im Spellbook immer sehr mächtig, und es gibt auch andere, die z.B. die Schergen der weißen Hand zu stark finden.

Für viele Spells gilt aber auch, wie Firimar schon gesagt hat, weglaufen^^
Vor Hobbits, Galadhrim oder ähnlichem kann man meist recht gut weglaufen, ohne zu viele Verluste zu erleiden. 

Dass die Reise nach Valinor zu stark sein soll habe ich in der Tat aber noch nie gehört. Sicher, sie kann eine AdT kontern, aber du kannst sie ja auch zerstören. zudem ist der Nutzen des Spells ansonsten recht begrenzt^^

MfG
Seleukos

Ron1896:
Hi Seleukos,
Im Nachhinein würde ich auch einige Punkte nicht so argumentieren, ich habe den Post direkt nach dem Match geschrieben und war deswegen noch im Rage ^^  Aber meine Kernaussage das manche Spells zu stark sind bleibt bestehen  und es kann auch durchaus sein, dass mir in manchen Sachen ein das Wissen fehlt :D Dafür bin ich einfach zu unerfahren 😂 Aber ich habe erreicht was ich wollte es wird darüber diskutiert 😀

Halbarad:
Der Pestspell sollte, selbst nach der Todesbrise, immernoch sehr große Schwierigkeiten dabei haben eine Imladrisarmee im Alleingang zu töten, erst recht wenn sie schwere Rüstungen hat. Ansonsten wurde die Lösung ja schon gesagt: Wegrennen und splitten :)
Einzelne Spells mögen vielleicht sogar zu stark für ihren Preis sein, allerdings zählen Rogash, Pest und die abtrünnigen Arnors für mich definitiv nicht dazu. Insgesamt gefällt mir eigentlich das aktuelle Wechselspiel zwischen Spellbook und Armeen ganz gut. Dass 6er Spells wie Rogahs, Tom Bombadil, Radagast, Adler, Galathrim, ... die Möglichkeit haben, Armeen aufzureiben trägt viel mehr zur Mobilität des Spiels bei und bildet nebenbei auch einen Gegenpool zu starken Heldenfähigkeiten. Hat sich der Gegner zum Beispiel bei seinem Vorposten mit zwei Türmen und einem Brunnen eingebunkert, so kannst du mithilfe der Spells einer solch eingefahrenen Spielsituation ein wenig mehr Dynamik geben: Du nutzt den Spells und dein Gegner muss wiederum abschätzen wie groß die Gefahr des Spells für ihn ist. Hält er sie für nicht so groß, kann er sich seine Spells für eine spätere Schlacht aufsparen, zum Beispiel wenn er deinen Vorposten angreifen will.
Situationen, in der sich zwei Armeen gegenüberstehen und sich gegenseitig mit Katapulten beschießen, werden dadurch auch vermindert, da durch die starken Spells die eigenen Katapulte keineswegs zu 100% abgesichert sind.
Daher halte ich es nicht für ratsam, Spells grundsätzlich abzuschwächen.

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