Hallo zusammen,
ich habe mir in den letzten Wochen viele Gedanken zu der Balance in Edain gemacht und möchte jetzt mal die Gelegenheit dazu nutzen, meine Balance-Änderungen und Vorschläge auf der MU mit euch zu teilen. Ziel war dabei vor allem, Dinge, die ich als zu stark empfunden habe, abzuschwächen und Dinge, die kaum genutzt wurden, weil sie zu schwach sind, stärker und attraktiver zu gestalten. Bei vielen Völkern ist es meiner Erfahrung nach nämlich der Fall, dass die Einheiten-/Helden-/Spellwahl in der Regel die ähnliche ist, sodass man bei bestimmten Völkern beispielsweise immer nur eine Einheiten-Strategie (Uruks bei Isengart im mg) benutzt, immer nur eine Spell-Seite erwirbt (Gondor-Spellbook) oder immer zuerst bestimmte Helden baut (Lurtz und Ugluk), weil diese eigentlich immer die beste Wahl darstellen. Dabei finde ich das relativ schade, da Edain eigentlich eine hohe Vielfalt an Strategien usw. bietet, diese sich bei kompetitiven 1vs1-Spielen in der Regel jedoch nicht in dem möglichen (und mMn auch wünschenswerten) Ausmaß wiederfindet. Mit den folgenden Vorschlägen möchte ich daher ein paar Ideen zur Verbesserung dieser Situation in den Raum stellen, wobei ich mich selbstverständlich sehr über Diskussion und Feedback zu meinen Änderungsvorschlägen freuen würde. Zudem möchte ich anmerken, dass ich ein paar Vorschläge, die bereits auf der MU diskutiert wurden, in meine Vorschläge intergiert und teils abgewandelt habe. Diese stellen somit keine neue Idee von mir da, der Vollständigkeit wegen führe ich sie aber trotzdem an.
MfG
Kairo/TheEmperor
Allgemein:
Alle Vorposten (einschließlich der Zitadellen von Standard-Vorposten) benötigen Zeit zum Aufbauen und können abgerissen werden (warum sollte sich ein Vorposten sofort aufbauen und der andere dafür Zeit benötigen)
Zitadellen erhalten für jedes gekaufte CP-Upgrade zusätzlich +500 Lebenspunkte (Die Änderung, dass ein CP-Upgrade +500 Lebenspunkte erhält, halte ich für angebracht, da ich es problematisch finde, dass alle anderen Gebäude in der Basis mit der Zeit immer stärker werden und die Zitadelle nicht. So hält die Zitadelle z.B in einer Lorien-Basis mit Stufe 3 Innen-Eco deutlich weniger aus als die restlichen Gebäude, was ich eher für nicht so gut halte. Außerdem muss man bedenken, dass der HP-Bonus nicht allzu stark ist, wenn man viele Rammen, Katapulte und Einheiten auf die Zitadelle konzentriert, würde diese immer noch sehr schnell zerstört werden)
Heldenstatuen:
-Können nur noch auf Vorposten-Bauplätzen und auf Turm-Bauplätzen in Gondor- und Rohanlagern sowie bei Zwergen auf der zweiten Verteidigungslinie gebaut werden(damit Rohan und Gondor auch mal ein zweites Gebäude auf den kleinen Bauplätzen erhalten)
-Gewähren keine Helden-Verbilligung mehr (Helden sollten nicht verbilligt werden können; so oft wie sich über "Heldenspam" in Edain beschwert wird, verstehe ich nicht, warum die Heldenverbilligung nicht längst entfernt wurde)
-Rüstungsset wird angepasst (Gildor zerstört eine Statue mit 4 Schüssen) (Gebäude sollten nicht durch Bogenschützen zerstört werden)
-+20%-->+15% Rüstung und Schaden, Gesundheit 1000-->750(bieten für ihre geringen Kosten einen etwas zu guten Bonus)
Alle durch Spells beschworenen Helden geben keine Erfahrung mehr (Der Gegner sollte keinen deutlichen Vorteil (wie es momentan z.b bei Gandalf der Fall ist) erhalten, wenn man einen Spell einsetzt. Wenn man Gandalf schnell tötet ist es bereits Belohnung genug, dass dieser nicht viel Schaden anrichten konnte, da müssen dann nicht noch alle Helden um 4 Level aufsteigen)
In Lagern müssen bei jedem Volk alle Gebäude inklusive der kleinen Turm-Bauplätze zerstört werden, damit ein Spieler besiegt wird (dies sollte natürlich auch bei Festungen von Mordor und Isengart der Fall sein; warum es nicht so gut ist, wenn es momentan reicht, 4 Rammen z.B in ein Lorien-oder Gondor Lager zu schicken, damit zwei Gebäude zu zerstören und dadurch den Gegner zu vernichten, sollte nicht erklärt werde müssen)
Alle Vorposten sowie alle Siedlungsgebäude, in denen Einheiten rekrutiert werden können (Ausnahme Waldläufer-Lager), verhindern, dass ein Spieler besiegt wird (warum ist dies z.B bei der Beorninger-Hütte nicht der Fall, nur weil diese (sehr wenig) Ressourcen produzieren kann?)
Sägewerke:
-Gleiche Aufbauzeit wie andere Wirtschaftsgebäude
-Arbeiter kosten keine CP
-Gewähren ab zwei Sägewerken -10% Verbilligung für Gebäude und Belagerungsmaschinen und pro zusätzliches Sägewerk weitere -5% bis zu einem Maximum von -30%
(Meine vorgeschlagenen Änderungen an den Sägewerken begründe ich damit, dass diese ja eine wirkliche Alternative zu dem jeweils anderen Eco-Gebäude darstellen sollen. Sowohl bei Zwerge als auch bei Isengart sind die Minen sehr attraktiv, da man bei den Zwergen eben Zugang zum Gangsystem erhält, was vor allem für Erebor und Eisenberge nahezu unverzichtbar ist, und bei Isengart eine Verbilligung für eigentlich alle Truppen, die man ab dem mg baut. Damit Sägewerke also wirklich ein gute Möglichkeit darstellen, finde ich, dass diese die genannten Vorteile erhalten sollten, da ihr enormer Nachteil, dass sie so leicht harasst werden können, weiterhin besteht.
Baukostenerhöhung von Außenwirtschaft pro Level 100-->50 (ich habe es als zu starken Nachteil empfunden, doppelt so viel für Außengebäude zu bezahlen, wenn man Außen-Ecoupgrades erforscht; durch eine Abschwächung der Inflation wird diese Änderung eventuell aber nicht mehr notwendig)
Alle externen Rekrutierungsgebäude auf Siedlungen leveln mit der Rekrutierung von Einheiten/Helden und erhalten auf Level 3 einen Pfeilturm (Ich finde es momentan unschön, dass z.B Dunländerhütten gar nicht leveln können, andere aber schon; Außerdem finde ich es passend wenn Rekrutierungsgebäude auf Siedlungen als externe Gebäude unabhängig von der Eco-Hochstufung des jeweiligen Volkes sind und man dafür belohnt wird, wenn man viele Einheiten aus diesen Gebäuden rekrutiert)
Creepspinnen geben +50% Erfahrung (geben im Vergleich zu Orks oder Dunländern deutlich weniger Erfahrung, im Gegenzug könnte man ihren Schaden leicht erhöhen)
Spells sind nicht mehr von der Zitadelle abhängig und können somit immer eingesetzt werden (Dieses System ist mir komplett unverständlich, da man bei der Verteidigung dazu gezwungen ist, möglichst schnell alle Spells zu benutzten bevor die Zitadelle fällt; So ist das oft benannten "Comeback" durch Spells teilweise nicht mehr möglich, da man diese eben schnell nicht mehr benutzten kann und so seine Basis, da man vermutlich bereits eine schwächere Armee besitzt, gar nicht mehr verteidigen kann; Auch dass Spells aufladen müssen, wenn man diese kauft, während man keine Spells benutzten kann, erschließt sich mir nicht und sollte daher entfernt werden)
„Versorgungswege“ (Inflation): Werte pro Gebäudeanzahl werden von 100%, 75%, 63%, 54%, 44%, 37% zu --> 100%, 90%, 80%, 70%, 60%, 50% (Momentan ist der Vorteil durch Mapcontrol zu gering und die Attraktivität von Basecamping, vor allem bei bestimmten Völkern, zu groß)
Lücken hinter Gebäuden, die ermöglichen, dass Einheiten hinter ein Gebäude im Lager/der Festung bewegt werden und angreifen können, werden unpassierbar gemacht (wünscht sich vermutlich jeder, die Frage ist eher ob das technisch umsetzbar ist)
Sichtweite-Erhöhung auf Mauern -50% (man sollte mit einem Orkschnüffler auf FdI nicht bis zum oberen Trollcreep sehen können)
Furchterweiterungen: Abklingzeit bis erneut ein Furchteffekt ausgelöst werden kann +100% (bedeuten für Völker ohne Furchtresistenz, dass die Festung eigentlich uneinnehmbar ist)
Wachtürme (auf kleinen Turm-Bauplätzen) verursachen -25% Schaden (Der Trumschaden ist mMn immer noch zu hoch, da man Türme teils durch die etwas fragwürdige Wegfindung schwer zerstören kann)
Sämtliche Reparaturen von Gebäuden beginnt erst nach 30 Sekunden, in denen das Gebäude keinen Schaden genommen hat (Ein Gebäude (z.B Carn-Dum-Vorposten) sollte sich nicht zwischen Katapultschüssen reparieren)
Neues Upgrade „Verbesserte Verteidigungsanlagen“ bei jedem Volk außer Isengart:
-Kosten 500
-Festungs-Erweiterungen werden um 25% verbilligt
-Gondor im Steinbruch; Rohan in der Rüstkammer; Lothlorien im Heiligtum; Imladris in der Bibliothek; Zwerge im Steinbruch; Mordor im Waffenlager, wenn Saurons Einfluss darauf gewirkt wurde; Angmar in der Dunkelstahlschmiede
Mauerkatapulte können manuell mit stärkerer Muniton wie z.B Feuersteinen ausgerüstet werden, wenn diese erforscht wurden
(bei diesem Vorschlag war ich mir auch etwas unsicher; die Idee entstand daraus, dass sich vor allem Mordor/isengart Festungen deutlich günstiger Verteidigen können, da Türme dort eben 500 weniger kosten als die anderer Völker in Festungen)
Einheiten:
Heroische Einheiten sind nicht mehr abhängig von Upgrades, sondern von der Rekrutierung von (thematisch passenden) Helden und/oder der Hochstufung von Rekrutierungsgebäuden und/oder der Freischaltung von Spells (konkrete Änderungen werden bei den einzelnen Völkern beschrieben)
(Heroische Einheiten sind momentan zu unattraktiv, da man, wenn man bereits Upgrades erforscht, in der Regel einfach Elite-Einheiten mit diesen ausrüstet und heroische Einheiten daher eher wenig zum Zuge kommen; heroische Einheiten kombiniert mit Helden soll dadurch eine eigene, mögliche Strategie werden, die vom sonstigen Gameplay der Standardeinheiten und anschließender Umrüstung auf Eliteinheiten und/oder Erforschung von Einheiten-Upgrades abweicht)
Standardpiken verursachen +25% mehr Nahkampfschaden gegen Einheiten, die anfälliger gegenüber Speeren sind (Trolle sind momentan durch ihren S-Befehl immer noch etwas zu stark gegen Standardpiken)
Rekrutierungszeit von Standard-Bogenschützen/Axtwerfern wird auf das Niveau von Schwertern/Speeren gesenkt
Schaden von Standard-Bogenschützen (Ausnahme Axtwerfer) +25%
(Diese beiden Änderungen würde ich mir wünschen, da Standardbogenschützen momentan (bestes Beispiel natürlich Gondor-Bogenschützen und Freisassen) einfach zu schlecht sind, da sie teils wenig Schaden verursachen, leicht durch Kavallerie, Helden und Spells gekontert werden, länger zum Rekrutieren benötigen, teils ein eigenes Rekrutierungsgebäude benötigen und 30 CP mehr kosten)
Rekrutierungszeit von Elite-Truppen +25% (Elite-Einheiten sind momentan im Vergleich zu Standard-Einheiten etwas zu lohnenswert)
Kavallerie verursacht +50% Schaden gegen Gebäude (Der Schaden ist momentan einfach zu gering dafür, dass bei Reitern Gebäude als Stärke angegeben ist)
Rüstung von Reitern gegen Pfeilschaden erhöhen:
-„EdainCavalryArmor“ Armor-Set Pierce Damage 100-->65% und entsprechende Anpassung von den Rüstungssets „EdainCavalryHeavyArmor“, „EdainCavalryShieldArmor“ und „EdainCavalryHeavyShieldArmor“ (Reiter sind als Konter gegen Bogenschützen ausgelegt und sollten daher, wie bei alle anderen Kontermechaniken auch, weniger Schaden durch diese erhalten)
Schaden von Axtwerfern gegen Kavallerie, Monster und Flugeinheiten auf das Niveau von Pfeilen anheben (Vor allem bei Flugeinheiten sehr problematisch für Völker wie Erebor)
Speerwerfer können fliegende Einheiten angreifen (Speerwerfer sind bereits nicht ansatzweise so gut wie Elite-Bogenschützen und dieser Nachteil sollte daher behoben werden)
Helden erhalten -50% Schaden durch Feuer- und Eispfeile und -75% Schaden durch Silberdornpfeile (wenn Helden nicht durch Pfeile gekontert werden sollen, soll das auch für Pfeile mit Upgrades gelten; vor allem bei Lorien ist er nervig, wenn ein Archerclump im lg sowohl Einheiten, Helden und Gebäude zerschießt)
Katapulte:
-werfen keine Helden um
--25% Einheiten/Helden-Schaden (sollen vorrangig gegen gegen Gebäude und nicht gegen Helden und Einheiten effektiv sein)
-+150% Gebäudeschaden (Katapulte verursachen für ihren hohen Preis deutlich zu wenig Gebäudeschaden)
-Müssen, bevor sie angreifen können, zunächst „aufgestellt“ werden, was 5 Sekunden dauert, wodurch sie an einer Stelle verbleiben und von dort aus angreifen können; um anschließend bewegt werden zu können, dauert es 5 Sekunden bis die Katapulte „abgebaut“ wurden (Finde ich vom Feeling her stimmiger, da Katapulte keine "Hit and Run" Einheit sei sollte, sondern langsam aber sicher die feindlichen Gebäude einreißen sollten; Mit "Aufstellen" ist nicht gemeint, dass diese auf dem Feld tatsächlich aufgebaut werden müssen, sondern lediglich kurzzeitig auf einer Stelle stehen müssen, bevor sie schießen können))
-Feuergeschosse verursachen immer für 5 Sekunden ein kleines Feuer am Einschlagsort, welches Schaden an allen Einheiten und Gebäuden verursacht (vom Feeling her stimmiger, sollte natürlich nicht zu stark sein)
-Können über Brücken (Lorien-Festung), Lagerzäune (Rohan-Lager), Zäune (Isengart-Festung) und Stachel (Mordor-Festung) schießen (ist sehr nervig und unrealistisch und sollte daher angepasst werden)
Rammen -50% Schaden (momentan für ihren Preis viel zu gut)
Ents und Streitwägen werden immun gegenüber Furchteffekten (Maschinen und Belagerungseinheiten sollten nicht von Furcht betroffen werden)
Helden:
Führerschaften:
-Werte >25%--> 25% ( z.B bei Faramir)
-10% Radius (Führerschaften sind bereits unglaublich starke Fähigkeiten und könnten daher ein kleine Schwächung gebrauchen)
-Plünderschaften geben -25% Ressourcen (aktuell viel zu gut)
Erfahrung bei Helden:
-Späherhelden geben beim Töten -50% Erfahrung;
-Helden (außer Späherhelden) geben auf den ersten Leveln mehr Erfahrung (es soll behoben werden, dass ein Späherheld, der 500 kostet, auf Level 10 deutlich mehr Erfahrung gibt als ein Held, der z.B 1600 kostet, auf niedrigen Leveln)
-Helden leveln 10% langsamer (ebenfalls eine kleine Änderung, die Helden insgesamt etwas abschwächen soll)
Edit:Von einigen wurden nicht vorhandene Begründungen meiner Vorschläge bemängelt, wodurch diese (vor allem für Leute die nicht so aktiv Edain spielen) teils schwieriger nachvollziehbar sind, daher habe ich meine Vorschläge im Nachhinein um Begründungen ergänzt, die hoffentlich ein besseres Nachvollziehen dieser ermöglichen