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Autor Thema: Allgemeine Balancediskussion  (Gelesen 67294 mal)

IgRAzm

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #180 am: 18. Aug 2021, 18:25 »
Nun, ich weiß nicht, wo ich am besten anfangen soll... Ich habe gerade viel über das Schneeballproblem des Gewinners nachgedacht. Über den Übersetzer habe ich mir das deutsche Forum angesehen, nachdem ich meine Ideen auf dem englischen gepostet hatte, und vielleicht habe ich nicht gut genug geguckt oder dass es hier wirklich nicht so gesehen wird... Naja, das wäre nicht möglich um in wenigen Worten zu sagen, warum ich denke, dass es ein Problem gibt, und es ist wahrscheinlich schwer, mich zu verstehen, wenn ich über Google Übersetzer spreche. Wenn Sie sich also die englischen Threads ansehen, werden Sie feststellen, dass die Schneeballaspekte von Spielen dort bereits diskutiert wurden. Ich denke, dass die Änderungen in den neuesten Patches die Situation seit 3 Jahren verbessert haben müssen, aber das Problem hat nicht wirklich aufgehört. Ich würde sagen, ich habe mich sehr von den ursprünglichen Themen und einigen Antworten davon inspirieren lassen diese und diese Diskussionen, sieh dir den Kontext an. Auch wenn meine Vorschläge nicht in diesen Thread passen und zu lang sind, bin ich bereit, sie selbst zu verschieben, aber ich möchte, wenn möglich, nur eine Diskussion mit ihnen anregen.

Wenn ich das Thema so schnell wie möglich aus meiner Sicht beschreiben würde, wäre es so: Die Spiele sind für mich tendenziell zu schnell entschieden. Das Gameplay ist so reich an Details sowohl in Bezug auf frühe Spielentscheidungen als auch auf späte Spieleinstellungen, und meiner Meinung nach können sie im Multiplayer-Gameplay im Allgemeinen nicht sehr gut glänzen. Der Grund dafür ist die Geschwindigkeit, mit der der Gewinner nach dem ersten erfolgreichen Engagement immer weiter vorankommt. Es geht so weit, dass oft der Anschein erweckt wird, dass eine Belagerung völlig unnötig ist – das GG könnte genauso gut geschrieben werden, sobald Sie in Ihre Burg gedrängt werden. Am ärgerlichsten für einen Verteidiger ist meiner Meinung nach die Situation, wenn der Sieger so lange wie möglich ohne Risiko draußen warten darf, bevor er angreift – seine durch die eroberten Siedlungen gestärkte Wirtschaft wird seinen Vorteil nur nach vorne treiben.
Wenn Sie sich absolut sicher sind, dass diese Situation kein Problem darstellt, ist das für mich verständlich. Ein Sieg ist ein Sieg, und wenn solche entscheidenden Kämpfe gewonnen werden, möchten Sie nicht, dass der verlierende Spieler viele Möglichkeiten hat, ins Spiel zurückzukehren. Die Alternative, dass Siedlungen nicht so viel bedeuten, würde wahrscheinlich zu einem weitaus schlechteren Gameplay führen. Und ich mag es auch nicht, Belagerungen unnötig zu verlängern – wenn Sie keine Ressourcen finden, um eine wettbewerbsfähige Armee aufzubauen, egal welche Zaubersprüche und Upgrades Sie haben, sollten Sie keine Chancen haben. Ich weiß auch, dass die bedeutenden Änderungen an der Kernmechanik unbeabsichtigt nach hinten losgehen können. Aber ich denke einfach, dass die Mehrheitsspiele interessanter wären, wenn die Quoten nach diesem Kampf außerhalb der Spielerbasen nicht so völlig einseitig wären. Wenn der Verteidiger einige Fenster hatte, um die Situation seines Gegners zu beeinflussen. Wenn er noch eine Chance hätte, einen Kampf aufzunehmen, der zumindest knapp und bestenfalls - das Spiel umkehren wird, wenn der Verlierer hier wirklich einen Weg findet, seinen Gegner zu übertreffen - wenn das oft eine Möglichkeit wäre, 70% der Spiele wären für mich viel interessanter zu sehen und zu spielen, und mit letzterem meine ich als beide Seiten.

Wenn Sie etwas neugierig sind, wie das gemacht werden könnte, kann ich eine Option vorschlagen. Dieses spezielle wurde bearbeitet, um es mit der Engine des Spiels implementierbar zu machen (vielleicht ist es das immer noch nicht, aber es sollte näher als die vorherige Version sein).
Siegesdilemma
   Dies ist der Sammelname der Debuffs, die die Armee des Gewinners beeinflussen können und das Wachstum der Stärke eines Angreifers verlangsamen sollen. Die Dilemmata werden vom verlierenden Spieler angewendet. Um ein Dilemma anzuwenden, muss der Spieler eine Zitadelle auf einem bestimmten Level haben und viel leeres Befehlslimit (300/600/900) haben (und weniger als einen bestimmten Geldbetrag haben .) , wenn das möglich ist; das wären 3000/6000/9000). Obwohl sie frei und fast augenblicklich sind, machen sie es eine Zeitlang unmöglich, Zauberbuchzauber zu wirken. (Ich dachte, dies soll die Wahrscheinlichkeit weiter verringern, sie zu einem falschen Zeitpunkt zu verwenden). Die Zitadelle ist wie jede andere Einheit, aber langsamer (oder, wenn das unmöglich ist, benötigt sie jedes Mal mehrere Stufen) und mit einer globalen Reichweite, von der aus sie Erfahrung sammelt; der Level fungiert hier als Schwelle für das Earlygame. Neue Level ermöglichen es, stärkere Dilemmata anzuwenden (Minor, Serious und Severe), aber da dies auch mehr Kommandopunkte erfordert, können sie nur nach den größten Schlachten verwendet werden. Wenn ein Dilemma angewendet wird, werden die CP des verteidigenden Spielers nicht aufgefüllt (nur für einen Moment, da eine Dummy-Einheit gespawnt wird), aber die Zitadelle kann kein Dilemma erneut anwenden für eine Weile und länger, wenn der Spieler ein stärkeres Dilemma verwendet. Es können verschiedene Dilemmata gewählt werden, um verschiedene Typen der gegnerischen Einheiten verwundbarer zu machen. Die Dilemmata sollen den gewinnenden Spieler zwingen, eine Entscheidung zu treffen, ob er angreifen oder sich nach Hause zurückziehen will; Die Kampf-Debuffs wirken auch nicht auf die Feinde, wenn sie sich in ihrer Basis befinden. Die Dilemmata können durch die gegnerische Zitadelle mit einer entsprechenden Fähigkeit beseitigt werden, was Geld kostet und Zeit braucht, um es anzuwenden. Bei den ernsthaften und schweren Dilemmata werden die ursprünglichen 15% Debuffs zu 22% bzw. 30%, und die anderen Werte würden ebenfalls um ~ 50% des ursprünglichen Wertes pro Level steigen.
   Wenn ein Dilemma in einem Teamspiel angewendet wird, erhält jeder betroffene Spieler in der Zitadelle die Möglichkeit, die Herausforderung für sich selbst anzunehmen, wodurch seine Verbündeten sofort aus dem Dilemma befreit werden (aber nicht aus den zusätzlichen Dilemmas, wenn sie von mehreren Spielern in einem Reihe - ein Spieler, der ein Dilemma hat, kann keinen anderen für sich nehmen).
   Diese Informationen und die Details zu den einzelnen Dilemmata, die Sie wirken können und die auf Sie gewirkt wurden, werden in der Zitadelle erklärt. Ein zu lösendes Dilemma wird mit einer Meldung oben auf dem Bildschirm hervorgehoben.
Mögliche Debuffs (kleinere Dilemmata):

   1)Unentschlossenheit der Truppen

Erzählerische Argumentation (die Geschichte hinter der Situation; in diesem Beispiel für die Rohan-Fraktion): Die Menschen von Rohan sind in der Mehrzahl keine Krieger, und selbst die Rohirrim reiten im Namen ihres Friedens , nicht um der Zerstörung willen. Kaum einer von ihnen hat in seinem Leben so viel Tod erlebt wie bei diesen Kämpfen. Ihre Helden hatten viel getan, aber um den Krieg zu gewinnen, müssen auch die Landsleute davon überzeugt sein, dass dies definitiv ihr Kampf ist und der von niemand anderem.

Debuffs: Die Helden erhalten 75% weniger Erfahrung durch die Kills der nahen Einheiten (persönliche Kills sind nicht betroffen). Die regulären (Nicht-Elite- oder heroischen) Einheiten haben -15% Rüstung und Schaden. Die regulären Einheiten füllen +15% Kommandopunkte. Die Zauberpunkte erzeugen 15% länger und die Zauber werden 15% länger aufgeladen.

Auflösungen: Du erhältst Zugang zu einer Fähigkeit "Feiern" in der Zitadelle, Kosten - 900. Muss einen Helden der Stufe 3+ in der Burg/im Lager anvisieren. Die Feier dauert zwei Minuten, und nach ihrem Ende erhält Ihre Zitadelle eine Aura, die die negativen Auswirkungen des Siegesdilemmas von den Einheiten entfernt, die in Ihre Burg oder Ihr Lager zurückkehren, und das Zauberbuch repariert.

   2)Unentschlossenheit des Befehls

Erzählerische Argumentation (für die Gondor-Fraktion): Die Truppen unter deinem Kommando werden mit Stolz und Verachtung für den Feind eingeholt. Viele wünschen sich einen Vollangriff, um dieses Land sofort von der Fäulnis zu befreien. Aber Ihre Berater und einige Kommandeure sind anderer Meinung. Vielleicht war das alles eine Ablenkung und der Feind hatte einen Überraschungsangriff geplant, den Sie nicht abwehren könnten, wenn Sie einen Angriff wählten? "Zusätzliche Erkundung und Forschung sind erforderlich", - das ist ihr Rat.

Debuffs: Die Einheiten erhalten 75% weniger Erfahrung, wenn die Helden Feinde in der Nähe töten. Die Helden haben -15% an Rüstung und Schaden und füllen +30% Befehlspunkte. Die Zauberpunkte erzeugen 15% länger und die Zauber werden 15% länger aufgeladen.

Resolutionen: In der Zitadelle ist eine Fähigkeit "Militärtreffen" zum Preis von 900 aktiviert, mit der ihr ein Bataillon der Stufe 3+ innerhalb der Basis anvisieren könnt. Diese Fähigkeit macht die Zauber 2 Minuten lang nicht verfügbar. Nachdem die zwei Minuten verstrichen sind, erhält die Zitadelle eine Aura, die den Dilemma-Debuff von den Helden in der Nähe entfernt, und das Zauberbuch wird repariert.

   3)Misstrauen und Vorurteile

Erzählerische Argumentation (für die Mordor-Fraktion): Die Orks haben ihre eigene Ansicht über die Herrschaft Saurons über Mittelerde, und unabhängig davon, wie wenig er sich mit ihren Gedanken beschäftigt, haben ihre Handlungen direkte Auswirkung auf die Schlachten. Insbesondere scheinen sie es nicht zu mögen, dass die Ostlinge Ruhm und Beute aus den Schlachten nehmen, die überwiegend von den Orks ausgetragen werden.

Debuffs: Die Helden und regulären Einheiten erhalten -15% auf Angriff und Rüstung, füllen +15% Kommandopunkte und gewinnen -25% Erfahrung im Kampf.

Auflösungen: Eine Fähigkeit "Lektionen der Boten" mit Kosten von 900 wird in der Zitadelle verfügbar. Sie kann einen Helden oder ein Bataillon der Stufe 2+ anvisieren, aber um zu funktionieren, ist eine von beiden erforderlich in Reichweite der Zitadelle sein. Die Sklavenmeister und Boten von Sauron geben ihnen und allen anderen, die die Basis nach 2 Minuten besuchen, gute Lektionen darüber, was mit ihnen gemacht wird, wenn sie im Krieg nicht kooperieren, um für den Meister zu kämpfen (stellen Sie sich vor, es gibt Käfige mit gefolterten Orks zur Schau, tot oder noch lebend).

Wie würden die Dilemmata für den Bewerber aussehen:

   Kleine Unentschlossenheit der Truppen

Die Helden deines Gegners sind von diesem Dilemma nicht betroffen. Die Truppen deines Gegners haben leicht reduzierte Rüstung und Schaden, füllen zusätzliche Kommandopunkte und teilen weniger Kampferfahrung mit den Helden. Dein Gegner erhält Zauberpunkte und wechselt seine Zauber langsamer zurück. Einer seiner Helden kann diese Effekte in der Nähe der verbündeten Zitadelle nach einiger Zeit aufheben und die Truppen in der Nähe werden sich vollständig erholen.

   Schwere Unentschlossenheit des Befehls

Die regulären Truppen deines Gegners sind von diesem Dilemma nicht betroffen. Die Helden deines Gegners haben deutlich weniger Rüstung und Schaden, füllen viel mehr Kommandopunkte und teilen keine Kampferfahrung mit Einheiten. Dein Gegner erhält Zauberpunkte und wechselt seine Zauber merklich langsamer zurück. Eines seiner erfahrenen Bataillone kann diese Effekte in der Nähe der alliierten Zitadelle nach einiger Zeit aufheben und die Helden in der Nähe werden sich vollständig erholen.

   Starkes Misstrauen und Vorurteile

Das Zauberbuch und die Zauberbucheinheiten deines Gegners sind von diesem Dilemma nicht betroffen. Die Armee deines Gegners (mit Ausnahme von Elite- und Heldenbataillonen) wird stark ineffizient, verliert beträchtliche Rüstung und Schaden, füllt viel mehr Kommandopunkte und gewinnt viel weniger Erfahrung im Kampf. Ein erfahrener Held und ein erfahrenes Bataillon können diese Effekte in der Nähe der alliierten Zitadelle nach einiger Zeit aufheben und die Armee in der Nähe wird sich vollständig erholen.

Okay, ich habe keine Ideen mehr, was ich hinzufügen soll, damit Ihr Deutschen mich jetzt auf den Kopf stellen könnt bitte zögern Sie nicht zu diskutieren.

KairoShamoo

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #181 am: 31. Aug 2021, 02:41 »
Vier kurze Punkte zu der allgemeinen Balance:

1. Turmschaden reduzieren: mMn ist Turmschaden allgemein immer noch etwas zu hoch. Das fällt sowohl bei Türmen an Vorposten (Garnisonsturm, Dunedain-Turm, Düsterwald-Türme) als auch bei denen in der Basis (vor allem bei denen mit sehr vielen kleinen Türmen wie Isengart und Mordor) auf. Zwar kann man im zweiten Fall bei ein paar Türmen durchaus kurz kämpfen und wenn man diese umklumpt (was aufgrund des Pathfindings manchmal etwas schwierig ist) auch relativ schnell zerstören. Sobald jedoch auch ein paar Einheiten die Türme verteidigen, wodurch man diese nicht mehr direkt angreifen kann, kann man Kämpfe bei Türmen in der Regel kaum eingehen. Bei den Vorposten ist das noch deutlich schlimmer, da diese Türme, weil sie zum Vorposten gehören, sehr viel aushalten, wodurch man diese ohne Belagerungs-Einheiten fast gar nicht zerstören kann. Extrem finde ich es deshalb, dass sich dadurch die Basis und Vorposten quasi selbst verteidigen. Natürlich sollten Türme einen gewissen Schutz bieten und zwei/ drei Einheiten im Alleingang abwehren können. Aufgrund des hohen Turmschadens kann man aber selbst einen unverteidigten Vorposten oder eine Basis nicht mal mit um die 6-8 Einheiten zerstören, weil man dann einfach zu hohe Verluste riskieren würde. Ich finde, dass Türme, vor allem wenn sie nicht so teuer sind, nicht in einem solch hohen Maße wie momentan, alleine Angriffe abwehren können sollten. Daher wäre ich dafür jeglichen Turmschaden (eventuell mit Ausnahme teurer Türme für 700, da diese eben sehr teuer sind) von Türmen, die man in der Basis oder auf Vorposten bauen kann, um ~20% zu senken.

2. Auto-Reparatur: Ein Punkt der sicherlich schon vielen aufgefallen ist. Vor allem Zitadellen und Vorposten neigen dazu, sich, nachdem sie ein paar Sekunden keinen Schaden genommen haben, sofort wieder zu reparieren. Das geht teils soweit, dass sich Zitadellen zwischen Schüssen von Katapulten reparieren. Das ist bei den meisten Gebäuden aus gutem Grund nicht so und sollte daher auch bei Zitadellen mMn nicht der Fall sein.

3. Umwerfen von Helden durch Katapulte: An sich habe ich (im Gegensatz zu anderen) nichts dagegen, dass Katapulte auch gut gegen Einheiten und vor allem Klumps sind. Was mir jedoch nicht so gut gefällt ist, dass diese Helden umwerfen. Vor allem da Katas auch sehr guten Heldenschaden machen (Trollkatas brauchen teils 3 Schüsse für einen Helden), finde ich es nicht so toll, dass man mit mehren Katas Helden mit vollen Leben schnell töten kann, da diese nicht mehr wegkommen, wenn sie die ganze Zeit umgeworfen werden. Außerdem sollten Katas mMn nicht als Heldenkiller ausgelegt sein, weswegen ich dafür wäre, den Knockback bei Helden durch Katapulte zu entfernen.

4. Am Leben erhalten von Gebäuden: Auf Lagerkarten fällt immer noch auf, dass z.B. ein Gondor- oder Lorien-Spieler besiegt wird, obwohl noch die halbe Basis steht. Vor allem die Unterschiede zwischen den Völkern ergeben meiner Ansicht nach wenig Sinn und der Gegner sollte die Basis auch ganz einreißen müssen, und nicht nur 2 Gebäude ,wie es im Extremfall vorkommt. Daher wäre ich dafür, dass, unabhängig von Lager, Festung oder Volk, immer alle Gebäude der Basis zerstört werden müssen und ein Vorposten auch immer am Leben hält (meines Wissens nach ist das beim Stahlwerk nicht so).
« Letzte Änderung: 31. Aug 2021, 02:46 von KairoShamoo »

JoJo(TheRealOne)

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #182 am: 31. Aug 2021, 10:14 »
Sehe ich auch so, besonders was den letzten Punkt angeht.
Bei den Türmen fände ich es sinnvoller, den Preis der Basistürmen von 200 auf 300 zu erhöhen. Es ist schon gut, wenn diese Türme guten Schutz gegen einen Base-Rush geben, nur tun sie das etwas zu kostengünstig.

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #183 am: 31. Aug 2021, 10:22 »
Ich würde dazu tendieren, die Türme preislich etwas anzuheben und die Auswirkungen von Schweren Rüstungen anzupassen, sodass Türme nicht mehr so gut gegen Truppen mit Upgrades skalieren.

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #184 am: 31. Aug 2021, 15:38 »
Bei Türmen gefällt mir Elendils Vorschlag besser, als ihren Schaden einfach zu senken.

Bei den anderen Punkten stimme ich Kairo zu, vor allem beim Letzten.

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #185 am: 31. Aug 2021, 15:55 »
Es gäbe auch die Möglichkeit Türme so anzupassen, dass sie besser in kurzen/langen Kämpfen werden.

Nach X Schüssen verlangsamt/erhöht sich ihr Angriffstempo um Y%.

Wenn man das Angriffstempo z.B. nach 5 Schüssen verringert, macht es Türme gegen einzelne Gegner und auch KI noch recht gut, aber in Belagerungsfällen sind sie deutlich schlechter.

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #186 am: 31. Aug 2021, 16:05 »
Zunächst stimme auch ich Kairo in den andernen Punkten, die er ja auch noch augeführt hat, zu. Vor allem der letzte Punkt für die "Sieg-Bedingungen" ist denke ich ein sehr wichtiger.
Und wenn es technisch möglich ist fände ist die von FG vorgeschlagene Änderung eindeutig am besten. So wären Türme gegen frühe Base-Angriffe von einzelnen Battalion immer noch gut, aber sie wären in größeren und längeren Belagerungsschlachten nicht mehr so effektiv.


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KairoShamoo

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #187 am: 26. Sep 2021, 15:26 »
Ich habe mir mal etwas genauer die Schmieden bzw. das zentrale Verbesserungsgebäude (mit Einheiten- und Eco-Upgrades) jedes Volkes angeschaut und ich finde, dass diese im Vergleich zueinander teils zu große Unterschiede aufweisen.

Zunächst zu einem relativ simplen Punkt: Den Kosten. Natürlich sind nicht alle dieser Verbesserungsgebäude gleich. Beispielsweise fungieren die Verbesserungsgebäude von Angmar und Rohan gleichzeitig als Belagerungswerke, während z.B. die Lorien-Schmiede auch Rohstoffe produziert. Die Preise dieser Gebäude erstrecken sich von 600 bis 1000. Trotz der Unterschiede zwischen den Gebäuden erschließen sich mir manche Preisunterschiede nicht. Wieso kostet z.B. die Zwergen-Schmiede 800 und die Isengart-Rüstkammer 1000, obwohl beide Gebäude jeweils ausschließlich Upgrades erforschen. Und wieso kostet die Rohan- und Angmar Schmiede am wenigsten, obwohl diese ja quasi noch gleichzeitig als Belagerungswerke fungieren und daher wertvoller sind. Ich wäre daher dafür, die Kosten dieser Gebäude etwas umzuändern:

-Isengart-Rüstkammer 1000-->800: Ist eigentlich genau wie die Zwergenschmiede und sollte daher nicht mehr als diese kosten.

-Dunkelstahlschmiede/ Rohan-Rüstkammer 600-->800. Sind gleichzeitig Belagerungswerke, die z.B. bei Isen und Zwerge nochmal extra kosten, von daher ist eine Preiserhöhung mMn auf jeden Fall angebracht.

Abgesehen von den Kosten gibt es noch eine weitere Inkonsistenz zwischen den jeweiligen Verbesserungsgebäuden, nämlich die Erforschungsgeschwindigk eit. Grundsätzlich ist diese natürlich bei ähnlichen Upgrades überall gleich jedoch besteht bei manchen Völkern die Möglichkeit des Auflevelns der Verbesserungsgebäudes, wodurch Upgrades schneller erforscht werden, und bei manchen nicht.

Bei folgenden Völkern ist das der Fall:
Rohan (Rekrutenlager)
Lothlorien (Innen-Eco)
Imladris (Militärische Studien)
Angmar (Tributkarren)

Bei Gondor, Zwerge und Isengart können die Verbesserungsgebäude hingegen nicht leveln.
Bei Gondor sehe ich das nicht als Problem, da die Upgrades ja auf den Marktplatz und die Schmiede aufgeteilt sind. Die Isengart-Rüstkammer und vor allem die Zwergen-Schmiede sind jedoch sehr überlastet mit vielen Upgrades, weswegen vor allem dort ein Levelsystem des Gebäudes verbunden mit erhöhter Erforschungsgeschwindigk eit mMn sehr sinnvoll wäre.

Bei den Zwergen wäre das Leveln der Schmiede durch Innen-Eco die offensichtliche Wahl. Bei Isengart kämen theoretisch das Innen-Eco-Upgrade sowie Kriegsmaschinerie
dafür in Frage. Ich denke, dass aber auch hier das Innen-Eco-Upgrade besser passen würde, da die Rüstkammer ja keine Truppen produziert.



Seleukos I.

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #188 am: 27. Sep 2021, 16:04 »
Es stimmt, dass es hier teils große Unterschiede zwischen den Völkern gibt, aber ich denke nicht, dass das wirklich schlimm ist. MMn ist es sogar gut und macht Sinn.

Zitat
Wieso kostet z.B. die Zwergen-Schmiede 800 und die Isengart-Rüstkammer 1000 [...]?
Die Isen Rüstkammer kann schießen, die Zwergenschmiede nicht, daher sind 200 mehr für einen Tum, der keinen Bauplatz wegnimmt mMn mehr als gerechtfertigt.

Rohan Rüstkammer und Dunkelstahlschmiede kosten weniger weil sie gleichzeitig als Belagerungswerke dienen: In 4.5.3 wurden Vorposten und Belagerungswerke ja allgemein billiger gemacht, damit der Spieler, der in einer gewinnende Position ist, den Gegner schneller finishen kann. Dise Änderung finde ich nach wie vor sehr gut, und daher finde ich es auch richtig, dass Belagerungswerke weniger kosten.

Und man muss ja auch bedenken, dass der Vorteil, den Angmar und Rohan durch die billigere Schmiede haben dadurch ausgeglichen wird, dass Rohan das Waffenlager-Upgrade braucht, um lvl 3 Eco Upgrades zu erforschen und Angmar auf Tributkarren angewiesen ist, um überhaupt Eco Upgrades oder Klingen und Rüstungen zu erforschen.

Bei den Upgrades, die manchen Völkern eine schnellere Erforschung ermöglichen sehe ich es ähnlich: Dieser Vorteil wird durch andere Nachteile wieder ausgeglichen:
Angmar braucht wie gesagt Tributkarren, um überhaupt Upgrades (außer Banner) erforschen zu können, Rohan braucht das Waffenlager für höhere Eco Upgrades, Lorien kann Einheitenupgrades (außer Banner) erst erforschen, wenn es Eco Upgrades hat, bei Imladris verteilen sich die Inneneco Upgrades auf zwei verschiedene Pfade.
Die Isengart Rüstkammer hat wie gesagt den Vorteil, dass sie immer einen Pfeilturm hat, was gerade auf Vorposten sehr praktisch ist. Und die Zwerge haben den Vorteil, dass sie in ihrer Schmiede von Anfang an auch Einheiten Upgrades erforschen können (anders als z.B. Lolo, Gondor oder Angmar) und sie könne über die Belagerungsplände auch an Belagerungseinheiten kommen, ohne überhaupt Belagerungswerke bauen zu müssen. Außerdem können Zwerge die Erforschungsgeschwindigk eit ihrer Schmiede über den passen "Waffenkunst" Spell erhöhen (momentan funktioniert das zwar nicht, aber das ist ja ein Bug).


Daher sehe ich hier eigentlich keinen Änderungsbedarf. Ja, es gibt UNterschiede, aber die gibt es ja z.B. auch zwischen gleich teuren Standart Eineiten, ohne, dass gleich die Balance kaputt geht xD

Singollo

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #189 am: 27. Nov 2021, 20:53 »
Mir ist aufgefallen, dass auf Festungsmaps der Festungsspieler durch das Versorgungswege-System stärker benachteiligt wird, als die Belagerer, da er verhältnismäßig mehr Bauplätze besitzt. Auf Festungsmaps soll ja generell keine 1vs1, sondern eine 1vs2 bzw 1vs3 Situation geschaffen werden, daher denke ich, es wäre sinnvoll, diesen Nachteil für den Festungsspieler abzuschwächen oder anderweitig auszugleichen.
A Túrin Turambar turún’ ambartanen

Seleukos I.

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #190 am: 28. Nov 2021, 13:58 »
Das klingt sinnvoll, ja.

Gnomi

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #191 am: 28. Nov 2021, 20:20 »
Hachja, die Festungen :D Ich hoffe ich verliere dich nicht in der Mitte, aber es gibt da einige Gedanken, die alle wichtig sind zu bedenken. Grundsätzlich ist Feedback für die Festungen auf jeden Fall immer gut, aber das sind eher Veränderungen, die Kartenspezifisch gemacht werden sollten und einfach mehr Rohstoffe oder so wird das Problem leider nicht lösen, sondern eher verschieben.

Erst Mal:  Es ist nicht möglich das für einen Spieler so komplett zu deaktivieren/zu verändenr.

Allgemein zu Festungen:
Ich finde nicht, dass man direkt sagen kann, dass "weil Angreifer/Verteidiger einen Vorteil/Nachteil haben, muss dieser direkt ausgeglichen werden" die richtige Herangehensweise hierbei ist. Zum einen ist jede Festung anders stark und muss theoretisch für sich selber gebalanced werden. Es gibt viele Änderungen in Festungen, die die Balance an sich schon beeinflussen und man sollte immer das Gesamtergebnis betrachten, egal wie stark die einzelnen Bereiche sind.
Zum einen sind Festungen meist 1vs2/1vs3, was eine Balanceänderung an sich ist, die Festungen an sich sind anders zu verteidigen als die äußeren Lager, meist haben Festungsspieler bereits andere Startrohstoffe oder StartCP, truppen auf den Wällen haben teilweise massive Boni usw. Es gibt also bereits einige Anpassungen für die Festungen. :) Wenn es bei bestimmten Festungen Probleme gibt, dann sollten daher nicht unbedingt Veränderungen statt finden, die für alle Festungen gelten - sonst würden sie ja auch für Cirith Ungol gelten (1vs1) und die originale Isengartkarte (auch 1vs1), obwohl hier der Festungsspieler diese Boni nicht braucht und sie hier eher schaden.

Ebenso wird es halt immer schwierig sein Festungen gegen mehr als einen Spieler perfekt zu balancen, da es (wenn man kompetitiv spielt) meist die beste Strategie ist als Festungsspieler zu rushen. Dies hat folgende Gründe:
1. Er hat selber eine Festung, muss sich also nicht um die eigene Verteidigung kümmern, während die Angreifer keine Mauern hat, sie können also sterben.
2. Wenn alle Angreifer überleben, dann hat der Verteidiger (selbst wenn er mehr Rohstoffe verdient und mehr CP hat) immer im Nachteil, da er weniger Eliteeinheiten, weniger Helden und weniger Spells hat. Je länger das Spiel geht, desto mehr ist also der Verteidiger immer im Nachteil.
3. Verteidigen bringt einem keine Vorteile - er lässt also die Gegner das machen, was sie wollen und lässt sie bestimmen wo gekämpft wird.

Wenn man also nur Zahlen ändert, dann wird es immer dazu führen, dass der Verteidiger entweder schafft zu rushen (und gewinnt) oder nicht rusht und verliert. Daher ist es schon von vornherein zum scheitern verurteilt eine Festungsverteidigung so zu balancen.

Was könnte man stattdessen machen zum balancen?

Nun, man könnte die Balance komplett verändern, indem man dem Spieler in der Festung ein Ziel gibt, welches erreichbar ist, ohne dass sie rushen müssen. Somit könnte man verteidigen und trotzdem würde es zum Ziel führen. Hierfür wäre das einfachste ein Timer ähnlich wie bei den Hordenkarten: Man gewinnt, wenn man 30 Minuten (oder eine andere Zeit) verteidigt hat, das heißt die Angreifer stehen hier immer unter Zeitdruck und der Verteidiger muss nicht angreifen.
Dies jetzt flächendeckend für alle Festungen einzuführen wäre möglich - jedoch gibt es halt auch viele Spieler, die gerne einfach große Armeen bauen und gegeneinander in die Schlacht schicken. Auf normalen Karten ist das kein Problem, da kann jeder machen was er will -  man wenn so einen Timer jedoch bei Festungen einfügt, dann wäre das Spiel automatisch nach einer bestimmten Zeit beendet, selbst wenn die beiden Spieler es nicht wollen.
Man hat hier also auch das Problem von verschiedenen Spielertypen.
Weiter kann man auch argumentieren, dass mehr Geld für den Festungsspieler nicht passt - weil eigentlich sollte er ja nicht genauso gut Verstärkungen erhalten können, wie die Angreifer.

Das war der Grund, weshalb wir die Festungen damals mehr als "Sandkastenkarten" für Freunde gelassen haben - so können Spieler entweder normal auf Sieg spielen (hier muss der Verteidiger halt rushen), sie können Verteidigungen stellen (indem sie sich eine Uhr stellen) oder einfach so Truppen bauen und Spaß haben - ansonsten würden wir immer für mindestens eine der Gruppen ihnen ihr Lieblingsspielerlebnis entfernen.

Wenn man jedoch das Gefühl hat, dass eine Karte für eine der Methoden keinen Spaß macht/nicht spielbar ist, dann kann man da natürlich die Karte noch ändern, aber das würde ich dann eher Kartenspezifisch machen, als so allgemeine Buffs für alle Verteidiger in Festungen. Dafür freuen wir uns dann natürlich auf Feedback welche Festungen speziell was für Probleme haben. :)
« Letzte Änderung: 28. Nov 2021, 20:24 von Gnomi »

Singollo

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #192 am: 11. Okt 2022, 18:19 »
Ich habe den Eindruck, dass die Nebelberge-KI zu früh an Gebirgsriesen kommt. Ich hatte heute ein Spiel, in dem bei 1000 Startrohstoffen die KI mit den Starteinheiten direkt einen Vorposten besetzt, eine Kluft gebaut und innerhalb von zwei Minuten den ersten Gebirgsriesen gebaut hat. Zu diesem Zeitpunkt hatte weder ich noch eine der anderen KIs irgendeine Möglichkeit, dagegen zu kontern.
Ich habe generell nichts dagegen, dass die KI am Anfang direkt eine Festung oder ein Stahlwerk baut, aber solche Late Game Belagerungsmonster im Very Early Game sind sehr schwer bis überhaupt nicht zu stoppen. Es wäre schön, wenn man das ein wenig einschränken könnte.
A Túrin Turambar turún’ ambartanen

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #193 am: 11. Okt 2022, 21:58 »
Ist für 4.6.1 schon geplant.